최고의 상사병은 애국이다.

最牛逼的单相思是一个人说他很爱国

한국에는 "국가가 당신을 위해 무엇을 해 줄 것인가를 묻지 말고, 당신이 국가를 위해서 무엇을 할 것인가를 질문하라!"가 진리처럼 자리잡고 있다. 그러나 국가는 어디까지나 사람들에 의하여 만들어진 집단이며 우리가 모두 잘 알고 있다 싶이 "국민에 의한, 국민을 위한, 국민의 정부"일 뿐이다. 혼동하지 말자. 국가가 국민을 위해서 무엇을 해주어야 되는지 물어야 한다. 사람이 없는 국가는 존재할 수 없지만, 사람은 국가 없이도 존재할 수 있기 때문이다.


2010년 12월 중국SNS지원서비스 jiathis.com는 중국 SNS서비스 순위를 발표하였다. QQ공간(QQ空间)은 13.88%로서 여전히 최고의 점유율을 보이고 있었으며, 마이크로블로그의 약진이 눈에 띄었다.

* 서비스 이름 번역하는 의미가 없기에 따로 번역하지 않습니다.


SNS 서비스 순위



최신 SNS 서비스 공유데이타 보고서.


2010년 12월 2일부터 중국 영화인 진나(金娜)의 마이크로블로그 글을 통하여 자신이 모스크바에서 마이크로 블로그로 3개의 글을 올렸을 뿐인데 이동통신 데이타사용료로 3900위엔이 청구가 되었다고 밝혔고, 이 글은 수 많은 네티즌들의 관심을 모으며 "역사상 가장 비싼 마이크로블로그 글"로 불려졌다.

이번 일은 차이나유니콤에서 iPhone을 구매한 진나가 출국을 하면서 데이타로밍기능을 끄지 않아서 벌어진 일이었다. 그리고 차이나유니콤측은 이번 일에서 사용자에게 사전에 공지하지 않은 책임이 분명히 있다면서 공개적으로 사과를 하였다.
나는 알람을 몇 개씩이나 맞추어 놓고 있다.

22:30 -- 자러 갈 준비.
23:00 -- 가러 갈 수 있다.
23:30 -- 진짜 자러 가야된다.
24:00 -- 지금 자러 가지 않으면 내일 못 일어난다.

24:30 -- .......인생 뭐 있나! 계속 놀자!!! OTL

我觉得可以给自己设置如下几个闹钟提醒:22:30——准备去睡觉。23:00——可以去睡觉了。23:30——真的该睡了。24:00——再不睡明天就起不来了。24:00以后——。。。。。。好吧破罐子破摔,继续玩吧orz。(via:@ZouYi)

...절대 제 이야기가 아닙니다. 전 이미 예전에 포기했습니다!! 음하하하-_


2010년 12월 5일 14시 20분, 중국 창춘시长春市의 한 도로에서 불법으로 경찰복을 착용한 지앙샤오조우姜晓舟(27세)는 자동차로 노인을 친 이후에 노인과 그 딸을 폭행을 하며 "나는 남아나는게 돈이야. 내가 너희들을 때려 죽어버릴거야. 너희들에게 깽값을 주지...."라고 하였다. 그러자 주변에 있던 천명이 넘는 시민들이 화가 나서 그를 공격하였고, 그는 차 속으로 피하였다.

현장에 도착한 경찰(공안)들의 노력으로 3시간만에 시민들의 분노를 가라앉힐 수 있었다.  경찰측은 불법으로 경찰복을 착용하고 폭력행위을 한 지앙샤오조우에 대해서 면밀히 조사를 하는 한편, 사태를 기회 삼아서 기물을 파손하거나 폭력행위를 한 시민들에 대해서도 조사를 진행하고 있다.

현재 중국인터넷에서는 지앙샤오조우를 경찰복남(警服男)이라고 부르고 있으며, 지앙샤오조우가 경찰이 아닌 불법적으로 경찰복을 착용했다는 사실이 보도되기 전에는 많은 사람들이 경찰에 대한 공분을 터트렸으나, 현재는 소강상태로 다만 경찰에 대한 그 동안의 불만이 얼마나 심했는지에 대한 분석적인 글들이 올라오고 있는 상태이다.


2010년 12월 5일 중국에서는 공무원시험이 있었다. 이번 공무원 시험은 총 103만명이 응시을 하여서 단지 1.6만명을 선발하는 시험이기에 경쟁률이 64:1에 이르렀다. 그런데 경쟁률보다 응시자들을 괴롭힌 것은 이번 부터 새로 도입된 문제유형이었다.

부성급 이상의 문제에서는 "황하의 물은 하늘에서 내려온다, 황하와 문화간의 관계, 황하치수, 황하정신"의 4가지 방면을 주요내용으로 하여서 선전수첩을 만들어서 청년들의 민족정신과 애국주의정신을 배양하고 교육시켜야 하였다. 그리고 마지막에는 "황하의 정신"이라는 제목으로 약 1000자 분량의 에세이를 작성하여야 하였다. 이러한 실전적인 문제유형에서 우리는 중국정부의 의도를 충분히 알 수 있다.

바로의 중얼중얼 : "황하의 정신"을 주제로 100자 가량의 덧글을 남겨주셔요.
황하의 정신이란 단순한 지리적명사에 특별한 의미를 집어넣어서 마치 특별한 존재가 된 것처럼 만들어서 일정 집단의 단결성을 추구하려는 방식이나 오히려 황하라는 지리적인 제약에 가로막혀서 집단의 확장을 방해하는 바보짓이다. (라고 쓰면 시험에 떨어지겠지?!)


CNNIC(中国互联网络研究中心)에 따르면 2010년 6월 30일까지 중국의 인터넷사용자는 4억명을 넘어섰다. 그런데 미국이나 한국등의 인터넷쇼핑 강국에 비하여 중국네티즌의 인터넷쇼핑 비중은 아직 낮은 상태로서 시장잠재력이 높은 상태라고 할 수 있다. iReserch의 보고서에 따르면 2010년 3분기 중국 인터넷쇼핑시장 규모는 1210억위엔으로서 동기대비 76.9%의 성장을 보였다.

과거에 C2C 방식의 타오바오(淘宝)가 중국 전체 시장의 80%이상을 차지하고 있었다. 그런데 최근 B2C 방식의 서비스들이 빠른 속도로 성장을 하면서 전체 시장 구도가 점차 변화해가는 상황이다. 그러나 이는 C2C 방식이 빠르게 자리 잡으면서 상대적으로 열악했던 B2C 시장의 잠시간의 성장에 불과하며, 결국은 C2C가 계속 우위를 구가할 것으로 보인다.


2009Q1 - 2010Q3 중국 인터넷쇼핑 시장 교역규모. 녹색굵은띠:인터넷쇼핑교역규모(억위엔), 녹색얆은띠:연계대비성장률 파란색띠:동기대비성장률  (주 : 인터넷쇼핑에는 잠시 소프트웨어유료다운로드나 여행예매 혹은 인터넷대리결제등은 제외한다.)


2010년 3분기 중국인터넷쇼핑교역액 시장점유
왼쪽은 C2C시장으로서 녹색 84.8%의 타오바오부터 시계방향으로 파이파이와 이취
오른쪽은 자주식 B2C 시장으로서 녹색 35.6%의 징동상청부터 땅땅, 조우마, VANCL, 신란, 이쉰, 홍하이지, 페이왕, 신치티엔띠엔치, 세지티엔왕, 99왕상서점, 기타.


중국 실체점 시장의 휴대폰과 노트북 판매추세. 왼쪽은 휴대폰이고 오른쪽은 노트북이며 단위는 억 위엔(인민폐)


중국인터넷쇼핑(B2C)시장의  휴대폰과 노트북 판매추세. 왼쪽은 휴대폰, 오른쪽은 노트북이며 단위는 억위엔(인민폐)


타오바오(B2C+C2C) 시장의 휴대폰과 노트북 판매추세. 왼쪽은 휴대폰, 오른쪽은 노트북이며, 단위는 억위엔(인민폐)


참고한 관련 보고서 :
GFK:2010年第三季度中国网络购物市场报告 



iReserch:《2010年第三季度中国网络购物市场监测报告》

이관구워지(易观国际 Analysys International)는 2010년 중국 모바일독서 시장규모가 30억위엔을 넘어설 것으로 내다보았다. 2010년 중국 모바일독서 시장은 2009년도에 비하여 빠른 속도로 발전하여 동기대비 60.4%의 성장률을 보였으며, 2012년에는 매출액규모가 44.93억위엔이 넘을 것으로 내다보았다.

이관구워지는 모바일독서시장의 빠른 성장 원인을 4가지로 분석하였다. 1. 모바일출판물에 대한 관련 정책이 마련되었음. 2.운영상들이 관련 서비스와 장비을 확보하였음. 3.스마트폰이나 모바일독서기기등의 보급. 4. 사용자의 모바일독서에 대한 인지도상승.


2010-2013 모바일 독서시장 수익규모 예측.(단위 : 억 인민폐)

2010-2013년 중국 모바일독서 사용자 규모예측.(단위 : 만명)


중국에서는 공무원이 최고의 직장으로 뽑히며 모두가 공무원이 되려고 하고 있다. 이는 공무원과 일반인 사이의 균형이 완전히 무너졌음을 나타내준다.

공무원은 모든 것을 가지고, 일반인은 아무것도 없다.

公务员热,说本质上就是官民之间的巨大失衡,官有一切,民一无所有。(via:张鸣)
iReserch의 최근 보고에 따르면 2010년 10월 중국검색서비스 사용자의 도달률은 96%로서 다른 서비스에 비하여 최고의 자리를 지켰다. 다만 검색의 뒤를 SNS 서비스가 계속 쫒아오고 있어서 앞으로의 어떻게 변화될지 주목된다.

2010년 1-10월 중국인터넷 주요 서비스 사용자도달률.
녹색-검색서비스 노란색-SNS 파란색-온라인영상 빨간색-IT 회색-신문 옅은파란색-전자메일


현재 중국남자축구의 세계순위는 83위이다. 이는 중국의 "한 사람당 GDP", "평균수익", "관료청렴지표", "사회복리지표", "의료시스템순위", "환경보호지표", "평균자연자원지표"에 비해서 훨씬 더 높다.

중국인들이 대체 무슨 자격으로 중국축구를 비웃는 것인지 궁금할 뿐이다.

中国男足世界排名第83位,远远高于中国在世界上的人均GDP排名、人均收入排名、官员清廉指数排名、社会福利排名、医疗体系排名、环境指数排名、人均自然资源排名……你们有什么资格嘲笑中国足球?!(via:@enzo32)



이관구워지 (易观国际 Analysys International)에 따르면 2010년 3분기 요우쿠와 투또우 그리고 PPS가 중국온라인영상시장의 수익분야 상위 3위로 나타났다. 이번 3분기에 요우쿠는 최초로 시장점유율이 20%을 넘었으며, 투또우가 그 뒤를 따랐다. 요우쿠와 투또우 사이의 영상물 확보전쟁은 더욱 더 강도가 높아지고 있다.


2010년 제 3분기 온라인영상서비스 시장점유율. 파란색 22.5%의 요우쿠부터 시계방향대로, 투또우, PPS, 소후, SNTV, 쿠6, PPL, 신랑, 쉰레이, 와러, 기타.


[중국이야기/중국 IT] - 2010년 3분기 중국 인터넷동영상 시장통계
[중국이야기/중국 IT 대해부] - 요우쿠(youku 优酷) 대해부
[중국이야기/중국 IT 대해부] - 투또우(Tudou 土豆网) 대해부
[중국이야기/중국 IT] - 2010년 3분기 요우쿠 재정보고서
[중국이야기/중국 IT] - 투또우왕 재정보고서 (2010년 11월)

만약 "나는 너를 사랑한다"라는 명제가 참이라면, 그 명제의 대우인 "너는 나를 사랑하지 않는다"도 참이다.

如果“我爱你”是真名题的话,那么它的逆否命题“你不爱我”也是真命题。(via 执信)

워워워...-_;;;;


바이두데이타연구센타(百度数据研究中心)의 2010년 3분기 중국 SNG(SNS 게임)시장 연구보고서에 따르면 중국의 SNG 시장은 이미 2009년의 급성장기를 지나서 2009년 말부터 2010년 5월가지 조정기간을 거치고서는 안정적 성장기를 보이고 있다.

1. 업계 지표 안정화상태. - SNG 매일 평균 검색추세


2. SNG 서비스 검색량 상승. - SNG 매달 지표 추세


3. 카이신왕은 하락. 런런왕은 유지. - SNG 관련 핫키워드
오른쪽의 선은 위쪽부터 : 카이신왕, 시아오내이, 시아오내이왕, 런런왕, 카이신왕001, QQ시아오요우, 카이신농장, 4399카이신농장, QQ농장, 51.com


4. SNS는 런런과 카이신. SNG는 텅쉰의 QQ농장.
왼쪽표는 2010년 제3분기 SNG 관심점유율로서 52.6%의 런런부터 시계방향으로 카이신왕, 51.com, QQ시아오요우, 쥐요우왕.
오른쪽표는 2010년 제 3분기 SNG 서비스 관심점유율로서 위쪽부터 QQ농장, QQ목장, 장미농촌, 파킹, 카이신농장, 티엔슈치탄, 마티엔따로우, 모파카피엔, 실크로드영웅, 카이신바오빼이.


5. SNG에서 네티즌이 관심을 가지는 정보.
위에서부터 SNS, 도우미/친구, 게임이름, 자동사냥프로그램, 메인페이지와 등록, 게임내용, 공략/기술, 업그레이드방법, 문제/버그, 다운로드.


6. SNG 사용자는 점차 남녀노소에 관계 없이 관심을 가지고 있음.
왼쪽표는 2010년 제 3분기 SNG에 관심을 가지는 성비. 왼쪽은 SNG, 오른쪽은 대형온라인게임이며, 녹색은 여성, 파란색은 남성이다.
오른쪽표는 2010년 제 3분기 SNG에 관심을 가지는 연령. 왼쪽은 SNG, 오른쪽은 대형온라인게임이며, 위에서부터 50세이상, 40-49, 30-39, 20-29, 19세이하.


7. SNG 사용자의 취향은 전체네티즌과 대동소이.
SNG 사용자들이 관심을 가지는 핫키워드. 왼쪽부터 영상, 게임, 오락, 부동산, 문학, 금융/재정, 여행, 교육, 소프트웨어, 음악. 파란색은 SNG 사용자이며 빨간색은 전체네티즌.


8. SNG 사용자의 독특한 일면.
왼쪽은 SNG 사용자들이 보다 관심을 가지는 항목으로서, 위에서부터 완구, 결혼서비스, 생산업, 게임, 부동산, 애니메이션, 오락, 생활서비스, 체육, 채팅.
오른쪽은 SNG 사용자들이 보다 관심을 가지지 않는 항목으로서 위에서부터 중형자동차, 사무용품, 음식, 통신, 위생용품, 가전제품, 보석류, 의료, 교통, 에너지/화학


공칭동孔庆东은 스스로를 공자의 73대 자손이라고 한다. 공자의 자손이라는 명찰을 통해서 자신의 혈통히 고귀하다고 말하는 것 같은데 이과생인 내가 보았을 때에는 가소롭기 그지 없다.

공칭동에게 남아 있는 유전자는 단순계산으로 2의 73제곱이다. 2의 73제곱은 대략 1000만억분의 1이라는 의미이다. 참고로 2의 30제곱이 대략 10억이다. 어떠한 중국인도 30대를 거슬러 올라가면 친척관계였다. 73대까지 올라가버리면 어떤 이라도 당신의 조상이다!

孔庆东称自己是孔子的73世孙,以此来标榜自己血统高贵,这句话说出来笑死我这个理科生,你丫知道你的基因只有孔子2的73次方分之一么,2的73次方是 什么概念,也就是100万亿个亿! 2的30次方就是10亿,就说我们中国任意2个人,上溯30代都有亲戚关系,上溯73代,谁都可以是你祖宗了! (via:@诗风)

조상이 밥 먹여 주지 않습니다. 서로 피가 섞이고 섞였는데 아직도 족보에 직계타령을 하고 있는 것입니까?! 참고로 위의 계산식을 더 넓게 대입하면 50대정도까지 거슬러 올라가면 세계의 어떤 사람들도 과거에 당신과 친척관계였습니다. 조상타령하려면 제대로 해서 세계 모두를 가족으로 삼으시길 바랍니다.

中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署《“三定”规定》中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释

  国务院各部门《“三定”规定》中规定:“本规定由中央机构编制委员会办公室负责解释,其调整由中央机构编制委员会办公室按规定程序办理。”按照这一规 定,现对文化部、广电总局、新闻出版总署《“三定”规定》中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文作出以下解释。

  一、动漫管理的有关条文

  文化部、广电总局和新闻出版总署《“三定”规定》中规定:“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。国家广 播电影电视总局负责对影视动漫和网络视听中的动漫节目进行管理。国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审 批。”按照上述规定,文化部是动漫的主管部门,对动漫进行统一的宏观管理和日常管理,包括相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。

  《“三定”规定》中规定:“将国家广播电影电视总局动漫(不含影视动漫和网络视听中的动漫节目)管理的职责划入文化部”。按此规定,文化部的统一管理 中“不含影视动漫和网络视听中的动漫节目”,“影视动漫和网络视听中的动漫节目”仍由广电总局负责。“影视动漫和网络视听中的动漫节目”是指动漫电影、电 视剧,互联网上的动漫电影、电视剧,网络视听中的动漫节目。在文化部对动漫的行业管理下,这三类节目由广电总局负责。

  《“三定”规定》还规定“将国家新闻出版总署动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易 和市场监管的职责划入文化部”。划入文化部后,新闻出版总署“负责在出版环节对动漫进行管理”,“出版环节”是指动漫的书、报、刊、音像制品等动漫出版物 的审批。

  二、网络游戏管理的有关条文

  文化部、新闻出版总署《“三定”规定》中规定:“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。”“国家新闻出版 总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。” 《“三定”规定》中还明确“将国家新闻出版总署动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和 市场监管的职责划入文化部。”按照上述规定,文化部是网络游戏的主管部门

  在文化部的统一管理下,新闻出版总署负责“网络游戏的网上出版前置审批”。“网络游戏的网上出版”是指网络游戏的出版物,“前置审批”是指在经工业和 信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。对经新闻出版总署前置审批过的网 络游戏,文化部应允许上网,不再重复审查,并在管理中严格按新闻出版总署前置审批的内容管理;网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,由文化 部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。

  新闻出版总署《“三定”规定》中科技与数字出版司职责中“负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批”中的“出版境外著作权人授权的互联网 游戏作品”,是指境外著作权人授权的在互联网上网的游戏出版物。新闻出版总署负责对这类出版物进行审批,其他进口网络游戏的审批工作由文化部负责。

  三、文化市场综合执法的有关条文

  文化部《“三定”规定》中规定:文化部负责“指导文化市场综合执法工作”,文化部文化市场司负责“指导文化市场综合执法,推动副省级城市和地市级以下 文化、广电、新闻出版等部门执法力量的整合”。具体是指:文化部负责指导文化市场的综合执法工作,负责指导副省级城市和地市级以下的文化、广电、新闻出版 等部门执法力量的整合,建立统一的文化市场执法力量。文化市场执法工作由统一的文化市场执法力量承担。

  中央机构编制委员会办公室综合司

  2009年9月7日印发
2010년 12월 2일, 중국젊은이들의 우상인 NBA 농구 스타 야오밍(姚明)의 최근 부상을 위로하기 위하여 베이징TV 사회자이자 현직 간호사인 색시미녀 정후이(郑辉)는 반누드사진을 촬영하여서 공개하였다.

현재 한국뿐만이 아니라 중국도 "어떻게든 이름을 날린다"라는 분위기가 과열되어서 이정도의 "반누드촬영"은 일상사로 벌어지고 있고, 심지어 고의적으로 "섹스비디오"을 노출하는 경우까지 생기고 있다. 이러한 행동은 중국정부의 3S 정책과 맞물리면서 더욱 더 불타오르고 있다.


중국 최대 검색싸이트 바이두(baidu 百度)와 중국 최대 IM 서비스(QQ)이자 최대 게임퍼블리셔 텅쉰(腾讯)의 서비스비교입니다. 양 측 모두 자신의 본래 분야에서 시작하여서 다양한 루트로 확장을 하고 있습니다. 사용자를 단순비교를 하면 바이두의 사용자는 비교적 나이가 많고, 검색이라는 인터넷통로를 잡고 있습니다. 그에 비하여 텅쉰은 IM과 게임을 통해서 압도적인 사용자숫자와 부과서비스수익을 얻고 있지만 IM이나 게임의 특징상 한순간에 무너질 가능성도 내포하고 있습니다.

중국IT에 대해서 잘 모르시는 분을 위해서 한마디만 조언을 한다면, 아래 서비스는 바이두와 텅쉰이 개발한 서비스임은 분명하지만, 해당 서비스계열 최고는 아니라는 점은 꼭 명심해두었으면 한다.(물론 해당 서비스 최고점유율도 있긴 하지만...)



中华人民共和国文化部令

第 49 号

  《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。
                         部 长  蔡 武
                           二○一○年六月三日

 

网络游戏管理暂行办法

第一章 总  则

  第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。
  第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
  本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
  网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
  网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
  第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
  第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
  第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。

第二章 经营单位

  第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
  (一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
  (二)确定的网络游戏经营范围;
  (三)符合国家规定的从业人员;
  (四)不低于1000万元的注册资金;
  (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
  第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。
  《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。
  第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
  网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。

第三章 内容准则

  第九条 网络游戏不得含有以下内容:
  (一)违反宪法确定的基本原则的;
  (二)危害国家统一、主权和领土完整的;
  (三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
  (四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
  (五)宣扬邪教、迷信的;
  (六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
  (七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
  (八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;
  (九)违背社会公德的;
  (十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
  第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。
  经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。
  第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料:
  (一)进口网络游戏内容审查申报表;
  (二)进口网络游戏内容说明书;
  (三)中、外文文本的版权贸易或者运营代理协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件;
  (四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
  (五)内容审查所需的其他文件。
  第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。
  批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。
  经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号。
  第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。
  已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。
  第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。
  国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。
  网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。
  第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。

第四章 经营活动

  第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
  以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
  网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
  第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。
  第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
  (一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;
  (二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
  (三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
  第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
  (一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
  (二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
  (三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
  (四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
  第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
  (一)不得为未成年人提供交易服务;
  (二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;
  (三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;
  (四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;
  (五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
  第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
  第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
  网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。
  第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。
  国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。
  第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。
  第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户发布违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。
  第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
  双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
  第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。
  第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。

第五章 法律责任

  第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
  第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
  (一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的;
  (二)违反本办法第八条第一款规定的;
  (三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的;
  (四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的;
  (五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。
  第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
  第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门 或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场 综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
  第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场 综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可 根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重 处20000元以下罚款。
  第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
  第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。

第六章 附  则

  第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。
  第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业 实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务 器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。
  第三十八条 网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批,按照《中央编办对文化 部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发〔2009〕35号)的规定,由有关 部门依据相关法律法规管理。
  第三十九条 本办法自二〇一〇年八月一日起施行。

고구려사 고구려사가 중국역사의 일부인가, 아니면 한국의 역사인가 하는 문제를 둘러싼 고구려사 논쟁은 2004년에 불거져 한중 양국 간 수교 이후 가장 다루기 어려운 문제 중 하나로 떠올랐다.

2002년부터 5년 계획으로 시작된 소위 ‘동북공정’은 중국정부가 지원하는 학술적 차원에서의 역사연구이다[각주:1].  한국인들은 ‘동북공정’이라는 학술연구 이면의 중국정부의 전략적 의도에 의구심을 갖고 다양한 해석을 내놓고 있다. 이에 대해 원쟈바오 총리는 “학술적 논의와 정치적 논의, 그리고 역사와 현재는 구분해서 생각해야 한다.”고 의견을 밝혔다[각주:2].  그럼에도 불구하고 고구려사 논쟁은 다음의 두 가지 측면에서 한국의 대중국정책에 지속적인 영향을 미치고 있다.

첫째, 고구려사 논쟁은 한국의 대중국 인식 변화에 분수령으로 작용했다. 앞서 살펴본 것처럼 고구려사 논쟁은 한국인의 대중인식이 우호에서 우려로 급격히 변하는 계기가 되었다. 노무현 정부는 본 문제가 불거지자 정부 차원에서 대응하여 2004년 8월 ‘구두양해사항’합의를 통해 중국측에 고구려사 왜곡시정을 촉구하고 ‘고구려연구재단’ 지원을 통해 학술적 대응전략을 모색했다[각주:3].  정부 간 협력에도 불구하고 일반대중의 중국에 대한 우려는 불식되지 않았는데, 이는 21세기 중국의 부상과 맞물려 한국에서도 새롭게 ‘중국위협론’이 대두한 현상과 무관하지 않다[각주:4]

둘째로, 고구려사 논쟁은 한국인의 역사적 정체성과 직접 연관되어 있다. 일본과의 역사논쟁은 한국인들의 분노감을 자극하지만 정체성을 위협하지는 않는다. 그러나 고구려사 논쟁은 한국인의 역사적 정통성과 연속성과 직접 연계되어 더욱 민감할 수도 있는 문제이다. 이러한 문제에 대해 한국인들은 타협하기 어려울 것이다. 한국인들은 고구려사 논쟁에 대해서도 일본의 독도문제, 역사문제 논쟁과 같은 맥락에서 지속적으로 더욱 강한 민족주의로 항의할 것이다. 이렇게 역사문제에서 비우호적인 대중인식은 한국정부가 다른 이슈에서 우호적인 대중국정책을 취해야 할 때 불리한 국내정치적 요소로 작용할 수 가능성이 크다.

출처 : 조성민 "수교 이후 한국의 대중국정책: 쟁점과 전망"에서 일부 발췌

기본적으로 보는 각도의 차이가 존재할 수 밖에 없고, 기본적인 내용을 다루었기에 역사학의 관점에서 비판할 "꺼리"가 그다지 많다고 할 수는 없다. 그냥 몇 가지 잡담만 해보기로 하겠다.

한국 정부는 "고구려연구재단" 지원을 통해 학술적 대응전략을 모색했는데, 사실 고구려연구재단은 분명 학술적인 단체이지만, 학술적이지 않은 문제를 바탕으로 언론을 통해서 동북공정파문을 만들어내서 일반대중의 중국에 대한 지나친 우려를 자아내게 했던 조직이다[각주:5].

순수하게 역사학적으로 보았을 때, 고구려사는 어디까지나 고구려의 역사다.. 또한 역사관은 어디까지나 개인의 관점의 문제이다.(관련글 : [역사-歷史/역사잡담] - 중국의 역사 왜곡은 없다. [역사-歷史/역사잡담] - 한국역사관으로 중국역사을 보면...) 역사관 자체에 대해서 문제를 제기하는 "동북공정 파문"은 순수역사학의 관점에서 보았을 때 이단이라고까지 할 수 있[각주:6]다. 학술적이지 않은 곳에 학술적 대응전략을 모색하라고 했으니 문제가 계속 생길 수 밖에 없다.

물론 국제관계학은 역사학에 비하여 비교적 현실적이다. 현재에 분명히 존재하는 국민국가나 민족주의를 인정하고는 하지만, 실제 문제 해결 단계에서는 이를 벗어나야 될 필요성이 있지 않은가 생각된다. 다시 말해서 민족주의라는 "마당"에만 계속 얾매이면, 결국 "민족주의"에서 벗어날 기회자체가 줄어드는 것이 아닐까 생각해본다.

  1. ‘동북공정’(공식명칭은 東北邊疆歷史與現狀系列硏究工程임)은 고구려사를 포함한 고대사에 대한 중국의 재해석과 관련된 제반의 연구, 저술 및 출간 등의 활동을 포괄한다. 1996년 준비에 착수하여 중국 사회과학원과 동북 삼성(三省)의 연구 인력들이 참여하는 공동연구 프로젝트로 시작된 ‘동북공정’은 발해사를 중국사의 일부로 간주하는 것은 물론이고 기존의 입장과는 달리 평양 천도 이후의 고구려사까지도 중국사의 일부로 재해석하고 있다. 동북공정에 관한 중국측 관방 홈페이지 참조. http: //chinaborderland. cass. cn /more _news_dbgc(n).asp [본문으로]
  2. 2007년 4월 6일 温家宝总理接受韩国新闻媒体联合采访, http://www.fmprc.gov.cn/chn/pds/wjdt /gjldrhd/t309283.htm 중국외교부홈페이지, “원자바오총리 한국언론매체 인터뷰 내용” (중문) [본문으로]
  3. 외교백서, 2005년, p.98 [본문으로]
  4. 미국에서 ‘중국위협론’에 대한 논쟁은 90년대 중반까지 전개되었지만, 90년대 중반부터는 관여정책이 대세를 이룬 것으로 보인다. 즉, 미국의 대중국정책은 관여정책을 기본으로 하고 간헐적으로 그리고 선택적으로 대립하는 경향을 보인다. 90년대 초반 미국의 대중국정책에 대한 논쟁에 관해선 Alastair Johnston, Robert Ross ed., Engage China: the management of an emerging power (New York:Routledge,1999) ;David Shambaugh, Power shift : China and Asia's new dynamics (University of California Press, 2005),90년대 중반 이후 미국의 관여정책을 채택한 이후 그 성과에 대한 논젱에 관해선, Thomas J. Christensen, “Fostering Stability or Creating a Monster? The Rise of China and U.S. Policy toward East Asia “International Security, Vol. 31, No. 1 (Summer, 2006), pp. 81-126 [본문으로]
  5. 현재는 정부예산을 배부르게 받아서 동북아역사재단이 되었다. "쓸데 없는" 역사문제를 발생시킨 곳에게 동북아역사문제를 해결하도록 하다니..쯔쯔... [본문으로]
  6. 아마 몇 년 내로 새로운 "문제"로 언론을 통해서 지랄을 떨 것이다. [본문으로]

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"로바로바"분류에 대한 설명  (0) 2004.10.18
사회주의 국가는 물건 생산량이 적기에 물건이 중요하고 인간은 비천해. 자본주의에서는 물건의 생산이 많기에 인간이 귀하고 물건이 비천해. 만약 비천한 인간이 되고자 한다면 사회주의를 선택하면 되고, 귀한 인간이 되고자 한다면 자본주의를 선택하면 돼.

社会主义东西生产得少,所以物贵人贱,资本主义东西生产得多,所以人贵物贱。想要当贱人,就搞社会主义。想要当贵人,就搞资本主义。(via:@towcold
)

글쎄....위의 사항은 자본주의에서 발생하는 빈익빈 부익부 현상으로 인하여 "일부 사람들만 귀한 사람이 된다"라는 내용을 빼놓고 있다....현재 과거와 같은 순수자본주의나 순수사회주의 주장은 이미 거의 존재하지 않는다. 현재는 사회주의와 자본주의를 적당히 섞은 칵테일이 존재한다. 물론 비율에 따라서 수 많은 칵테일이 존재하긴 하지만...

환생모드를 Hard 모드로 했더니 중국에서 태어나버렸다. 그래도 Very Hard를 선택하지 않아서 다행이겠지? 아님 북한에서 태어났을 테니까 말이야.

当年投胎选了hard模式,结果生在中国,还好没选very hard,不然生在朝鲜了...

근데 한국은 무슨 모드야?

2010년 11월 28일 신찡빠오(新京报)에 따르면 베이징의 한 젊은이가 10여종의 폭탄제조방법을 재미있다고 여겨서 바이두Doc에 업데이트하였다. 이 문서는 바이두Doc의 심의를 통과하였고, 2000여회의 열람횟수를 기록하였는데, 업데이트한 젊은이는 "범죄방법전파죄"로 고소를 당하여 차오양(朝阳)법원으로부터 6개월 구류형을 언도받았다.


바이두DOC(百度文库)는 중국 최대 검색싸이트 바이두(Baidu 百度)에서 제공하는 온라인문서공유프로그램이다. 그런데 바이두DOC은 과거에도 쎵따盛大나 출판기구 혹은 작가등으로부터 여러차례 저작권위반으로 소송을 받아왔다. 그러나 바이두는 "네티즌이 자율적으로 업데이트를 한다"라는 이유로 그 동안 소송을 회피하면서, 네티즌들이 올리는 글의 선정성과 위법내용만을 검사하였지 판권에 대해서는 모르쇠로 일관하였다.

바이두의 이러한 행위에 대해서 관계자들은 "바이두 DOC가 죽지 않으면 중국의 창작문학은 죽을 것이다.百度文库不死,中国原创文学必亡"라며 강력하게 항의를 하고 있지만 해결은 요원해보인다.

이번 사건의 또 다른 문제점은 바이두는 스스로 심사행위를 함을 인정함에도 불구하고 자신들의 심사행위를 통과한 문장이 법적으로 걸렸을 경우에도 그 책임은 어디까지나 사용자에게 돌리고 있다. 이번 사건에서도 "범죄방법유포죄"는 어디까지나 업데이트를 한 네티즌이 짊어져야 했으며, 바이두는 "네티즌 스스로가 한 행위"라며 발뺌을 하였다.

바이두DOC는 공유정신을 부르지으면서 정작 스스로는 공유에 따라오는 책임에 대한 부분은 완전히 방기하고 있는 것이다. 그리고 모든 책임을 이에 무지한 네티즌의 몫으로 돌리고 있다. 이번 사건은 인터넷기업의 저작권과 사용자에 대한 보호정책에 대한 의미를 생각해 볼 수 있는 좋은 기회인듯 하다.

2010년 11월 27일, iResearch의 2010년 제 3분기 중국온라인영상시장조사(모바일제외) 데이타에 따르면, 2010년 제 3분기 업계 시장규모는 13.9억위엔으로 동기대비 32.4% 성장하여서 2013년에는 시장규모가 169.9억위엔에 달할 것으로 예측되었다.

2010년 1분기부터 4분기까지의 중국온라인영상시장


2006-2013년 중국온라인영상시장규모



중국창샤의 한 15층 호텔을 6일만에 완성한 동영상이 Youtube에 올라와서 관심을 모으고 있다. 일단 이성적으로 생각하면, 팀을 여러 개로 나눈 뒤에 3교대정도로 인력을 교체해가며 실질적으로 휴식 없이 건축해나간다면 그리 놀라운 것도 아니다. 그러나 중국의 부실공사도 한국만큼이나 악명이 높기에 본인은 저 호텔에 들어가고 싶지 않다.

공신부(工业和信息化部)의 2010년 10월 "통신업운행상황"보고서에 따르면, 2010년 1월부터 10월까지 중국 전신업 총누적액은 25438.5억위엔으로서 작년동기대비 20.7% 상승하였다. 차이나텔레폰의 주영업수익누적은 7448.0억위엔으로서 작년동기대비 6.6% 성장하였다.

사용자면에서 2010년 10월까지 전국 전화사용자는 755.2만호가 순증가하였고, 총수는 114212.2만호에 달하였다. 그 중에서 고정전화사용자누계는 1365.3만호 감소하여서 30007.8만호가 되었다. 고정전화사용자중에서 무선시내전화사용자는 1434.4만호로서 3165.1만호가 되었서 고정전화가 차지하는 비중은 작년말의 14.7%에서 10.5%로 하락하였다.

중국모바일사용자누계는 9483.0만호 순증가를 하여, 84204.4만호가 되었다. 인터넷사용자쪽에서 2010년 1월부터 10월까지 케이블 사용자수는 1918.7만호가 증가하여 12316.4만호가 되었다. 모뎀사용자는 129.0만호 감소하였다. 
2010년 11월 19일 발표된 차이나유니콤의 10월 운영보고서에 따르면, 차이나유니콤은 10월달에 110.2만명의 3G사용자가 증가하였고, 그 중에서 16.75만명이 3G 무선인터넷카드 사용자였다. 이로서 10월 31일까지 차이나유니콤의 3G 사용자 뉴계는 1165.6만호가 되었다.

2G에서는 10월달동안 63.2만호가 증가하여서 2G 사용자누계는 1.52억호가 되었다. 고정인터넷엄무에서는 10월 한달동안 65만명이 케이블인터넷서비스에 가입을 하여서 누계사용자 4663.2만호가 되었다. 전화사용자는 41.9만호가 줄어들어서 누계 9928.2만호가 되었다.

Royal Pingdom의 보고에 따르면 모바일 인터넷 사용량의 가장 높은 지역은 선진국이 아닌 개발도상국인 것으로 나타났다. 다만 주의해야될 것은 해당 수치는 어디까지나 평균치로서 국가간의 차이가 크다. 그러나 안드로이드폰과 아이폰이 북미와 유럽을 강타하고 있는 가운데 정작 한발 늦은 아시아와 아프리카의 사용량이 가장 많은 것은 재미있는 결과가 아닐 수 없다.


차드는 29%에 육박하며, 나이지리아는 25%가 넘었고, 수단도 22%가 넘었다. 케냐와 같은 경우도 20%에 살짝 못 미치고 있었다. 그러나 아프리카 국가들의 모바일 인터넷 사용률은 매우 분귱형하여서 몇몇 국가는 10%에도 미치지 못하였다.

인도, 인도네시아, 캄보디아, 투르크메니스탄와 방글라데시의 모바일 사용률은 15%정도였는데, 재미있는 것은 해당 지역의 주류 휴대폰은 노키아로서 Symbian 시스템이 주류를 형성하고 있다. 그래서 이 곳에서는 Symbian 시스템을 통한 인터넷사용량이 90%을 넘어가기도 한다. 다른 나타들도 60%~80%에 이르고 있다. 다만 인도네시아만이 블랙베리가 모바일 사용량의 31%을 차지하여서 Symbian을 앞지르고 있다.

이에 비하여 일본의 경우 모바일인터넷사용량이 전체 인터넷의 2.17%에 불과하였다. 이러한 현상은 기존의 유선인터넷망이 얼마나 잘 구축되어있느냐의 문제이기도 하지만, 개발도상국에서는 유선을 뛰어넘어서 곧장 무선으로 가는 경향성이 보이고 있다고도 생각할 수 있다.



중국최대의 검색엔진 바이두(Baidu)의 자료을 바탕으로 2010년 3분기 중국모바일시장을 분석검토해보도록 하겠다. 검색엔진은 직접적인 판매액과 연결되지는 않지만, 잠재적인 관심을 표출하는 것이기에 미래시장을 대비하는 면에서는 오히려 더욱 중요하다.


1) 모바일 관련 전체 검색량
바이두(Baidu)에 따르면 2010년 3분기 휴대폰관련 검색은 연계지수대비 14% 성장하였다. 7월 하순에 최고검색량을 보였으며, 3분기 평균 방문량은 하루 1400만회로서 연계지수 대비 14%증가하여서 모바일시장의 가능성을 다시 한번 입증하였다 .

2) 휴대폰 브랜드 순위
2001년 3분기의 휴대폰 브랜드 검색은 여전이 안정적이었다. 노키아가 46%에 이르는 압도적인 점유율을 보여주며 제왕의 자리를 지켰고, 삼성이 10.09%로 그 뒤를 따라가고 있다. 소니-애릭슨이 6.13%로 3위을 기록하였다. iPhone의 4세대 기기가 큰 사랑은 받음으로 인하여 4.77%로 2분기의 9위에서 5위로 껑충 뛰어올랐다.


3) 휴대폰 상품 검색
3.1. 휴대폰 모델
노키아가 압도적인 강세를 보이는 가운데 iPhone만이 홀로 순위권에 안착하였다.

3.2. 휴대폰 외형
일체형이 여전히 강세를 보이는 가운데, 폴딩형이 조금 점유율을 늘였고, 폴더형도 범위를 늘리고 있다. 회전형도 전차 늘어나고 있는 추세이다. (위에서부터 회전형, 폴더형, 롤링형, 일체형)

3.3. 휴대폰 색상
백색과 흑색위주에서 점차 점차 다양한 색상으로 관심이 옮겨가고 있다. 특히 분홍색에 대한 관심이 대폭 상승하였다.  (위에서부터, 은색, 파란색, 자주색, 빨강색, 금색, 분홍색, 흑색, 백색)

3.4. 휴대폰 주변기기
(위에서부터 기타, 저장카드, 사진기, 케이스, 보호케이스, 충전기, 데이타선, 키보드, 이어폰, 화면보호기, 건전지)


4) 휴대폰 소프트 검색
4.1. 휴대폰 소프트웨어
중국 최대의 IM QQ가 더욱 크기를 늘렸고, 그 뒤를 차이나모바일의 IM 페이신(飞信)이 따랐다. 위에서부터 UCWEB, 360호위기사, Anyview, 소우고우 중국어입력기, 라이띠엔통, 매일매일음악, OVI, 91모바일, 페이신, QQ

4.2. 휴대폰 서비스
위에서부터 문자, E북, 동영상, 사진, 전화벨, 게임, 테마.

4.3. 휴대폰 부과 서비스
위에서부터 발신번호, 모바일신문, 멀티미디어문자, 모바일결제, 모바일메일, 멀티미디어벨


5) 3G 모바일 관련
5.1. 3G 모바일 방식
한국형이라고 불리는 WCDMA방식이 가장 뛰어난 성능으로 압도적인 관심을 받았다.

5.2. 3G 휴대폰 브랜드

5.3. 3G 휴대폰 기기

5.4. 3G 휴대폰 사용자
5.4.1. 성별
왼쪽은 3G 사용자층, 오른쪽은 전체네티즌. 연한파란색은 여성, 짙은 파란색은 남성.

5.4.2. 나이
짙은파란색은 3G사용자, 연한 파란색은 일반네티즌. 아래 수치는 나이.


여성이 입을 옷이 없다고 말하는 것의 의미는 "새로운" 옷을 입지 못한다는 소리이다. 그에 비하여 남자가 입을 없이 없다고 말 하는 것은 "깨끗한" 옷을 입지 못한다는 소리이다.

当一个女人说没衣服穿的时候,她的意思是没有“新”的衣服可穿; 当一个男人说没衣服穿的时候,他的意思是没有“干净”的衣服可穿。。(via:@cnlyx)

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