iReserch艾瑞咨询의 보고에 따르면, 2010년 중국온라인게임시장은 338억위엔에 달하여 동기대비 24.0%의 성장을 이루어냈다. 그러나 현재 많은 전문가들이 2010년에 총 248개의 온라인게임이 출시됐음에도 대부분이 허망하게 망해버린 것을 거론하며 위기론을 이야기하고 있다.

2008년 3분기 - 2010년 3분기 중국온라인게임시장규모
녹색띠-온라인게임시장규모(억위엔); 파란선-동기대비성장률; 녹색선-연계대비성장률


현재 중국의 온라인게임 운영상 판도를 보면 텅쉰이 온갖 온라인게임에서 승승장구를 하면서 중국 온라인업계의 제황으로 점점 자리를 굳혀하고 있다. 그리고  왕이网易가 WOW와 자체 개발의 <天下贰>의 성공을 발판으로 쎵따를 추월하여서 암흑의 2009년을 무사히 끝내고 업계 2위로 다시 돌아왔다. 그러나 두 기업 이외의 다른 거의 모든 기운영상들은 비록 수익은 내고 있지만 사원들에게 퇴직을 권고하는등의 경영악화의 근거들이 속속 나오고 있는 실정이다.


2010년 3분기 중국온라인게임 운영상 시장분할도
녹색 27.1%의 텅쉰부터, 왕이, 셩따, 완메이슬콩, 소우후, 쥐런, 씽위화샤, 지우요우, 진샨, 슬찌티엔쳥, 기타.


2011년에는 이미 확고한 "사용자층"을 보유하고 있는 텅쉰의 지속적인 독주가 예상되고 있다. 온라인게임운영의 특성상 고정사용자층이 튼튼하고 이미 수 많은 온라인 게임들을 퍼블리싱하여 성공한 경험을 가진 텅쉰은 분명 한국온라인게임회사에게 매력적으로 다가온다. 그러나 텅쉰은 한국 온라인게임을 성공적으로 퍼블리싱하는 것에서 끝나지 않고, 그런 게임의 "짝퉁버젼"을 만들어서 원래 게임을 죽이는 "짓거리"를 해오고 있기에 한국기업들은 울며겨자먹기로 텅쉰을 중국퍼블리셔로 선택해야하는 상황에 빠지게 된다.

물론 한국기업이 직접 중국시장에 진출하는 것이 가장 좋겠으나, 현재 중국의 법은 해외기업의 온라인게임운영을 사실상 금지하고 있기에 현실적으로 불가능하다고 생각된다. 또한 설령 해외기업의 온라인게임운영이 한중FTA로 풀리더라도 온라인게임운영의 특징상 고정 사용자층을 확보하기 전까지는 악전고투와 막대한 자금이 필요한데 이를 해낼 수 있는 한국의 온라인게임 기업은 극소수에 불과하고, 너무나 큰 모험이다. 한숨이 나오는 상황이라고 할 수 있다.

다만 현재 텅쉰과 쎵따를 제외한 다른 기업들이 영상산업에 뛰어들고 있는 현상은 잘 이용할 수 있는 하나의 방법이 될 것이라고 생각된다. 현재 한풀 꺽이고 있는 한국드라마와 온라인게임개발의 합동작업을 통해서 보다 큰 수익을 창출해낼 가능성이 있다고 본다. 쉽게 말하면, 중국의 온라인게임회사와 합께 드라마를 제작하는 동시에 온라인게임을 제작하여 드라마로 수익을 올리고 동시에 광고효과를 발휘하여 온라인게임의 사용자층을 확보하는 전략이다. 하지만...이런 기획을 실현 할 수 있는 사람이 한국이나 중국에 존재하는가라는 의문이 떠오르지 않을 수 없다.

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