현재 인문정보학으로 인문학과 IT의 융합학문에 대한 연구를 하고 있지만, 대학교와 석사를 역사학을 전공한 본인의 토대는 어디까지나 인문학이다. 물론 어린 시절부터 마이컴 잡지로 시작하여 기본적인 코드를 접해오고 지속적인 관심을 보이고 있었으나 기획의 영역에서 필요한 프로그래밍 수준일 뿐이고, 본격적인 프로그래머와는 일정한 거리가 있다고 할 수 있다. 그런 본인의 눈에 비친 세상에 대해서 조금 이야기해볼까 한다.


분명히 오독할 몇몇 사람들을 위해서 다시 한 번 강조한다.

본 내용은 어디까지나 본인 개인의 주관적인 생각이다.




인문학을 토대로 가지고 있는 사람들은 기본적으로 IT에 대한 무지에서 오는 두려움을 가지고 있다. 물론 수 없이 컴퓨터를 고쳐주면서 컴퓨터를 잘 다루는 사람에 대해서 부러워하는 감정을 분명히 느낄 수 있었다. 어떤 인문학자들도 IT를 무시해야된다고 대놓고 말하지 않는다. 그러나 그런 "부러움"의 감정이 "질투"로 전환되어 IT에 관련된 사항들을 단순한 "기술"로 매도하며 억지로 무시하려는 경향이 있는 것을 부정할 수 없다. IT에 대한 무지할 수록 프로그래머를 천박한 일을 하는 사람으로 매도한다.


그런데 IT을 토대로 가지고 있는 사람들은 무시나 질투가 아닌 트라우마로서 인문학을 바라보고는 한다. 한국사회에서 인문학의 추락하고 있다고하여도, 한국사회의 토대는 어디까지나 인문학이고, 인문학에 대한 어린 시절부터 세뇌된 존경심은 쉽게 사라지지 않는다. 그렇기에 본인이 아는 모 프로그래머는 뛰어난 실력이 있음에도 불구하고 "학위"에 대한 고민을 가지고 있다. 또 어떤 프로그래머는 단순한 비판이나 질문에도 피해의식으로 생각될만큼 민감하게 반응한다.


사실 IT는 이름 자체가 정보 기술(Information Technology)이다. 그리고 프로그래머들이 스스로를 비하하면서 "우린 기술자에 불과해"라는 말을 많이 듣고는 하는데 이는 매우 위험한 소리이다. 프로그래머는 기술자 맞다! 하지만 기술자에 불과한 것은 아니다!!!


이상하게 기술자는 한국사회에서는 하층계급으로서 철저하게 무시된다. 실제로 사회적인 지위도 낮다고 프로그래머 스스로가 인지하고 있다. 그러나 기술자는 학문이 아닌 다른 영역에 존재하는 전문가이다. 학문을 하는 학자도 전문가이고, 어떤 기술에 대한 장인도 전문가이다. 그런데 기술자라는 말을 프로그래머 스스로가 천박하다는 듯이 사용하여 스스로의 가치를 끌어내리고 있다.


인문학자들도 이미 최소한 겉으로는 IT을 인정하고 있으며, 앞으로 젊은 세대가 점차 학계에 등장하면서 IT는 기본적인 소양과 같은 존재로 변할 것이다. 시대가 그렇게 만들 것이다. 그렇기에 인문학에서의 IT에 대한 매도는 점차 흔적을 찾아보기 어려워질 것이다. 최소한 인문학에서는 배운 인간들 티를 내기 위해서도 겉으로는 무시하지 않을 것이다. 문제는 프로그래머 스스로가 가지는 기술자에 대한 자학이며, 이는 프로그래머 스스로가 "기술자"를 깎아 내리는 한 계속 될 것이다. 스스로가 스스로를 존중해주지 않는데, 대체 누가 존중해 준단 말인가?!


프로그래머여! 당신들은 기술자 맞다! 당신들이 스스로가 기술자임을 부끄러워하면, 타인들이 당신들에게 줄 것은 무시밖에 없다. 스스로가 프로그래머로서 장인의 긍지를 갖어라.





...그리고 저를 좀 도와주셔요. ㅠㅠ 프로그래밍 너무 힘들어요. ㅠㅠ 머리 속으로는 어떤 기술을 써서 어떻게 구현하고 싶은데......단지 그 뿐...ㅠㅠ


요즘 "빅데이타"라는 키워드가 뜨면서, 빅데이타를 분석하는 "데이타 마이닝"이라는 키워드도 반사이익을 얻고 있다. 빅데이타나 데이타 마이닝 모두가 이미 예전부터 존재하고 있었고, 실제 현장에서 사용되고 있었는데 마치 웹 2.0 처럼 하나의 마케팅 키워드로 떠오르는 것에 대해서 유감스러운 점이 없지는 않다. 그러나 빅데이타나 데이타 마이닝 모두가 중요한 개념이고, 이를 통해서 IT의 부흥?!이 이루어진다면 큰 문제는 없을 것이라 생각하기에 조용히 있다.


문제는 인문학에 대한 데이타 마이닝까지 일부 거론되고 있다는 점이다. 인문학과 IT의 융합학문인 인문정보학으로 박사과정을 전공하는 입장에서 누구보다 인문학 분야에 대한 데이타 마이닝을 적용을 실현시키고 싶다. 그러나 인문학에 대한 데이타 마이닝은 데이타 마이닝의 역사와 조건을 간과한 몽상적인 이야기일 뿐이다.


데이타 마이닝은 요즘 빅데이타라고 불리우는 어마어마한 데이타에 대해서 효과적인 분석을 수행하기 위하여 탄생하였고, 지금까지 발전을 이어오고 있다. 그런데 인문학은 빅데이타가 사실상 존재하지 않는다. 더 정확하게 말해서 데이타 마이닝을 적용할 수 있는 빅데이타가 극소수에 불과하다.


그럼 혹자는 지금까지 인문학에서 축적한 빅데이타가 많다고 반박할지도 모른다. 조선왕조실록은 원문과 번역본 모두가 번역되었고, 인터넷을 통해서 검색기능을 지원하고 있다. 그 외의 수 많은 역사서들이 디지털화되어서 인터넷에서 서비스를 하고 있다. 그 뿐인가? 현재 한국에서 진행되는 인문학 프로젝트들은 사실상 모두가 DB화를 포함한다고 할 수 있다. 그런데 이런 DB들은 그냥 덩치만 큰 공룡들이다.


데이타 마이닝을 기계적으로 처리하기 위해서는 고유값의 존재가 사실상 필수적이다. 특히 시간, 인물, 지리에 대한 고유값은 필수라고 할 수 있다. 지금 현재 기업에서 활용되는 데이타 마이닝이 효과적인 이유는 고객에 대한 각각의 고유값(ID)을 가지고 있기에 기준으로서 작용할 수 있기 때문이다. 그런데 한국에서 현재까지 구축된 인문학 DB의 거의 대부분이 시간, 인물, 지리에 대한 공통적인 고유값은 고사하고, 자체적인 고유값조차 가지지 못하는 경우가 많다.


시간, 인물, 지리가 고유값을 가지지 못하게 된다면, 문헌에 출현하는 갑신년이 984년인지, 1044년인지 혹은 그 외의 다른 년도인지 도무지 알 방법이 없다. 또한 문헌에 출현하는 태조가 고려태조인지, 조선태조인지 혹은 중국이나 일본의 어느 태조인지 알 방법이 없다. 물론 인문학 지식이 어느 정도 있는 사람들은 문맥으로 누구인지 파악할 수 있으나, 컴퓨터에게 그런 경험적인 추론을 수행하게 하는 것은 지금의 기술로는 불가능에 가깝다고 할 수 있다[각주:1].


그렇기에 인문학의 데이타 마이닝을 위해서는 우선 현재 우후죽순식으로 진행되고 있는 DB들의 가장 기본적인 공통규칙을 마련하고, 시간, 인물, 지리를 위한 한국표준고유값을 만드는 것이 선행되어야 한다[각주:2].이를 이루지 못하면 데이타 마이닝을 고사하고, 그냥 크기만 큰 조잡하고 쓸데 없는 빅데이타가 되어서 공룡처럼 멸망해버리고 말리라. 




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오랜만에 글을 올립니다....그 동안 이래저래 정신이 없었습니다. 당분간은 전공공부에 집중하기 위해서 좀 재미가 없을지는 몰라도 전공에 관한 내용이 많이 올라올 겁니다. 이런 정보를 필요로 하는 사람은 아직 극소수이겠지만, 그래도 공유하는 것이 좋다고 생각해서 조금이나마 올리도록 하겠습니다.


아! 다만 인문정보학 연구사 정리를 위해서 지금까지의 인문정보학 연구 및 성과물을 간략하게 리뷰해서 올릴 내용은 인문학이나 IT 쪽에 속한 분들은 한 번쯤 봐도 괜찮을 내용일겁니다. 인문학계열 분들은 이런 DB가 있다는 것을 알고 활용하시면 좋을것이고, IT쪽 분들은 인문학의 측면에서 바라본 IT기술과 활용이 어떤 것인지 살펴볼 수 있을 겁니다.


  1. 물론 복잡한 법칙을 억지로 적용시키면 어떻게든 할 수 있을 것이다. 그런데 그건 마치 토대공사를 잘못한 집을 어떻게든 고쳐보겠다는 행동에 불과하다. 아직 공사가 많이 진척되지 않았으면, 지금이라도 토대공사를 다시 하는 것이 좋다. 그래야 수백미터의 고층빌딩을 올릴 것 아닌가! [본문으로]
  2. 사실 인물은 한국학중앙연구원이 역대인물종합DB을 기반으로 발전하면 될 것이다. 다만 시간과 장소에 대한 고유값은......현재 열심히 이것저것 고민하며 직접 구축하려고 시도하고 있다. 덕분에 쓸데 없이 바쁘다..ㅠㅠ [본문으로]


2012년 안드로이드와 신비안의 신발견 바이러스 수량 대비(iOS는 통계수치가 없음)



2012년 텐센트 모바일보안보고에 따르면 2012년 17.7만여개의 새로운 모바일 바이러스가 발견되었고, 그 중 90%이상이 안드로이드OS였다. (턴센트의 APP은 iOS을 존재하지 않기에 iOS 상의 바이러스에 대한 정보는 없음)

또한 스팸메일의 수도 급증하여 사용자가 신고한 스팸메일이 3.04억개에 달하였다. 스팸메일 중에서는 광고류 스팸메일이 79.1%, 사기류 스팸메일이 10.8%였다.

중국의 경우 수 많은 불법 APP 다운로드 싸이트들에서 바이러스가 심어진 불법APP을 다운받아서 바이러스에 감연되는 경향이 강하였다. 한국도 중국을 경유한 불법APP이 유통되고 있기에 한국사용자들의 주의가 필요하다.




+ 2012년 중국 10대 모바일 바이러스




2013년 1월 22일, 중국국가지식재산권국의 통계에 따르면 2012년 중국국가지식재산권국이 특허권합작조약(PCT)을 통하여 접수한 국제특허권 신청은 1.9926만건으로 동기대비 14.0% 증가하였다. 그 중에서 91.1%인 18.145만건이 중국내 신청으로 동기대비 12.8% 증가하였고, 1781건이 해외 신청으로 동기대비 28.7% 증가하였다.

짝퉁왕국으로 불리우며 특허권 혹은 지식재산권에 대해서 불명예스러운 모습을 보이는 중국은 끊임없는 법개정을 통하여 지식재산권에 대한 기반을 다져가고 있다. 아직은 수 많은 난점들이 존재하기는 하지만, 중국정부도 앞으로 발전해나갈 자국의 지식재산권이 국제시장에서 통용되게 하기 위해서라도 개선된 시장환경을 마련할 것으로 보인다.


2012년 매출액 : 왼쪽부터 20억이하, 20~30억, 30억이상인 업체.


공동구매 포털싸이트 tuan800.com의 "2012년 중국 공동구매 시장통계보고서"에 따르면 2012년 공동구매시장은 총 매출액은 213.9억위안이었고, 동기대비 93%의 성장세를 보이고 있다. 공동구매 이용자수도 4.56억명으로 동기대비 45% 증가하였다.

중국의 공동구매시장은 음식과 오락에서 강세를 보이고 있고, 대도시 뿐만이 아니라 지방중소도시에서도 강한 힘을 보이고 있는 것이 특징이다. 무엇보다 지난 3년간 춘추전국시대를 점차 벗어나서 몇몇 기업으로 사용자들이 모여들고 있다.

주의해야될 점은 한국의 공동구매와 중국의 공동구매는 그 성격이 미묘하게 다르다는 점이다. 중국에도 한국의 공동구매가 존재하지만, 중국에서 강세인 공동구매는 한국의 공동구매가 아닌 음식점을 중심으로 한 B2C 혹은 쿠폰제공이라고 봐도 무방하다.


중국판권위원회(GPC)와 IDC 그리고 CNG가 공동발표한 <2012년 중국게임 산업보고서>에 따르면, 2012년 중국게임시장의 실제 매출수익은 602.8억위엔으로서 동기대비 35.1%의 성장하였다.


인터넷게임시장의 매출이 전체의 94.5%로 569.6억위안(한국돈 약 9.7조원)이었다. 인터넷게임시장 중에서 클라이언트게임이 451.2억위엔, 웹페이지게임이 81.1억위엔, SNS게임이 37.3억위엔을 차지하였다. 클라이언트 게임 중에서 MMORPG류의 게임이 307.8억위엔이었고, 미니게임이 143.3억위엔을 차지하였다.


중국 클라이언트게임시장 사용자수와 성장률 : 단위는 억명



비록 클라이언트게임 시장의 MMORPG류가 현재 가장 큰 시장을 형성하고 있지만, 한국에서 MMORPG의 성장이 둔화되는 것과 마찬가지의 현상이 중국에서도 나타나고 있기에 다른 장르에 대한 개발이 필요할 것으로 보인다.



중국 웹페이지게임 사용자수와 성장률 : 단위 백만명



모바일게임시장이 5.4%로 32.4억위엔이었다. OS로 분류해보았을 때, 안드로이드 게임이 IOS나 심비안과 3배정도의 격차를 보이고 있었다. 게임기시장은 전체의 0.1%인 0.75억위엔이었다.



중국 모바일게임사용자수와 성장률 : 단위 백만명



모바일 게임 시장은 계속적인 급성장을 지속할 것으로 보이며, 중국 최대의 모바일메신져 Wechat(微信)이 카카오톡과 같은 게임연동을 준비중이기에 추후 상당한 파급력을 가지고 올 것으로 보인다.



아래 부분은 199IT의 모바일게임 각 OS별 다운로드랭킹 자료.


안드로이드iOS심비안


2012년 1월 9일 Analysys International(易观国际)의 발표에 따르면, 2012년 중국의 휴대폰 안티 바이러스 사용자수는 2011년에 비하여 58.5% 증가한 2.35억명으로 나타났다. Analysys International은 스마트폰의 지속적인 보급과 중국의 국가정책 및 바이러스사건들의 발생등으로 휴대폰 안티바이러스 시장이 지속적인 성장세를 유지할 것으로 내다보았다.



2012-2015년 중국 휴대폰 안티바이러스 시장규모 예측 : 파란색은 누적사용자로 단위는 만명, 노란색은 성장률


2013년 1월 16일 Creotivo의  Infographic 100 Social Networking Statistics & Facts for 2012에 따르면, 전 세계 네티즌의 40%가 오프라인의 대화보다 SNS을 통한 대화가 더 많았다.


Facebook의 사용자수가 10억명을 넘어섰고, 매일 접속하는 유져도 5.52억명으로 트위터의 사용자가 4억명이지만 실질 사용자가 690만명밖에 되지 않은 것에 대비되는 모습을 보였다.


휴대폰을 이용한 접속의 경우 미국의 1.81억명에 이어서 중국이 1.67억명을 차지하고 있었다. 현재 중국의 휴대폰 시장의 성장률이 300%에 육박하고 있는 만큼 중국의 휴대폰을 이용한 SNS 시장의 장래가 매우 밝을 것으로 보인다.


핫이슈인 SNS게임의 경우 79%이상이 전문대 이상, 58%가 40세 이상, 44%가 연 5만달러 이상의 소득을 보이고 있어서 얼마든지 소액결제를 통한 게임을 즐길 수 있는 배경이 된다고 볼 수 있다. 중요한 것은 결제유도와 방식일 것이다.





Deloitte Consulting에서 발표한 2013년 중국 SNS 추세를 보면 마이크로블로그를 중심으로 한 중국 SNS 시장성장추세가 눈에 띄인다.


현재 시나(SINA 新浪)이 중국의 마이크로블로그 시장을 점령하면서 강력한 힘을 발휘하고 있다. 그 뒤를 텐센트(騰訊)가 인터넷메신져 시장의 강력한 지배력을 바탕으로 마이크로블로그 시장에서 부피의 성장을 이루어냈지만, 이미 시나 마이크로블로그가 이미지를 선점함으로 인하여 일정한 한계성이 있어 보인다.


다만 텐센트가 휴대폰 메신져 시장에서 내놓은 Wechat(微信)이 2.3 억명의 사용자를 확보[각주:1]하고 세계 시장으로 진출하고 있어서 텐센트의 메신져 시장에서의 지배력을 유지하고 있으며, 추후 마이크로블로그의 유행이 지나갈 경우 차세대의 최강자가 될 수 있으리라 생각된다.


동영상서비스에서는 Youku(优酷)가 경쟁자인 투또우(土豆)을 물리치며 중국 동영상서비스 시장의 최강자가 되어가고 있다. 이는 요우쿠가 저작권 문제을 신속하게 정식계약으로 돌파한 것에 기반한 것으로 생각된다.


페이스북 스타일의 SNS에서는 Renren(人人)이 가볍게 Kaixin(开心)을 밀어버리고 있다. 눈여겨 볼 지점은 시사 블로그가 많이 있었던 시나의 블로그가 몰락한 것에 비하여 문화예술이 중점이었던 Douban(豆瓣)이 계속 강세를 유지하고 있는 점이다. 이는 한국시장에서의 티스토리와 이글루스에 관한 예측과 겹쳐진다고 볼 수 있다.


추후 SNS 시장에서의 새로운 마케팅 기법의 개발 여부가 SNS 시장 발전의 분수령이 되리라 생각된다. 개인적으로 중국 시장의 평균학력과 평균수익이 다른 국가에 비하여 떨어지는 만큼 적은 돈을 투자하는 게임결제와 생필품류의 소액결제 시장을 어떻게 여느냐가 핵심이 될 것으로 생각된다.


  1. 공식마이크로블로그에는 2013년 1월 15일 기준으로 사용자가 3억이라고 한다. http://e.weibo.com/1930378853/zeCSJBIoQ [본문으로]

2013년 1월 15일, CNNIC (중국인터넷데이타센타 中国互联网络信息中心)는 2012년 12월 31일까지의 중국인터넷데이타를 정리한 <제 31차 중국인터넷발전상황통계보고서 第31次中国互联网络发展状况统计报告>을 발표하였다.

보고서에 따르면 2012년 12월 31일까지 중국네티즌 수는 5.64억으로 사용자숫자 증가속도가 느려지고 있으며, 인터넷 보급율도 42.1%에 머물렀다. 인터넷을 사용하고 있지 않은 사람들의 대다수가 컴맹이거나 나이가 많은 이유로 인터넷에 대한 접근 자체를 거부하고 있기에 중국의 인터넷 보급율은 이제 느린 성장세를 이어나갈 것으로 예상된다.

이에 반하여 휴대폰네티즌은 4.20억으로 휴대폰 사용자 중 인터넷 사용자가 작년의 69.3%에 비하여 74.5%로 급등하였다. 하지만 본 보고서가 말하는 휴대폰네티즌은 피쳐폰을 통한 인터넷 접속을 모두 포함하고 있기에 스마트폰 사용자는 1억명에 미치지 못할 것으로 예상된다.

중국의 네티즌들은 아직까지 70.6%가 데스트탑을 이용하여 인터넷을 이용하고 있지만, 점차 노트북을 통한 접속이 늘어나고 있으며, PC방이 아닌 집에서의 접속이 절대 다수를 차지하고 있다.  


마이크로블로그 사용자수가 3.09억명으로 전체 네티즌의 54.7%가 사용하고 있었다. 그 중에서 휴대폰을 통한 마이크로 블로그 사용자 수가 2.02억명으로 전체의 65.6%을 차지하고 있다. 그에 반하여 몇몇 파워블로거를 제외하고 일반 사용자들은 점차 블로그를 이탈하는 추세이다. 

인터넷상거래는 지속적인 급성장세를 이어나가고 있다. 2012년 12월까지 2.42억명이 사용하여서 전체 네티즌의 42.9%가 인터넷상거래를 사용하였고, 이 수치는 2011년에 비하여 24.8%나 증가한 수치이다. 

인터넷게임의 사용자수는 3.36억명으로 작년에 비하여 1142만명이 줄어들었고, 하루 평균 사용시간도 12분 20초에서 8분 38초로 격감추세이다. 비록 휴대폰게임과 웹페이지 게임이 새로운 바람을 불어넣고는 있으나 전체적으로 비슷한 컨텐츠에 질린 사용자들의 이탈 현상으로 보여지고 있다.  

* 과연 제가 전문을 번역할 것인가?!....너무 많아...귀찮아......할까? 말까? 얼마나 많은 분이 원하는지 보고 번역여부를 결정하겠습니다. 그냥 제가 스윽 보면 10분이면 되는데...번역을 하면.....양이 양인지라 2~3시간이 소요될 번역입니다. 그리고 중국어를 모르시는 분들은 위의 요약 정도로 충분하리라 생각하기에 굳이 전문을 번역해야될 필요성은 느껴지지 않는군요....무엇보다 핵심은 귀...귀찮음....


공신부의 2012년 인터넷서비스 100대 기업백서에 의하면 중국 최대의 인터넷메신져 서비스업체이자 게임서비스 업체 텅쉰(腾讯)이 최대 수익을 낸 것으로 나타났다. 그 뒤를 게임서비스에서 두각을 나타내고 있는 왕이(网易)가 뒤를 잇고 있으며 3위를 중국 최대의 검색서비스를 제공하고 있는 바이두가 차지했다.

이번 발표에서 주의해야될 점은 전체 100개 기업 중에서 39개가 게임과 직접적으로 연관이 있는 회사라는 점이었다. 또한 공신부의 발표에서 누락된 웹게임이나 모바일게임 업체까지 포함을 한다면 100대 기업의 반이 게임기업으로 채워지리라 여겨진다.

 

이번 100대 기업의 인터넷서비스 총수익은 약 700억위엔이며 총 순이익은 118억위엔으로 이윤률이 15%을 넘어섰다. 그 외에 100대 기은 29억위엔을 세금으로 납부하였고, 5.6만명을 고용하고 있었다.


중국 인터넷시장은 게임이 먹여살리고 있다고 해도 과언이 아닌 상황인 것이다.




2011년 1월 19일, CNNIC (중국인터넷데이타센타 中国互联网络信息中心)는 2010년 12월 31일까지의 중국인터넷데이타를 정리한 <제 27차 중국인터넷발전상황통계보고서 第27次中国互联网络发展状况统计报告>을 발표하였다.

보고서에 따르면 중국네티즌 수는 4.5억명을 돌파하여, 4.57억명에 이르렀다. 휴대폰인터넷사용자가 3.03억명에 달하여 인터넷접속 방식이 다변화 되고 있었다. 기존에 중국인터넷 발전을 이끌던 온라인게임이나 온라인동영상의 성장세가 둔화된 가운데, 인터넷비지니스와 마이크로블로그의 약진이 눈부셨다.

원문주소 : CNNIC发布《第27次中国互联网络发展状况统计报告》



* 아래의 내용은 원래의 보고서에서 핵심적인 내용을 발취하고, 저의 해석을 추가한 내용입니다. 원본 보고서는 아무래도 정부기관이다보니 "중국만세"라고 하거나 은근히 문제점을 숨기는 경우가 있기에 저의 해석을 추가할 수 밖에 없습니다.

1. 네티즌의 규모와 구조적 특성
1.1. 네티즌
1.1.1. 전체 네티즌규모

2010년 중국네티즌수는 전년도에 비하여 7330만명이 증가하여 총 4.57억명이 되어 연성장율 19.1%의 안정적인 성장세를 이어나갔다. 이로서 중국의 네티즌 수는 전세계 네티즌 수의 23.2%, 아시아 네티즌 수의 55.4%을 차지하게 되었다.인터넷 보급율도 전년도에 비하여 5.4%가 증가하여 34.4%에 달하였다.

CNNIC는 이러한 성장세를 정책적인 배려와 시설 투자 및 모바일인터넷과 SNS의 발전으로 분석하였다. 그러나 중국정부에 등록한 싸이트수의 급감이나 중국정부의 언론통제 정책등으로 미루어보았을 때 중국정부의 괜찮은 정책은 없었고, 오히려 성장을 방해했다고 보인다. 다만 모바일 인터넷과 SNS의 발전은 분명 눈여겨볼 사항이다.

그림1. 중국네티즌 규모와 인터넷 보급율
파란색=네티즌수(단위 : 만명); 빨간색=인터넷보급율


1.1.2. 초고속인터넷 사용규모

2010년 초고속인터넷 사용자규모는 4.5억명으로서 전체 유선인터넷사용자의 98.3%에 달하였다. 그러나 초고속인터넷은 어디까지나 모뎀보다 빠른 속도의 인터넷회선을 의미하며, 실제 접속 속도는 100.9 KB/s 정도에 머물러서, 전세계 평균 접속속도(230.4 KB/s)에 한참 못 미치는 수준이다.

그림2. 중국 초고속인터넷 사용규모 (단위 : 만명)


1.1.3. 모바일 인터넷 사용자 규모.

2010년 중국의 모바일 인터넷 사용자규모는 3.03억명에 달하여서 2009년에 비하여 6930만명이 증가하였다. 모바일로만 인터넷을 사용하는 규모도 4299만명으로 전체 네티즌의 9.4%에 달하였다. 그러나 모바일 인터넷 사용자규모의 증가세는 2009년에 비하여 저하되었다. 이는 2009년은 중국 3G 시장의 원년으로, 비록 3G 시장이 폭발적인 성장을 이루지는 못하였으나, 이통사들의 모바일인터넷에 대한 선전효과로 순사용자가 1억명이나 늘어났었다. 

그림3. 모바일 인터넷 사용자규모(단위 : 만명)


1.1.4. 중국 각 지방의 인터넷 보급율

중국의 인터넷보급율은 각 지방에 따라서 천차만별이다. 비교적 경제적으로 풍요로운 해안지방에서 보급율이 높게 나타났으며 내륙지방으로 갈 수록 보급율이 떨어지고 있는 실정이다. 보급율이 높은 가장 높은 곳은 69.4%의 베이징이었으며, 그 다음으로 상하이와 광동이 각각 64.5%와 55.3%로 였다.

그림 4. 2010년 중국 각성의 인터넷 보급율
빨간색=보급율이 34.3%이상; 노란색=보급율이 34.3%~28.7%사이; 하얀색=보급율이 28.7%이하

표2. 각 성의 네티즌규모와 보급율



1.2. 접속 방식
1.2.1. 접속 기기
그림5. 인터넷 접속 기기
왼쪽부터 데스크탑; 휴대폰; 노트북


1.2.2. 접속 장소
그림6. 인터넷 접속장소
왼쪽부터 집; PC방; 회사; 학교; 공공장소


1.2.3. 접속시간
매주 평균 접속 시간은 18.3시간이였고, 매일 평균 인터넷 접속시간은 2.6시간이었다.
그림7. 매주 평균 접속시간(단위 : 시간)


1.3. 네티즌 속성
1.3.1. 성별구조
SNS의 발전에도 불구하고 여성 네티즌의 비율이 대푹 감소하였다.
그림 8 : 네티즌 성별구조
왼쪽부터 남성; 여성


1.3.2. 연령구조
10-30세의 전체점유율이 점차 하강하고 있으며, 30세 이상의 네티즌이 점차 증가하고 있다. 그런데 10-19세의 네티즌 수의 감소는 해당 연령대의 인구감소 때문으로 보인다.
그림 9. 네티즌 연령 구조
왼쪽부터 10세이하; 10-19세' 20-29세; 30-39세; 40-49세; 50-59세; 60세이상


1.3.3. 학력구조
인터넷의 보급이 증가할 수록 네티즌의 학력수준은 날로 떨어지고 있다. 10-30세의 네티즌의 숫자가 줄어들고 있기에 이런 학력수준의 저하는 중국인터넷의 질을 저하시킬 것으로 보인다.
그림 10. 네티즌 학력구조
왼쪽부터 초등학교이하; 중학교; 고등학교; 전문대; 대학교이상


1.3.4. 직업구조
학생과 회사원 및 자영업자들이 가장 범위를 차지하고 있었다.
그림 11. 네티즌 직업구조
위쪽부터 기타; 무직(실직); 정년; 1차산업; 자영업; 노동자; 농민공; 기술요원; 회사원; 회사관리자; 당기관; 학생



1.3.5. 수입구조
인터넷의 보급화가 진행될 수록 점차 저소득층이 증가하고 있는 상황이다.
그림 12 : 네티즌 월급 구조
위쪽부터 : 8000위엔이상; 5001-8000; 3001-5000; 2001-3000; 1501-2000; 1001-1500; 501-1000; 500위엔이상; 무수입


1.3.6. 도시-농촌 비교
그림 13 : 도시-농촌 네티즌 규모 비교








2. 인터넷 기초 자원
중국인 인터넷기본자원은 국제연결망을 제외한 모든 분야에서 성장이 둔화되고 있는 실정이다. 이는 중국정부의 정책으로 인하여 해외에 싸이트를 개설하는 경우가 대폭 증가하였기 때문으로 보인다.

* 전문적인 분야이기에 추세를 정리한 자료만 올리도록 하겠습니다.
그림 18 : 2007-2010 중국인터넷 기초자원 지수와 추세
빨간색=기초자원지수; 노란색=IP주소지수; 녹색=도메인지수; 보라색=싸이트지수; 파란색=국제연결망지수











3. 인터넷 서비스
3.1. 전체 인터넷 서비스 사용율

2010년 중국인터넷 서비스의 3대 특징은 다음과 같다.

1) 검색 서비스가 최대의 인터넷서비스가 되었다. 기존에는 온라인 음악서비스가 항상 1위를 하고 있었으나, 중국의 인터넷이 방대해지고, 네티즌들이 인터넷에 익숙해질 수록 점차 검색엔진의 사용량이 증가하고 있다.

2) 비니지스 영역의 사용자 규모가 지속적으로 성장하고 있다. 온라인쇼핑, 온라인결제, 온라인은행등의 서비스는 현재 빠른 속도로 증가하고 있으며, 시장 잠재력도 아직 많이 남아 있는 상태이다.

3) 오락류의 서비스가 추락하고 있다. 온라인음악이나 온라인게임 및 온라인동영상등의 사용율이 지속적으로 하락하고 있다. CNNIC는 이에 대해서 안정기에 들어간 현상으로 풀이했지만, 본인은 비록 안정기에 들어갔지만, 저학력 사용자가 계속 증가하고 있기에 2011년에는 다시 성장세로 돌아설 것으로 보인다.

그 외에 마이크로블로그와 단체구매 서비스가 돌출되었다. 2009년 중순에 트위터와 중국국산 마이크로블로그 판포우饭否가 막히면서 마이크로블로그의 성장이 둔화되는가 싶었으나, 시나新浪이 마이크로블로그 서비스를 성공적으로 출시하면서 2010년 12월 현재 중국 마이크로블로그 사용자수는 6311만명으로 순식간에 사용율 13.8%로 상승하였다. 단체구매도 크게 인기를 얻으면서 1875만명이 사용하고 있으며, 전체 네티즌의 4.1%에 달하고 있다. 그러나 단체구매는 한때의 유행으로서 오래 가지 않을 것으로 생각된다.





3.2. 정보 서비스
3.2.1. 검색서비스

그림 19 : 검색서비스의 사용자수와 사용율
파란색=검색서비스 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.2.2. 온라인 뉴스서비스
그림 20. 온라인뉴스 사용자수와 사용율
파란색=온라인뉴스 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.3. 인터넷 상거래 서비스

3.3.1. 인터넷 쇼핑
지금까지 중국인 인터넷쇼핑은 C2C을 기반으로 발전해왔다. 그러나 현재 점차 B2C로 옮겨가려는 움직임을 보이고 있는 실정이다. 이는 반대로 한국 대기업들이 온라인쇼핑 시장으로 진출할 수 있는 좋은 기회가 되기도 하지만, 소규모 업체에게는 큰 장벽으로 작용할 것으로 보인다. 

그림 21. 온라인쇼핑 사용자수와 사용율
파란색=온라인쇼핑 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.3.2. 단체구매 서비스
2010년 12월까지 중국의 단체구매 사용자수는 1875만명으로 현재 대도시에서 중소도시로 빠른 속도로 퍼져나가고 있다. 2010년의 단체구매 서비스의 폭발을 신랑, 소후, 텅쉰과 같은 거대 IT 기업들이 돌파구를 찾기 위한 노력으로 단체구매 서비스를 시작하면서 촉발되었다.  CNNIC는 단체구매서비스의 미래를 밝게 보고 있으나, 본인은 단체구매서비스의 폭발력은 길게 지속되지 않으리라 생각한다.


3.3.3. 온라인 결제
말이 온라인결제시장이지..사실상 알리바바阿里巴巴의 즐푸바오支付宝의 천하.
그림 22. 온라인결제 사용자수와 사용율
파란색=온라인결제 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.3.4. 인터넷 여행예약
이미 몇 년 전부터 잠재력이 충분하다고 말해지던 인터넷 여행예약 서비스는 아직도 10% 밑의 성장세를 보이면서 조용하기만 하다. 아직까지도 인터넷 여행예약서비스에 대한 인식이 부족한 것으로 앞으로 한번의 폭발기를 보일 것으로 예상된다.

그림 23. 온라인 여행예약 사용자수와 사용율
파란색=온라인 여행예약 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.4. SNS
3.4.1. 메신져
메신져 시장이라고 하지만 중국의 메신져 시장은 사실상 텅쉰腾讯의 QQ가 장악하고 있다. 현재 새로운 메신져 시장으로 입지를 넓혀가던 Skype가 중국정부의 인터넷통화 규제정책으로 인하여 주춤하고 있기에 이러한 경향은 계속 유지될 것으로 보인다.

그림 24. 메신져 사용자수와 사용율
파란색=메신져 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.4.2. 블로그
블로그는 메신져와 SNS 및 마이크로블로그의 발전에 힘입어서 지속적인 성장세를 보였다. 그러나 여전히 스팸블로그나 저작권보호문제가 남아 있는 상태이다.
그림 25. 블로그 사용자수와 사용율
파란색=블로그 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율




3.4.3. 마이크로블로그

2009년 중순에 트위터와 중국국산 마이크로블로그 판포우饭否가 막히면서 마이크로블로그의 성장이 둔화되는가 싶었으나, 시나新浪이 마이크로블로그 서비스를 성공적으로 출시하면서 2010년 12월 현재 중국 마이크로블로그 사용자수는 6311만명으로 순식간에 사용율 13.8%로 상승하였다. 특히 모바일 인터넷 사용자의 15.5%가 마이크로블로그를 사용하고 있다.

그러나 현재 중국의 마이크로블로그는 신랑新浪이 사실상 독점하고 있으며, 중국정부의 언론통제 정책에 따라서 철저히 검열이 되고 있으며, 앞으로 더욱 검열이 강화될 전망이어서 미래가 불투명하다고 할 수 있다.



3.4.4. SNS
SNS 서비스는 빠르게 발전하고 있지만, 해피농장(开心农场)의 대성공이후 이렇다할 킬링서비스를 내놓지 못하고 있으며, 아직까지 SNS 서비스의 대부분의 수익이 광고에만 의존하고 있는 실정이다.

그림 26. SNS 사용자수와 사용율
파란색=SNS 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5. 인터넷 오락
3.5.1. 온라인게임

중국의 온라인게임은 현재 폭발기를 지나서 안정기로 접어들었다는 평가를 받고 있다. 그런데 이는 안정기에 접어들었다기 보다는 중국 온라인게임의 문제가 점차 나타나고 있다고 보인다. 온리안게임은 그 동안 아이템 구매방식의 비니지스모델을 사용하며, 단순한 반복노동식 게임을 강요해왔다. 그렇기에 네티즌의 온라인게임에 대한 열의가 식어가고 있는 것이다.

2009년 말부터 시작된 웹게임 열풍이나 WOW에 대한 지속적인 관심을 감안한다면 온라인게임 업체들의 노력이 필요한 시점이라고 할 수 있다. 그러나 정작 중국의 거대 온라인게임 업체들은 영상사업에 손을 대고 있었으니 온라인게임이 하락세를 기록할 수 밖에 없었다.

그림 27. 온라인게임 사용자수와 사용율
파란색=온라인게임 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5.2. 온라인 문학

중국의 온라인 문학은 안정적인 성장세를 이어가고 있다. 특히 스마트폰등의 기기의 등장하고, 유명작들이 영화등으로 제작되면서 탄력을 받고 있다. 그러나 고질적인 저작권 문제가 사라지지 않고 있다.

그림 28. 온라인 문학 사용자수와 사용율
파란색=온라인 문학 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5.3. 온라인 동영상

온라인 동영상 시장은 안정적인 성장기에 들어섰다고 판단된다. 앞으로 4G가 보급되기 전에는 지금과 같은 성장세를 이어나갈 것으로 보인다. 특히 현재 온라인 광고가 지나치게 저렴한 점을 생각하면 온라인 동영상의 비지니스 성공 가능성은 분명히 높다. 그러나 동영상 서비스의 과도한 트래픽 비용 문제와 저작권 구매 문제는 여전히 걸림돌로 남아 있다. 다만 현재 저작권자와 다양한 방식으로의 저작권을 구매하고 있기에 해결기미가 있다고 하겠다.

그림 29. 온라인 동영상 사용자수와 사용율
파란색=온라인 동영상 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.6. 모바일 인터넷 서비스

모비일 인터넷 서비스에서는 메신져서비스가 가장 큰 영역을 계속 차지하고 있는 가운데, 온라인 뉴스와 검색서비스가 그 뒤를 따르고 있다. 앞으로 스마트폰이 더욱 보급됨에 따라서 SNS 계열의 점유율이 상승할 것으로 보인다.

그림 30. 모바일 인터넷 서비스
위부터 : 메신져; 뉴스; 검색; 음악; 문학; SNS; 글쓰기; 게임; E-mail; 동영상; 마이크로블로그; 결제; 은행; 쇼핑; 예약


3.7. 인터넷 서비스 추세

그림 31. 2007-2010 인터넷 서비스 지수 변화추세
빨간색=인터넷서비스지수; 노란색=정보형지수; 녹색=오락형지수; 보라색=SNS지수; 파란색;비지니스지수



이번 보고서에는 "중소기업의 인터넷사용"과 "인터넷 안전"을 확대보고서 포함시키고 있습니다. 그러나 너무나 전문적인 분야이기에 굳이 번역하지는 않았습니다. 다만 간략하게 요약을 하면 중소기업의 인터넷사용은 아직 저조한 실정이며, 인터넷 안전에도 많은 문제가 있습니다.

* 군대 가기 전에 종합보고서가 나와주었군요. 평소라면 15일쯤에 나왔는데 말이죠. 조만간 핵심분야 보고서들도 나오겠지만, 아마 그것가지는 번역하지 못할듯 합니다. 다른 보고서가 필요한 분은 相来님이 맡기로 하셨으니 알아서 시앙라이님을 협박-회유 하시면 될것입니다. 그럼 전 군대 갔다 오겠습니다. ~.~

2011년 1월 5일 크레딧스위스(Credit Suisse 瑞士信贷)는 중국 IT 업계에 대한 최신 보고서를 내놓았다.  크레딧 스위스에 따르면 앞으로 5년간 중국을 선도할 업종은 전자비지니스, 유수한 기업채권, 보험업, 재정관리, PC판매로 내다보았다. 특히 그 중에서 전자비지니스는 400% 이상의 성장을 할 것으로 내다 보았다.

앞으로 5년간의 중국에서 성장할 산업



전자비지니스

중국 전자비니지니 시장 교역액

중국 전자비지니스 시장 규모(소규모상품시장에서의 비율)


중국 B2C 사용자상정과 보급율

중국 B2C 시장 교역액


온라인 결제의 전자비지니스 시장에서의 성장추세


온라인결제 지원 서드파티



PC 판매

2009년 전세계 PC 판매량 중에서 중국이 차지한 비율은 18%


중국 PC 시장 분할도





스마트폰 시장

2009년 전세계 휴대폰 시장에서의 중국의 비율은 19%

중국휴대폰 시장 판매상들의 시장지배

중국 스마트폰 시장 판매상들의 시장지배

이관구워지(易观国际 Analysys International) 에 따르면 2010년 중국 SNS 사용자규모는 2.16억명에 달하여 연계대비 22.7% 상승하였다. 중국의 SNS 시장규모도 13.28억위엔이 되어서 연계대비 71% 상승하였다. 이관구워지는 2013년에는 사용자규모가 4.25억명에 달하고, 시장규모도 52.98억위엔이 될 것으로 예측하였다.


2006-2013년 중국SNS 사용자규모
파란색-중국SNS사용자규모(억명); 주황색-성장률



2006-2013년 중국SNS시장규모
파란색-중국SNS시장규모(억위엔); 주황색-성장률


iResearch艾瑞咨询가 발표한 <2010년 중국모바일APP시장연구보고서>에 따르면, 2010년 중국모바일APP 활동사용자규모는 1400만명으로 동기대비 462.5% 증가하여서 여전히 폭발단계에 있었다. 특히 iOS와 Android계열 스마트폰이 중국에서 급속하게 영역을 넓히면서 앞으로도 계속 성장세를 유지할 것으로 보인다.

2009-2013년 중국 모바일APP 활동사용자수 와 모바일인터넷사용자규모 대비
녹색띠-모바일인터넷사용자규모(억); 노란띠-모바일APP시장 활동사용자규모(억); 녹색선-모바일인터넷사용자성장율(%); 노란선-모바일APP시장 활동사용자 성장율(%)
* 활동사용자수의 정의 : 매 달 APP 시장에서 1회 이상의 다운로드를 하는 사용자
iResearch艾瑞咨询의 2010년 4분기 중국여행예매시장 서드파티온라인대리상(OTA) 영업수익규모는 19.2억위엔으로 동기대비 77.1%, 연계대비 9.9% 성장하였다.4분기에는 비교적 성장률이 떨어졌는데, 이는 상하이 박람회와 광조우 아시안게임이 3분기에 끝났기 때문으로 분석된다.

2009년 1분기 - 2010년 4분기 중국여행예매시장 서드파트온라인대리상 영업수익규모
녹색띠-시장영업수익규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)


또한 iResearch艾瑞咨询에 따르면, 2010년 4분기 중국예매시장은 시에청携程이 49.3%로 여전히 시장의 절대자로 남아 있었다.


2010년 4분기 중국 예매시장 서드파티대리운영상 시장분할
시에청의 49.3%을 기준으로 이롱, 하오마바이슬통, 후이통티엔샤, 12580, 망구워왕, 통쳥왕, 기타.


iResearch(艾瑞咨询)에 따르면 2010년 4분기 중국 온라인광고시장 규모는 105.6억위엔에 달하여서 안정적인 성장을 기록하였다. 광고형식의 다변화가 가속되고 있으며, 수 많은 색다른 방식의 인터넷 광고가 등장하여 세력을 넓히고 있다.

2009년 2분기 - 2010년 4분기 중국 온라인광고시장 규모
녹색끈-시장규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)

2010년 4분기 중국 온라인광고시장규모는 105.6억위엔에 달하여, 동기대비 51.8%성장하였고, 연계대비 5.5% 성장하였다. 2010년의 성장은 1분기과 4분기의 저조한 성적을 통해 보았을 때, 올림픽이나 상하이박람회 및 광조우 아시안게임과 같은 거대 이벤트가 많이 있어서 가능했던 결과로 판단된다.


2009년 2분기 - 2010년 4분기 중국 온라인광고시장의 주요광고형식
녹색-브랜드그림형식; 노란색-검색엔진; 파란색-동영상및멀티미디어; 빨간색-기타광고형태; 회색-분류광고; 보라색-문자링크


광고형식은 점차 다양화되고 있는 추세이다. 브랜드그림광고는 아직 가장 많은 부분을 차지하고 있지만 점유율이 계속 떨어지고 있다. 검색광고는 꾸준히 30%내외를 유지하고 있으며, 영상형광고는 아직 정체상태에 머무르고 있다. 다만 올해부터 기존의 광고형식이 아닌 색다른 광고형식들이 나오면서 점차 그 영역을 확대하고 있다. 색다른 광고 중에 차세대 광고모델이 될 형식이 나오기를 바란다.



iReseach(艾瑞咨询)의 통계에 따르면, 2010년 4분기 중국 B2B 시장의 영업규모는 27.5억위엔으로써 동기 대비 50.3%, 연계대비 10.9% 상승하여, 안정적인 성장을 기록하고 있다. 특히 중국의 다양한 경제문제가 불거져나오는 와중에도 안정적으로 성장하고 있기에 앞으로의 발전이 더욱 기대가 되고 있다.

2009년 4분기 - 2010년 4분기 중국 B2B 시장 영업규모
녹색끈-영업규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)


알리바바가 55.6%을 차지하여서 지난 분기 대비 3%나 성장한 모습을 보였다. 현재 B2B 뿐만이 아니라 다른 인터넷비니지스부분도 알리바바에 의한 독점 현상이 지속되고 있으며, 비록 "단체구입"등의 여러가지 새로운 형태가 출현하고 있지만 알리바바의 아성은 쉽게 무너지지 않을 것으로 보인다.


2010년 4분기 중국 B2B 시장 운영상시장 점유율
녹색 55.6%의 알리바바부터 시계방향으로, 환치우쯔위엔, 후이총왕, 중국제조망, 환치우시장, 나의강철왕, 왕쎵쎵이바오, 기타.




2010년 12월 24일 이관구워지(易观国际 Analysys International)에 따르면, 중국 온라인동영상 광고시장은 2009년의 바닥에서 기어올라서 2010년에는 재 2의 도약기를 마련하였습니다. 이번 광고수익규모의 증가는 상하이박람회와 남아프리카 월드컵의 영향이 컸던 것으로 분석되고 있습니다.

2010-2013년 중국 온라인동영상시장 수익규모 예측
파란색-수익규모(단위 억위엔), 분홍색-성장률

2010년 말에는 중국의 양대 온라인동영상 서비스 요우쿠(youku 优酷)와 투또우(tutou 土豆)의 나스닥 상장으로 온라인 동영상에 대한 관심은 대폭 증가하였습니다. 그러나 온라인동영상 시장에는 아직 명확한 광고모델이 존재하고 있지 않으며, 광고의 효과면에서도 아직 명확하게 실증되지 않았다는 문제점이 존재하고 있습니다. 무엇보다 사용자가 증가함에 따라서 동영상의 특성상 기가급수적으로 증가하는 동영상의 트래픽을 감당하기 위한 서버비용이 가장 큰 문제로 떠오르고 있습니다.

특히 중국시장은 온라인동영상싸이트의 제왕 유튜브가 접속이 차단된 특수상황일 뿐만이 아니라, 수 많은 저작권문제가 내재되어 있는 폭탄과 같은 곳입니다. 최근에는 저작권자와 적극적으로 저작권계약을 체결하고는 있지만, 수 많은 사용자들이 올리는 동영상들의 저작권 문제는 여전히 존재하고 있습니다.

2010-2013년 중국온라인동영상시장 사용자규모예측
파란색-사용자규모(단위 억), 주황상-성장률

그렇기에 이관구워지(易观国际 Analysys International)는 중국 온라인동영상 광고시장의 성장이 내년에는 65%로 떨어질 것으로 예측하고 있습니다. 그러나 저의 생각에는 내년에 중국경제의 큰 문제가 발생하지 않는 이상 최소한 내년까지는 올해와 같은 정도의 성장세를 이어갈 것으로 보고 있습니다. 사용자숫자에서도 동영상촬영기능이 있는 스마트폰의 보급과 맞물려서 지속적인 성장세를 기록할 것으로 생각됩니다.

2010년 중국온라인 게임 시장은 338억위엔에 달하여 동기대비 24.9% 성장하였다. 2007년의 황금기 이후 성장률이 지속적으로 떨어지고 있어서 2013년에는 성장률이 20% 이하로 떨어질 것으로 관측되고 있다. 온라인게임의 성장세가 둔화되면서 기존의 온라인게임 회사들은 영상사업분야로 활로를 모색하고 있다. 

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2006-2011년 중국온라인게임과 영화 시장의 발전추세 (억위엔)

주황색띠-온라인게임시장규모 회색띠-영화시장규모

주황색선-온라인게임시장성장률 회색선-영화시장성장률

 

중국의 온라인게임 산업 발전은 3단계로 나눌 수 있다. 2000~2005년은 폭발기로서 사용자수의 급증을 이루어냈고, 2006년~2008년은 온라인게임 비지니스모델의 전환기(아이템 모델)로서 수익의 급증을 이루어냈다. 그러나 2009년 이후로는 사용자수도 답보 상태를 면하지 못하고 있고, 새로운 비지니스 모델도 출현하지 않은 상태에서 시장정체상태에 빠져 있다고 보여지고 있다.

 

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2002-2013년 중국온라인게임시장 성장추세

비지니스모델로는 시간제모델-->아이템 모델  성장동기에서는 사용자성장 --> ARPU 부가서비스


중국에서 대학영어시험(大学英语考试 CET College English Test)라는 것이 있습니다.1급에서 6급까지 있는데 유명 대학교는 대학영어 4급이 없으면 아예 졸업자체를 못하도록 규정하고 있습니다.이 대학영어시험은 중국정부에서 직접 시험문제를 출제합니다. 그런데 이 대학영어시험 6급에 중국에서는 접속도 안되는 Facebook과 관련된 문제가 나와서 중국네티즌들을 경악에 빠트리고 있습니다.

페이스북의 설립자 마크 저커버그와 그의 중국계 미국인 여자친구.


특히 최근 페이스북의 설립자 마크 저커버그가 중국을 방문할 예정이고, 현재 중국판 페이스북이라고 할 수 있는 taxiang.net에 대한 이야기가 전해지고 있는 가운데 중국국가영어시험에 페이스북 문제가 나온 것은 재미있는 현상이라고 할 수 있습니다.

현재 페이스북은 중국정부에게 위험한 싸이트로 낙인이 찍혀서 중국에서의 접속이 차단되어 있습니다. 그러나 중국정부로서도 페이스북을 언제까지 막고 있을 수는 없고, 페이스북의 설립자 마크 저커버그의 여자친구도 중국계 화교로서 중국에 많은 가족과 친척들이 거주하고 있는 것으로 알려져 있을 뿐만이 아니라, 마크 저커버그도 열심히 중국어를 배우고 있어서 페이스북의 중국진출 가능성이 매우 높은 것으로 알려져 있습니다.

그러나 페이스북이 중국정부의 검열과 통제를 받아들이고 중국시장에 진출하는 것은 페이스북의 이미지에 타격을 줄 것으로 보이며, 이미 중국시장에 자리잡고 있는 페이스북 모델의 런런왕人人网과 카이신왕开心网과 승부하기는 매우 힘들 것으로 보입니다.


아래에는 실제 시험에 출제된 문제의 원문을 올려놓겠습니다. 보고 싶으신 분들은 더보기를 클릭!


12월 16일, 중국의 최대의 IM 서비스업체 텅쉰(腾讯)은 해외로의 진출을 강화할 것이라고 발표하면서, 영어, 일본어, 프랑스어 버젼의 QQ 인터내셔날(QQ国际)을 발표하였다. 동시에 내년 초부터 영어 SNS 서비스를 공개할 계획이라고 밝혔다.

그러나 목표는 해외거주 중국인들로 보인다. 왜냐하면 비록 원래도 국제버젼이 있었지만 실질적으로 중국어 윈도우 외에서는 버그가 자주 발생하였기 때문에 다른 언어의 윈도우를 사용하는 해외 거주 중국인들의 이탈 현상이 있었다. 또한 실질적으로 외국인들이 QQ을 사용할 가능성은 매우 낮아 보인다. QQ의 성능부분이나 디자인은 그다지 좋다고 말할 수도 없기 때문이다.

무엇보다 설사 인기의 조짐이 보이더라도 본인 대대적으로 QQ 사용 반대 홍보를 할 것이다. "자신의 대화정보가 언제든지 중국정부가 알 수 있을 가능성이 높은 QQ을 사용하시겠습니까?" 라고 말이다.



구글의 Google App Engine(www.appspot.com) 결국 중국정부에 의해서 차단이 되었다. 그 결과 현재 중국에서 Google App Engine으로 접속자체가 불가능하다. 트위터를 비롯하여 중국에서 차단당한 다양한 해외 서비스들이 그 동안 Google App Engine을 통해서 우회적으로 서비스 되어오고 있어서 언제 차단될지 모르고 있었는데....결국.....


谷歌云计算服务Google App Engine的域名 www.appspot.com 被关键字封锁,目前所有托管的项目程序均无法从中国访问,GAE是Google于2008年提供的知名的云计算服务,用户可以上传Python程序和 Java程序,免费使用谷歌的存储空间、带宽或CPU。(via:@月光博客
Royal Pingdom의 보고에 따르면 모바일 인터넷 사용량의 가장 높은 지역은 선진국이 아닌 개발도상국인 것으로 나타났다. 다만 주의해야될 것은 해당 수치는 어디까지나 평균치로서 국가간의 차이가 크다. 그러나 안드로이드폰과 아이폰이 북미와 유럽을 강타하고 있는 가운데 정작 한발 늦은 아시아와 아프리카의 사용량이 가장 많은 것은 재미있는 결과가 아닐 수 없다.


차드는 29%에 육박하며, 나이지리아는 25%가 넘었고, 수단도 22%가 넘었다. 케냐와 같은 경우도 20%에 살짝 못 미치고 있었다. 그러나 아프리카 국가들의 모바일 인터넷 사용률은 매우 분귱형하여서 몇몇 국가는 10%에도 미치지 못하였다.

인도, 인도네시아, 캄보디아, 투르크메니스탄와 방글라데시의 모바일 사용률은 15%정도였는데, 재미있는 것은 해당 지역의 주류 휴대폰은 노키아로서 Symbian 시스템이 주류를 형성하고 있다. 그래서 이 곳에서는 Symbian 시스템을 통한 인터넷사용량이 90%을 넘어가기도 한다. 다른 나타들도 60%~80%에 이르고 있다. 다만 인도네시아만이 블랙베리가 모바일 사용량의 31%을 차지하여서 Symbian을 앞지르고 있다.

이에 비하여 일본의 경우 모바일인터넷사용량이 전체 인터넷의 2.17%에 불과하였다. 이러한 현상은 기존의 유선인터넷망이 얼마나 잘 구축되어있느냐의 문제이기도 하지만, 개발도상국에서는 유선을 뛰어넘어서 곧장 무선으로 가는 경향성이 보이고 있다고도 생각할 수 있다.



GFK의 통계에 따르면, 안드로이드의 폭발력은 아시아에도 강한 영향을 미쳐서 3분기 아시아 스마트폰시장은 안드로이드가 Symbian을 추월한 것으로 나타났다. 현재 아시아 스마트폰 판매량은 전체 휴대폰 판매량의 20%을 차지하고 있으며, 3분기동안 총 470만대가 팔려나가서 동기비례 270%가 상승하였고, 총판매액은 14.8억 달러에 이르러 전체 휴대폰 시장 총수익의 반을 차지하였다 .


안드로이드는 분명히 폭발적인 힘을 얻으며 북아시아 지역에서 그 세력을 급속도로 넓혀가고 있다. 그러나 남아시아지역에서는 아직 Symbian이 가장 인기가 있는 상태로 남아있다. 2010년 7월을 기점으로 안드로이드는 Symbian을 추월하여 아시아판매량 1위를 기록하였고, Symbian은 2위로 주저앉았다. 블랙베리와 iOS는 큰 변동이 없었으며, WM은 계속된 하락을 맛보고 있다.


2010년 10월 12일 로열 핑덤(Royal Pingdom)의 발표에 따르면 한국의 인터넷 속도는 최고 속도나 보급율 모두 세계 최고로 나타났다.





바로의 중얼중얼 :
1) 인터넷 속도가 빠르다고 IT 강국이 아니라는 사실을 절대 잊어서는 안된다. 인터넷 속도는 어디까지나 유용한 도구일뿐이다.

2) 미국의 인터넷 속도는 한국의 1/4에 불과하다. 하지만 세계 인터넷 시장은 사실상 미국이 잡고 있다. 아직도 인터넷 속도가 빠르다는 어설픈 이유로 한국IT 만세를 부르고 싶은가?

3) 본인이 중국에서 인터넷이 느리다고 하면 한국에만 있었던 사람들은 잘 받아들이지 않는다. 그런데 이 통계를 보라. 중국의 속도는 0.86으로 한국의 16.63에 비하여 거의 20배나 속도 차이가 나고 있다. 나...난....중국에서 힘들었어.ㅠ.ㅠ

2010년 11월 8일 SK텔레콤의 T스토어는 중국의 휴대폰 단말제조업체 Lenovo(联想)과 제휴를 맺어 Lenovo 사에서 제조하는 스마트폰에 T 스토어 우수 콘텐츠를 공급하기로 했다. T 스토어는 중국시장에서 안정적으로 자리를 잡을 수 있을까?


T스토어는 모바일 서비스, 게임, 폰꾸미기, 음악, 교육 컨텐츠 및 다운로드 제공을 하고 있다. 즉 T스토어는 SK 텔레콤에서 운영하고 있는 애플스토어와 같은 어플리케이션 마켓이다. SK텔레콤은 아직 초기 단계에 있는 중국 앱 시장을 공략하기 위해 T스토어 브랜드 샵을 유료 콘텐츠 중심의 ‘프리미엄 샵’으로 만들겠다는 전략을 갖고 있으며, 언어 및 기술 장벽으로 해외시장 진출이 어려웠던 국내 개발자들이 손쉽게 중국 앱 시장에 진출할 수 있도록 한국형 콘텐츠의 중국 현지화를 적극 지원할 계획이라고 밝혔다.

SK 텔레콤측은 T스토어의 중국진출을 대대적으로 선전하며 SK텔레콤을 단순한 "서비스/콘텐츠 공급자"가 아니라 "글로벌 플랫폼 사업자"로 변신하는데 노력을 다하고 있다. 그리고 T스토어의 중국진출은 SK가 제 2의 창업이라고 할 정도로 중국진출에 노력을 기울려온 성과임이 분명하다.

그러나 T 스토어는 중국의 통신사업자가 아닌 단지 중국 스마트폰 시장의 4.1%[각주:1] 에 불과한 Lenovo(联想)의 乐Phone을 바탕으로 하고 있어서 그 기반이 상당히 약하다고 할 수 있다. 그렇기에 SK로서는 앞으로 중국 안드로이드 시장을 주도해 나가리라 예측되는 삼성과 HTC에 T스토어를 공급할 수 있느냐가 앞으로의 시장 확대의 관건이 될 것으로 보인다.

2010년 3분기 스마트폰 판매률.


번역지원도 일정한 한계성이 있어 보인다. 번역 내용이 적은 게임의 번역지원은 큰 문제가 없겠지만, 현재 T스토어의 상당한 공헌을 하고 있는 AllThat 시리즈의 경우 기본적으로 대량의 텍스트를 기반으로 만들어져 있다. 이러한 텍스트 기반의 어플을 번역하는 것은 몇몇 요리나 여행과 같은 특수한 내용이 아닌 이상 한계가 있을 수 밖에 없다.

하지만 이는 AllThat의 실험을 중국에 도입하면 해결될 문제로 생각된다. AllThat은 한국에서 가장 다양하고 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 TNM과의 협력을 통해서 완성되었다. 그렇다면 중국에서 가장 많은 블로그 컨텐츠를 보유하고 있으며 소위 "인기블로거"들이 잔득 포진해 있는 SINA新浪과 연합하여 AllThat의 플로폼을 그대로 활용하여 AllThat의 신화를 중국에 그대로 재현할 수 있을 것이라고 생각한다.

무엇보다 중국시장에 진출하기 위해서는 한국형 콘텐츠의 중국화보다는 처음부터 중국시장에 적합한 중국 스마트폰 개발업체에 대한 투자도 아끼지 말아야 될 것이다. 물론 중국의 스마트폰 개발업체는 비록 싼 인건비를 바탕으로 빠른 양적 성장을 하고 있지만, 아직 질적인 성장쪽에서는 상당한 문제가 있는 상황이다.

그래서 질적으로 비교적 안정이 되어 있는 한국의 "개발인력"이 지휘를 하고 중국의 "개발인력"이 따르는 형태의 개발환경을 조성하는 것이 중요하다고 생각된다. 다시 말해서 한국 스마트폰 개발업체의 중국진출 자체를 도와주는 것이 안정적이며 훌륭한 어플리케이션을 공급 받을 수 있는 가장 효율적인 방법이라고 생각한다.



* 한국에 몇 안되는 중국IT에 관한 쓰는 블로거로서 T스토어의 중국진출에 대해서 한 마디를 안 할 수 없어서 쓰긴 썻습니다만...솔직히 귀찮기도 하고, 분명히 어느 정도 쓴 소리가 담겨 있기에 좀 미루다가 이제야 올리게 되었습니다. (사실 조만간 저도 AllThat 시리즈를 만드는데 해당 작품이 한국시장에서만 쓸모 있는 것이라고 말하는 것이니....머..하긴 제가 내는 것은 중국어강좌니 당연히 한국시장에서만 쓸모 있긴 합니다만..쿨럭...) 전체적으로 SK로서는 괜찮은 시도이고, 반드시 해야될 시도이긴 하지만...언제나 느끼는 것이지만 Sk의 가장 큰 문제는 정성을 기울이긴 하지만 정작 효율면을 간과한다는 거죠..~.~::
  1. SK텔레콤측 공식보도자료 12%(약 100만 대)의 점유율로 나와 있지만, Enfodesk의 최근 통계에 따르면 이 수치는 합당하지 않으며, 안드로이드 계열에서는 모토로라나 삼성이 중국시장을 주도하고 있고, 곧 HTC까지 본격적으로 진출을 할 것이다. 무엇보다 중요한 것은 이 모든 것은 어디까지나 공식적인 수치일 뿐이다. 중국에서는 홍콩을 통해서 유입된 수 많은 "애플"제품들이 통계에 오르지 못하고 있다. [본문으로]
중국 최대의 인터넷메신져 업체이자 최대의 게임 퍼블리셔 업체인 텅쉰과 중국 최대의 안티바이러스 업체인 360과의 치열한 싸움이 새로운 국면으로 접어들고 있다. 360가 텅쉰의 QQ가 사용자의 정보를 무단으로 검색하고 있다라고 발표하여 시작된 이 싸움은 이제는 "치킨게임"으로 변모했다.


지난 이야기 :
어부지리의 MSN - 텅쉰 vs 360 외전
QQ을 대신할 PPMEET? - 텅쉰 vs 360 6차전
화해? 시간벌기일뿐! - 텅쉰 vs 360 5차전
치킨게임을 그만하자! - 텅쉰 vs 360 4차전
QQ을 사용하려면 360를 없애! - 텅쉰 vs 360 3차전
중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 2차전
QQ의 불법해킹 - 텅쉰vs360 1차전


360은 텅쉰의 QQ가 사용자의 컴퓨터를 무단으로 검색하고 있다고 발표를 하였고, 텅쉰은 이에 반발을 하면서 이 전쟁이 시작되었다. QQ가 무단으로 사용자의 컴퓨터를 검색한다는 다양한 증거가 나타남에 따라서 전황은 텅쉰에게 불리하게 돌아갔다.(구체적인 내용은네이트온이 당신을 감시한다면?! - QQ의 불법해킹)

10월 28일 텅쉰측이 다른 인터넷기업과의 연합을 통한 "연합공지"을 통해서 360가 "불공정경쟁"을 하여 업계를 혼란에 빠트리고 있다고 하자, 360은 "압류 보디가드 扣扣保镖"을 발표하면서 QQ의 수 많은 기능을 막아버렸다. (구체적인 내용은 중국IT는 프라이버시 전쟁중! - 텅쉰vs360 을 참고)

이에 텅쉰측은 11월 3일 "거대한 QQ 사용자에게 보내는 공개편지[각주:1]"을 통해서 360 안티바이러스를 사용하는 사람들은 QQ을 사용하지 못하도록 하는 정책[각주:2]을 공개하였다. 한국인들의 이해를 돕기 위해서 비유를 한다면, 네이트온이 V3를 사용하는 사람들에 대한 모든 접속을 금지한다라고 발표한 것과 같다.

중국 네티즌들은 중국거대기업들의 싸움에 사용자가 말려들어야 하는 것이냐면서 상당히 격정적인 반응을 보여주고 있다. 이제 중국네티즌들에게는 QQ라는 중국최대인터넷메신져를 포기하느냐? 아니면 360라는 중국최대안티바이러스를 포기하냐라는 선택만이 남아 있는 것이다.

현실적인 관점에서 보았을 때, 360 안티바이러스 프로그램은 비록 중국업계내 1위를 차지하고 있지만 노턴이나 루이씽瑞星등 수 많은 대체 프로그램이 존재하는 반면에 텅쉰의 QQ는 인터넷메신져의 성격과 그 압도적인 점유율로 인하여 대체할만한 소프트웨어가 사실상 존재하고 있지 않다. 그렇기에 이번 치킨게임은 결국 360의 패배로 돌아갈 것이라고 예측할 수 있다. 그러나 텅쉰측에게도 큰 상처를 입히리라 예상된다.

최근 QQ 접속량입니다. 싸움 이후에 분명히 동접자수가 일정정도 줄었습니다.



* 분명히 360가 명분과 논리 그리고 증거에서 앞서고 있음에도 불구하고 몇몇 네티즌들만이 강력하게 텅쉰을 성토할 뿐, 대부분의 네티즌들은 현 상황을 제대로 이해도 못하고 있음에서 어쩔 수 없는 한숨이 나온다. IT 매니아들이 그렇게나 "알"시리즈를 사용하지 말라고 조언을 해도 "거.지.같.은." 알시리즈가 인기를 얻고 있는 것과 같이 말이다....대부분의 사용자들은 정말 자신 스스로의 권리에 둔감한 바보다!!! 라고 소리치고 싶다. 한국에도 비슷한 일은 아직도 넘쳐 흐르기 때문이다. 예 :  네이버 폐쇄성 해명, 한국 인터넷 모독

* 참고자료
致广大qq用户的一封信 원문 :


难以承受之痛的背后 원문 :


  1. 《致广大qq用户的一封信》 과《难以承受之痛的背后》 [본문으로]
  2. 在360公司停止对QQ进行外挂侵犯和恶意诋毁之前,我们决定将在装有360软件的电脑上停止运行QQ软件。 [본문으로]
바이두가 "경험공유"(百度经验)라는 서비스를 시작하였다. 해당 서비스는 기존의 "네이버 지식인"과 같은 "바이두 지식(百度知道)"가 단편적인 정보만 있는 것에 비하여 보다 구체적이고 전문적이며 통합적인 내용을 제공할 수 있는 가능성을 제시하고 있다.

다만 저작권 출처가 명확하게 표기되지 않은 것이 많으며, 저작권 문제 발생시 모든 책임이 고객에게 있다는 것은 잠재적인 문제로 생각된다. 그러나 이러한 시도는 다중지성의 하나의 실험으로서 의미가 있다고 하겠다.

http://jingyan.baidu.com/



2010년 9월 10일 오후, 시나(Sina 新浪)은 "중국마이크로블로그원년시장백서中国微博元年市场白皮书"을 발표하였다. 이는 중국내에서 최초로 마이크로블로그 시장에 대한 보고서로서 의미가 깊다고 하겠다. 데이타로는 2009년 일년동안의 성장으로 시나 마이크로 블로그가 사실상 중국 마이크로 블로그 시장의 절대 강자가 되었다. 이는 시나가 만든 보고서여서 그런 것이 아니라 실제로도 유사하며, 시나가 그런 상황을 충분히 인지하고 홍보하기 위하여 공개적인 시장보고서를 올렸다고 보인다.

2010년 말 전체 중국인터넷에서 활성화된 마이크로 블로그 사용자 누계는 6500만명으로서 2011년 중반기 전에 1억명을 넘어설 것으로 보이며, 2013년에는 성숙기로 들어설 것으로 내다 보았다.


중국 마이크로블로그 시장 개괄

DCCI의 조사에 의하면 마이크로 블로그 사용자와 잠재적 사용자의 69.7%가 우선적으로 시나 마이크로블로그를 선택하는 것으로 나타났다. 실제로 마이크로 블로그에 관심을 보이는 59.79%가 시나마이크로 블로그를 들어보아서 지명도에서 중국내 최고를 차지하였다.

(바로 : 솔직히 트위터를 더 많이 들어봤을 것이다. 접속이 안되는 것이다. 그리고 최우선적으로 사용하고 싶은 것도 어디까지나 트위터일껄?!)

현재 중국 마이크로블로그 사용자의 60.9%가 시나마이크로블로그를 사용하고 있으며, 사용자의 사용률이 텅쉰 마이크로 블로그의 2배에 달하고 있다. 현재 시나 마이크로블로그 사용자의 50.5%가 매일 시나 마이크로 블로그를 사용하고 있으며 사용자 UI와 만족도에서 상대적 우위를 구축하고 있다.

iResearch(艾瑞)의 조사에 따르면 2010년 3월부터 2010년 6월 사이에 중국마이크로블로그 시장은 5452.1만명에서 10,307만명으로 증가하였다. 같은 시기 시나 마이크로블로그 사용자는 2510.9만명에서 44.358만명으로 증가하였고, 동기비 76.7%의 성장이며 최대 전체의 46.12%을 차지하였다. 그리고 동기간 텅쉰 마이크로블로그의 3.4배에 달하였다.

2010년 3월부터 2010년 6월 사이 중국내 마이크로 블로그시장의 한달내 총방문자수은 15,364만회에서 41,740만회로 증가하였다. 시나 마이크로블로그 한달내 총방문자수는 7164만회에서 21195회로 증기하여 약 2배의 성장을 보였고, 최대 전체 시장의 50.78%을 차지하였다. 또한 같은 기간 내 텅쉰마이크로블로그에 비하여 5배가 성장하였다.

같은 기간 내 중국 마이크로블로그 시장의 한달 내 체류시간은 761.07만시간에서 3035.69만시간으로 증가하였다. 시나 마이크로 블로그는 한달 내 체류시간이 492.45만시간에서 2080.08만시간으로 늘어서 322.4%의 성장률을 보였으며, 최대 전체시장의 68.52%을 차지하였다. 이는 같은 기간내 텅쉰 마이크로 블로그의 7.48배이다.

(바로 : 텅쉰이 아무래도 중국인터넷메신져시장을 독점하고 있는 QQ가 있다보니 마이크로블로그도 연쇄적으로 점유할 듯 보였지만 중국의 블로그 시장을 잡고 있는 시나가 마이크로 블로그 시장을 호령하고 있다. 다만 시나가 너무 심하게 텅쉰을 의식하는 것이 아닌가 싶기도 하다)


권위가 있는 정보의 바다

마이크로 블로그의 사회적 영향력이 증가함에 따라서 미디어기관과 국가정부기관들이 점차 시나 마이크로 블로그를 통하여 정보를 공개하였고, 이것은 시나 마이크로 블로그의 귄위를 계속 높여주었다.

2010년 8월까지 총 466개 주류미디어그룹이 시나 아미크로 블로그를 개설하였는데, 세부적으로는 118개의 신문사, 243개의 잡지사, 36개의 공중파방송국과 69개 케이블방송국이다. 2010년 8월까지 총 41개 정부기관(경찰시스템미포함)이 시나마이크로블로그를 개설하여서 마이크로 블로그를 통해서 정보를 발표하고 있다. 동시에 중국내 경찰 블로그의 숫자도 60개에 달하며, 그 중에서 광동성 경찰시스템은 단체로 마이므로 블로그를 개설하여서 지역성의 마이크로블로그 그룹을 형성하였다. 기업사용자들의 경우 2500업체가 시나의 인증을 받았다. 그 중에서는 자동차, 음식점, 영상매체, 쇼핑몰등의 30여개 업계가 있으며, 이리伊利나 중량中粮등의 대형업체를 포함하고 있다.

(바로 : 문제는 얼마나 자.유.롭.게. 이야기하고 있냐는 것이지. 또한 마이크로블로그 답게 활용하고 있냐는 것이지)

그 외에 활발히 활동하는 유명인의 숫자는 하나의 상품에 얼마나 사람을 모을 수 있냐는 중요한 지표이다. 시나 마이크로 블로그는 유명인들과의 활발한 연결을 통하여서 가장 막강한 유명인 수량을 확보하였다. 2010년 7월까지 2만명의 유명인들이 시나마이크로블로그의 인증을 받았다. 현재 시나 블로그의 인기 10위의 대다수는 연예계 스타들이 차지하고 있으며 그 중에서 야오쳔姚晨과 샤오S小S의 팔로워는 이미 200만명이 넘어섰다.

(바로 : 시나는 블로그부터 이러한 유명인을 다수 확보하여 성공하였다. 이번에는 그런 유명인들이 자연스럽게 시나 마이크로블로그로 유입되었다고 보인다.)

CSFB(瑞士信贷)의 최신 보고서에 의하면 시나 마이크로 블로그의 인기 상위 100대 사용자의 총 팔로워수는 이미 트위터의 30%에 달하였다. 시나 마이크로블로그는 앞으로 발전속도를 더 빨리 하여 2011년 3월에는 트위터를 앞서 나갈 계획이다.

(바로 : 양이 다일까? 질이 우선일까? 어차피 거대 기업이 밀.어.주.기.를 하면 상위 100대 사용자의 숫자만 늘리는 건 별로 어렵지도 않다.)


시나 마이크로블로그 사용자는 매 초마다 40개씩

2010년 7월 시나마이크로블로그에는 총 9000만개의 포스팅이 있었다. 매일 300만여개의 포스팅이 만들어지고 있었고, 매 초마다 평균 40개의 포스팅이 있었다.

특히 매번 사회중대사건이 있을 시마다 시나 마이크로 블로그의 포스팅 수는 빠르게 증가하였다. 남아공 월드컵을 예로 들어보면, 7월 12일 월드컵 결승날 시나블로그의 순수창작 포스팅수는 1,904,369 개였다. 또한 유명인들의 월드컵에 대한 평론이 셀수 없이 리다이렉트되었다. 7월 28일까지 이어져서, 시나 마이크로블로그에서 리다이렉트된 량이 1999,964개였고, 당일 만들어진 순수창작 포스팅수도 증가하여 3,619,603개에 달하였다. 또한 시합 2시간내에 300만개의 글이 만들어져서 초당 3000개가 넘어섰다.

8월 19일 22시 47분에 올려진 리메이메이(15소녀표류기의 중국인)의 대학교 입학이야기에 대해서 큰 공감대를 이루면서 리다이렉트수만 93,369회에 달하였고, 22,948에 달하는 답장이 있었다.


중국시장은 2013년에 성숙기로

2009년 7월 비록 판포우饭否나 지와이叽歪등의 중국시장의 초기 마이크로블로그 개척자들이 영업이 중지었지만 영업모델은 다른 기존영업자들의 관심을 받게 되었다. 그래서 2009년 8월 시나가 마이크로블로그 베타 서비스를 시작한 이후로 소후, 텅쉰, 왕이등이 마이크로 블로그 서비스를 출시하였다.

(바로 : 판포우나 지와이는 우선적으로 제대로 위험 내용을 삭제하지 않는다는 이유로 영업중지를 당한 것이다. 그 외에도 메이져들의 로비가 있었을 것으로 추정되고 있다.)

DCCI의 예측으로는 2010년 말 중국인터넷의 마이크로블로그 누계 활동사용자는 6500만명에 이를 것이며, 2011년에는 1명명을 돌파할 것이다. 2011년 말에는 1.5억명, 2012년말에는 2.8억명, 2013년말에는 4.6억에 달할 것으로 예측하였다. 그 외에 중국인터넷에서 서비스마다 중복되지 않는 마이크로블로그 사용자도 2011년말에는 1억, 2012년말에는 1.68억, 2013년에는 2.53억명이 될 것으로 예상되었다. 다만 DCCI는 중국인터넷에서 마이크로블로그 사용자 누계와 중복되지 않는 마이크로블로그 사용자수는 분명히 예측보다 높았지만, 정책적인 요소가 마이크로블로그시장의 미래를 가늠할 중요한 변수라고 이야기하였다.

(바로 : 중국정부도 세계적인 추세를 무시할 수는 없기에 마이크로블로그 서비스를 아예 닫을 수는 없을 것이다. 다만 더욱 강력한 통제시스템이 만들어질 것이다. 특히 실명제는 거의 기본이 되어 갈 것이다.)

앞으로 3년간 메이져 마이크로블로그 사용자수는 매년 140%에서 200%정도로 발전할 것으로 보이며, 마이크로블로그의 폭발기는 2012년과 2013년정도로 예측되고 있다. 이러한 예측을 바탕으로 우리는 2013년정도면 중국의 마이크로블로그 시장이 성숙기에 들어설 것으로 보고 있다.


바로의 중얼중얼 :

보고서에는 제대로 언급이 되어 있지 않지만 중국 마이크로블로그 시장에는 독특한 특징이 있다. 중국 마이크로블로그 시장을 이해하는데 도움이 되는 차원에서 본인이 보충하기로 하겠다.

1) 중국정부의 접속차단
중국정부는 마이크로블로그의 실시간적인 뉴스와 비평전달 기능을 걱정하여 트위터를 비롯한 해외 마이크로블로그 서비스를 차단했을 뿐더러 판포우와 같은 중국내 서비스도 서버를 압수하는 등의 사실상의 영업금지를 시켰다. 그리고 시나나 텅쉰과 같은 현재 메이져 마이크로블로그는 모두가 중국정부가 지정한 "위험단어"들을 확실히 걸러내는 것으로 알려져 있다. 만약 이러한 "위험단어"들을 제대로 걸러내지 않으면 서비스 차단이 될 가능성도 있다.

2) 서로 연결되지 않는 마이크로블로그 (중요)
트위터가 마치 전세계 마이크로블로그를 "독점"하고 있는 듯 하지만, 실제로는 개방형 구조로 인하여 자유롭게 연결되어 있다. 예를 들어서 미투데이는 트위터와 서로 연결이 되어 있어서 미투데이에 글을 올려도 트위터로 연결이 되고, 트위터에서 보낸 답장이 미투데이로 연결된다.

그러나 중국 마이크로블로그는 각각의 서비스들이 완전히 독립이 되어 있으며, 서로간에 어떠한 연결점도 존재하지 않는다. 시나 마이크로블로그에 글을 올려도 텅쉰 마이크로블로그에 자동으로 연결되지 않는다. 각각의 서비스를 사용하기 위해서는 따로 로그인을 해주어야 한다.

이러한 구조는 우리에게는 익숙하다면 익숙한 구조이다. 하지만 중국의 경우 이러한 경향성이 극단적이라고 할 수 있다. 왜냐하면 중국정부에 의하여 해외서비스가 차단이 된 상태에서의 서비스업체별 장벽은 승자독식의 모델이 극단적으로 완전히 적용되게 된다. 먼저 어떤 시장을 선점하면 그 시장의 승자는 단 한명이다. 바이두가 그렇고, 알리바바가 그렇고, 시나 뉴스가 그렇고, 텅쉰의 메신져가 그렇다.




그런데......어차피...이런 자료 올려봐야. 중국에 관심 있는 사람 중에서도 IT에 관심이 있는 소수의 사람들이나 볼 것인데............차라리 그냥 중국원문을 올리고 그냥 한국어로 비평만 할까...번역하기 귀찮아......재미있게 읽은 분들..덧글...컴온~~~

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