중 국 문화산업 관련 규정/법규 목록을 만들어보았다. 중국 ICT에 대해서 안다는 사람들도 정작 관련 법규에 대해서 미숙한 경우가 있다. 중국이 비록 법규와 실제가 미묘하게 따로 움직이는 국가이기는 하지만 법규는 기본으로 숙지해야될 것이다.


다 만 본 자료는 2011년 1월까지 공포된 규정/법규로서 그 이후의 것은 추후 시간이 되는대로 업데이트 하도록 하겠다.(본 내용에 포함되지 않는 관련 법규-규제가 있다면 덧글로 남겨주시기 바랍니다. 많은 분들과 같이 정보를 공유하도록 하죠^^)



1. 방송분야 행정관리기관 및 관련 규정
「드라마 내용관리규정」(2010.7.1)
《电视剧内容管理规定》


「중외합자합작방송프로그램 제작경영기업 관리잠행임시규정」(2004. 11.)
《中外合资、合作广播电视节目制作经营企业管理暂行规定》

「중외해외 방송프로그램 수입 및․방송관리규정」(2004. 10. 23.)
《境外电视节目引进、播出管理规定》

 「TV드라마심사관리규정」(2004. 10. 20.)
《电视剧审查管理规定》

「방송프로그램교류활동관리규정」(2004. 10. 10.)
《广播影视节(展)及节目交流活动管理规定》

「방송프로그램제작경영관리규정」(2004. 8. 20.)
《广播电视节目制作经营管理规定》


「중외 합작제작 드라마 관리규정」(2004.8.1)
《中外合作制作电视剧管理规定》


 「해외기구의 중국설립 주재라디오/TV사무기구관리규정」(2004. 8. 1.)
《境外机构设立驻华广播电视办事机构管理规定》

「외국인참가방송프로그램제작활동관리규정」(1999.5.21, 2004. 6. 15.)
《外国人参加广播影视节目制作活动管理规定》


「해외기구의 중국설립 라디오/TV사무기구심사」
《境外机构设立驻华广播电视办事机构审批》


「해외 외주와 방송채널 및 방송국설립관리 임시규정 」 (2002.3.10)
《赴国外租买频道和设台管理暂行规定》


 「TV드라마관리규정」(2000. 6. 15.)
《电视剧管理规定》

 「방송관리조례」(1997. 9. 1.)
《广播电视管理条例》

「수입영상물관리방법」 (1981.10.13)
进口影片管理办法



2. 게임분야 행정기관 및 관련규정

「온라인게임관리임시방법」 (2010.8.1)
网络游戏管理暂行办法


「전자출판물출판관리규정」 (2008.4.15)
《电子出版物出版管理规定》


「인터넷문화관리잠행규정」(2003. 7. 1. – 2004.7.1일 수정)
互联网文化管理暂行规定

 「인터넷출판관리잠행규정」(2002. 8. 1.)
《互联网出版管理暂行规定》

 「인터넷정보서비스관리방법」(2000. 109. 251.)
《互联网信息服务管理办法》

 「수입온라인게임심의규정」(2000. 10. 1.) ???

 「전자출판물관리규정」(1997. 12. 30, 1998.1.1.)
电子出版物管理规定



3. 음반/DVD 분야 행정관리기관 및 관련 규정

 「음반영상제품 도매, 소매, 임대관리밥법」(2006.12.1, 2002. 4. 10.)
《音像制品批发、零售、出租管理办法》


「음반영상제품출판관리규정」(2004. 8. 1.)
《音像制品出版管理规定》

 「중외합작음반영상제품소매기업관리방법」(2004. 2. 9.)


 「음반영상제품수입관리방법」(2002. 6.1, 4. 17.)
《音像制品进口管理办法》


 「음반영상제품내용심사방법」(1996.2.1, 2002. 7. 25.)
《音像制品内容审查办法》


 「음반영상제품관리조례」(2002. 2. 1.)
《音像制品管理条例》



4. 그 밖의 관련 규정
<인터넷 시청서비스업무 분류목록(임시)>(IPTV, 인터넷TV, 휴대폰TV의 업무분류를 포함하지 않음) (2010.4.1)《互联网视听节目服务业务分类目录(试行)》(不含IP电视、互联网电视、手机电视的业务分类)


<민영문예시연단체를 고무장려하고 발전시키는 것에 관한 몇가지 의견>
(2009.6.2, 2005. 11. 4 )
《文化部关于促进民营文艺表演团体发展的若干意见》


<문화산업발전을 지원하는 몇가지 세제정책문제에 관한 통지> (2009.3.27, 2005. 3. 29 )
《关于支持文化企业发展若干税收政策问题的通知》


<인터넷 프로그램 시청서비스 관리규정>(2008.1.31,광전총국)
《互联网视听节目服务管理规定》


<비공유자본의 문화산업진입에 관한 몇가지 결정> (2005. 8.4.)
《国务院关于非公有资本 进入文化产业的若干决定》


<문화상품수입관리 강화에 관한 방법> (2005. 8 . 2  4.28 )
《中共中央宣传部、文化部、国家广电总局等关于加强文化产品进口管理的办法》

<문화영역의 외국자본 도입에 관한 몇 가지약간 의견의 통지> (2005. 7.6., 8. 4 )
《关于文化领域引进外资的若干意见的通知》


5.  문화 산업 관리 규정

<문화상품수입관리 강화에 관한 방법> (2005년 8월2일)
《中共中央宣传部、文化部、国家广电总局等关于加强文化产品进口管理的办法》


<문화영역의 외국자본도입에 관한 약간 의견> (2005년 8. 4.) 


<문화영역의 외국자본 도입에 관한 몇 가지 의견의 통지> (2005.7.6.)
《关于文化领域引进外资的若干意见的通知》



6.    음악분야(신문출판총서, 문화부)

-<음상제품 도소매,대여 관리방법> 《音像制品批发、零售、出租管理办法》(2006.12.1)


- <중외합작 음상제품 유통판매기업 관리방법> 《中外合作音像制品分销企业管理办法》(2004.1.1)


- 중외합작 음상제품유통판매기업 심사비준은 <음상영상제품관리조례>《音像制品管理条例》(2002.2.1)


- <음상영상제품관리조례> 《音像制品管理条例》(2002.2.1)


 -  <해외음상제품 출판계약등록에 관한 통지>《关于对出版境外音像制品合同进行登记的通知》(1995.1.15)


중국 온라인게임관련 규정/법규에 대해서 간략하게 정리해보았다. 중국 ICT에 대해서 안다는 사람들도 정작 관련 법규에 대해서 미숙한 경우가 있다. 중국이 비록 법규와 실제가 미묘하게 따로 움직이는 국가이기는 하지만 법규는 기본으로 숙지해야 될 것이다.


다만 본 자료는 2011년 1월까지 공포된 규정/법규로서 그 이후의 것은 추후 시간이 되는대로 업데이트 하도록 하겠다.(본 내용에 포함되지 않는 관련 법규-규제가 있다면 덧글로 남겨주시기 바랍니다. 많은 분들과 같이 정보를 공유하도록 하죠^^)



온라인 게임관리임시방법 (2010.8.1) <网络游戏管理暂行办法>(문화부)[각주:1]


온라인 게임의 심의권이 문화부에 있다고 공표하고 세칙을 명시한다. 기존의 규정과 달라진 부분은 청소년보호부문에서 보다 강화가 되었으며, 온라인게임경영단위가 게임내용세서 반드시 지켜야 될 규정이 생겼다. 온라인게임 중에서 사용자가 동의하지 않는 상태에서 대전이 일어나지 못하도록 하거나, 랜덤방식으로 상품이 나오는 방식으로 사용자가 법정화폐나 온라인가상화폐를 사용하게 하지 못하도록 하였다. 또한 온라인가상화폐에 대해서 준수해야 할 규정을 두었다.

온라인게임의 가상화폐의 사용범위는 자신이 제공하는 온라인 게임 상품과 서비스에서만 사용이 가능하며, 결제나 실물구매 혹은 기타 단위의 상품 및 서비스로 바꿀 수 없다.

온라인게임 가상화폐의 발생은 악의적으로 사용자의 선불금액을 차지하려는 목적이어서는 안된다.

온라인게임사용자의 구매기록은 사용자가 마지막으로 서비스를 받은 날로부터 180이상 보관하여야 한다.

온라인게임의 가상화폐의 발생종류와 가격 및 총량 등의 상황을 규정에 따라서 등록지의 성급 문화행정부문에 등록하여야 한다.

 


국무원의 "삼정"규정과 중앙기구위원회의 해석을 관철하고, 온라인게임의 사전검열과 수입온라인게임의 심사관리를 하기 위한 통지 (2009.9.28) <关于贯彻落实国务院(“三定规定)和中央编办有关解释进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知>(신문출판총서(판권국)) [각주:2]


온라인게임의 심의권이 신문출판총서(판권국)에 있다고 공표하고 세칙을 명시하였다. 신문출판총서에서 온라인 게임의 "텍스트"을 심사하여야 하며, 판권국에서는 저작권부문을 처리하기에 신문출판총서(판권국)이 주도적인 위치에 있다고 해석하였다. 또한 외국자본은 어떠한 형식으로든 중국에서 온라인게임운영을 할 수 없도록 하였다.


 

중앙기구위원회사무실의 문화부, 광전총국, 신문출판총서의 "삼정"규정 중의 애니메이션, 인터넷게임 및 문화시장의 종합집행의 부분조문에 관한 해석(2009.9.7) <中央编办对文化部广电总局新闻出版总署<“三定规定>中有关动漫网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释>

부처간 문제가 발생한 애니매이션, 인터넷 게임등의 문화시장에서 충돌을 해결하기 위하여 중국중앙부처간의 행정집행권한을 조절하는 "삼정"규정에서의 구체적인 해석을 내놓았다. (이하 동일)

 


전자출판물출판관리규정(2008.4.15) <电子出版物出版管理规定>[각주:3]

전자출판물의 심의권이 신문출판총서(판권국)에 있음을 공표하고 세칙을 명시하였다. 신문출판총서의 전자출판물은 데이터의 방식으로 이루어지는 지식성, 사상성 내용물로서 사실상 컴퓨터에서 통용되는 모든 "텍스트"을 의미한다. 전자출판물출판단위는 아래의 조건을 구비하여야 한다.

전자출판물단위의 이름과 사칙이 있어야 함.

신문출판총서가 인정한 조건과 부합하는 주관단위나 주반단위가 있어야 함.

확정된 전자출판물 출판업무범위가 있어야 함.

200만위엔 이상의 등기자본이 있어야 함.

업무범위에 필요한 설비와 작업장소가 필요하며, 작업장소의 면적은 200평방미터보다 좁아서는 안된다.

업무범위가 필요로 하는 조직기구가 필요하며, 2명 이상의 중급이상 출판전문직업작업자가 필요하다.

법률과 행정법규가 규정하는 기타조건이 필요하다.


해외저작권자가 수권한 전자출판물의 출판신청은 다음과 같은 자료를 필요로 한다.

전자출판물 이름과 내용소개 및 수권측 이름과 수권측 기초 상황 소개 등이 포함된 신청서

신청단위의 심사보고서

양본과 필요한 내용자료.

신청단위가 소재한 성, 자치구, 직할시의 저작권행정관리부문의 저작권 계약 등기증명문건. 그리고 해외저작권자가 수권한 전자게임출판물의 경우 게임의 주요인물과 주요장소의 사진자료 및 대리기구의 영업증과 발행계약서 그리고 발행기구의 도매허가증 및 게임문자교본전문등의 자료가 필요하다.

 


<문화상품수입관리 강화에 관한 방법> (2005년 8월2일) 《中共中央宣传部、文化部、国家广电总局等关于加强文化产品进口管理的办法》
중앙선전부, 문화부, 국가광전총국, 신문출판총서, 상무부, 세관총서 등 6개부문 공동 발표 주요내용
- 저작권무역에 대한 관리를 강화한다.
- 연간 저작권무역 교역 총량제 실시를 강화하고, 출판사의 저작권 수입량을 제한하며, 저작권 수출입규모가 균형을 이루도록 한다.
문화상품수입에 관하여 특별허가경영제도를 실행하고, 문화상품수입경영단위에 문화상품수입경영허가증은 발급.
 각 세관부문이 문화상품수입 관련된 수속 등의 업무를 진행 시 허가증을 확인.


<문화영역의 외국자본 도입에 관한 몇 가지 의견의 통지> (2005.7.6.) 《关于文化领域引进外资的若干意见的通知》<문화영역의 외국자본도입에 관한 약간 의견> (2005년 8월 4일) 《关于文化领域引进外资的若干意见的通知》
가. 문화영역 외국자본 도입허가 가능분야
 - 외상이 독자 혹은 합자, 합작방식으로 포장장식인쇄, 책간행물 소매, 기록가능 음반생산, 예술품경영 등의 기업을 설립하는 것을 허가한다.
 - 중국측에서 51%이상의 주식을 보유하거나 중국측이 주도적 지위를 차지하는 조건하에서 외상이 합자, 합작의 방식으로 출판물인쇄와 기록가능음반복제 등의 기업을 설립하는 것을 허가한다.
 - 중국의 음상제품내용심사권리를 침범하지 않는 조건하에서 외상이 중국업체와 합자형태(중국이 주도적인 위치)로 영화 외의 음상제품소매기업을 설립하는 것을 허가한다.
 - 중국측이 51%이상의 주식을 보유하거나 중국측이 주도적 지위를 차지하는 조건 하에서 외상이 합작, 합자의 방식으로 공연장소, 영화관, 공연경기기구, 영화 기술 등의 기업을 설립하고 경영하는 것을 허가하며, 국유 책간행물, 음상제품발행기업의 지분제 기업개선에 참여하는 것을 허가한다.   
 나. 문화영역 외국자본 도입허가 금지분야
 - 외상이 신문기구, 라디오/TV방송국, 방송TV프로그램제작과 방영회사, 영화제작회사, 인터넷문화경영기구와 인터넷온라인 서비스영업장소(홍콩, 마카오 제외), 문예시연단체, 영화수입과 발행, 녹화방영회사 등을 설립하여 경영하는 것을 금지한다.
 - 외상이 도서, 간행물의 출판, 총발행과 수입업무, 음상제품과 전자출판물의 출판, 제작, 총발행과 수입업무, 정보인터넷을 이용하여 전개하는 시청프로그램서비스, 신문사이트와 인터넷출판 등의 업무에 종사하는 것을 금지한다.
 - 외상은 출판물을 통하여 소매, 인쇄, 광고, 문화시설개조 등의 경영활동을 할 수 없으며, 변칙적으로 채널, 주파수, 페이지, 편집과 출판 등 홍보업무영역에 진입하는 것을 금지한다.
  다. 외국자본의 심사비준, 투자자측의 자격조건에 대해 관리강화


인터넷문화관리 임시규정의 시행과 관련된 문제에 대한 문화부의 통지 (2003.7.4) <互联网文化管理暂行规定 有关问题的通知>은 인터넷문화관리 임시규정(2003. 7. 1.2004.7.1일 수정)[각주:4]

인터넷출판관리 임시규정<互联网文化管理暂行规定>에 대한 문화부의 해석을 담고 있다. 문화는 인터넷문화관리잠행규정을 통해서 인터넷에서의 문화산업의 주도권이 문화부에 있다고 해석하였다. 특히 온라인게임의 경우 문화부에 아래의 문건을 제출하여 심의를 받아야 된다고 밝히고 있다.

수입게임상품내용심사심청서

영업증서

저작권무역 혹은 운영대리계약초안(중국어, 외국어문본), 원작저작권증명서, 저작권수권서

게임상품양본(중국어본, 외국어본, 클라이언트포함)

게임상품의 주제와 내용설명서(중국어본, 외국어본)

게임상품의 사용설명서(중국어본, 외국어본)

법률적으로 제공해야 되는 기타내용)

 


인터넷출판관리 임시규정(2002. 8. 1.) <互联网出版管理暂行规定>[각주:5]

인터넷출판물의 관리에 대한 방향성을 제시하였는데, 전자출판물출판관리규정(2008.4.15) <电子出版物出版管理规定>이 나오고 안 뒤에 실질적으로 폐지되었다.

 


인터넷 정보 서비스 관리 조치 (2000.9.25) <互联网信息服务管理办法>[각주:6]

ICP(互联网信息服务增值电信业务经营许可证)는 아래 사항이 충족될 경우 취득할 수 있다.

업무발전계획 및 관련 기술방안

건강한 인터넷과 데이터의 안전 보장 조치가 필요하다. 이는 인터넷안정보장조치와 데이터안전비밀관리제도, 사용자데이타안전관리제도를 포함한다.

서비스항목이 신문, 출판, 교육, 의료보건, 약품 및 의료기계등인 인터넷데이타서비스는 관련 법률과 행정볍규 및 국가 관련 규정에 따라서 관련 주관부문의 심사-동의 이후에만 ICP을 신청할 수 있다.


신문과 출판 및 전자공고등의 서비스를 하는인터넷데이타서비스 제공상은 응당 데이터의 내용과 발표시각, 인터넷주소을 기록하여야 하며, 인터넷접속서비스제공상은 사용자의 접속시간, 사용자ID, 인터넷주소 및 주요 연락 번호등의 정보를 기록하여야한다.


인터넷데이타서비스제공자는 아래 내용을 제작, 복제, 발표, 전파하지 않아야 한다.

헌법이 확정한 기본원칙에 반대하는 내용.

국가안전을 위협하고 국가기밀을 누설하며 국가정권의 전복하려 하고 국가통일을 파괴하는 내용.

국가의 명예와 이익을 훼손하는 경우.

민족원한과 민족멸시를 선동하고 민족단결을 파괴하는 내용.

국가종교정책을 파괴하고, 사교와 봉건미신을 선전하는 내용.

유언비어를 살포하고 사회질서를 혼란시키며 사회안정을 파괴하는 내용.

음란, 색정, 도박, 폭력, 흉악범죄, 공포을 살포하거나 범죄교사를 하는 내용.

타인을 모독하거나 비방하며, 타인의 합법적 권익을 침해하는 내용.

법률과 행정법규가 금지하는 기타 내용.


ICP을 취득하지 않고 인터넷정보서비스를 하거나 허가한 서비스항목을 벗어날 경우 기간내 개정 명령을 받게 되며, 불법적인 소득을 압수하며, 불법 소득의 3배 이상 5배 이하의 벌금을 받는다. 중국정부의 인터넷 관리에 대한 방향성을 제시한 문건. 본 방법의 규정한 ICP 번호를 메인에 명시하지 않았을 경우 각급 관리기구의 개정명령과 5000위엔 이상 5만위엔 이하의 벌금형을 받게 됩니다. 그런데 벌금보다는 해당 서비스에 대한 중국에서의 접속자체를 차단해버린다는 것이 규정에는 명시되어 있지 않지만 실제로는 더욱 큰 문제이다.

 


수입온라인게임심의규정(2000. 10. 1.)과 전자출판물관리규정(1998.1.1.) <电子出版物管理规定>은 실질적으로 폐지되었다.

  1. http://www.gov.cn/flfg/2010-06/22/content_1633935.htm [본문으로]
  2. http://www.gapp.gov.cn/cms/html/21/367/200910/466288.html [본문으로]
  3. http://www.gapp.gov.cn/cms/html/21/397/200803/456760.html [본문으로]
  4. http://www.gov.cn/gongbao/content/2003/content_62503.htm [본문으로]
  5. http://www.sbsm.gov.cn/article//ztzl/hlwdthjg/zcfg/200805/20080500035736.shtml [본문으로]
  6. http://www.gov.cn/zwgk/2005-06/06/content_4424.htm [본문으로]
2011년 1월 19일, CNNIC (중국인터넷데이타센타 中国互联网络信息中心)는 2010년 12월 31일까지의 중국인터넷데이타를 정리한 <제 27차 중국인터넷발전상황통계보고서 第27次中国互联网络发展状况统计报告>을 발표하였다.

보고서에 따르면 중국네티즌 수는 4.5억명을 돌파하여, 4.57억명에 이르렀다. 휴대폰인터넷사용자가 3.03억명에 달하여 인터넷접속 방식이 다변화 되고 있었다. 기존에 중국인터넷 발전을 이끌던 온라인게임이나 온라인동영상의 성장세가 둔화된 가운데, 인터넷비지니스와 마이크로블로그의 약진이 눈부셨다.

원문주소 : CNNIC发布《第27次中国互联网络发展状况统计报告》



* 아래의 내용은 원래의 보고서에서 핵심적인 내용을 발취하고, 저의 해석을 추가한 내용입니다. 원본 보고서는 아무래도 정부기관이다보니 "중국만세"라고 하거나 은근히 문제점을 숨기는 경우가 있기에 저의 해석을 추가할 수 밖에 없습니다.

1. 네티즌의 규모와 구조적 특성
1.1. 네티즌
1.1.1. 전체 네티즌규모

2010년 중국네티즌수는 전년도에 비하여 7330만명이 증가하여 총 4.57억명이 되어 연성장율 19.1%의 안정적인 성장세를 이어나갔다. 이로서 중국의 네티즌 수는 전세계 네티즌 수의 23.2%, 아시아 네티즌 수의 55.4%을 차지하게 되었다.인터넷 보급율도 전년도에 비하여 5.4%가 증가하여 34.4%에 달하였다.

CNNIC는 이러한 성장세를 정책적인 배려와 시설 투자 및 모바일인터넷과 SNS의 발전으로 분석하였다. 그러나 중국정부에 등록한 싸이트수의 급감이나 중국정부의 언론통제 정책등으로 미루어보았을 때 중국정부의 괜찮은 정책은 없었고, 오히려 성장을 방해했다고 보인다. 다만 모바일 인터넷과 SNS의 발전은 분명 눈여겨볼 사항이다.

그림1. 중국네티즌 규모와 인터넷 보급율
파란색=네티즌수(단위 : 만명); 빨간색=인터넷보급율


1.1.2. 초고속인터넷 사용규모

2010년 초고속인터넷 사용자규모는 4.5억명으로서 전체 유선인터넷사용자의 98.3%에 달하였다. 그러나 초고속인터넷은 어디까지나 모뎀보다 빠른 속도의 인터넷회선을 의미하며, 실제 접속 속도는 100.9 KB/s 정도에 머물러서, 전세계 평균 접속속도(230.4 KB/s)에 한참 못 미치는 수준이다.

그림2. 중국 초고속인터넷 사용규모 (단위 : 만명)


1.1.3. 모바일 인터넷 사용자 규모.

2010년 중국의 모바일 인터넷 사용자규모는 3.03억명에 달하여서 2009년에 비하여 6930만명이 증가하였다. 모바일로만 인터넷을 사용하는 규모도 4299만명으로 전체 네티즌의 9.4%에 달하였다. 그러나 모바일 인터넷 사용자규모의 증가세는 2009년에 비하여 저하되었다. 이는 2009년은 중국 3G 시장의 원년으로, 비록 3G 시장이 폭발적인 성장을 이루지는 못하였으나, 이통사들의 모바일인터넷에 대한 선전효과로 순사용자가 1억명이나 늘어났었다. 

그림3. 모바일 인터넷 사용자규모(단위 : 만명)


1.1.4. 중국 각 지방의 인터넷 보급율

중국의 인터넷보급율은 각 지방에 따라서 천차만별이다. 비교적 경제적으로 풍요로운 해안지방에서 보급율이 높게 나타났으며 내륙지방으로 갈 수록 보급율이 떨어지고 있는 실정이다. 보급율이 높은 가장 높은 곳은 69.4%의 베이징이었으며, 그 다음으로 상하이와 광동이 각각 64.5%와 55.3%로 였다.

그림 4. 2010년 중국 각성의 인터넷 보급율
빨간색=보급율이 34.3%이상; 노란색=보급율이 34.3%~28.7%사이; 하얀색=보급율이 28.7%이하

표2. 각 성의 네티즌규모와 보급율



1.2. 접속 방식
1.2.1. 접속 기기
그림5. 인터넷 접속 기기
왼쪽부터 데스크탑; 휴대폰; 노트북


1.2.2. 접속 장소
그림6. 인터넷 접속장소
왼쪽부터 집; PC방; 회사; 학교; 공공장소


1.2.3. 접속시간
매주 평균 접속 시간은 18.3시간이였고, 매일 평균 인터넷 접속시간은 2.6시간이었다.
그림7. 매주 평균 접속시간(단위 : 시간)


1.3. 네티즌 속성
1.3.1. 성별구조
SNS의 발전에도 불구하고 여성 네티즌의 비율이 대푹 감소하였다.
그림 8 : 네티즌 성별구조
왼쪽부터 남성; 여성


1.3.2. 연령구조
10-30세의 전체점유율이 점차 하강하고 있으며, 30세 이상의 네티즌이 점차 증가하고 있다. 그런데 10-19세의 네티즌 수의 감소는 해당 연령대의 인구감소 때문으로 보인다.
그림 9. 네티즌 연령 구조
왼쪽부터 10세이하; 10-19세' 20-29세; 30-39세; 40-49세; 50-59세; 60세이상


1.3.3. 학력구조
인터넷의 보급이 증가할 수록 네티즌의 학력수준은 날로 떨어지고 있다. 10-30세의 네티즌의 숫자가 줄어들고 있기에 이런 학력수준의 저하는 중국인터넷의 질을 저하시킬 것으로 보인다.
그림 10. 네티즌 학력구조
왼쪽부터 초등학교이하; 중학교; 고등학교; 전문대; 대학교이상


1.3.4. 직업구조
학생과 회사원 및 자영업자들이 가장 범위를 차지하고 있었다.
그림 11. 네티즌 직업구조
위쪽부터 기타; 무직(실직); 정년; 1차산업; 자영업; 노동자; 농민공; 기술요원; 회사원; 회사관리자; 당기관; 학생



1.3.5. 수입구조
인터넷의 보급화가 진행될 수록 점차 저소득층이 증가하고 있는 상황이다.
그림 12 : 네티즌 월급 구조
위쪽부터 : 8000위엔이상; 5001-8000; 3001-5000; 2001-3000; 1501-2000; 1001-1500; 501-1000; 500위엔이상; 무수입


1.3.6. 도시-농촌 비교
그림 13 : 도시-농촌 네티즌 규모 비교








2. 인터넷 기초 자원
중국인 인터넷기본자원은 국제연결망을 제외한 모든 분야에서 성장이 둔화되고 있는 실정이다. 이는 중국정부의 정책으로 인하여 해외에 싸이트를 개설하는 경우가 대폭 증가하였기 때문으로 보인다.

* 전문적인 분야이기에 추세를 정리한 자료만 올리도록 하겠습니다.
그림 18 : 2007-2010 중국인터넷 기초자원 지수와 추세
빨간색=기초자원지수; 노란색=IP주소지수; 녹색=도메인지수; 보라색=싸이트지수; 파란색=국제연결망지수











3. 인터넷 서비스
3.1. 전체 인터넷 서비스 사용율

2010년 중국인터넷 서비스의 3대 특징은 다음과 같다.

1) 검색 서비스가 최대의 인터넷서비스가 되었다. 기존에는 온라인 음악서비스가 항상 1위를 하고 있었으나, 중국의 인터넷이 방대해지고, 네티즌들이 인터넷에 익숙해질 수록 점차 검색엔진의 사용량이 증가하고 있다.

2) 비니지스 영역의 사용자 규모가 지속적으로 성장하고 있다. 온라인쇼핑, 온라인결제, 온라인은행등의 서비스는 현재 빠른 속도로 증가하고 있으며, 시장 잠재력도 아직 많이 남아 있는 상태이다.

3) 오락류의 서비스가 추락하고 있다. 온라인음악이나 온라인게임 및 온라인동영상등의 사용율이 지속적으로 하락하고 있다. CNNIC는 이에 대해서 안정기에 들어간 현상으로 풀이했지만, 본인은 비록 안정기에 들어갔지만, 저학력 사용자가 계속 증가하고 있기에 2011년에는 다시 성장세로 돌아설 것으로 보인다.

그 외에 마이크로블로그와 단체구매 서비스가 돌출되었다. 2009년 중순에 트위터와 중국국산 마이크로블로그 판포우饭否가 막히면서 마이크로블로그의 성장이 둔화되는가 싶었으나, 시나新浪이 마이크로블로그 서비스를 성공적으로 출시하면서 2010년 12월 현재 중국 마이크로블로그 사용자수는 6311만명으로 순식간에 사용율 13.8%로 상승하였다. 단체구매도 크게 인기를 얻으면서 1875만명이 사용하고 있으며, 전체 네티즌의 4.1%에 달하고 있다. 그러나 단체구매는 한때의 유행으로서 오래 가지 않을 것으로 생각된다.





3.2. 정보 서비스
3.2.1. 검색서비스

그림 19 : 검색서비스의 사용자수와 사용율
파란색=검색서비스 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.2.2. 온라인 뉴스서비스
그림 20. 온라인뉴스 사용자수와 사용율
파란색=온라인뉴스 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.3. 인터넷 상거래 서비스

3.3.1. 인터넷 쇼핑
지금까지 중국인 인터넷쇼핑은 C2C을 기반으로 발전해왔다. 그러나 현재 점차 B2C로 옮겨가려는 움직임을 보이고 있는 실정이다. 이는 반대로 한국 대기업들이 온라인쇼핑 시장으로 진출할 수 있는 좋은 기회가 되기도 하지만, 소규모 업체에게는 큰 장벽으로 작용할 것으로 보인다. 

그림 21. 온라인쇼핑 사용자수와 사용율
파란색=온라인쇼핑 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.3.2. 단체구매 서비스
2010년 12월까지 중국의 단체구매 사용자수는 1875만명으로 현재 대도시에서 중소도시로 빠른 속도로 퍼져나가고 있다. 2010년의 단체구매 서비스의 폭발을 신랑, 소후, 텅쉰과 같은 거대 IT 기업들이 돌파구를 찾기 위한 노력으로 단체구매 서비스를 시작하면서 촉발되었다.  CNNIC는 단체구매서비스의 미래를 밝게 보고 있으나, 본인은 단체구매서비스의 폭발력은 길게 지속되지 않으리라 생각한다.


3.3.3. 온라인 결제
말이 온라인결제시장이지..사실상 알리바바阿里巴巴의 즐푸바오支付宝의 천하.
그림 22. 온라인결제 사용자수와 사용율
파란색=온라인결제 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.3.4. 인터넷 여행예약
이미 몇 년 전부터 잠재력이 충분하다고 말해지던 인터넷 여행예약 서비스는 아직도 10% 밑의 성장세를 보이면서 조용하기만 하다. 아직까지도 인터넷 여행예약서비스에 대한 인식이 부족한 것으로 앞으로 한번의 폭발기를 보일 것으로 예상된다.

그림 23. 온라인 여행예약 사용자수와 사용율
파란색=온라인 여행예약 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.4. SNS
3.4.1. 메신져
메신져 시장이라고 하지만 중국의 메신져 시장은 사실상 텅쉰腾讯의 QQ가 장악하고 있다. 현재 새로운 메신져 시장으로 입지를 넓혀가던 Skype가 중국정부의 인터넷통화 규제정책으로 인하여 주춤하고 있기에 이러한 경향은 계속 유지될 것으로 보인다.

그림 24. 메신져 사용자수와 사용율
파란색=메신져 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.4.2. 블로그
블로그는 메신져와 SNS 및 마이크로블로그의 발전에 힘입어서 지속적인 성장세를 보였다. 그러나 여전히 스팸블로그나 저작권보호문제가 남아 있는 상태이다.
그림 25. 블로그 사용자수와 사용율
파란색=블로그 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율




3.4.3. 마이크로블로그

2009년 중순에 트위터와 중국국산 마이크로블로그 판포우饭否가 막히면서 마이크로블로그의 성장이 둔화되는가 싶었으나, 시나新浪이 마이크로블로그 서비스를 성공적으로 출시하면서 2010년 12월 현재 중국 마이크로블로그 사용자수는 6311만명으로 순식간에 사용율 13.8%로 상승하였다. 특히 모바일 인터넷 사용자의 15.5%가 마이크로블로그를 사용하고 있다.

그러나 현재 중국의 마이크로블로그는 신랑新浪이 사실상 독점하고 있으며, 중국정부의 언론통제 정책에 따라서 철저히 검열이 되고 있으며, 앞으로 더욱 검열이 강화될 전망이어서 미래가 불투명하다고 할 수 있다.



3.4.4. SNS
SNS 서비스는 빠르게 발전하고 있지만, 해피농장(开心农场)의 대성공이후 이렇다할 킬링서비스를 내놓지 못하고 있으며, 아직까지 SNS 서비스의 대부분의 수익이 광고에만 의존하고 있는 실정이다.

그림 26. SNS 사용자수와 사용율
파란색=SNS 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5. 인터넷 오락
3.5.1. 온라인게임

중국의 온라인게임은 현재 폭발기를 지나서 안정기로 접어들었다는 평가를 받고 있다. 그런데 이는 안정기에 접어들었다기 보다는 중국 온라인게임의 문제가 점차 나타나고 있다고 보인다. 온리안게임은 그 동안 아이템 구매방식의 비니지스모델을 사용하며, 단순한 반복노동식 게임을 강요해왔다. 그렇기에 네티즌의 온라인게임에 대한 열의가 식어가고 있는 것이다.

2009년 말부터 시작된 웹게임 열풍이나 WOW에 대한 지속적인 관심을 감안한다면 온라인게임 업체들의 노력이 필요한 시점이라고 할 수 있다. 그러나 정작 중국의 거대 온라인게임 업체들은 영상사업에 손을 대고 있었으니 온라인게임이 하락세를 기록할 수 밖에 없었다.

그림 27. 온라인게임 사용자수와 사용율
파란색=온라인게임 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5.2. 온라인 문학

중국의 온라인 문학은 안정적인 성장세를 이어가고 있다. 특히 스마트폰등의 기기의 등장하고, 유명작들이 영화등으로 제작되면서 탄력을 받고 있다. 그러나 고질적인 저작권 문제가 사라지지 않고 있다.

그림 28. 온라인 문학 사용자수와 사용율
파란색=온라인 문학 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5.3. 온라인 동영상

온라인 동영상 시장은 안정적인 성장기에 들어섰다고 판단된다. 앞으로 4G가 보급되기 전에는 지금과 같은 성장세를 이어나갈 것으로 보인다. 특히 현재 온라인 광고가 지나치게 저렴한 점을 생각하면 온라인 동영상의 비지니스 성공 가능성은 분명히 높다. 그러나 동영상 서비스의 과도한 트래픽 비용 문제와 저작권 구매 문제는 여전히 걸림돌로 남아 있다. 다만 현재 저작권자와 다양한 방식으로의 저작권을 구매하고 있기에 해결기미가 있다고 하겠다.

그림 29. 온라인 동영상 사용자수와 사용율
파란색=온라인 동영상 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.6. 모바일 인터넷 서비스

모비일 인터넷 서비스에서는 메신져서비스가 가장 큰 영역을 계속 차지하고 있는 가운데, 온라인 뉴스와 검색서비스가 그 뒤를 따르고 있다. 앞으로 스마트폰이 더욱 보급됨에 따라서 SNS 계열의 점유율이 상승할 것으로 보인다.

그림 30. 모바일 인터넷 서비스
위부터 : 메신져; 뉴스; 검색; 음악; 문학; SNS; 글쓰기; 게임; E-mail; 동영상; 마이크로블로그; 결제; 은행; 쇼핑; 예약


3.7. 인터넷 서비스 추세

그림 31. 2007-2010 인터넷 서비스 지수 변화추세
빨간색=인터넷서비스지수; 노란색=정보형지수; 녹색=오락형지수; 보라색=SNS지수; 파란색;비지니스지수



이번 보고서에는 "중소기업의 인터넷사용"과 "인터넷 안전"을 확대보고서 포함시키고 있습니다. 그러나 너무나 전문적인 분야이기에 굳이 번역하지는 않았습니다. 다만 간략하게 요약을 하면 중소기업의 인터넷사용은 아직 저조한 실정이며, 인터넷 안전에도 많은 문제가 있습니다.

* 군대 가기 전에 종합보고서가 나와주었군요. 평소라면 15일쯤에 나왔는데 말이죠. 조만간 핵심분야 보고서들도 나오겠지만, 아마 그것가지는 번역하지 못할듯 합니다. 다른 보고서가 필요한 분은 相来님이 맡기로 하셨으니 알아서 시앙라이님을 협박-회유 하시면 될것입니다. 그럼 전 군대 갔다 오겠습니다. ~.~

2010년 10월 26일, Kaixin001(开心)이 kaixin.com(千橡开心)을 상대로 한 kaixin(开心) 명칭 사용권에 대한 소송에서 승리하였다. 이에 대해서 치엔시앙千橡은 특별한 반응이 없다가 11월 17일 자사에서 운영하는 중국SNS의 강자 런런왕(renren.com 人人网)과 kaixin.com을 합병한다고 밝혔다.


2008년 3월 청빙하오(程炳浩)는 kaixin001.com 으로 kaixin(开心)이라는 Facebook을 모방한 시스템을 서비스하기 시작하였고, 상당한 인기를 얻게 된다. 그런데 2008년 10월, 2005년 12월 최초로 서비스를 시작하여 xiaoneiwang(校内网)을 2006년 10월에 인수하여 중국최대 SNS 시장사업자였던 치엔시앙千橡 은 거액을 들여 kaixin.com을 인수하고 kaixin(开心)이라는 이름으로 유사한 서비스를 시작한다.

중국네티즌들 사이에서도 치엔시앙의 카이신왕을 "짝퉁카이신"이라고 부르며 무시해왔다. 그러나 kaixin.com을 소유하고 있던 힘으로 꾸준히 발전하여서 위협이 되었기에, 2009년 kaixin001.com은 법원에 부정당경쟁으로 고소를 하였다. 그리고 2010년 10월 26일, Kaixin001(开心)이 kaixin.com(千橡开心)을 상대로 한 kaixin(开心) 명칭 사용권에 대한 소송에서 승리하였다.

그러나 치엔시앙은 2010년 9월에 이미 kaixin.com과 2009년 8월 4일 xiaobeiwang(校内网)에서 renrenwang(人人网)으로 이름을 바꾼 서비스와 합병할 의사를 밝혔고, 2010년 11월 18일 완전히 합병되었다.

그리고 앞으로 중국SNS 시장의 양대축으로 런런왕과 카이신왕이 경쟁을 할 것으로 보이지만, 재판에서 이긴 카이신왕의 패색이 더 짙은 상태이다. 카이산왕은 2010년 8월까지 등록사용자 8600만명, 매일 평균 로그인 사용자 5000만명으로서 매주평균 PV 80억회에 매일 사용자들의 총방문시간 15억분을 기록하고 있다. 그러나 Alexa의 통계에 따르면 카이신왕의 방문량은 치엔시앙에 따르면 모든 서버를 제대로 체크하지 못했다고는 하지만 분명히 하락하고 있는 추세였고, 실제로 초기의 몇몇 SNG을 히트한 이후 지금까지 별 다른 성과를 내보이지 못하고 있다.

이에 비하여 런런왕은 모회사 치엔시앙이 운영하는 중국최대의 가쉽싸이트 mop.com(猫扑)와 튼튼한 연관을 맺고서 사실상 중국최대의 SNS싸이트로 올라섰다. 2010년 8월까지 등록사용자 1.5억명, 하루평균 활동사용자 3000만명이며 젊은층을 중심으로 빠른 속도로 지속적인 발전을 이어가고 있다. 또한 API을 초기에 공개하여서 카이신이 5개정도의 외부 서비스을 공급받는 동안 몇 백개가 넘는 서비스를 제공하고 있다.

사실상 SNG 이외에 다른 모습을 보여주지 못한 카이신이 비록 부정당한 경쟁을 하였지만, 서비스의 차원에 월등이 앞서나간 런런왕에게 점차 묻히게 될 것으로 보인다. 혹자는 부도덕한 행위를 한 런런왕을 비판해야되지 않느냐고 하지만, 카이신도 비록 스스로는 떳떳하다고 생각하고 있지만, 실제로 초기시절 가장 히트를 친 开心农场(해피농장)은 다른 벤쳐기업의 제품을 배낀 작퉁이었기에 카이신에 별 다른 동점심을 보여주고 싶지도 않다.

무엇보다 런런왕이나 카이신 모두 페이스북을 모방한 모델로서 만약 "중국특색의 인터넷환경"으로 인하여 중국정부에 의해서 페이스북에 중국네티즌들이 정상적으로 접속할 수 있었다면 성장자체가 어려웠을 서비스들이다.

비록 정식적으로 SNS 서비스에 진출하지는 않았지만[각주:1], 막대한 인터넷메신져(QQ)사용자들로 인하여 막강한 힘을 발휘하고 있는 텅쉰(腾讯)이 마음을 먹고 SNS 시장에 진출하여 시장을 지배할 것이라는 예측이 있다. 개인적으로 이런 경우도 충성사용자층의 문제와 시스템(기술적)인 문제에서 텅쉰은 아직은 SNS 시장의 강자가 되기에는 가능성은 내포하고 있지만 무리가 있고 생각한다.


* 본 글은 지인의 질문 때문에 쓰여진 글입니다. 질문해주셔요. 아니면 소개하기 귀찮아서 그냥 저만 알고 넘어가는 정보가 많답니다.

  1. Qzone을 SNS 서비스로 보는 경향이 있다. 그런데 그건 좀 너무 한다고 싶다. 그럼 DC인사이드도 SNS 싸이트이다. SNS의 정의를 너무 넓게 잡는 것도 문제라고 판단한다. [본문으로]
11월 9일 중국 공업-정보부(工信部)  리이중(李毅中) 부장은 텅쉰과 360의 책임자와 대화를 나누었고, 현재 시비를 가지고 있는 중이며 조만간 처리상황을 조사하여 국무원에 보고할 예정이라고 밝혔다. 이로서 텅쉰과 360의 싸움은 조만간 멈 출 것임이 분명해 졌다.

지난 이야기 :
어부지리의 MSN - 텅쉰 vs 360 외전
QQ을 대신할 PPMEET? - 텅쉰 vs 360 6차전
화해? 시간벌기일뿐! - 텅쉰 vs 360 5차전
치킨게임을 그만하자! - 텅쉰 vs 360 4차전
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전


텅쉰과 360의 전쟁 이후, 중국정부가 어느 정도 간여를 하고 있다는 정황은 그 동안 여러 곳에서 포착이 되고 있었지만, 이렇게 공개적으로 관련 내용을 전하기는 이번이 처음이다.

리이중 부장은 양 측 모두 자신의 이익을 위해서 국가의 관련 법률과 규장제도를 엄격하게 지키지 않았며, 경제적 이익을 위해서 네티즌의 이익과 회사의 이미지를 침해하였다고 밝혔다. 그는 양 측 모두 "부도덕"하고 "무책임"하다고 분명히 밝혀서 정부는 중립성 유지를 하며 양 측 모두에게 적당한 처벌을 내릴 것임을 분명히 하였다.

360은 자신들이 개발하여 공개한 "압류 보디가드 扣扣保镖"를 금지하였다.  이 프로그램은 QQ의 프라이버시침해를 막을 뿐더러 QQ의 광고나 문제가 있는 QQ의 부가서비스까지 차단하는 기능을 내장하고 있어서 텅쉰 측의 강력한 반발을 야기시킨 프로그램이었다. 텅쉰 또한 사용자들에게 "QQ와 360중에 하나를 고르라"고 협박에 피해를 당한 사용자들에게 인터넷화폐로 보상을 시작하였다.

이처럼 양측은 점차 화해분위기로 가고 있지만, 양 측의 대표들은 여전히 상대에 대한 불만을 공개적으로 입에 담고 있어서 진정한 평화로 갈지는 아직 미지수이다. 또한 인터넷메신져와 안티바이러스 업계의 관련 기업들이 이 틈을 노리고 있어서 이 사태가 확산될 여지를 남겨놓고 있다.





2010년 11월 8일 SK텔레콤의 T스토어는 중국의 휴대폰 단말제조업체 Lenovo(联想)과 제휴를 맺어 Lenovo 사에서 제조하는 스마트폰에 T 스토어 우수 콘텐츠를 공급하기로 했다. T 스토어는 중국시장에서 안정적으로 자리를 잡을 수 있을까?


T스토어는 모바일 서비스, 게임, 폰꾸미기, 음악, 교육 컨텐츠 및 다운로드 제공을 하고 있다. 즉 T스토어는 SK 텔레콤에서 운영하고 있는 애플스토어와 같은 어플리케이션 마켓이다. SK텔레콤은 아직 초기 단계에 있는 중국 앱 시장을 공략하기 위해 T스토어 브랜드 샵을 유료 콘텐츠 중심의 ‘프리미엄 샵’으로 만들겠다는 전략을 갖고 있으며, 언어 및 기술 장벽으로 해외시장 진출이 어려웠던 국내 개발자들이 손쉽게 중국 앱 시장에 진출할 수 있도록 한국형 콘텐츠의 중국 현지화를 적극 지원할 계획이라고 밝혔다.

SK 텔레콤측은 T스토어의 중국진출을 대대적으로 선전하며 SK텔레콤을 단순한 "서비스/콘텐츠 공급자"가 아니라 "글로벌 플랫폼 사업자"로 변신하는데 노력을 다하고 있다. 그리고 T스토어의 중국진출은 SK가 제 2의 창업이라고 할 정도로 중국진출에 노력을 기울려온 성과임이 분명하다.

그러나 T 스토어는 중국의 통신사업자가 아닌 단지 중국 스마트폰 시장의 4.1%[각주:1] 에 불과한 Lenovo(联想)의 乐Phone을 바탕으로 하고 있어서 그 기반이 상당히 약하다고 할 수 있다. 그렇기에 SK로서는 앞으로 중국 안드로이드 시장을 주도해 나가리라 예측되는 삼성과 HTC에 T스토어를 공급할 수 있느냐가 앞으로의 시장 확대의 관건이 될 것으로 보인다.

2010년 3분기 스마트폰 판매률.


번역지원도 일정한 한계성이 있어 보인다. 번역 내용이 적은 게임의 번역지원은 큰 문제가 없겠지만, 현재 T스토어의 상당한 공헌을 하고 있는 AllThat 시리즈의 경우 기본적으로 대량의 텍스트를 기반으로 만들어져 있다. 이러한 텍스트 기반의 어플을 번역하는 것은 몇몇 요리나 여행과 같은 특수한 내용이 아닌 이상 한계가 있을 수 밖에 없다.

하지만 이는 AllThat의 실험을 중국에 도입하면 해결될 문제로 생각된다. AllThat은 한국에서 가장 다양하고 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 TNM과의 협력을 통해서 완성되었다. 그렇다면 중국에서 가장 많은 블로그 컨텐츠를 보유하고 있으며 소위 "인기블로거"들이 잔득 포진해 있는 SINA新浪과 연합하여 AllThat의 플로폼을 그대로 활용하여 AllThat의 신화를 중국에 그대로 재현할 수 있을 것이라고 생각한다.

무엇보다 중국시장에 진출하기 위해서는 한국형 콘텐츠의 중국화보다는 처음부터 중국시장에 적합한 중국 스마트폰 개발업체에 대한 투자도 아끼지 말아야 될 것이다. 물론 중국의 스마트폰 개발업체는 비록 싼 인건비를 바탕으로 빠른 양적 성장을 하고 있지만, 아직 질적인 성장쪽에서는 상당한 문제가 있는 상황이다.

그래서 질적으로 비교적 안정이 되어 있는 한국의 "개발인력"이 지휘를 하고 중국의 "개발인력"이 따르는 형태의 개발환경을 조성하는 것이 중요하다고 생각된다. 다시 말해서 한국 스마트폰 개발업체의 중국진출 자체를 도와주는 것이 안정적이며 훌륭한 어플리케이션을 공급 받을 수 있는 가장 효율적인 방법이라고 생각한다.



* 한국에 몇 안되는 중국IT에 관한 쓰는 블로거로서 T스토어의 중국진출에 대해서 한 마디를 안 할 수 없어서 쓰긴 썻습니다만...솔직히 귀찮기도 하고, 분명히 어느 정도 쓴 소리가 담겨 있기에 좀 미루다가 이제야 올리게 되었습니다. (사실 조만간 저도 AllThat 시리즈를 만드는데 해당 작품이 한국시장에서만 쓸모 있는 것이라고 말하는 것이니....머..하긴 제가 내는 것은 중국어강좌니 당연히 한국시장에서만 쓸모 있긴 합니다만..쿨럭...) 전체적으로 SK로서는 괜찮은 시도이고, 반드시 해야될 시도이긴 하지만...언제나 느끼는 것이지만 Sk의 가장 큰 문제는 정성을 기울이긴 하지만 정작 효율면을 간과한다는 거죠..~.~::
  1. SK텔레콤측 공식보도자료 12%(약 100만 대)의 점유율로 나와 있지만, Enfodesk의 최근 통계에 따르면 이 수치는 합당하지 않으며, 안드로이드 계열에서는 모토로라나 삼성이 중국시장을 주도하고 있고, 곧 HTC까지 본격적으로 진출을 할 것이다. 무엇보다 중요한 것은 이 모든 것은 어디까지나 공식적인 수치일 뿐이다. 중국에서는 홍콩을 통해서 유입된 수 많은 "애플"제품들이 통계에 오르지 못하고 있다. [본문으로]
중국 최대의 인터넷 메신져 서비스 텅쉰과 중국 최대의 안티바이러스 제공업체 360의 싸움이 서로의 프로그램을 사용하지 못하는 극단적인 방법을 사용하는 진흙탕 싸움으로 변했다. 그런데 이런 싸움의 결과 관련 업체들이 어부지리 효과를 얻고 있다.

지난 이야기 :
QQ을 대신할 PPMEET? - 텅쉰 vs 360 6차전
화해? 시간벌기일뿐! - 텅쉰 vs 360 5차전
치킨게임을 그만하자! - 텅쉰 vs 360 4차전
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전




QQ가 이 전쟁을 통해서 상실한 사용자수는 아직 공식발표가 없고, 인터넷메신져의 특성상 확실하지는 않다. 그러나 MSN이나 페이신移动飞信등의 인터넷메신져에 대한 관심과 사용량이 급증한 것은 분명하다. 특히 MSN은 텅쉰이 경계심을 가질 것이 분명함에도 불구하고, 공개적으로 사용자량이 몇 십배나 증가하였다고 발표하고 있다.

MSN은 아예 QQ의 친구들을 MSN으로 자동적으로 옮길 수 있는 서비스를 공개하여 공개적인 반격에 나서고 있다. 그러나 MSN이 발표한 "QQ 친구들 MSN으로 이사오기 서비스"는 만 하루도 되지 않아서 텅쉰측이 해당 소프트웨어를 막아버렸다. 그런데 이런 상황은 해당 소프트웨어가 상당히 효과적으로 텅쉰을 위협했다는 반증이 된다.

360의 피해는 더욱 더 심각하다. 360측은 공개적으로 QQ과의 전쟁 중에 전체 사용자의 20%을 잃어버렸다고 발표하였다. 360는 약 2억명의 사용자를 보유하고 있는 소프트웨어임으로 대략 4천만명의 사용자를 잃어버렸다고 할 수 있다[각주:1].

그리고 그와 동시에 중국의 전통명문의 진샨金山 안티바이러스와 카스퍼스키는 1년 무료 이벤트를 개최함에 따라서 360가 잃어버린 4천만명의 사용자를 흡수하고 있다. 이러한 결과는 주식시장에 그대로 반영되어 진샨金山의 주식이 급등하는 결과는 도출해내었다.

이번 텅쉰과 360의 싸움은 점차 그 전선이 복잡해지고 있다. 그러나 이제는 공개적으로 나설 때가 된 중국정부는 아직도 침묵을 지키고 있을 뿐이다. 중국 정부가 아직도 나서지 않는 배경에는 막후에서 텅쉰과 360가 서로 다른 정부부문을 앞세워서 대리전을 하고 있지 않을까 조심스럽게 추측해본다.


추가 사항 : 11월 8일~11월 9일

11월 9일 오전 MSN은 중국 인터넷 미디어쪽의 Sina와 연합을 확정하였다. 그런데 연합을 한 것이 다른 것이 아니라 Sina의 데스트탑 유틸과 MSN의 다운로드 화면을 동시에 둔 것이다. MSN에는 어느 정도 이익이 있겠지만 Sina에게 어떤 이익이 있는지 모호하다. Sina는 그 뿐만이 아니라 자신의 데스크탑 유틸인 UC2010을 설치하면 자동적으로 360의 안티바이러스 프로그램을 설치되도록 하여서 360와의 연합도 생각하고 있다.

이에 비하여 중국 최대의 인터넷상거래 그룹 알리바바는 360에 광고를 주지 않겠다고 발표하였다. 이처럼 현재 중국의 인터넷은 합종연횡이 계속 반복되고 있다. 그러나 정작 텅쉰과 360는 특별한 행동 없이 쌍방간의 목소리만 높이고 있을 뿐이다.





간략한 전쟁사 :
9월 27일 : 360 프라이버시 보호기 출시
9월 28일 : 텅쉰은 360을 성인광고상이라고 비판
9월 28일 : 360이 공안국에 텅쉰을 신고
10월 초 : 텅쉰과 360간의 치열한 공지싸움 시작
10월 14일 : 텅쉰이 정식으로 360에 기소
10월 27일 : 텅쉰은 바이두, 진샨, 소우고우등과 연합성명 발표(2차 공지싸움의 시작)
10월 29일 : 360 압류 보디가드 扣扣保镖" 발표.
11월 1일 : 360: 압류보디가드 다운로드 천만돌파
11월 3일 : 텅쉰 사용자에게 "QQ와 360 중에 하나를 선택하게 함"
11월 4일 : 런런왕 QQ 화해패치(qq劝架补丁) 진샨과 카바의 1년 무료 바이스러행사
11월 5일 : 텅쉰 연합전선 360 퇴출 작전에 동참.

  1. ...솔직히 중국쪽의 수치들을 보면 가끔은 잠시 기가 죽는다. 20%인데4천만명이냐..한국인구냐-_-;; [본문으로]
중국 안티바이러스 시장의 왕자 360이 중국 인터넷메신져시장의 제왕 텅쉰의 프로그램이 사용자의 정보를 무단으로 검색한다고 발표하여 시작된 이 전쟁은 양 측이 어느 정도 양보를 함에 따라서 진정 국면에 들어선 것으로 보였다. 그러나 이제는 양측이 슬슬 감추어 놓았던 비수를 꺼내놓기 시작한 것으로 보인다.

지난 이야기 :
화해? 시간벌기일뿐! - 텅쉰 vs 360 5차전
치킨게임을 그만하자! - 텅쉰 vs 360 4차전
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전



11월 5일 텅쉰과 같이 360가 "업계의 질서를 혼란스럽게 한다"며 연 합성명을 같이 발표했던 중국워드업계의 강자 진과 중국어입력기의 강자 소우고우 그리고 중국검색시장의 황제 바이두는 텅쉰이 11월 4일에 360를 텅쉰의 프로그램과 호환하지 못한 행동에 발 맞추어 자신들의 프로그램도 360과 동시에 사용하지 못하도록 한다는 루머는 사실로 들어났다. 이로서 중국에서 상당수의 사용자를 확보하고 있는 프로그램이 360과 등을 돌리게 되었다.

360도 가만히 있지 않았다. 지금 인터넷에는 PPMEET가 바로 360가 QQ을 물리치기 위해서 준비해서 만들어낸 프로그램이라는 루머가 널리 퍼져있다. 우선 PPMEET의 발표시기가 한참 QQ의 문제점이 부곽이 되고, 360의 반격이 필요한 시점에서 이루어졌다. 또한 같은 "평생무료"라는 광고를 사용하고 있을 뿐더러, 광고 자체도 비슷할 뿐더러 광고모델도 리우이웨이(刘仪伟)로 동일하다. 아직 공식적인 발표가 없어서 확정하기는 어렵지만 가능성은 충분하다고 하겠다.

이제는 슬슬 중국정부에서 나설 때가 된 것 같다. 조금만 이 싸움이 길어지면 360는 너무나 막대한 타격으로 몰락할 가능성이 농후하고, 텅쉰의 QQ도 이미지에 중대한 타격을 받아서 시장에서의 지위가 흔들림에 따라서 외국산 인터넷메신져의 진출을 가져올 수 있기 때문이다. 그렇게 되면 중국내 소프트웨어에는 중국정부의 요구에 의해서 설치된 감시프로그램들이 있다는 요구가 사실일 경우, 중국정부에도 일정한 타격이 올 수 밖에 없기 때문이다. 루머가 사실이 아니더라도 인터넷 시장의 혼란은 중국정부로서는 결코 원하지 않는 일임이 분명하기 때문이다.


간략한 전쟁사 :
9월 27일 : 360 프라이버시 보호기 출시
9월 28일 : 텅쉰은 360을 성인광고상이라고 비판
9월 28일 : 360이 공안국에 텅쉰을 신고
10월 초 : 텅쉰과 360간의 치열한 공지싸움 시작
10월 14일 : 텅쉰이 정식으로 360에 기소
10월 27일 : 텅쉰은 바이두, 진샨, 소우고우등과 연합성명 발표(2차 공지싸움의 시작)
10월 29일 : 360 압류 보디가드 扣扣保镖" 발표.
11월 1일 : 360: 압류보디가드 다운로드 천만돌파
11월 3일 : 텅쉰 사용자에게 "QQ와 360 중에 하나를 선택하게 함"
11월 4일 : 런런왕 QQ 화해패치(qq劝架补丁) 진샨과 카바의 1년 무료 바이스러행사
11월 5일 : 텅쉰 연합전선 360 퇴출 작전에 동참.



중국 안티바이러스 시장의 왕자 360이 중국 인터넷메신져시장의 제왕 텅쉰의 프로그램이 사용자의 정보를 무단으로 검색한다고 발표하여 시작된 이 전쟁은 양 측이 어느 정도 양보를 함에 따라서 진정 국면에 들어선 것으로 보였다. 그러나 양 측 모두 비수를 숨기고 있었다.

그 동안의 이야기 :
치킨게임을 그만하자! - 텅쉰 vs 360 4차전
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전

360이 텅쉰QQ의 대항마로 새로 발표할 예정이라는 chat2010 beta 1.0 의 캡쳐사진.


11월 5일 텅쉰과 같이 360가 "업계의 질서를 혼란스럽게 한다"며 연합성명을 같이 발표했던 중국워드업계의 강자 진과 중국어입력기의 강자 소우고우 그리고 중국검색시장의 황제 바이두는 텅쉰이 11월 4일에 360를 텅쉰의 프로그램과 호환하지 못한 행동에 발 맞추어 자신들의 프로그램도 360과 동시에 사용하지 못하도록 한다는 루머가 널리 퍼져있다.

현재 아직까지 실제 적용이 되지 않고 있고, 해당 업체들의 공식적인 발표가 없어서 사실여부를 명확하게 판단하기 어려우나 정황상 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 그리고 연합전선의 사용자수와 충성도를 생각하면 360의 미래는 상당히 불안한 상태라고 밖에 말 할 수 없다. 그러나 연합이라고 하지만 서로간의 이익이 완전히 일치하지는 않기에 어떻게 전개될지 귀추가 주목된다.

360도 조용히 있지만은 않았다. 이미 티엔야(天涯)에서는 텅쉰의 QQ의 독점적인 위치를 위협하기 위해서 360가 자체적으로 인터넷메신져를 만든다는 루머가 강력하게 대두되었다. 그리고 오늘 오후에는 실제 베타버젼이라고 추정되는 스크린샷이 유포되었다. 물론 360의 공식적인 발표가 없기에 아직 확정할 수는 없는 상황이다.


현재는 분명 양측 모두 어느 정도 양보를 한 상태로 화해국면이 조성되는 듯 보였다. 360는 사실상 이기기 어려운 싸움을 포기하는 듯 하였고, 텅쉰은 이겨도 온 몸이 걸래가 되는 승부를 피하려고 한 듯 보였다. 그러나 뒤 쪽에서는 서로를 단 칼에 베어버릴 비수를 준비하고 있었던 것이다.



* 솔직히 본인이 소개하지 않은 수 많은 세부사항이 있지만, 그다지 중요하지 않기에 넘긴다. 다만 이번 싸움은 정말 재미있으며, 더더욱 재미있게 변화할 것이라는 예감이 떠나지 않는다. 그리고 아직까지는 공식적으로 드러나지 않았지만, 중국 IT계에 막강한 영향력을 발휘하는 중국정부측이 이 전쟁에서 언제 어떤 형식으로 나타날지를 지켜보는 것도 즐거운 관전 포인트라는 점을 언급해본다. 특히 WOW 때처럼 정부부문끼리 싸우는 난장판이 일어나면 정말 볼만 할 것이다. -_
중국 최대의 인터넷메신져 업체이자 최대의 게임 퍼블리셔 업체인 텅쉰과 중국 최대의 안티바이러스 업체인 360과의 치열한 싸움이 너 죽고 나 살자의 치킨게임에서 벗어나서 화해의 국면으로 전환되고 있는 것으로 보인다.

지난 싸움은 :
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전


10월 4일 중국 최대의 SNS 서비스 런런왕(人人网 과거의 校内网)은 "QQ 화해패치 qq劝架补丁"을 내놓았다. "QQ 화해패치"는 텅쉰과 360가 각각 서로의 소프트웨어의 정상적인 사용을 하지 못하도록 막아 놓은 것을 풀어주는 역할을 하고 있다. 이해를 쉽게 하기 위해서 비유를 하면 : 네이트온과 V3가 서로의 서비스를 차단하는 싸움을 하고 있는데, 티스토리가 갑자기 싸우지 말라고 하는 모습이다.

문제는 "QQ 화해패치"는 1MB에 불과한 조그마한 기능을 내장하고 있음에도 불구하고, 온갖 광고를 비롯한 잡다한 것을 달고 있을 뿐더러, 런런왕에 강제적으로 가입하도록 하여서 네티즌들의 원성을 사고 있다는 점이다.

무엇보다 "QQ 화해패치"가 문제가 되는 것은 치킨게임으로 "너 죽고 나 살자" 분위기였던 텅쉰과 360가 각자 일정부분을 양보하고 나서면서 화해국면이 이미 조성이 되었다는 것이다. 그렇기에 런런왕의 소프트웨어는 단기간에 사그라질 소프트웨어로 보인다.

다만 텅쉰측은 360측에 확실한 사과와 배상을 요구하고 있어서 텅쉰측과 360의 싸움이 이대로 끝날지는 아직 불투명한 상태이다. 그러나 텅쉰측은 동시접속자 수가 2000만명 이상 줄어들었고, 360측은 경쟁상대인 찐샨金山 안티바이러스로 옮겨가는 사용자들이 늘어남에 따라서 끝까지 치킨게임으로 가지는 않을 것으로 보인다.

개인적으로 계속 치킨게임을 하는 것이 서로 간의 문제점을 공개적으로 지적하며 사용자들에게 보다 많은 정보와 생각을 할 수 있는 기회를 제공해주기 때문에 전체 중국IT 시장에는 더욱 더 큰 활기를 불어넣어주지 않을까라는 생각을 해본다.

* 간단하게 텅쉰과 360의 충돌을 막을 수 있는 방법.
사실 런런왕이 내놓은 "QQ 화해패치"의 기능은 아래와 같다. 정말 간단한 클릭 몇 번!

C:\Documents and Settings\用户名\Application Data\Tencent\QQ 

으로 가보면  "SafeBase" 라는 폴더가 있다. 해당 폴더의 권한을 "완전거절"로 바꾸어주면 된다. "SafeBase"폴더를 마우스 오른쪽 클릭을 해서 "속성"을 클릭하고, "속성의 목록 중에서 "안전"을 클릭을 하면 "권한"을 설정할 수 있다. 그리고 그 권한을 모두 "거절"로 해 놓으면 된다.

거의 대부분의 경우에서 위의 방법만으로 텅쉰과 360의 소프트를 동시에 자유롭게 사용할 수 있다. 이 된다. 그러나 만약 문제가 해결되지 않는다면 도구 -> 폴더옵션 -> 보기 -> 고급설정 -> "모든 사용자에게 동일한 폴더 공유 권한을 지정(권장)"을 선택 해체시기면 된다.

Win7 에서는 C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Tencent\QQ 의 "SafeBase"라는 폴더의 권한을 "완전거절"로 바꾸어주면 된다.

중국 최대의 인터넷메신져 업체이자 최대의 게임 퍼블리셔 업체인 텅쉰과 중국 최대의 안티바이러스 업체인 360과의 치열한 싸움이 새로운 국면으로 접어들고 있다. 360가 텅쉰의 QQ가 사용자의 정보를 무단으로 검색하고 있다라고 발표하여 시작된 이 싸움은 이제는 "치킨게임"으로 변모했다.


지난 이야기 :
어부지리의 MSN - 텅쉰 vs 360 외전
QQ을 대신할 PPMEET? - 텅쉰 vs 360 6차전
화해? 시간벌기일뿐! - 텅쉰 vs 360 5차전
치킨게임을 그만하자! - 텅쉰 vs 360 4차전
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전


360은 텅쉰의 QQ가 사용자의 컴퓨터를 무단으로 검색하고 있다고 발표를 하였고, 텅쉰은 이에 반발을 하면서 이 전쟁이 시작되었다. QQ가 무단으로 사용자의 컴퓨터를 검색한다는 다양한 증거가 나타남에 따라서 전황은 텅쉰에게 불리하게 돌아갔다.(구체적인 내용은네이트온이 당신을 감시한다면?! - QQ의 불법해킹)

10월 28일 텅쉰측이 다른 인터넷기업과의 연합을 통한 "연합공지"을 통해서 360가 "불공정경쟁"을 하여 업계를 혼란에 빠트리고 있다고 하자, 360은 "압류 보디가드 扣扣保镖"을 발표하면서 QQ의 수 많은 기능을 막아버렸다. (구체적인 내용은 중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 을 참고)

이에 텅쉰측은 11월 3일 "거대한 QQ 사용자에게 보내는 공개편지[각주:1]"을 통해서 360 안티바이러스를 사용하는 사람들은 QQ을 사용하지 못하도록 하는 정책[각주:2]을 공개하였다. 한국인들의 이해를 돕기 위해서 비유를 한다면, 네이트온이 V3를 사용하는 사람들에 대한 모든 접속을 금지한다라고 발표한 것과 같다.

중국 네티즌들은 중국거대기업들의 싸움에 사용자가 말려들어야 하는 것이냐면서 상당히 격정적인 반응을 보여주고 있다. 이제 중국네티즌들에게는 QQ라는 중국최대인터넷메신져를 포기하느냐? 아니면 360라는 중국최대안티바이러스를 포기하냐라는 선택만이 남아 있는 것이다.

현실적인 관점에서 보았을 때, 360 안티바이러스 프로그램은 비록 중국업계내 1위를 차지하고 있지만 노턴이나 루이씽瑞星등 수 많은 대체 프로그램이 존재하는 반면에 텅쉰의 QQ는 인터넷메신져의 성격과 그 압도적인 점유율로 인하여 대체할만한 소프트웨어가 사실상 존재하고 있지 않다. 그렇기에 이번 치킨게임은 결국 360의 패배로 돌아갈 것이라고 예측할 수 있다. 그러나 텅쉰측에게도 큰 상처를 입히리라 예상된다.

최근 QQ 접속량입니다. 싸움 이후에 분명히 동접자수가 일정정도 줄었습니다.



* 분명히 360가 명분과 논리 그리고 증거에서 앞서고 있음에도 불구하고 몇몇 네티즌들만이 강력하게 텅쉰을 성토할 뿐, 대부분의 네티즌들은 현 상황을 제대로 이해도 못하고 있음에서 어쩔 수 없는 한숨이 나온다. IT 매니아들이 그렇게나 "알"시리즈를 사용하지 말라고 조언을 해도 "거.지.같.은." 알시리즈가 인기를 얻고 있는 것과 같이 말이다....대부분의 사용자들은 정말 자신 스스로의 권리에 둔감한 바보다!!! 라고 소리치고 싶다. 한국에도 비슷한 일은 아직도 넘쳐 흐르기 때문이다. 예 :  네이버 폐쇄성 해명, 한국 인터넷 모독

* 참고자료
致广大qq用户的一封信 원문 :


难以承受之痛的背后 원문 :


  1. 《致广大qq用户的一封信》 과《难以承受之痛的背后》 [본문으로]
  2. 在360公司停止对QQ进行外挂侵犯和恶意诋毁之前,我们决定将在装有360软件的电脑上停止运行QQ软件。 [본문으로]

현재 중국인터넷업계에서 가장 큰 이슈는 중국 최대의 인터넷메신져 업체이자 최대의 게임 퍼블리셔 업체인 텅쉰과 중국 최대의 안티바이러스 업체인 360과의 치열한 싸움입니다. 중국인터넷업계의 문제점을 들어내는 이 싸움에 대해서 한번 디벼보도록 하겠습니다.


지난 이야기 :
어부지리의 MSN - 텅쉰 vs 360 외전
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치킨게임을 그만하자! - 텅쉰 vs 360 4차전
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전

출처 : http://miit.ccidnet.com/art/32559/20101029/2228721_1.html



일단 간단한게 텅쉰과 360이 중국인터넷 시장에서 어느 정도의 위치에 있는 지 알아보도록 하겠습니다. CNNIC의 최근 통계에 따르면, 중국국내 인터넷 사용자수는 4억명이 넘어섰습니다. 그런데 텅쉰의 발표에 따르면 현재 텅쉰의 성장기반이 된 인터넷 메신져 QQ 사용자는 이미 10억명이 넘어섰고, 동시접속자 숫자도 이미 1억명이 넘어섰습니다.(텅쉰(tencent 腾讯) 대해부)

"360 안전호위기사 360安全卫士"는 안티바이러스 프로그램으로서 현재 3억대의 컴퓨터에 사용되고 있어서 중국내 컴퓨터의 80%을 차지하고 있다고 알려져 있습니다. 이처럼 사용자간와 밀접한 연관이 있는 인터넷메신져의 패왕과 안티바이러스계의 제왕의 한판 승부는 중국인터넷계에 큰 파장으로 다가오 수 밖에 없습니다.



9월 27일, 360이 텅쉰에 선전포고함으로서 이 싸움이 시작되게 됩니다. 360은 "360 개인프라이버스 보호기"을 발표하면서 "어떤 인터넷메신져프로그램은 사용자의 허가도 받지 않고 무단으로 사용자의 하드디스크에 있는 개인정보를 검색하고 있다."라고 합니다. 비록 QQ을 지칭하지 않았지만 중국네티즌들은 해당 프로그램이 QQ라는 것을 알아내고 그에 대한 자체적인 조사를 시작합니다. 그 결과 QQ에 추가되어 있는 "QQ 안전보호기"가 어떠한 바이러스를 막지 못할 뿐이 아니라 오히려 사용자의 컴퓨터를 무단으로 검색하고 있다는 것을 밝혀내게 되었습니다.(구체적인 내용은 네이트온이 당신을 감시한다면?! - QQ의 불법해킹)


텅쉰측은 근거 없는 모방이라고 반박을 하였지만, 어떤 바이러스를 잡지도 못하면서 사용자의 컴퓨터를 스캔하고 있는 프로그램의 실제모습은 텅쉰측의 발표가 헛소리라고 말하고 있을 뿐이었습니다. 그리고 이 싸움에 게임 퍼블리셔업계에서 텅쉰에게 밀린 왕이网易도 사용자들에게 경고를 보내어서 텅쉰을 공격하기 시작하였다.(왕이(wangyi 网易) 대해부)

360쪽 공지

텅쉰측 공지



중국의 10.1 연휴가 끝나자 360은 창을 띄워서 공개적으로 "경고! 어떤 프로그램이 당신의 프라이버시를 훔쳐보고 있을 수 있습니다"라는 창을 띄우게 됩니다. 텅쉰도 그에 대한 반박 창을 띄우지만 상황을 역전시키지 못하였고, 오히려 몇몇 네티즌들은 힘을 모아서 텅쉰회사를 프라이버시 침해로 고소하기에 이릅니다.

텅쉰측 연합성명

360쪽 반박공지



10월 28일 텅쉰은 중국의 유명IT 업체"진샨金山", "바이두(바이두(baidu 百度) 대해부)
"등과 연합하여 "연합성명"을 발표[각주:1]
하게 됩니다. 같은 날 360도 "360가 사용자의 프라이버시를 보호하려다 텅쉰의 보복을 받았다"라는 내용의 글을 발표합니다. 그리고 그 결과 텅쉰의 발표는 1000개도 되지 않는 덧글수를 보이지만, 360의 발표는 20만이 넘는 덧글수를 기록하며 중국네티즌들이 이 싸움에서 어느 편에 서 있는지 분명히 보여주게 됩니다.

텅쉰죽이기의 용사 "압류보디가드"


360은 여기서 멈추지 않고 "압류 보디가드 扣扣保镖"을 발표하였다. 이 프로그램은 QQ의 프라이버시침해를 막을 뿐더러 QQ의 광고나 문제가 있는 QQ의 부가서비스까지 차단하는 기능을 내장하고 있다. 이는 텅쉰의 입장에서는 QQ을 통한 비지니스 모델을 차단하는 것으로서 큰 타격으로 다가오지 않을 수 없다.

재미있는 것은 "압류 보디가드"가 발표된 2010년 10월 29일이 텅쉰의 창시자 마화텅马化腾의 생일이라는 점이다. 텅쉰의 창시자는 자신의 생일에 발생한 360의 공격에 어떤 생각을 했을까?


이 전쟁은 명분이나 이성적으로  360가 앞도적으로 텅쉰을 이기고 있다. 그래서 마치 360의 승리로 끝날 것처럼 여겨지고 있다. 그러나 사실 상당수의 네티즌은 생각보다 자신의 프라이버시에 대해서 아직 민감하지 않다.  또한 QQ는 인터넷메신져시장 뿐만이 아니라 모바일메신져 그리고 게임 퍼블리셔에서도 우뚝 서 있는 전통있는 회사로서 현금보유와 영향력면에서 360보다 압도적으로 강하다. 그렇기에 이 정도로는 텅쉰의 아성이 흔들릴 것으로 생각되지 않는다.

다만 이번 일로 분명히 흔들린 텅쉰의 위상의 틈을 다른 중국인터넷 업체들이 어떻게 이용할지 즐겁게 기다려볼 만 할 것이다. 특히 현재는 비록 같은 연합에 속해 있는 바이두가 언제쯤 배신할지가 관람 포인트가 될 것으로 생각된다.


사족 : 본인이 이 싸움을 보면서 한국IT계를 돌아보면 조금 안타깝다. 비록 SK와 KT 간의 이동통신전쟁이 벌어지고는 있지만, 그 외의 인터넷 서비스쪽에는 이런 전쟁이 없다. 변화가 없는 지루한 일상만이 존재할 뿐이다. 물론 변화는 혼란을 가지고 오지만, 그 만큼의 발전을 가지고 오는 것이거늘...



  1. "360의 부적당경쟁 행위를 반대하고 업계내 자율성을 강화하기 위한 연합성명"“ 反对360不正当竞争及加强行业自律的联合声明” [본문으로]
중국정부는 직접 개발-운영하는 중국 인터넷텔레비젼 CNTV와 인민왕의 자체검색서비스 인민검색에 이어서 이번에는 천지지도(天地图)라는 서비스를 선보였다. 천지지도는 중국국가측량국(中国国家测绘局)에서 개발한 "거리지도矢量", ""위성지도影像", "Google Earth三维"을 합친 서비스이다.

* 본 내용은 国家队上场——国家测绘局网络地图网站发布을 참고하여 작성되었습니다. 다만 어디까지나 데이타부분만 참고를 한 것이라 결론이나 예측부분에서는 차이가 있습니다.



1) 거리지도
중국측량국에서는 중국영토내에서의 가장 방대한 도로정보를 가지고 있는 것은 당연하다. 그렇기에 거리지도의 내용면에서는 천지지도가 구글지도보다 월등히 우월하다. 그러나 로딩속도가 너무 느리고 검색기능도 현저히 떨어지는 모습을 보이고 있다. 예를 들어서 션젼(심천 深圳)을 검색하면 천지지도는 "타이완성의 션젼시"라는 웃기는 결과가 나오고 있다.



2) 위성지도
천지지도의 위성데이타는 중국의 자체적인 데이타가 아니라 미국의 DigitalGlobe에서 왔다. 그리고 아시는 분은 아시겠지만, DigitalGlobe은 구글지도에도 영상자료를 제공하고 있다. 그렇기에 천지지도와 구글지도로 동일위치의 위성정보를 살펴보면 완전히 같은 모습을 볼 수 있다. 이는 천지지도가 완전히 자주적인 기술과 정보만을 가지고 만들어졌다는 중국정부의 발표가 얼마나 웃기는 것인지 보여주는 사례라고 할 수 있다. 위성지도에서도 속도를 비롯한 기술적으로 뒤떨어졌다는 결과는 동일하다.


3) 3D 지도
천지지도의 3D 모드는 Google Earth라고 생각해도 무방하다. 다만 천지지도는 오직 IE만을 지원하며 10.9M의 GeoGloberuntime.exe을 실행하여 ActiveX 방식으로 동작한다.



4) 결론
사실 천지지도와 구글지도의 가장 근본적인 기술적인 차이는 좌표점에서 온다. 천지지도의 좌표는 소수점 2자리까지 지원하고 있다. 그러나 소수점 2자리면 1KM이상의 오차가 나올 수 있으며 상업모델에 적합하지 않다. 그에 반하여 구글지도는 소수점 6자리까지 지원을 하고 있어 정확하다. 다만 오직 중국에서만 중국정부에 의한 수백미터의 편차가 일어나고 있다.

결론적으로 천지지도는 구글지도에 비하여 속도, 데이타, API 숫자등등의 사실상 모든 면에서 구글지도에 비하여 부족한 서비스이다. 만약 정상적인 경쟁이라면 천지지도는 절대 구글지도의 경쟁자가 아니다. 그러나 2010년 5월 중국정부는 인터넷지도서비스에 대한 관리제도를 마련하고 서비스인가증을 배포하였다. 그런데 서비스인가과정에서 중국국내 유명 싸이트들은 모두 서비스인증을 받은 반면, 중국정부에게 찍혔지만 세계에서 가장 뛰어나다는 구글지도는 정작 서비스인가를 받지 못하였다. 다시 말해서 중국정부는 언제든지 구글지도에 대한 접속을 차단할 수 있는 근거를 가지고 있다.

중국의 인터넷은 해외서비스의 짝퉁만은 만들고는 원조 서비스를 차단해버리는 반인터넷적인 행위를 계속 할 것이고, 이러한 중국의 행동은 단기간에는 자국 인터넷산업의 발전을 가져다 오겠지만, 장기적으로는 세계시장에서 도태되어 갈 것이다.

현재 중국의 인터넷을 가장 뜨겁게 달구고 있는 사건은 중국의 네이트온이라고 할 수 있는 "QQ의 사용자 컴퓨터 불법 스캔"이다. QQ는 텅쉰(tencent 腾讯)이 ICQ을 바탕으로 만든 중국 최대의 메신져 서비스로서 6억명이 넘는 사람들이 사용 중에 있습니다. 그리고 텅쉰도 QQ 사용자을 바탕으로 포털로 변해가고 있고, 한국 온라인 게임들의 중요 중국퍼블리셔로 자리매김하였습니다.

그런데 이 QQ가 사용자의 컴퓨터를 마음대로 스캔하고 있다는 사실이 백일하에 공개되었습니다. 텅쉰측은 절대 사용자의 컴퓨터를 스캔하지 않았다고 밝히고 있지만, 사용자들에 의해서 그 증거가 적나라하게 드러나고 있으며, 쎵따를 비롯한 다른 인터넷 회사들도 공개적으로 QQ을 조심하라고 공지를 올리고 있다.


지난 이야기 :
어부지리의 MSN - 텅쉰 vs 360 외전
QQ을 대신할 PPMEET? - 텅쉰 vs 360 6차전
화해? 시간벌기일뿐! - 텅쉰 vs 360 5차전
치킨게임을 그만하자! - 텅쉰 vs 360 4차전
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전

그렇다면 사용자들이 말하는 증거는 무엇인가? 한 사용자는 테스트용으로 인터넷에 공개된 악성코드를 다운받았다. 그리고 QQ에서 제공하는 "안전보호기"는 악성코드를 전혀 잡아내지 못하고 있다. 다른 안티바이러스 프로그램들은 모두 악성코드를 잡아낸 것은 당연하다.



QQ의 "안전 보호기"에는 "다시 검사하기" 버튼 자체가 없다. 정확하게 말해서 다시 검사하기 버튼은 존재한다. 다만 절대 영원히 회색으로 남아 있으며 절대 클릭을 할 수 없다는 것이 다를 뿐이다. 더 웃기는 것은 바이러스 검사를 QQ을 시작한지 10분여가 흐른 뒤에야 시작한다는 것이다. 정말 안전을 생각한다면 당연히 프로그램에 암호를 입력하기 전에 해야 정상이 아닐까?


그렇다면 바이러스도 잡아내지 못하고 프로그램을 구동한지 10분 뒤에나 작동하는 이 "안전 보호기"의 정체는 무엇일까? "안전 보호기"는 무엇을 스캔하고 있을까? ProcessMonitor나 다양한 프로그램을 통해서 확인해보면 QQ의 "안전 보호기"는 "내문서"부터 시작하여서 당신의 모든 하드디스크를 뒤지고 다니고 있다. 당신의 하드디스크에 있는 모든 내용은 이제 QQ에 의해서 마음대로 볼 수 있는 장난감에 불과해져 버린 것이다.


중국인터넷협회의 규정에도 "사용자의 허가를 받지 않고 악의적으로 사용자의 정보를 수집하는 행위"을 엄격하게 금지하고 있기에 텅쉰은 거대 소송에 휘말릴 가능성이 높아보인다. 그러나 소송보다 큰 것은 그 동안 QQ라는 인터넷 메신져를 바탕으로 성장해 온 텅쉰에 대한 이미지가 처참하게 망가졌다는 것이다.


안전 보호기라고 해놓고 사실은 지독한 해킹프로그램이었던 것이다.


자신의 대화내용이 타인에게 읽혀질 수 있고, 자신의 컴퓨터에 저장된 내용이 타인에게 마음대로 읽혀진다는 것을 알고서도 누가 QQ을 사용할 것인가?!


앞으로 중국 인터넷 메신져 시장에 한바탕 변혁의 바람이 불어올 것 같다. QQ는 그 아성을 지킬 수 있을까? MSN이 그 자리를 이어 받을까? 혹은 지금은 무명인 어떠한 프로그램이 갑자기 튀어나올 것인가? 귀추가 주목된다.

조금 다른 이야기지만, 중국어 입력기 중에서 가장 성능이 뛰어난 것은 분명히 소우고우搜狗이다. 그러나 저는 무조건 구글입력기만을 사용한다. 왜냐하면 최근 중국어 입력기는 사용자의 입력패턴을 기억해서 최적화시키는데 이 과정에서 심각한 키보드 보안문제가 발생할 수 있기 때문이다. 쉽게 말해서 소우고우가 마음만 먹으면 저의 비밀번호를 비롯하여 모든 대화내용까지 모두 입수할 수 있는 것이다. 같은 이유로 한국에서 오픈소스방식이 아닌 다른 온갖 방식으로 제공되는 프로그램들에 대해서 경각심을 늦추지 말길 바란다. 한국은 아닐 거라고? 그런 생각이야 말로 만용이다. 


(클릭을 하면 큰 그림으로 볼 수 있습니다.)


그림으로 정리된 2010년 9월의 중국모바일시장개괄입니다. 기본적으로 중국어로 되어 있지만, 이 정도 중국어를 모르시면서 중국시장에 접근하는 것은 너무 어렵다고 생각되기에 번역을 하지는 않겠습니다.
2010년 9월 10일 오후, 시나(Sina 新浪)은 "중국마이크로블로그원년시장백서中国微博元年市场白皮书"을 발표하였다. 이는 중국내에서 최초로 마이크로블로그 시장에 대한 보고서로서 의미가 깊다고 하겠다. 데이타로는 2009년 일년동안의 성장으로 시나 마이크로 블로그가 사실상 중국 마이크로 블로그 시장의 절대 강자가 되었다. 이는 시나가 만든 보고서여서 그런 것이 아니라 실제로도 유사하며, 시나가 그런 상황을 충분히 인지하고 홍보하기 위하여 공개적인 시장보고서를 올렸다고 보인다.

2010년 말 전체 중국인터넷에서 활성화된 마이크로 블로그 사용자 누계는 6500만명으로서 2011년 중반기 전에 1억명을 넘어설 것으로 보이며, 2013년에는 성숙기로 들어설 것으로 내다 보았다.


중국 마이크로블로그 시장 개괄

DCCI의 조사에 의하면 마이크로 블로그 사용자와 잠재적 사용자의 69.7%가 우선적으로 시나 마이크로블로그를 선택하는 것으로 나타났다. 실제로 마이크로 블로그에 관심을 보이는 59.79%가 시나마이크로 블로그를 들어보아서 지명도에서 중국내 최고를 차지하였다.

(바로 : 솔직히 트위터를 더 많이 들어봤을 것이다. 접속이 안되는 것이다. 그리고 최우선적으로 사용하고 싶은 것도 어디까지나 트위터일껄?!)

현재 중국 마이크로블로그 사용자의 60.9%가 시나마이크로블로그를 사용하고 있으며, 사용자의 사용률이 텅쉰 마이크로 블로그의 2배에 달하고 있다. 현재 시나 마이크로블로그 사용자의 50.5%가 매일 시나 마이크로 블로그를 사용하고 있으며 사용자 UI와 만족도에서 상대적 우위를 구축하고 있다.

iResearch(艾瑞)의 조사에 따르면 2010년 3월부터 2010년 6월 사이에 중국마이크로블로그 시장은 5452.1만명에서 10,307만명으로 증가하였다. 같은 시기 시나 마이크로블로그 사용자는 2510.9만명에서 44.358만명으로 증가하였고, 동기비 76.7%의 성장이며 최대 전체의 46.12%을 차지하였다. 그리고 동기간 텅쉰 마이크로블로그의 3.4배에 달하였다.

2010년 3월부터 2010년 6월 사이 중국내 마이크로 블로그시장의 한달내 총방문자수은 15,364만회에서 41,740만회로 증가하였다. 시나 마이크로블로그 한달내 총방문자수는 7164만회에서 21195회로 증기하여 약 2배의 성장을 보였고, 최대 전체 시장의 50.78%을 차지하였다. 또한 같은 기간 내 텅쉰마이크로블로그에 비하여 5배가 성장하였다.

같은 기간 내 중국 마이크로블로그 시장의 한달 내 체류시간은 761.07만시간에서 3035.69만시간으로 증가하였다. 시나 마이크로 블로그는 한달 내 체류시간이 492.45만시간에서 2080.08만시간으로 늘어서 322.4%의 성장률을 보였으며, 최대 전체시장의 68.52%을 차지하였다. 이는 같은 기간내 텅쉰 마이크로 블로그의 7.48배이다.

(바로 : 텅쉰이 아무래도 중국인터넷메신져시장을 독점하고 있는 QQ가 있다보니 마이크로블로그도 연쇄적으로 점유할 듯 보였지만 중국의 블로그 시장을 잡고 있는 시나가 마이크로 블로그 시장을 호령하고 있다. 다만 시나가 너무 심하게 텅쉰을 의식하는 것이 아닌가 싶기도 하다)


권위가 있는 정보의 바다

마이크로 블로그의 사회적 영향력이 증가함에 따라서 미디어기관과 국가정부기관들이 점차 시나 마이크로 블로그를 통하여 정보를 공개하였고, 이것은 시나 마이크로 블로그의 귄위를 계속 높여주었다.

2010년 8월까지 총 466개 주류미디어그룹이 시나 아미크로 블로그를 개설하였는데, 세부적으로는 118개의 신문사, 243개의 잡지사, 36개의 공중파방송국과 69개 케이블방송국이다. 2010년 8월까지 총 41개 정부기관(경찰시스템미포함)이 시나마이크로블로그를 개설하여서 마이크로 블로그를 통해서 정보를 발표하고 있다. 동시에 중국내 경찰 블로그의 숫자도 60개에 달하며, 그 중에서 광동성 경찰시스템은 단체로 마이므로 블로그를 개설하여서 지역성의 마이크로블로그 그룹을 형성하였다. 기업사용자들의 경우 2500업체가 시나의 인증을 받았다. 그 중에서는 자동차, 음식점, 영상매체, 쇼핑몰등의 30여개 업계가 있으며, 이리伊利나 중량中粮등의 대형업체를 포함하고 있다.

(바로 : 문제는 얼마나 자.유.롭.게. 이야기하고 있냐는 것이지. 또한 마이크로블로그 답게 활용하고 있냐는 것이지)

그 외에 활발히 활동하는 유명인의 숫자는 하나의 상품에 얼마나 사람을 모을 수 있냐는 중요한 지표이다. 시나 마이크로 블로그는 유명인들과의 활발한 연결을 통하여서 가장 막강한 유명인 수량을 확보하였다. 2010년 7월까지 2만명의 유명인들이 시나마이크로블로그의 인증을 받았다. 현재 시나 블로그의 인기 10위의 대다수는 연예계 스타들이 차지하고 있으며 그 중에서 야오쳔姚晨과 샤오S小S의 팔로워는 이미 200만명이 넘어섰다.

(바로 : 시나는 블로그부터 이러한 유명인을 다수 확보하여 성공하였다. 이번에는 그런 유명인들이 자연스럽게 시나 마이크로블로그로 유입되었다고 보인다.)

CSFB(瑞士信贷)의 최신 보고서에 의하면 시나 마이크로 블로그의 인기 상위 100대 사용자의 총 팔로워수는 이미 트위터의 30%에 달하였다. 시나 마이크로블로그는 앞으로 발전속도를 더 빨리 하여 2011년 3월에는 트위터를 앞서 나갈 계획이다.

(바로 : 양이 다일까? 질이 우선일까? 어차피 거대 기업이 밀.어.주.기.를 하면 상위 100대 사용자의 숫자만 늘리는 건 별로 어렵지도 않다.)


시나 마이크로블로그 사용자는 매 초마다 40개씩

2010년 7월 시나마이크로블로그에는 총 9000만개의 포스팅이 있었다. 매일 300만여개의 포스팅이 만들어지고 있었고, 매 초마다 평균 40개의 포스팅이 있었다.

특히 매번 사회중대사건이 있을 시마다 시나 마이크로 블로그의 포스팅 수는 빠르게 증가하였다. 남아공 월드컵을 예로 들어보면, 7월 12일 월드컵 결승날 시나블로그의 순수창작 포스팅수는 1,904,369 개였다. 또한 유명인들의 월드컵에 대한 평론이 셀수 없이 리다이렉트되었다. 7월 28일까지 이어져서, 시나 마이크로블로그에서 리다이렉트된 량이 1999,964개였고, 당일 만들어진 순수창작 포스팅수도 증가하여 3,619,603개에 달하였다. 또한 시합 2시간내에 300만개의 글이 만들어져서 초당 3000개가 넘어섰다.

8월 19일 22시 47분에 올려진 리메이메이(15소녀표류기의 중국인)의 대학교 입학이야기에 대해서 큰 공감대를 이루면서 리다이렉트수만 93,369회에 달하였고, 22,948에 달하는 답장이 있었다.


중국시장은 2013년에 성숙기로

2009년 7월 비록 판포우饭否나 지와이叽歪등의 중국시장의 초기 마이크로블로그 개척자들이 영업이 중지었지만 영업모델은 다른 기존영업자들의 관심을 받게 되었다. 그래서 2009년 8월 시나가 마이크로블로그 베타 서비스를 시작한 이후로 소후, 텅쉰, 왕이등이 마이크로 블로그 서비스를 출시하였다.

(바로 : 판포우나 지와이는 우선적으로 제대로 위험 내용을 삭제하지 않는다는 이유로 영업중지를 당한 것이다. 그 외에도 메이져들의 로비가 있었을 것으로 추정되고 있다.)

DCCI의 예측으로는 2010년 말 중국인터넷의 마이크로블로그 누계 활동사용자는 6500만명에 이를 것이며, 2011년에는 1명명을 돌파할 것이다. 2011년 말에는 1.5억명, 2012년말에는 2.8억명, 2013년말에는 4.6억에 달할 것으로 예측하였다. 그 외에 중국인터넷에서 서비스마다 중복되지 않는 마이크로블로그 사용자도 2011년말에는 1억, 2012년말에는 1.68억, 2013년에는 2.53억명이 될 것으로 예상되었다. 다만 DCCI는 중국인터넷에서 마이크로블로그 사용자 누계와 중복되지 않는 마이크로블로그 사용자수는 분명히 예측보다 높았지만, 정책적인 요소가 마이크로블로그시장의 미래를 가늠할 중요한 변수라고 이야기하였다.

(바로 : 중국정부도 세계적인 추세를 무시할 수는 없기에 마이크로블로그 서비스를 아예 닫을 수는 없을 것이다. 다만 더욱 강력한 통제시스템이 만들어질 것이다. 특히 실명제는 거의 기본이 되어 갈 것이다.)

앞으로 3년간 메이져 마이크로블로그 사용자수는 매년 140%에서 200%정도로 발전할 것으로 보이며, 마이크로블로그의 폭발기는 2012년과 2013년정도로 예측되고 있다. 이러한 예측을 바탕으로 우리는 2013년정도면 중국의 마이크로블로그 시장이 성숙기에 들어설 것으로 보고 있다.


바로의 중얼중얼 :

보고서에는 제대로 언급이 되어 있지 않지만 중국 마이크로블로그 시장에는 독특한 특징이 있다. 중국 마이크로블로그 시장을 이해하는데 도움이 되는 차원에서 본인이 보충하기로 하겠다.

1) 중국정부의 접속차단
중국정부는 마이크로블로그의 실시간적인 뉴스와 비평전달 기능을 걱정하여 트위터를 비롯한 해외 마이크로블로그 서비스를 차단했을 뿐더러 판포우와 같은 중국내 서비스도 서버를 압수하는 등의 사실상의 영업금지를 시켰다. 그리고 시나나 텅쉰과 같은 현재 메이져 마이크로블로그는 모두가 중국정부가 지정한 "위험단어"들을 확실히 걸러내는 것으로 알려져 있다. 만약 이러한 "위험단어"들을 제대로 걸러내지 않으면 서비스 차단이 될 가능성도 있다.

2) 서로 연결되지 않는 마이크로블로그 (중요)
트위터가 마치 전세계 마이크로블로그를 "독점"하고 있는 듯 하지만, 실제로는 개방형 구조로 인하여 자유롭게 연결되어 있다. 예를 들어서 미투데이는 트위터와 서로 연결이 되어 있어서 미투데이에 글을 올려도 트위터로 연결이 되고, 트위터에서 보낸 답장이 미투데이로 연결된다.

그러나 중국 마이크로블로그는 각각의 서비스들이 완전히 독립이 되어 있으며, 서로간에 어떠한 연결점도 존재하지 않는다. 시나 마이크로블로그에 글을 올려도 텅쉰 마이크로블로그에 자동으로 연결되지 않는다. 각각의 서비스를 사용하기 위해서는 따로 로그인을 해주어야 한다.

이러한 구조는 우리에게는 익숙하다면 익숙한 구조이다. 하지만 중국의 경우 이러한 경향성이 극단적이라고 할 수 있다. 왜냐하면 중국정부에 의하여 해외서비스가 차단이 된 상태에서의 서비스업체별 장벽은 승자독식의 모델이 극단적으로 완전히 적용되게 된다. 먼저 어떤 시장을 선점하면 그 시장의 승자는 단 한명이다. 바이두가 그렇고, 알리바바가 그렇고, 시나 뉴스가 그렇고, 텅쉰의 메신져가 그렇다.




그런데......어차피...이런 자료 올려봐야. 중국에 관심 있는 사람 중에서도 IT에 관심이 있는 소수의 사람들이나 볼 것인데............차라리 그냥 중국원문을 올리고 그냥 한국어로 비평만 할까...번역하기 귀찮아......재미있게 읽은 분들..덧글...컴온~~~


따종디엔핑왕(大众点评网)은 중국최대의 맛집 검색 및 품평 싸이트이다. 2003년 4월 상하이에서 성립된 이후로 지속적으로 범위를 넓혀서 지금은 베이징, 광조우등의 30여개 주요도시로 범위를 넓히고 있다. 따종디엔핑왕은 사용자들로 하여금 맛집에 대한 정보를 입력하고 평가를 하게 하는 WEB 2.0의 방식으로 큰 인기를 끌고 있다.

특히 스마트폰이 보급이 될 수록 따종이엔핑왕은 기존에 가지고 있던 데이타베이스를 활용하여 엡시장에도 발 빠르게 진출을 하였고 사용자들의 사랑을 받고 있다. 사용자들의 평가를 자의적으로 조작하는 사건이 일어나지 않는 이상 따종디엔핑왕의 인기를 계속 될 것으로 보인다. 다만 바이두나 텅쉰측에서 매입을 제안할 가능성은 높다고 생각된다.


빨간색일 수록 더 많은 인력이 밀집되어 있다.


2010년 현재 중국의 80% 이상의 IT 산업인력은 상하이, 베이징, 션젼에 밀집되어 있다. 상하이는 IT 인력의 1/3이 밀집되어 있으며, 특히 외부자본을 중심으로 빠르게 발전해왔다. 베이징은 18%정도의 IT 인력이 있으며, 중국의 실리콘벨리라고 불리우는 중관춘中关村의 주변에 밀집한 북경대나 청화대와 같은 68개 대학교들을 중심으로 인력들이 모이고 있다. 그 외에 산업특구인 션젼에 14.4%의 인력이 밀집해 있다. 특히 션젼은 소프트웨어 교역쪽에서 빠른 속도로 발전하고 있는 곳중에 하나이다.

개인적으로 지금도 비슷한 현상이 나타나고 있지만, 베이징의 중관촌의 성장 속도는 하락하고 상하이와 션젼을 중심으로 한 발전이 이루어질 것으로 예상된다. 특히 세금등의 문제를 생각하면 IT 회사의 메인은 션젼으로 이동할 가능성이 높지 않을까 싶다?!




去哪儿(Qunar.com)
현재 중국최대의 여행관련 싸이트이다.  GGV Capital, Mayfield, GSR와 Tenaya Capital가 공동출자형식으로 2005년 2월에 베이징에서 설립되었다. 취날은 중국 국내외 여행기표와 호텔에 대한 가격비교 및 예약서비스를 지원할 뿐만이 아니라 국내외 여행에 관련된 다양한 상품을 개발 판매하고 있다. 현재 취날에서는 400여개의 비행기표 대리상과 호텔들이 연결되어 있다.



YYeTs의 중국이름은 人人影视字幕组로서 YY를 반대로 하면 한자 人人이 되며, eTs는 English TV Shows의 약자이다. 중국인터넷에서는 보통 人人字幕로 통칭되고 있으며, 현재 명실공히 중국 최대 최고의 자막팀이다.

YYeTs는 2003년 10월 캐나다 유학생이었던 샤오구이션(小鬼神) 이 주축이 되어 발족한 영어자막팀이었다. 그 이후 발전의 발전은 거듭하여 이미 미국 드라마뿐만이 아니라 일본, 한국의 영상물에 대한 자막작업으로 발을 넓혀왔다. YYeTs는 어디까지나 학습용으로 사용되는 동시에 정식수입상들과의 협력작업도 하고 있다.

그런데 2010년 8월 19일 오후 3시 관련 정부기관에서 서버를 압수하는 사태가 벌어졌다. 명목상의 이유는 저작권 문제였지만, YYeTs가 지금까지 저작권에 대해서 명확하게 학습목적에 한하여 허가를 한다고 밝혀왔기에 이는 변명에 불과할 것으로 보인다. 중국네티즌들은  최근 YYeTs가 힘을 쏟고 있는 냉정하고 객관적이며 "중국인들의 사상을 오염시킬" iTuneU 강연물 번역이 문제가 되었을 것으로 보고 있다. 현재 YYeTs는 해외서버에 서버를 구축하고 있으며 곧 다시 접속이 가능해질 것으로 보인다. 그러나 중국에서는 간단하게 특정 싸이트의 접속을 차단할 수 있기에 미래는 아직도 불투명해 보인다.


바로의 중얼중얼 :
중국어 실력을 늘리고 싶으신 중고급 이상의 분들은 자신의 능력과 취향에 따라서 중국쪽 자막팀이나 한국쪽 자막팀에 참가해보셔요. 개인적으로 중국쪽 자막팀에 참가하는 것을 추천합니다. 가입도 쉽고, 나름 대접도 좋을 겁니다. 한국어 번역인력은 그리 많은 편이 아니니까요.


2010년 6월 22일 중국 문화부는 중국 최초로 온라인게임 관리에 대한 규정인 "온라인게임관리 임시규정 网络游戏管理暂行办法" 발표하였습니다. 해당 규정은 2010년 8월 1일부터 정식으로 실시됩니다. 이번 규정은 중국 온라인게임의 무서운 속도로 발달한 것과 관련이 있습니다.

2009년 중국온라인게임 시장은 258억위엔에 달하였고, 발전속도로 2008년에 비하여 39.5%에 이르고 있습니다. 그에 반하여 온라인 게임에 대한 규정은 아직 성숙하지 못하였던 것도 사실입니다.그러나 이번 규정의 내용은 중국온라인 게임 사업의 발달을 보조해주지 못하고, 오히려 저해하는 요인이 될 가능성이 높아보입니다.

1. "온라인게임관리 임시규정"의 전체적인 내용:
1.1. 미성년자에 대한 보호를 강조하였습니다. 중국에서도 계속 미성년자의 게임 중독에 대한 문제가 불거져나왔었고, 이번 규정에서도 가장 중요시 한 부분이기도 합니다. 그러나 실제규정에서는 사실상 보호를 하지도 못하면서, 온라인 게임 사업의 발전만 저해할 수 있는 규정도 많이 포함이 되어 있습니다.

1.2. 온라인게임 회사의 경영행위에 대해서 규정하였습니다. 사용자의 개인정보 문제에 대해서 규정을 하였습니다. 그러나 실명제를 실행하게 함으로서 개인정보 문제를 오히려 만들었다고도 볼 수 있습니다.

1.3. 온라인 게임의 사이버머니의 발행과 매매에 대한 관리규정을 마련하였습니다. 모든 게임내 매매기록을 180이상 저장하도록 규정하였고, 사이버 머니에 대한 모든 사항을 정부기관에 보고하도록 하였습니다.

원문 : 网络游戏管理暂行办法


2. "온라인게임관리 임시규정"의 논란요소 :
2.1. 실명제
우선적으로 실명제를 의무적으로 도입함으로서 앞으로 사용자의 개인정보 보호 문제가 더욱 커지게 되었습니다[각주:1].실명제를 도입하면, 절대적으로 해킹을 막을 수 있는 신이 아닌 이상, 무조건적으로 개인정보 노출의 우려가 있습니다.

2.2. 온라인 게임의 발전 저해
이번 규정은 오히려 온라인게임사업의 발달을 저해할 수 있는 많은 요소를 가지고 있습니다. 이번 규정에서는 모든 온라인게임사업자들에게 허가증을 받도록 규정하고 있습니다. 그런데 허가증을 받을 수 있는 자격중에서 1000만위엔이하의 등록자금이 없는 이상 허가증을 아예 받을 수 없도록 규정하고 있습니다. 이는 소규모 게임회사들은 아예 서비스를 개발하지도 말라는 소리와 다를바가 없습니다. 또한 사이버 머니에 대해서 중국정부가 이익을 얻을 수 있는 방향으로 규정을 정하였기에 앞으로 일정한 영향이 있을 것으로 예상되고 있습니다.

2.3. 게임 내용까지 간섭하는 행정편의주의
이제 중국내에서 서비스하는 모든 온라인게임은 사용자가 동의하지 않는 상태에서 강제적으로 전투를 하는 행위를 할 수 없습니다. 쉽게 말하면 PK가 사실상 금지되며, 유일하게 WOW에서 상호 동의를 한 상태에서 일기토식으로 하는 PK만이 가능합니다. 또한 중국정부가 인터넷에 이미 시행하는 "반국가적"인 모든 덧글이라는 모호한 내용에 대한 통제를 의무적으로 하게 되었습니다. 그 외에도 추첨과 같은 랜덤방식으로 법정화폐나 사이버머니를 사용하게 유혹하는 어떤 서비스도 금지됩니다. 이로서 몇몇 게임에 존재하는 "복권"개념의 서비스는 다 없어져야 됩니다.

무엇보다 이 규정이 무서운 것은 상상력을 강제적으로 제어할 유려가 있으며, 앞으로 이런 규정들이 더욱 늘어날 전례를 만들어버렸다는 점입니다. 앞으로 캐릭터 의상 가격을 얼마 이하로 하여서 경쟁이 일어나지 않게 해라. 레어템의 능력을 일정 이하로 하여서 사용자간에 레어템으로 인한 분쟁이나 시간 소비를 줄여라라고 규정할지도 모릅니다.

2.4. 해외게임에 대한 어이없는 규정[각주:2]
해외게임에 대한 규정은 어이가 없을 정도입니다. 해외게임내용의 "실질적인 변화"가 있을 경우에는 30일 이내에 국무원문화행정부분에 심사를 하게 되어있습니다. 그런데 "실질적인 변화"라는 것이 게임스토리, 대화내용, 지명, 미션설계, 경제시스템, 교역시스템, 생산건설시스템, 교류시스템, 대항 시스템, 캐릭터, 음악, 지도도구들을 망라하는 사실상 거의 모든 게임내의 변화입니다. 무엇보다 이 모든 것을 해외게임에 대해서만 요구하기에 불공정이라고도 할 수 있습니다.

예를 들어서 현재 중국에서 크게 유행하고 있는 던파의 예로 들어보겠습니다. 캐릭터 동작 하나 추가했다고 심사! 지명 하나 바꾸고 심사! 아이템 하나 추가하고 심사! 이런 말도 안되는 일을 해야되고, 털어서 먼지 안나오는 사람 없다고, 트집을 잡으려면 얼마든지 할 수 있게 되는 것입니다.


3. 바로의 중얼중얼 :
중얼중얼이니 까고 말해볼게. 사실 말야 중국정부로서는 돈을 뭉텅이로 긁어 모으는 게임업체에 대해서 견제....아니 돈 내놓으라고 할 필요가 있었거든? 그런데 그 동안 제대로 규정이 없으니 힘들었던거야. 그러다가 이번에 이 규정을 내놓은 것이지. 그리고 우린 여기서 최첨단 사업에 국가가 막무가네로 개입하면 얼마나 어이없어 지는지 절실히 알 수 있어.

특히 한국사람들에게 하고 싶은 이야기가 있어. 실명제야. 지금도 아무 생각없이 싸이트에 가입하면서 주민등록번호를 넣고 있는 사람들에게 꼭 이 말을 하고 싶어. 정말 위험한 짓이야!!! 정부에서는 아이핀이니 머니하면서 정보보호를 강화한다고 하지만, 사실 해결책은 엄청나게 간단해. 주민등록번호 입력 안하면 끝이야. gmail이나 해외 서비스에서 주민등록번호 의무적으로 입력하게 하는 것 봤어? 못봤지? 왜 그럴까? 조금만 고민해봤으면 싶어.

어찌되었든 매력적인 중국시장이 점차 짜증나게 변해가는 것은 분명해. 물론 한국기업의 입장에서야 당장은 거대 퍼블리셔를 통해서 서비스를 하면 되니 별 문제가 없겠고, 내용변경사항도 일단 신고일뿐 심사가 아니니 별 문제는 없겠지만, 조금 짜증나겠는걸....


뱀한다리 : .....축구 경기 기다리다가 심심해서 써보았습니다......생각해보니까 말야. 이런 내용 보는 사람이 있긴 할까요?....있겠지요?????

뱀두다리 : .....한국축구. 용케도 16강 진출했구나....수비..너무한거 아냐?....

  1. 한국에서는 당.연.히. 주민등록번호를 입력하고 있는데, 이는 매.우.매.우.매.우. 위험한 일입니다. 미국이나 일본등에서는 감히 실행할 엄두도 내지 못하는 일이라고 할까요? [본문으로]
  2. 축구보면서 적당히 봤더니 규정을 건너 뛰면서 봤군요. 수정했습니다. 정말 죄송합니다. 꾸벅-- [본문으로]
희어쉰(hexun.com 和讯)은 중국최대의 종합경재정보싸이트이다. 희어쉰은  중국의 금융증권정보서비스를 제공하는 것으로 시작하여 1996년 종합경제정보를 제공하는 싸이트로 변하였다. 현재 희어쉰은 일일 독립방문자수 500만명을 넘어섰고, 일일 페이지뷰가 5000만회를 넘어섰다. 특히 주목할만한 점은 희어쉰사용자들의 72%가 고수입자들로 인터넷 평균보다 4배이상 많았다.

희어쉰은 리엔빤그룹联办集团의 자회사이다. 리엔빤그룹은 1989년 3월에 만들어진 중국증권시장연구디자인센타(中国证券市场研究设计中心)으로서 중국 중권시장의 발기인이다. 희어쉰은 모바일 부과서비스시장에도 빠르게 진출하여 모바일 부과서비스에서 없어서는 안될 서비스로 자리 잡았으며, 2008년 세계최대 금융정보데이타 제공상인 Thomson Reuters汤森路透의 투자를 받으며 협력파트너가 되었고, 2008년 8월 12일에는 중국최대 검색싸이트 바이두百度와 협력관계를 구축하였다.


바로의 중얼중얼 :
1) 조용하지만 실익은 쪽쪽 빨아먹는 싸이트.
2) 특별히 기능을 추가할 필요도 없고, 쇄락하기도 힘든 싸이트.


和讯网:www.hexun.com




타오미(61.com 上海淘米网络科技有限公司)는 중국최대의 어린이 게임 제작-운영사이다.  타오미는 2007년 10월 QQ팻(QQ宠物)의 창시자 왕하이삥(汪海兵)에 의하여 설립되며 어린이를 위한 인터넷서비스를 전문적으로 제공하고 있다. 2009년 4월까지 5000만명의 사용자를 보유하고 있으며, 그 중에서 3000만명이 활발하게 활동하고 있다. 현재 중국의 15세이하 어린이 네티즌이 1억정도인 것으로 추산하면 무려 어린이 인터넷 시장의 50%을 점유하고 있는 놀라운 능력을 보여주고 있다.

타오미는 2008년 5월 摩尔庄园이라고 하는 플레쉬 미니게임 커뮤니티를 만들면서 급성장하였고, 2009년 6월 12일에는 赛尔号라는 우주탐사플레쉬 게임을 만들어서 현재 최고의 인기를 구가하고 있다. 그 뿐만이 아니라 현재 小花仙이라고 하는 여자아이용 플레쉬게임의 베타테스터중에 있다. 그리고 이 모든 게임은 7-14세 사이의 어린이들을 대상으로 만들어졌다.

타오미의 영업모델은 게임내 아이템을 부과서비스로 돈을 주고 살 수 있도록 만들어져 있으며 한달 정액 VIP제도 역시 시작하고 있다. 그 뿐만이 아니라 게임내 캐릭터 저작권을 이용하여 아동복, 장난감, 책등의 각종 아동상품으로도 큰 이득을 보고 있다.

7-14세 아동의 소비능력은 부모로부터 나오기에 타오미는 부모들의 마음을 사로잡기 위하여 부모감독시스템을 도입하였으며, 밤 24시부터 아침 6시 사이에는 게임접속자체가 안되게 만들었고, 평일에는 2시간 이상 게임을 하지 못하며, 주말에만 5시간의 게임을 할 수 있도록 강제하고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 개인적으로 한국으로 수입되어도 성공할 것 같은 작품시리즈이다.
2) 타오미는 어린아이들을 보호하기 위한 모든 수단을 강구하였고, 게임 자체도 환경이나 예의등의 교육적인 내용이 많기에 사회적인 문제를 불러오지 않으면서 지속적으로 성장할 것으로 보인다. 아이들은 계속 커가지만, 새로운 아이들도 계속 생겨난다.
3)...솔직히 어른들이 하기에는 그다지 재미가 없다..최소한 본인에게는 그다지 재미있지는...


淘米公司 www.taomee.com
赛尔号 www.51seer.com 61.seer.com
摩尔庄园 www.51mole.com mole.61.com
哈奇小镇:haqi.61.com
小花仙 hua.61.com
쎵따(SNDA 盛大)는 중국의 오락매체 전문기업으로서 한국 온라인게임을 퍼블리싱하고 자체적으로도 게임을 개발하여 큰 성공을 거두었다. 쎵따는 MMORPG, 캐쥬얼게임, 보드게임 모바일게임들의 온라인게임 퍼블리싱을 기반으로 중국최대의 온라인 문학싸이트는 물론이고 음악시장과 영상시장으로도 진출등의 다양한 문화산업에 진출을 하고 있다.

쎵따는 1999년 12월 쳔티엔챠오陳天橋와 쳔따니엔이陳大年에 의하여 만들어졌다. 2001년 한국WEMADE Entertainment의 미르2(MIR2  热血传奇)을 내놓으며 기적적인 성공을 거두게 된다. 미르2는 중국에서 폭발적인 인기를 얻으며 동접자수 100만을  돌파하며 쎵따에 수억위엔의 이익을 안겨주었다. 2003년에는 한국 WIZET과 NEXON이 개발한 메이플스토리(MapleStory 冒险岛)와 넥슨의 크레이지아케이드(Crazy Arcade 泡泡堂)을 내놓으며 인기를 이어갔고, 그 결과 2004년에는 나스닥에 상장되었다. 그리고 사업영역을 확장하여 중국온라인문학싸이트(起点中文网)을 인수하고, 한국 Actoz와 신랑SINA의 주식을 사들였다.

2005년 2월에는 자체적으로 개발한 《传奇世界》이 동시접속자수 50만을 넘으면서 중국의 온라인게임 자체개발의 희망을 보여주었다. 그 이후에도 한국의 게임을 모방한 소위 "짝퉁"게임들을 자체제작하는 동시에 한국의 유망 온라인게임을 중국에서 서비스하면서 그 영향력을 키워왔다.

쎵따는 2008년 7월 쎵따문학盛大文学라는 자회사를 만들고 자신의 산하에 있는 起点中文网、晋江原创网、红袖添香의 3대 문학싸이트를 통괄하게 되었다. 현재 쎵따문학은 중국 인터넷 문학의 80%이상을 점유하는 거대그룹으로 성장하였다.

하지만 텅쉰이 QQ의 거대 사용자층을 바탕으로 온라인 게임 사업으로 진출하면서 제왕의 자리를 가져가 버렸다. 특히 최근 중국에서 인기를 얻고 있는 던젼앤파이터와 크로스파이어를 비싼 가격에 사들임에 따라서 새로운 히트 게임의 발굴이 문제가 되고 있다. 그 뿐만이 아니라 중국정부는 청소년보호을 명분으로 온라인 게임에 대한 검열을 강화하고 있어서 사업환경이 점차 악화되어가고 있는 것도 또 다른 문제이다.


바로의 중얼중얼 :
1) 쎵따는 한국게임업체에게는 반가운 동업자이자 짜증나는 짝퉁메이커이다.
2) 쎵따에게는 아직은 마땅한 자체개발 히트작이 없다. 특히 국제무대에서까지 성공한 게임은 아직은 없다. 그것이 쎵따의 고민이다.


盛大网络 http://www.snda.com.cn/
盛大在线 http://www.sdo.com/

Discuz!(Crossday Discuz! Board)는 중국최대의 BBS 시스템이다. Discuz!는 영문판 XMB을 골자로 PHP로 짜여진 오픈소스 BBS 시스템으로서 현재 100여만의 홈페이지에서 사용었다. 2002년 3월 Crossday라는 이름으로 영문판 XMB을 기본으로 처음 개발되었다. 곧 Discuz!로 개명하고 2002년 10얼 15일 Discuz! 1.0을 처음 발표하였다.

2003년 2월 Discuz! 2.0의 비지니스모델을 발표하였으나, 불법해킹버젼이 범람을 하면서 6월달에 무료버젼을 선보였다. 2003년 8월 Discuz! 3.0을 발표하면서 Zend 암호화 기법을 사용하기 시작하였고, 2004년 2월 정식으로 캉셩촹샹康盛创想 Comsenz)를 설립하였다. 그와 동시에 Discuz! 2.0을 만들고 FreeDiscuz!라는 무료버젼을 공개한다.

2005년 9월 27일 Discuz! 4.0버젼을 내놓는데, Zend 암호화 기술이 해킹당하면서 95%이상의 정보가 공개되면서 큰 타격을 받았다. 12월 11일 Discuz!개발팀은 Discuz!을 오픈소스로 공개한다고 선포하였다.  그러나 오픈소스로 공개하면서 동시에 무료버젼인 FreeDiscuz!의 개발을 중단하다고 발표하면서 사용자들의 불만이 터져나왔다.

2006년 1월 1일 Discuz! 4.0이 무료로 발표되었다. 그 이후 Discuz!는 매년 기능을 업그레이드하면서 2009년 11월 19일에는 Discuz! 7.2까지 발표하면서 Discuz! 소프트는 무료로 사용할 수 있게 하였다. 다만 Discuz!의 기술지원에 비용을 받은 비니지스 모델을 만들었다.

Discuz!의 경쟁자로는 PHPwind(PW)가 있다. PW는 Discuz!와 비슷한 시스템으로서 현재까지 60여만의 홈페이지에서 사용되었다. 그러나 중국에서는 Discuz!에 비하여 디자인적으로 좋지만, 안정성이나 UI에서 밀린다는 평가를 받고 있으며, 오픈소스 지원등의 행동도 Discuz!보다 한박자 느린 경향을 보이고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 더도 말고 덜도 말고 한국의 제로보드다.
2) 현재 한국의 게시판은 사실상 제로보드형식에서 나왔다고 할 수 있다. 그와 같이 중국의 모든 게시판은 Discuz!로부터 나왔다고 할 수 있다. 그리고 이 두 방식은 차이가 있어서 한국인들이 처음 중국싸이트를 접하면 힘들어하는 경향이 있다.
3) Discuz!도 제로보드처럼 어딘가로 들어가지 않을까도 생각해본다.


Discuz! 官方网址:http://www.comsenz.com/products/discuz 

Discuz! 官方论坛:http://www.discuz.net

PHPwind 官方网址:http://www.phpwind.com/
왕이(wangyi 网易)는 중국의 4대포털중에 하나이지만, 실질적으로는 온라인 게임의 제작자이자 퍼블리셔로 자리매김하고 있다. 왕이는 1997년 띵레이(丁磊)에 의하여 만들어진 이후 163.com을 통해서 무료이메일 서비스를 지원하기 시작하였다. 163은 당시에 모뎀으로 인터넷으로 접속할 때 가장 자주 사용되던 차이나텔레콤의 번호였고, 그로 인하여 163.com은 빠른 속도로 성장하였다.

2000년 개방식 목록관리시스템(ODP) 와 중국어 검색서시브를 내놓는다. 그리고 국내유일의 미국 사스닥에 상장하지만 2001년 닷컴버블이 붕괴되면서 한때에는 한주에 1달러로 떨어지기도 하며, 동시에 재무사기 혐의로 2001년 7월 27일부터 2002년 1월 2일까지 나스닥에서 거래중지를 당하기까지 하였다. 재정위기를 거치면서 왕이는 무선부과서비스와 인터넷게임을 출시하였다. 2001년말 출시한 《大話西游》는 중국 최초의 대규모 온라인 게임을 출시하며 큰 인기를 얻으며 부활에 성공하였다. 그 뒤로도 《大話西游》시리즈는 중국에서 큰 인기를 끌었다. 그 뿐만이 아니라 2004년 출시한 梦幻西游는 현재 2.2억명의 사용자와 265만명의 동접자수를 기록하며 대박을 치게 된다. 동시에 구글과 계약을 하고 구글검색을 도입하게 된다.

2006년에는 독자적인 중국어검색시스템 有道(youdao.com)을 만들었지만 그리 인기를 끌지는 못하였다. 2008년 8월 블리자드와 계약을 하고 중국시장에서 블리자드 스타크레프트 2와 워크레프트 3 확장팩등의 퍼블리셔가 된다. 그리고 2009년 4월 16일 WOW의 중국대륙전권대리인이 된다. 그러나 그때까지 WOW 중국퍼블리셔였던 지우청第九成이 반발하였고 2010년 3월에야 WOW 확장팩에 대한 왕이의 운영권리를 인정받게 되었다. 그 동안 WOW는 중국에서 제대로 서비스되지 못하였기에 수 많은 사용자들이 사라졌다.

그 외에도 2003년 중국최초는 무한대 온라인 온라인사진첩을 내놓고, 2006년의 블로그 서비스를 내놓지만 큰 성공을 하지는 못하였다. 현재 왕이 수익의 80%이상은 온라인 게임사업에서 나오고 있으며 WOW와 스타크레프트2라는 조커를 가지고 온 이상 당분간은 강력한 힘을 발휘하리라 생각된다.


바로의 중얼중얼 :
1) 다음이 한게임을 인수했다면 지금 왕이였을 것이다.
2) 왕이는 말이 포털이지 사실상 온라인 게임 개발자이자 퍼블리셔다.


网易游戏官网:http://nie.163.com/
网易公司http://www.163.com


소후(Sohu 搜狐)는 중국 최초의 포털싸이트로서 신랑新浪, 왕이网易 그리고 텅쉰腾讯과 더불어 중국4대 포털이다. 소후는 1998년 2월 중국 최초로 야후방식의 검색싸이트로 만들어졌다. 1999년 미디어를 포함하면서 중국최초의 포털싸이트로 자리매김하고, 2000년 7월 12일 나스닥에 상장하는 동시에 당시 중국최대의 청년커뮤니티 ChinaRen을 인수하고 중국최대의 포털싸이트로 성장하였다. ChinaRen은 그 후 계속 발전하여 사용자수 8000만명을 넘어섰고, 하루 평균 방문량이 4000여만회에 달하였다.

2003년 11월에는 게임포털 17173.com과 부동산싸이트 쟈오디엔부동산焦点房产网을 인수하며 새로운 시장 공략에 나섰다. 2004년 8월 3일 구글방식과 유사한 검색시스템 소우고우搜狗을 도입하며 차세대 검색시장으로의 진출을 선포하였다. 온라인 게임으로도 진출하여 《骑士Online》《刀剑 Online》《天龙八部》등을 도입하여 일정한 이득을 보았다.

그러나 소후는 미디어에서는 신랑新浪에 밀리고, 검색에서는 바이두와 구글에 밀리고,  커뮤니티에서는 티엔야天涯와 치엔시앙千橡그룹에 밀렸으며, 게임에서는 마땅한 히트게임을 지속적으로 배출하지 못하고 지금 현재 야후의 모습과 유사하게 이빨빠진 호랑이가 되어가고 있다. 그러나 중국어 입력프로그램 搜狗拼音输入法은 강력한 성능을 보이며 중국인 사이에서 빠르게 퍼져나갔다. 심지어 구글 차이나의 중국어 입력프로그램도 소후의 입력기의 소스를 무단 도용한 것으로 나타나서 소후입력프로그램의 위명은 더욱 강력해졌다.


바로의 중얼중얼 :
1) 중국의 이빨빠진 호랑이 야후라고 생각하면 된다.
2) 현재 중국어 입력프로그램을 제외하고 마땅한 히트서비스를 내놓지 못하고, 블로그나 마이크로블로그등의 최신 서비스 역시 느린 속도로 내놓고 있다.
3) 별 일이 없으면 조용히 사그라져 갈 듯하다.


搜狐
알리바바(Alibaba.com Corporation 阿里巴巴) 는 중국최대 인터넷 상거래전문 회사이다. 알리바바는 중국최대의 B2B싸이트이며, 그 산하에는 중국최대의 C2C 와 B2C 싸이트인 타오바오(taobao 淘宝), 중국 최대 인터넷 상거래 결제시스템 알리페이(alipay 支付宝), 중국 최초최대의 인터넷 광고 매매싸이트 알리마마(alimama 阿里妈妈) 그리고 야후차이나(雅虎中国)까지 소유하고 있는 중국 최대, 세계 2위의 거대 인터넷기업이다.

알리바바는 마윈马云에 의하여 1999년 B2B 서비스를 시작하였다. 2003년 5월 1억위엔을 투자하여 C2C와 B2C을 지원하는 타오바오(淘宝)을 만들었다. 2004년 10월에는 인터넷 상거래 결제시스템인알리페이(alipay 支付宝)을 개발하였다. 2005년 8월에는 알리바바와 야후가 상호협력을 약속하고, 야후 차이나의 모든 자산과 알리바바의 40%의 주식을 교환하였다.

알리바바는 중국최초 최대의 B2B 인터넷 상거래 싸이트로서 국제무역(www.alibaba.com)과 국내거래(www.alibaba.com.cn)을 담당하고 있으며, 2007년 6월 30일까지 세계 200여개국의 2400만명의 사용자을 확보하고 있다. 또한 중국본부를 중심으로 홍콩, 스위스, 미국등의 30여개 도시에서 영업을 하고 있으며 2007년 6월 30일까지 총 4500여명의 직원을 고용하고 있다.


타오바오(taobao 淘宝 www.taobao.com)은 중국최대의 인터넷 쇼핑몰로서 C2C와 B2C을 지원하고 있다. 등록 고객이1억명을 넘었으며 각종 상품들이 정액이나 경매등의 다양한 형식으로 거래되고 있다. 타오바오는 인터넷 상거래의 신용도를 높이기 위하여 신용도 등급제를 실시하여 안정적인 거래기록이 쌓인 판매상들에게는 하트, 다이아몬드, 왕관의 순서로 표시되는 등의 다양한 보안책을 내놓고 있다.


알리페이(alipay 支付宝)는 중국 최대의 인터넷 상거래 결제서비스로서 인터넷에서의 안정하고 편하며 빠른 결제를 도와주고 있다. 2010년 3월 14일 사용자수 3억명을 넘어섰다.  알리페이의 사용자중 21-35세 사이의 연령층의 사용률이 83%에 달하여, 이 연령대의 소비력과 친인터넷성향을 보여주었다.


바로의 중얼중얼 :
1) 정말 대단한 회사라고 밖에 할말이 없다.
2) 야후 차이나를 흡수하고 회사의 40%에 달하는 주식을 넘겨준것은 에러다.
3) 인터넷 상거래 시장에 진출하려는 바이두와의 힘겨루기는 정말 재미있었다.


阿里巴巴中国站
阿里巴巴国际站
淘宝网
支付宝
阿里软件
阿里妈妈
雅虎中国
口碑网


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VeryCD(电驴)는 중국최대의 P2P 프로그램 eMule(电驴)의 미디어소스지원싸이트이다. VeryCD는 2003년 황이멍黄一孟과 따이윈지에戴云杰에 의하여 eMule의 중국버젼을 만드는 것으로부터 시작하였다. 처음에는 소규모 IPB 커뮤니티에서 데이타를 공유하는데 사용되었다. 2005년 6월 상하이에 정식으로 회사를 설립하고 정식 서비스에 들어갔다.

VeryCD는 매일 300만명이 방문하는 싸이트로서 17만여개의 영상, 음악, 게임, 애니메이션, 소프트웨어등의 다양한 데이타가 올라와 있다. 현재 VeryCD의 페이지수는 100만개 이상이고, 데이타소스는 80000개가 넘고, 전체 용량이 35테라를 넘어가고 있다.

VeryCD는 특히 게임개발업체와의 협력으로 수익을 얻고 있으며, 사용자에게는 모든 서비스를 무료로 개방하고 있다. 그러나 VeryCD가 P2P 싸이트이기에 존재할 수 밖에 없는 저작권문제로 수 차례의 고소를 당하였다. VeryCD는 데이타는 어디까지나 사용자의 컴퓨터에 있으며, VeryCD 서버는 어떠한 자료도 보관하지 않으며 어디까지나 사람들의 자원공유를 도와주는 역할을 한다는 주장을 하면서 저작권문제에서 회피하고 있다. 그러나 중국시장이 점차 개방이 되면서 저작권 문제는 계속 발생할 것으로 예상된다.


바로의 중얼중얼 :
1) 정식으로 서비스하는 것은 곧 불가능해질듯 하다. 저작권문제가 너무 심각하며, 특별한 해결노력도 없다.
2) 그래도 BTChina도 없어진 마당에 중국쪽에서는 가장 크고 강력한 자원공유....이른바 어둠의 길중에서 가장 튼튼한 어둠의 고속도로.


VeryCD.com
eMule官方网站
소우팡왕(SouFun Holdings Limited  搜房网)은 중국최대의 부동산 포털서비스이다. 1999년 모티엔취엔莫天全과 리샨李山에 의하여 창립되었고, 그 이후 IDC와 골드만삭스(GoldmanSach 高盛投资银行)가 초기투자금을 지원하였다. 현재 중국 45개 핵심 도시을 포함하며 매일 15만개 이상의 게시글과 월평균 독립방문자수(unique IP) 4200만명에 달하고 있다. 소우팡왕에는 전국 4.5만개의 부동산거래 자료와 매일 1200여개의 관련 신문들 그리고 독립부동산업체 홈페이지 제작 1500개이상을 기록중에 있으며, 매일 100만개의 월세와 부동산매매 매매정보가 올라오고 있다.

소우팡왕은 사실상 중국 인터넷 부동산시장을 독점하고 있으며, 정부와의 협력아래 연구기금을 투자하고 연구기관을 만들어서 중국 부동산 관련 연구에도 기여하고 있다.

바로의 중얼중얼 :
1) 한국에도 이런 싸이트가 있던가?? 있던 것으로 기억하는데....아시는분?
2) 사실 이런 싸이트야 말로 일정 위치에 도달하면 특별한 업데이트 노력 없이도 지속적으로 때돈을 벌 수 있다.

搜房新房网 —newhouse.SouFun.com
搜房业主论坛 —bbs.SouFun.com
搜房地产快讯 —news.SouFun.com
搜房二手房网 —secondhouse.SouFun.com
搜房租房网 —rent.SouFun.com
搜房家居网 —home.SouFun.com
搜房商铺网 —shop.SouFun.com
搜房写字楼网 —office.SouFun.com

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