한국형 이지스 구축함 1번함 건조 착수


한국형 이지스 구축함인 KDX-Ⅲ 1번함(그림)을 건조하는 작업이 이달 시작된다. 이 구축함은 2008년 실전 배치된다. 국방부는 11일 KDX-Ⅲ 건조업체로 선정된 현대중공업과 계약을 체결, 건조에 착수한다고 밝혔다.

KDX-Ⅲ 사업은 2012년까지 3조1361억원을 투입해 7000t급의 이지스 구축함 세 척을 건조하는 것으로, 2008년 1번함에 이어 2010년과 2012년 각각 2번함, 3번함이 실전에 배치된다.

1번함은 100여개의 공중표적들을 동시에 추적해 대공미사일로 공격하는 대공방어 시스템인 이지스 전투체계를 갖추게 된다. 이지스는 그리스신화의 어떠한 창으로도 뚫을 수 없는 방패에서 따온 용어다.

KDX-3 제원
길이 : 166M
폭 : 21M
속도 : 최고속도 30노트
톤수 : 7000T급
무장 : SM2 유도탄 80여발(대공), 하푼 유도탄(대함) 경어뢰(대잠), 5인치 함포(대지), LYNX헬기 2대(대잠)
승무원 : 300여명



출처 : 채병건 기자


건조작업이 시작되었다는 이야기는 이미 설계 완료라는 것인데 지금 해군싸이트, 디펜스코리아와 같은 관련 밀리터리 싸이트에 접속이 안되는 관계로 정확하게 파악하지는 못하겠지만 한국의 현재 기술로 이지스시스템을 만든 것은 아니고, 구매했을 가능성이 높은데 어느 나라일까?

그리고 보통 이지스함에 비하면 분명 조그마한 크기지만(사실 현대전에서 크기의 위력이 없어진지 오래되었지만, 대함거포주의의 환상은 아직 남아있다.) 분명 명색이 이.지.스.함.이고 그렇다면 돈지랄하는 일본도 4대밖에 없다는데, 3대씩이나 뽑다니 아무리 봐도 해군이 독한 마음 먹었나 보다.

솔직히 KDX3까지 올 수 있으리라고 생각하지 않았다. 한국처럼 육군만이 우대받고 해군과 공군은 처철히 무시받는 국가에서 뭔 넘의 개풀 뜯어먹는 이지스함이란 말인가?! 그런데 해군은 정말 독한 맘을 먹었는지 해냈다. 이제 대양해군을 향한 해군의 마지막 발걸음이 남았다. 해군 좋아하는 바로군이지만 별로 기대는 못하겠다. 뭐냐하면 말이다.

항공모함


솔직히 항공모함이라는 것, 한국이 조금 무리하면 만들 수도 있다. 못 만들만한 물건도 아니다. 거기에 해군이 바라는 것은 대형도 중형도 아닌, 소형항모일 뿐이다. 하지만 항모라는 것이 생각보다 정치적인 면과 많이 연관된다는 것이 걸린다. 중국을 견제한다는 명분으로 미국에게 중얼거려서 어떻게 만들어야 할텐데 그게 중국이나 일본의 국제적 압력을 생각하면 만만한게 아니라는 것이 문제다.

모르겠다. 이지스까지 올 거라고 소망했지만, 현실적으로 무리수가 많다고 생각했었다. 그러나 해군은 결국 성공해 버렸다.(아직 실전배치도 안되었으니 성공는 말이 너무 빠른 것일 수도 있지만 건조들어갔다는 것 자체만으로 박수를 받아 마땅하다) 더 자세한 사항은 관련 정보싸이트들이 제대로 접속이 되면 다시 디벼보겠지만, 일단 외쳐보련다.


대한민국 해군 파이팅!!!
정우의 몸에 있는 것이 아직 정확하지는 않지만 밤의 다섯째 따님이신 "꿈"이라니!!!! 수 많은 좀비군단들이 오늘도 네크로맨서님의 모닝스타에 제대로 맞았습니다.


크어어어!!! 말도 안돼!!! 그래 개구리의 혓바닥에서 인라인스케이트를 타다가 점프를 했더니 전설의 용의 블레스 언덕에서 스키점프를 해버렸다. 그러자 앞에 나타난 정우양이 누드쇼를 시작하자 나의 사랑하는 만능변형신발인 아실이 기뻐서 자빠지다가 이라세오날표 개똥에 미끄러져 넘어진다. 옆에 있던 나의 친우 사라말이 말한다 "개똥찾아 삼만리를 떠나자" 그 길로 우리는 전설에 나오는 모닝스타를 찾으러 떠나가는데......(이미 미쳤음-_-;;)



각각의 종족이 선택한 길잡이, 대적자, 요술쟁이에 대한 고찰 :

인간
길잡이 : 아실
대적자 : 엘시
요술쟁이 : 정우
아실이 길잡이인 이유는, 아실이 만들어낸 분리주의가 지카멜이나 암살왕등 많은 사람들에게 영향을 주고 있다. 그리고 그들의 가려는 길에 길잡이가 되어주고 있지 않은가? 대적자는 엘시. 그의 일대기가 전쟁교과서자체라고 한다는 그를 대적자로 안 만들면 엘시 삐져서 울걸?! 이젠 거의 확정적이다. 꿈이라니.-_;; 그것만큼 확실한 요술쟁이가 있을 수 있을까?

나가(진짜 모르겠다.ㅠㅠ)
길잡이 : 라세 자신?!
대적자 : 아라짓전사?!
요술쟁이 : 데라시?!

레콘
길잡이 : 지멘
대적자 : 그을린발(여기까지는 사모님의 예측인데...)
요술쟁이 : 야리키
요술은 같은 것을 다르게, 다른 것을 같게 만드는 것이지.라고 했으니, 우리의 공중낚시라는 소망자체는 인류전체에게 영향을 줄 수 있으며, 동시에 요술의 조건에도 맞는다라고 우겨본다!!!



그나저나 용은 대체 누구얏!(X맨 톤으로--)
(추리자체를 거부한다고나 할까? ㅠㅠ)




내가 네크로맨서님의 좀비가 될 수 밖에 없다니까! 사랑해요!!!
본 내용은 여행 당시에 수첩에 적어내려간 아날로그를 디지탈로 만드는 작업이다.


여행을 시작했다.
내 마음은 조금이나마 두근두근 거리는 것은 아직 어린 시절의 순수함이 남아 있음이오. 마치 인생처럼 어찌어찌 하여 오게 된 유럽여행. 그리고 그 첫날 밤.

사람들은 "첫"이라는 것에 많은 의미를 부여한다. "첫느낌""첫만남""첫경험" 그리고 "첫사랑"이 그러하다.나는 유럽에 "처음"으로 왔다. 문제는 별로 감흥이 없다는 것이다.

파리 공항은 넓은 뿐, 남들이 말하는 세련된 아름다움은 모르겠다. 영국공항은 아예 가관이었다. 그 뿐만이 아니라 발전했다고 하는 런던지하철은 일단 너무 작고 기능적으로도 마음에 들지 않는 것이 많이 있다. 런던에서 유일하게 감명 받은 것은 귀엽다?!정도 밖에는 없다. 집도 조그마하고, 길도 조그마하여 앙증맞다. 하지만 그 이상의 감동은 아직 없다. 내일은 감동이 올까?

이 "첫경험"의 땅에서......

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한국에서는 삼신기(할리갈리-젠가-덤블링몽키)만 하는 보드게임플레이어들이 많아서 세계적으로 유명한 보드게임 긱(이후 긱)이 한국 사람들에게는 별로 알려져 있지 않습니다.


[보드게임싸이트] 보드게임 긱(BoardGameGeek)


싸이트로 가보자~!


일단 세계 보드게이머들이 모두 참가한다고 해도 과언이 아닐 정도의 접속자수로 뽑는 보드게임랭킹이 일단 별미입니다. 우리 한국플레이어들이 이 곳에 활동을 안하고 있을리가 없습니다. 한국플레이어들도 한국번역메뉴얼을 올리고 리뷰를 적으면서 활동하고 있습니다.

그 뿐만 아니라, 뉴스와 랭크등은 XML를 지원합니다. 접속하지 않고도 리더로만 받아 올 수 있지만, 저 개인적으로는 영어가 저주스럽기에 신청 안하고 있습니다. 영어에 문제 없고 보드게임을 좋아하는 분들은 신청해 보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.


바로의 중얼중얼
ㅤ긱도 모르고 매일 삼신기만 하면서 "보드게임 이제 질려~" 라는 소리만 하시는 분들이 많이 있습니다. 세상에 보드게임이 몇개가 있을거라고 생각하십니까? 세상에 몇 개의 하우스룰이 있다고 생각하십니까? 보드게임의 세계는 삼신기 정도로 끝날 정도로 좁지 않습니다.
Citadels 시타델이 있었기에 오늘날의 Bruno가 있었다.

배신과 블러핑이 난무한다.

Citadels 은 제 홈페이지에 쓴 리뷰도 있고, 많은 사람들에게 잘 알려진 게임이라서, 리뷰는 쓰는데 약간 망설임이 있었습니다.
그래도 아직 이 게임을 모르시는 분들도 있고, 제 홈페이지의 리뷰도 많은 부분에서 부족하다는 생각에 시타델의 리뷰를 쓰게 되었습니다.
시타델의 디자이너는 Bruno Faidutti 입니다. 그러고 보면 다이브다이스 (divedice.com) 에는 이 디자이너의 게임이 많이 소개되어 있군요. 드래곤의 골드, 피스트오브 드래곤 스톤, 여왕의 목걸이, 맘모스의 계곡, 바방크 등이 그것이네요. Bruno Faidutti의 게임들은 몇가지로 성격을 정할 수 있습니다. 우선 판타지가 많습니다. 대개 용이 나오고 기사와 마법사가 설쳐대죠. 또, 캐릭터성이 강하죠. 이런 점은 디자이너가 오래된 RPG 매니아라는 점을 보면 쉽게 이해할 수 있습니다. 그리고, 시간이 오래 걸리는 빅게임 보다는 작고 간단하게 즐길 수 있는 게임이 많고, 특수 카드와 블러핑을 많이 강조합니다. 디자이너 홈페이지의 글을 읽어보면 자신이 좋아하는 게임 역시 간단하고 블러핑 계열의 게임들을 좋아하더군요.

시타델 영문판은 독어판에 캐릭터가 추가되었다


사실, 저는 Citadel 이 완벽한 Bruno 틱한 게임이라고는 생각하지 않습니다.
그것은 바로 게임이 끝나는 타이밍이 확실하지 않다는 점입니다. 시타델은 한 플레이어가 건물을 8개를 건설하면 게임이 끝납니다. 그러나, Bruno 의 다른 게임들, 그러니까, 드래곤의 골드나 바방크, 여왕의 목걸이 같은 게임을 보면 일정한 라운드가 지난 후에 게임이 끝이 납니다.
피스트 오브 드래곤스톤의 경우에는 3점을 내면 끝이 나기 때문에, 건물 8개를 건설하면 끝이 나는 Citadel 과 비슷하지만, Citadel 은 군인으로 점수를 깍아버릴수 있지만 피스트 오브 드래곤스톤은 점수를 깍지는 못합니다. 다시 말하면, Bruno 의 게임들은 대개 끝나는 타이밍이 정해져 있지만, Citadel 은 최악의 경우에는 영영 끝나지 않을 수 도 있다는 것이죠. 그때문에 이 게임이 다른 Bruno 게임 답지 않게 많은 시간이 필요로 하고 있습니다.

저는 제 홈페이지에서도 밝혔듯이 Citadel 이 Bruno 혼자만의 작품이라고는 생각하지 않습니다.
기본적인 컨셉은 Groo 에서 따왔다고 생각합니다. Groo 게임도 역시 도시를 건설해서 10점을 얻으면 승리하게 되고, 캐릭터 카드로 상대방을 견제하기도 하고 자신을 유리하게 만들기도 합니다. 또, 그루 카드를 써서 상대 도시를 쑥대밭을 만들어 놓을 수도 있죠. Citadel 이 처음에 캐릭터 카드를 나눠 갖는 점을 제외하면 Groo 랑 매우 비슷하죠. Bruno 씨의 홈페이지를 가봐면 Groo 를 재밋게 했을때 추천하는 게임에 Citadel 과 자신의 또다른 게임인 Castle 을 링크해놓은 것을 보면 Bruno 자신도 그런 점을 의식하는 것 같다고 혼자 흐뭇하고 있을 따름입니다. (ㅡㅡ;;)
한가지 또 재밋는 것은 Citadel 을 설명하는 곳에, Meuterer Singapore Protocol 라는 두개의 게임을 같이 소개하고 있는데, Bruno 씨의 말에 의하면 자신은 Citadel 에서 Meuterer 의 캐릭터를 나눠갖는 시스템을 가져왔다고 하고, Singapore Protocol 은 테마는 다르지만 기본적으로 Citadel 과 같다고 말을 하고 있습니다.
처음에는 Meuterer 가 Citadel 의 캐릭터 나눠갖는 시스템을 가져갔다는 건 줄 알고 "이 아저씨 우쭐해 있군" 하고 생각했는데, 아니더군요. (^^) 그러면 결과적으로는 Bruno 씨는 Meuterer 의 캐릭터 시스템과 Groo 의 건축 시스템, 그리고 자신의 특기인 환타지 분위기와 사악한 테마 구성, 블러핑 등의 요소를 적절하게 접목시켰다고 볼수 있네요.

사실 무엇보다도 Citadels 은 Groo 보다 훨씬 완성도가 높기 때문에, Groo 제작자도 뭐라 할말이 없을 것입니다.

모든 일의 시작은 건축에서 부터.....
이 게임은 건축게임입니다. (헉! 이게 건축게임이었어? 딴지 게임 아니었어?) ㅋㅋ 그렇습니다. 건축 게임입니다. 기본적인 진행은 간단합니다. 자기 차례에 금화를 가지고 건물을 건설하면 됩니다. 그래서 건물 8개를 먼저 건설하면 게임이 끝이 나게 됩니다.
Bruno 씨는 여기에 자신의 특기를 십분 발휘하여 캐릭터라는 새로운 요소를 첨가합니다. 캐릭터는 총 8명이 등장하고 있습니다. FFG(Fantasy Flight Games)에서 출시된 영문판에는 기본적인 8명의 캐릭터에 10명의 캐릭터가 더 추가됩니다. 하지만 게임에는 결국 8명의 캐릭터를 사용하게 되죠.

기본판에서 등장하는 8명의 캐릭터 카드



우선 라운드가 시작하기 전에, 각 플레이어는 캐릭터를 하나씩 나눠갖게 됩니다. 이 게임을 일본에서는 "꼭두각시" 라고 부릅니다. 게임에서 한 라운드 동안에는 한가지 캐릭터를 가지고 플레이를 하기 때문에 이런 이름을 붙인 것 같습니다. 개인적으론 "꼭두각시" 란 이름이 이 게임에 더 잘 어울린다고 생각합니다.
캐릭터를 나눠가지고 나서 자기 차례가 되면, 자신의 캐릭터 고유의 어빌리티를 사용할 수 있게 됩니다. 여기서 잠시 애독자 퀴즈를 하나 내 보죠.

도둑의 특수 어빌리티는 무엇일까요???

네! 정답입니다. [훔치기]가 도둑 특수 기술입니다. 쉽죠. (^^) 이런 식으로 각 캐릭터의 고유 능력을 사용해서 상대를 방해하고 자신을 유리하게 만듭니다. 상황이 이렇다 보니, 건물 8개를 건설하는 것은 생각만큼 녹녹한 일이 아니게 됩니다. 정말 어쩌면 앞에서 말했듯이, 최악의 경우 게임이 영영 끝나지 않게 될 수 도 있습니다.
갑자기 Groo 를 처음 했을 때 생각이 나네요. 그때 Groo 를 3시간 동안 했던 기억이 납니다. 게임이 어려워서 3시간을 한 것이 아니었습니다. 누군가 10점을 낼 만하면 갑자기 그루가 쳐들와서 완전 깽판을 내 놓고, 다시 다른 사람이 10점을 낼만하면 다시 깽판을 내놓고 해서 계속 했던 기억이 납니다. (^^) 시타델도 비슷합니다. 게임이 끝날려고 하면 군인이 건물을 부셔버리죠. 그러나 그렇게까지 네버 엔딩까지는 가지 않습니다. 대충 어느정도 분위기가 무르익으면 끝나게 되죠.

한번에 금화 6개까지 몰아받는 악덕 상인 도시



킹 메이커가 되는 게임
Citadel 은 개성이 넘치는 캐릭터들이 각자의 능력을 발휘하면서 갖가지 음모와 블러핑이 난무하게 됩니다.
특히, 처음에 캐릭터를 나눠갖는 시스템은 정말 훌륭합니다. 방법은 몇명의 플레이어가 게임을 하는가에 따라서 조금씩 달라지는데요. 7인 기준으로 설명하겠습니다. 우선 왕이 있습니다. 처음 라운드에서는 선플레이어가 왕이 되고, 다음 라운드 부터는 전 라운드에 왕이었던 플레이어가 왕이 됩니다. 왕이 8장의 캐릭터 카드를 잘 섞습니다. 그런 다음 1장을 안보고 묻어둡니다. 그리고 나머지 7장을 보고, 자기 마음에 드는 캐릭터를 하나 뽑습니다. (자기가 뽑은 캐릭터 카드는 자기 앞에 뒤집어 놓습니다.) 그런 다음 나머지 6장을 옆 사람에 넘겨주죠. 그럼, 옆사람은 6장의 캐릭터를 알 수 있습니다. 그럼 모르는 것은 2장입니다. 분명, 앞 사람은 이 2장의 캐릭터 중의 한장을 가지고 있겠죠. (^^) 어떤 플레이어라도 자신의 왼쪽 사람이 어떤 캐릭터를 집을지에 대한 50%의 확률로 알 수 있게 되죠. 이런 점은 도둑이나 어새신에게 원하는 플레이어를 집어내는 블러핑이 가능하게 해주죠. 금화를 잔뜩 쌓아놓은 상업 도시에 도둑이 들게 되면 정말 통쾌하죠.
처음에는 이 게임은 7명이 되지 않으면 재미없다는 것이 통념으로 자리잡았지만, 시간이 지나다 보니 차츰, 3명으로 해도 재밋었다는 말도 있고 2명도 재밋다는 말도 있고 해서 플레이 인원에 대한 제약은 별로 없는 것 같습니다.

제가 생각하는 이 게임의 단점은 바로 처치는 플레이어가 킹메이커가 될 수 있다는 점입니다. 막판의 2명의 플레이어가 치열하게 대립하는 상황에서 이미 승부에 초연한 또다른 플레이어가 한쪽에 딴지를 걸어버리면 딴지가 걸린 플레이어가 맥없이 주저앉고 한쪽이 우세하게 되어 버립니다. 뭐 이런 점은 [히스토리] 나 기타 유사한 전략 게임에서 흔히 드러나는 점입니다만,
"나 이 게임 이기는거 포기했어! 너넨 다 죽었어"
라고 공공연히 딴지를 부르짓으면 게임 분위기가 흐려지기도 하는 것을 보면 분명 좋은 점은 아닐 것입니다.

건물은 크게 5가지 종류가 있다.


Citadels 은 카드게임만 가지고 시상을 하는 페어 플레이 카드 게임상을 2000년에 수상한 바 있습니다. 또, Funagin에서도 꽤나 오랫동안 판매차트를 1위를 기록하기도 했습니다. 그만큼 이 게임은 정말 재밋는 게임입니다. 특히 저는 이 게임을 제가 처음 해본 보드게임중 하나이기 때문에 특히 기억이 남기도 합니다.

뭐 이런 저런 얘기를 했지만, Citadels 은 정말 잘 만든 게임입니다. Bruno 특유의 캐릭터 성과 블러핑, 뒷치기가 난무하게 됩니다. 특히, 6명이나 7명이 모이게 되면, 인원 제한 때문에 마땅히 할만한 게임이 없게 되는데, 그럴때 Citadels 을 하면 무척 좋더군요.

출처 : 다이브다이스


바로의 중얼중얼
건축게임을 가장한 우정파괴게임으로 알려진 시타델입니다. 게임 규칙은 각 케릭터의 특성과 몇개의 특수건물의 규칙만 알면 끝입니다. 다만 처음 하시는 분들은 어떻게 우정파괴냐고 말씀하시면서 이 게임을 제대로 즐기시지 못하는 경우가 많습니다. 도둑과 자객을 이용하면 최강의 딴기걸기 게임이 되는데, 초보분들에게는 이것을 말로 설명하기는 어렵고, 딱 3게임만 돌려보십시오. 그럼 당신과 친구사이에 우정은 소.멸.될.것.입.니.다.^^::
Amun-Re 라와 티그리스 & 유프라테스를 반쯤 섞어놓은 듯한
티그리스 & 유프라테스의 제작 군단이 뭉쳤다

1997년 티그리스 & 유프라테스를 발매하였던 Hans im Gluck 과 Reiner Knizia 가 다시 뭉쳤습니다. 이번엔 티그리스와 유프라테스가 아닌 고대 이집트를 배경으로 하고 있습니다. 과연, Deutscher SpielePreis 를 수상한 경력이 있는 티그리스 & 유프라테스를 능가할 만한 게임이 나왔을 까요? 자세한 설명은 뒤에 하기로 하고 우선 구성물부터 살펴보죠.

멋진 이집트 배경의 게임


이집트와 Reiner 하면 바로 [라] 가 떠오르실 것입니다. [라]에서도 무척 깔끔한 구성물이 인상적이었는데요. Amun-Re 역시 깔끔한 구성물을 자랑합니다. 사실, 컴포넌트 얘기를 하면 아티스트를 빼놓을 수 없는데, Franz Vohwinkel, 이사람 저는 잘 몰랐는데, 굉장히 유명한 사람이더군요. Alea 박스 시리즈는 거의 대부분 했고 ([라] 도 했습니다.), [티칼], [토끼와 거북이], [사무라이], [푸에르토 리코] 등등 보시면 "아니 이게임도 이 사람이 했나" 싶을 정도로 정말 많은 보드게임을 디자인 했습니다. 문제는 많이 했다는 것 뿐 아니라, 전부 멋있다는 점이겠죠. (^o^)
태양이 떠오르는 박스 디자인 부터 무척 인상적인데요. 카드 뒷면 디자인이 태양이 떠오르는 모습이라서 태양에 대한 이집트 인들의 마음을 쉽게 느낄 수 있을 정도 입니다. 게임판은 나일강을 중심으로 동쪽과 서쪽으로 나뉘고, 또, 게임판의 위아래로 상 이집트와 하 이집트로 나누고 있습니다. 총 15개의 지역으로 구성되어 있고 각 지역별로 농경지 등의 자원을 나타내기 때문에, 약간 어수선한 구성이지만, 익숙해지면 게임판에 모든 정보를 나타내고 있는 [라] 와 비슷하다는 느낌이 드실 겁니다. 특히 마음에 들었던 것은 무척 귀여운 피라미드인데요. 겉보기에는 아무것도 아닌것 같지만, 게임판에 직접 놓고 보면, 마치 사막의 모래폭풍 속에 굳건히 서있는 실제 피라미드를 보는 듯 무척 자연스럽게 느껴집니다. 벽돌의 경우, 한가지 색깔의 플라스틱이 아니라, 약간 흰색을 섞어서 마치 실제 고대 벽돌을 보는 듯한 느낌이 듭니다. 처음에는 플라스틱에 흰색이 섞여 있어서, 불량이 아닌가 의심했었지만 알고 봤더니, 일부러 섞은 것이었던 것이더군요. 작은 것까지 신경쓰는 아티스트의 열정을 느낄수 있었습니다.

박스 일러스트부터 강렬하다!


간단하면서 직관적이며 전략적이다!
티그리스 & 유프라테스가 특유의 전략성에도 불구하고 올해의 게임상을 놓친 이유를
저는 너무 게임이 딱딱하기 때문이라고 생각합니다. 티그리스 & 유프라테스 게임 자체를 보면, 무척 훌륭하고 최고의 전략 게임이라고 말해도 과언이 아닐 정도입니다. 그러나, 게임이 너무 딱딱하고 치열합니다. 테마는 문명 건설을 하고 있지만 실상 느낌은 체스나 바둑을 두는 듯한 느낌을 받게 되죠. Amun-Re 는 티그리스의 그런 단점을 벗어나, 친절함과 윤기를 잃지 않으면서 전략을 살려내고 있습니다. 마치, [라] 와 [티그리스 & 유프라테스] 를 반반씩 섞어 놓은 듯한 느낌이 듭니다. 그리고, [반지의 제왕] 이후로 달라진 크니지아의 모습, [테마]를 충실히 잘 살려내고 있습니다. (^^ 스바라시~~~)
게임은 고대 이집트의 왕이었던 파라오들을 배경으로 하고 있습니다. 각 파라오들은 이집트의 15개의 지역중 일부를 지배하고 농경과 피라미드를 건설해서 점수를 얻습니다. 게임은 고왕국 시대와 신왕국 시대로 2개로 나눠어집니다. 그리고 각 시대는 3개의 라운드로 구성됩니다. 3번의 라운드가 끝나면 고왕국이 끝나고 점수계산을 하게 됩니다. 그리고 나면 다시 신왕국을 3번 라운드 하고 점수계산하면 게임이 끝납니다. 간단히 전체적인 구성을 살펴보면, 우선 각 라운드에서 플레이어 수만큼 지역 카드를 펼칩니다. 그리고 펼쳐진 지역을 놓고 경매를 하죠. 이렇게 모든 플레이어가 한 지역씩 가져갈 때까지 경매를 한 다음에, 자신이 소유한 지역에 농부나 피라미드를 건설할 수가 있습니다. 그리고, 각 시대의 끝에 점수 계산을 하죠.
전체적인 흐름은 여러번의 경매가 끝난 뒤 점수를 계산하고, 또 일부 것들은 계산하고 사라진다는 점에서 [라] 와 비슷합니다. Amun-Re 의 경매 시스템은 어떤 게임과도 다른데요. 전 플레이어가 비딩한 값보다 높은 값으로 비딩해야 한다는 점에서 [라] 와 비슷하기도 하고, 경매가 끊임없이 올라가는 것이 아니라, 어떤 한계점이 있다는 점에서 [New England] 와 비슷하기도 합니다.
그러나, 쉽고 단순하다는 점과, 게임과 잘 어울리는 점이 역시 크니지아 답다는 탄성을 안할 수가 없죠. 그리고, 수입을 받는 시스템도 무척 독특합니다. 각 라운드 별로, 플레이어들은 금화를 사용해서 Amun-Re 에게 제물을 바쳐야 하는데요. 이 제물을 얼마큼 바치는 가에 따라서 그 라운드의 나일강의 범람의 양이 달라집니다. (^^) 범람을 많이 하면 그만큼 농사도 잘되죠. 그 경우, 농부들이 벌어오는 돈이 늘어납니다. 즉, 돈을 많이 벌기 위해서는 많이 바쳐야 하는 것이죠. 이때, 얼만큼 바치는 가는 비밀이기 때문에, 서로 얼마나 바치는지에 대한 신경전도 대단합니다. (^^) 전체적으로 보면, 돈을 벌어오는 것은 농부이고, 점수는 피라미드로 얻습니다. 피라미드는 돈으로 짓죠. (^^) 돈을 벌기위해서는 점수가 낮아지고 점수를 얻기 위해서는 돈이 필요한 상관관계가 잘 어울려 있습니다.
문제는 고왕국 시대가 끝나고나면, 모든 것은 모래에 묻히지만 (모두 제거됩니다.) 피라미드만 남아있게 되는 것이죠. 마치, 우리가 고대 이집트 왕국을 그대로 느낄 수는 없지만, 그 유물인 피라미드만이 남아서 찬란한 옛시대를 상징하고 있듯이 말입니다. 농부는 아무리 많이 뽑아봤자 점수도 안되고, 시대가 끝나면 모두 사라져 버린 다는 것이죠. 그러나, 돈을 벌려면 농부를 아니 뽑을 수 없게 됩니다. (^^)

텍스트가 전혀 없는 카드, 그림만 봐도 무슨 기능인지 단박에 알수 있다.


Amun-Re 는 마치 제가 처음 [라]를 했을 때 느낌과 비슷했습니다. [라] 는 군더더기 없이 무척 깔끔한 경매가 인상적이었죠. Amun-Re 는 [라] 하고는 다른 게임이지만 게임 시스템은 군더더기 없이 깔끔합니다. 흠잡을 곳이 없죠. 더군다나 [라]의 경우에는 "그래 게임은 좋다 이거야! 이게 이집트 문명이랑 무슨 관계냐고!" 라고 부르짓을 수 있었지만, Amun-Re 는 테마와도 너무나 잘어울립니다. 티그리스 처럼 지역을 차지하기도 하고, 또 다음 시대가 되면 앞서 지역을 차지했던 플레이어가 아닌 다른 플레이어의 소유가 되기도 하면서, [라] 처럼 설명하기 편하고, 게임이 머리에 착착 들어오는 맛이 있습니다.
마치, [라] 의 좋은 점과 [티그리스 & 유프라테스]의 좋은 점만을 적절히 혼합해 놓은 듯한 느낌이 듭니다. Amun-Re 분명, 올해 크니지아의 오랜 한을 풀어줄 대작이 될 것이라고 조심스럽게 예상해 봅니다.
너무 좋은 말만 쓴 것 같지만, 정말 좋은 게임입니다. (^^) 리뷰를 쓰고 있는 지금 순간에도 플레이 해보고 싶군요.



출처 : 다이브다이스


아문레에 대한 고수의 토크?!
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바로의 중얼중얼
솔직히 보드게임초보자들에게 권하기에는 조금은 문제가 있는 게임입니다. 잔잔한 조그마한 규칙틀이 많이 있어서 게임을 하기 전에 그것을 모두 이해시키기는 문제가 많이 있습니다. 하지만 이 게임을 친구들에게 반드시 설명하겠다고 굳게 다짐한 분이시라면, 한번 간단하게 "상이집트"만 돌려보는 것을 추천합니다. 조그마한 룰들의 효용은 그것을 직접 써보며 왜 그런 규칙이 생겼는지 자동적으로 알게 됩니다. 단, 위의 리뷰에서는 파워카드가 쉽다고 나왔지만, 대부분의 처음 하시는 분들은 상당히 이해하기 힘들어합니다. 이 부분은 따로 팁이 없이 열심히 설명하는 수 밖에......

조금은 어려운 게임일 수도 있지만, 큰 재미를 여러분에게 드릴 것입니다. 그리고 사실 그렇게 어려운 게임도 아닙니다. 한번만 게임을 돌리면 모두가 이해할 수 있는 정도의 수준입니다^^

뱀다리 : 보드게임을 전파하고 있는 분이 있다면 나중에 따로 포스트를 적겠지만 아예 처음부터 어렵다는 말 자체를 하지 말고 리코, 아문레, A&A따위를 가르치면 됩니다.(전 그런식이었다는...)
한 - 미 동맹이 미-일 동맹보다 더 중요한 이유!

대령 윤석준 (해군본부 정책기획과장)


출처 : 대한민국해군





바로의 중얼중얼
한-미 동맹이 중요하기는 합니다. 냉정하게 이야기해서, 한국은 약소국입니다. 우리 한국에게 요구되는 것은 냉정하게 세계정치구도를 보며 사다리 외교를 하는 것입니다. 가끔은 (솔직히 맨날) 한국이 외교를 엉터리로 하는 것을 보면서 한숨을 내쉬고는 하지만 일단은 믿어보려고 노력하고 있습니다.

대한민국이 건립된지 100년도 안 되었습니다. 아직 젊은 나라이고, 아직은 많이 약합니다. 그래도 한반도 역대 국가들의 평균수명?!이 300년가량이었으니, 앞으로 100년뒤에 막강한 외교력과 군사력을 보유한 한국을 상상해 보는것은 어떨까요?

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최고수분들 왕림시 카페 대처 방안

갠달프


아래글의 이어 이번에는 카페측에서의 유연한 대처방안에 대해 알아보기로 한다.

1. 그들을 알아보는 방법
대개 혼성팀으로 이루어져 있다. 리더는 보통 남자일 가능성이 높다. 입장시 리더는 제일 먼저들어와 자리 안내없이 착석한다. 알바가 다가오기 무섭게 젠가나 할리갈리, 원숭이를 요구했다면 바로 그들일 가능성은 78.67%이다. 종치는 거, 블럭 빼는 거... 등으로 호명했다면 초고수는 아니더라도 일단은 고수 반열에 오를 가능성이 예견되는 팀이니 방심하면 클난다.
또한 위의 소개된 게임과 함께 뿅망치를 요구했다면 100%그들이 틀림없다. 카페에서는 초고수 접대전문알바(대개 신참) 출격을 준비시켜야 할 것이다.

초초고수의 경우에는 일반 뿅망치가 아닌 뭔가 더더욱 특별한 벌칙도구를 요구할 것이다.
가면, 안경, 이상한 의상... 등 동원할 수 있는 것은 총동원시켜야 흠을 잡히지 않을 것이다.
앞으로는 이러한 초초고수들의 등장 빈도는 더더욱 높아질 것이다. 엽기적이고 말초적인 벌칙도구 확보에 최선을 다해야 최고의 카페가 될 수 있을 것이리라.

2. 미리미리 준비하라.
참견하기, 잘못된 룰 수정하기와 같은 태도는 무조건 버려야 한다. 초고수들에겐 분명 자신만의 색깔이 있다. 잘못된 룰로 즐기고 있는 경우 영향력 높은 리더를 설득해야 하는데 이것은 사실 대단히 위험하다. 초고수들은 자신의 생각이나 소신을 절대 굽히려 들지 않을 것이고 또한 그러한 불경한 시도에 대해 상당히 민감하다.
그저 원하는 것을 미리 알고 미리미리 준비해 드리는 것이 최선이다.
그들은 큼지막하고 광채나는 뿅망치, 삐까번쩍하고 소리 잘 나는 종, 주머니와 같은 악세서리에 대단히 반가워한다. 유비무환의 자세가 중요하다.

간혹 원숭이의 숫자를 다 세어 보시고 부족하다고 하시는 분도 계시다. 없어도 지장이 없다는 것쯤이야 그 분들도 다 아시기 때문에 '게임엔 지장이 없다'는 말로 무례를 범하지 말고 '죄송하다'고 사과드리는 것이 상책이다.

3. 권하지 말라.
새로운 게임, 진지한 게임이라며 소개하는 태도는 옳지 못하다. 초고수들은 절대 게임에 목말라서 오신 게 아니다. 할리갈리, 젠가, 러미컵, 원숭이가 있기 때문에 그들이 존재할 수 있는 것이다.
게임 3-400개에 열을 올릴 것이 아니라 종소리 끝내주는 할리갈리, 분실된 원숭이 없는 텀블링 몽키, 예쁜 바구니가 함께하는 러미컵이 훠월씬 중요하다.

4. 기웃대지 말라.
기독교의 제자 훈련과도 같은 형태로 초고수를 대동한 팀은 곧 새로운 초고수들을 양산해 낸다. 그들은 자신만의 신념으로 가득차 있으며 할리갈리, 젠가, 텀블링 멍키, 러미컵으로 교세를 확장해 나갈 것이다. 그들의 파티에 나름대로 색깔 있는 고참 알바를 내보내는 것은 어리석은 일이다. 최소한의 설명과 절제된 언어로 얼른 자리를 빠지게 해야한다.
그리고 멀리서 게임이 끝난 것 같으면 다음 과목을 요구없이 미리 준비시켜 내보내는 것이 좋다.

이상 4가지를 준수한다면 초고수의 등장에도 절대 쫄지않는자신감과, 그들을 너그럽게 포용할 수 있는 이해심을 키울 수 있을 것이라고 확신한다.

출처 : 다이브다이스

바로의 중얼중얼
일단 갠달프님에 대해서 잚은 소개를 하는 것이 좋을거 같습니다. 갠달프님은 보드게임계에서 누구나가 존경하시는 분이십니다. 현재 보드게임방을 운영하셨으며, 단지 보드게임이 좋아서 보드게임을 생계로 선택하신 분입니다. 글을 자주 적으시지는 않으시지만, 한번 적으시면 그 파장이 엄청날 정도로 원대합니다.

저도 보드게임알바를 해봐서(지금은 안합니다.) 저런 손님이 오시면 정말 난감할 뿐입니다. 저 글은 보드게임을 처음 입문하시는 분을 무시하는 것이 아니라, 허접게이머를 경계하는 글입니다. 사실 그 허접게이머도 처음 게임을 접하게 해주었던 보드게임방 도우미가 제대로 안 가르쳐서 그럴 경우가 많다는 것을 생각하면.....휴...
Alhambra 2003년 독일 올해의 게임

1979년부터 만들어진 독일 올해의 게임상(Spiel des Jahres)는 보드게임계에서 최고의 권위를 자랑하고 있습니다. 20년이 넘은 역사동안 Queen Games는 단 한 번의 대상도 차지할 수 없었습니다. Dschunke, Expedition, Hexen Rennen, Die Handler등 후보에 올린 게임들은 많았지만, 실제로 상과는 인연이 없었습니다.

이런 관계로 Queen Games는 이 사실이 굉장히 기뻤는지, 수상작 발표직전에 알함브라의 제작을 중단시켜놓고, 수상작 발표를 기다렸다고 합니다. 그래서 한동안 품귀현상을 빚었죠. 그 후 발표가 된 다음에 올해의 게임상 마크를 찍어서 다시 출하를 했다는 후문이 있습니다.

리메이크작의 쾌거
디자이너인 Dirk Henn역시 첫 수상을 했습니다. 지금까지 Show Manager, Metro, Atlantic Star로 후보에서 고배를 마셨지만, 알함브라에서 멋지게 만회하게 되었습니다. 25년 동안의 독일 올해의 게임상의 역사상 가장 처음으로 리메이크작이 수상하게 되는 이변도 함께 낳았습니다.

게임 내에 보조적으로 존재하는 보드판들... 여러개로 나뉘어진 컴포넌트가 특징이다.



알함브라는 그가 1997년에 만든 Stimmt So!를 리메이크한 작품입니다. 배경을 중세 스페인으로 바꾸고, 전체적인 아트웍을 모조리 바꾸어서 말이죠. 케이스에서 카드 하나하나까지 섬세하게 디자인된 점이 무척 마음에 듭니다.

궁전을 지어 보자
알함브라는 궁전을 만드는 게임입니다. 세계각지에서 몰려든 건축가들 중에서 그 들 국가의 통화를 지불해서, 그 들이 만든 건축물을 자신의 알함브라를 확장시켜나가야 합니다. 건축물을 사와서 자신의 알함브라를 확장시키고, 건축물에 따른 점수를 받는다. 이 것이 알함브라의 기본이죠.

타일이 놓인 곳에 있는 통화를 사용해서 해당하는 타일을 얻어와야 한다.<br />


통화는 총 4가지 종류가 있습니다. 플레이어들은 자신이 가지고 있는 통화를 적절하게 사용해서 건축물을 사와야 합니다. 건축물을 구입할 때는 거스름돈을 받을 수 없으며, 정확하게 돈을 지불할 때는 보너스 1턴을 받을 수 있기 때문에 당장의 건축물보다 돈을 모아가면서, 자신이 노리는 건축물을 기다리는 재미도 있습니다.

만들자 만들자
전체 건물은 6가지 종류가 있는데, 이 건물 점수를 가장 많이 먹은 사람이 해당 점수를 가져가는 시스템을 가지고 있습니다. 처음에는 가장 많은 사람에게만 점수를 주고, 2라운드에는 1등과 2등에게 점수를... 3라운드에는 3등까지 점수를 차등해서 줍니다.
그리고, 점수계산은 돈 카드 더미에서 점수카드가 뽑히는 시점에 급작스럽게 일어나게 디자인되어, 시점에 대한 대략적인 예측으로 1점이라도 더 따내는 전략이 필요합니다.

또, 타일에는 외벽이라는 것이 있어서, 퍼즐적인 즐거움도 주고 있습니다. 알함브라에서 모든 건물은 도보로 가야한다는 조건이 있기 때문에 외벽에 건물이 막히지 않도록 만드는 것은 물론이고, 외벽을 길게 만들어서 외벽의 보너스 점수까지 노려야 합니다. 이 점이 후반에는 굉장히 압박을 주게 되는데요. 외벽이 너무 많은 타일만 있으며, 결국에는 전부 배치하지 못하고, 예비보드에 타일만 쌓는 허탈한 경우가 발생합니다.

그렇기에 초반에는 외벽 점수를 위해서, 벽이 많은 타일을 탐내지만, 후반으로 갈수록 오픈된 타일의 중요성도 만만치 않게되는 오묘함이 있습니다. 그렇다고, 오픈된 것만 추구하다가는 외벽점수를 못따게 되기에 어느 것 하나 소홀히 할 수 없게 만들고 있습니다.

벽에 막히지 않고, 도보로 갈 수 있도록 연결이 되어야 한다는 것! 퍼즐적인 요소도 있다.

계획성과 수학적 능력
알함브라는 다른 게임들보다 계획성과 수학적인 능력을 강조하고 있는 듯합니다. 통화의 종류를 4개로 찢어 놓고, 정확히 일치하는 금액을 지불하면 1번의 보너스 턴을 주는 것 때문에 자신의 손에 들고 있는 돈을 어떻게 이용해서 효율적으로 턴을 마칠 수 있는가를 항상 생각하게 합니다.

또, 점수의 계산을 위해서, 다른 사람이 어떤 종류의 건물에서 몇 점을 가지고 있는가를 재빨리 계산해야 합니다. 후반으로 갈수록 타일들이 많이 깔려서, 계산이 계속 어려워지고, 잠깐 놓치는 사이에 계산을 빼먹어서 낭패를 보는 경우가 많습니다. 그야말로 계산적인 게임이죠.

상업적인 성공작
독일 올해의 게임상은 게임 자체로서의 평가보다는 상품으로의 게임을 평가하고 있습니다. 그 점에 있어서, 이 작품은 그 수상작으로 손색이 없다고 할 수 있습니다. 상대적으로 저렴한 가격에 훌륭한 컴포넌트, 대단히 깊지는 않지만 적절한 전략성. 지루하지 않게 배치된 행운적인 요소까지 하나만을 놓고 보았을 때는 빼어나게 훌륭한 것은 아니지만, 전체적으로 균형잡힌 모습을 보여주고 있습니다.

점차 커가는 알함브라의 아름다움이 있다.


또한, 2인용까지 즐길 수 있도록 만들어 놓아서, 게임의 활용성도 높습니다. 2인용일 경우 가상의 플레이어인 Dirk가 등장해서, 게임을 재밌게 만들어줍니다. 이런 저런 얘기가 많은 게임이지만, 모든 방편에서 평균이상의 훌륭한 모습을 보여주는 수작이라 생각합니다.

출처 : 다이브다이스

알람브라에 대한 고수님의 이야기
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바로바로의 중얼중얼
04년 여름방학때 한국에 가서 고수님들의 극찬과 지름신의 강림으로 인하여 중국땅으로 가지고 왔습니다만, 아직도 게임을 해보지 못하고, 혼자서 메뉴얼을 독파하면서 상상으로만 게임을 돌리고 있습니다. 그래서 제 소감을 제대로 적을 수가 없군요.
하지만, 보드게임바닥?!에서 꽤나 유명한 분들이 이 게임을 극찬했다는 것을 생각하면, 최소한의 재미는 보장할 거라고 장담하는 바입니다.^^

추가 : 2주일전에 작성한 포스트였습니다. 그 동안 이 게임을 돌려보았습니다. 일단 짬밥이 되기때문에 1등을 했습니다^^::; 게임 설명도 5분이면 끝나고, 게임도 서로간에 교역같은 것은 없지만, 눈치싸움이 상당히 치열하군요. 별 10개에 별 9개를 주겠습니다. 나머지 1개는 이게 스터디셀러인지 몰라서 일단 보류.
Bohnanza 카드 게임 최고의 명작
좋은 콩 잘 심어서, 돈벌어보자~

"To Bean or Not to Bean!" 영문판 보난자의 Copy에서 보듯이 이 게임은 콩이 될 것인가! 콩이 안될 것인가!가 아닌... 콩이 돈이 될 것인가! 콩이 돈이 안될 것인가!가 중요한 카드 게임입니다. 이 게임의 명성은 워낙 짱짱합니다. 국내에서는 물론이요. 해외에서도 상당한 팬을 확보하며, 1996년 발매된 이래로 카드게임의 왕자로 군림해온 보난자! 이 보난자의 매력은 무엇인지 한 번 볼까요?

이 게임의 가장 핵심 포인트는 바로 콩을 심는다는 것! 물론 그렇다고, 농심(農心)을 이해할 수 있다는 것은 아니지만, 콩을 심어서 돈을 버는 것이 이 게임의 핵심입니다. 모 쇼핑몰의 카피처럼 누구보다 먼저 조금 더 빨리 남들보다 많이 콩을 심어서 돈을 벌어야 하는 것입니다!

거래하라! 콩심어라!
거래하여 콩을 심어라 이 단순한 명제가 보난자의 지상과제입니다. 이 게임은 카드 뽑기의 운도 중요하지만, 남들과의 협상능력이 게임의 성패를 좌우한다해도 과언이 아니죠.

여기 있는 깜찍한(?) 콩카드들이 주인공이다!
플레이어는 다른 플레이어들과 거래를 하거나 무상증여, 약탈(?)등의 행위를 하여, 자신의 세력을 불려 나가야 합니다. 그렇게에 너무나도 착한 사람들과 게임을 하면,
즐거움보다는 뭔가 허탈한 마음을 감출 수 없게 되는 것이 사실입니다. 뭔가를 협상을 통해 어렵게 얻었다는 성취감을 콩심어서 나는 금화로 보답 받는 게임이기에 그 마음은 더욱 그럴지도 모르겠네요.

플레이어는 자신의 밭에다가 콩을 심습니다. 그 콩을 금화로 바꾸어 나갑니다. 하지만, 이 게임은 자신의 손에 있는 콩 카드의 순서를 바꾸어서는 안되는 룰 때문에 눈물을 머금고 자신의 밭에 수확을 해도 별 이득이 없는 콩을 수확하고, 콩을 심어야 합니다. 이 단순하지만, 중요한 사실이 트레이드라는 것을 성립시키며, 콩이 필요한 사람과 필요없는 사람간의 치열한 협상이 시작 되는거죠.. 이러한 치열함 속에 게임이 진행되면, 어느새 자신에게 금화가 쌓이고, 자신의 콩들이 멋지게(?) 자라고 있는 모습을 느끼며, 흐믓한 농부의 마음을 느낄 수 있지 않을까 생각합니다.

놀라운 아이디어
보드게임을 하면서 가끔 놀랄때가 있습니다. 처음에 이 게임을 접할 때도 금화는 어디에 있지? 라고 무식한 생각을 하였습니다. 허나 저의 뒤통수를 때린 것이... 다름아닌 금화이라는 것은 카드를 뒤집으면 나오는 것이었죠. 내가 어리석어서 인지는 몰라도 이런 작은 아이디어 하나에도
감동을 받아서 게임을 참으로 아끼고 있습니다. 하지만, 왠지 우리 가족들은 보난자를 별로 좋아하지 않는 것 같더군요. 왠지 인기가 없어요. 좀 지루 하다나?

이 게임을 할 때 반드시 지켜야 할 것은 조금은 전투적인 분위기로 게임을 임하라는 것 입니다. 여러 사이트에서도 상당히 강조가 되고 있는 것 입니다만, 저도 다시 한 번 강조하게 되는군요. 만약 건성건성 진행을 해버리고, 트레이드도 대충대충 한다면, 정말 이 보난자에게 못할 짓을 한다고 생각합니다. 이 것은 정말 한순간에 명작 카드 게임을 쓰레기 카드 게임으로 변질시켜 버리고 만답니다.

하지만, 전투적인 분위기와 자신의 콩을 배려하는 농심만 있다면, 보난자를 하는 여러분은 정말 최고의 카드 게임을 접할 수 있게 되지 않을 까 생각해봅니다.

출처 : 다이브다이스

바로의 중얼중얼
이 게임은 특히 여성분들이 상당히 좋아하는 게임중에 하나입니다. 게임의 규칙자체는 상당히 단순하며 5분이면 이해할 수 있는 수준입니다.(유치원생도 이해하는 게임을 이해 못하는 분도 계시기는 하더군요.)
본 게임의 가장 장점이자 단점이라고 할 수 있는 부분이, 분위기메이커나 서로 참가하는 모습이 되지 않으면 게임이 엄청나게 지루하게 변해버립니다. 이것은 트레이드게임에서 어쩔 수 없이 나타는 모습이고, 참가만 한다면 그 재미는 상상을 초월할 정도로 웃고 떠들 수 있으므로 어쩔 수 없다라는 말밖에 할 수가 없군요.

콩을 심어보세요. 특히 마음에 드는 이성이 있다면, 친구들의 도움을 받아서 같이 콩을 심으면서 계속 그 이성을 도와주세요. 혹시 알까요? 그 모습에 반할지.... ^^
보드게임은 한국에서 이미 대중성을 얻었다고 할 수 있다. 옛날에 보드게임, 혹은 TRPG라는 말은 몇몇 극소수의 매니아들만 알고 있었던 단어임을 생각한다면, 상당한 수준으로 보급되었다고 할 수 있을 것이다. 그런데 그 대중성의 반작용으로 인하여, 수 많은 문제들이 생겨나고 있는 현실이다. 오늘은 보드게임의 온라인화에 대해서 이야기해보려고 한다.


보드게임의 정의가 무엇일까?
온라인화에 대한 이야기를 하기 전에 우선 보드게임이라는 것이 무엇일지 생각을 해보는 것이 좋을 것이다. 처음 보드게임을 접하는 사람에게 보드게임에 대해서 설명할 때, 내가 즐겨서 쓰는 말이 있다.

"블루마블 아시죠? 그것과 비슷한 것입니다."

물론 엄격하게 따지자면 블루마블은 보드게임의 한 분야일 뿐이고, 그것도 모노폴리의 카피판일뿐이다. 하지만 옛 추억속의 블루마블이라는 것에는 보드게임의 기본정의가 모두 나와있다.

모두가 얼굴을 마주하고 웃으며 이야기하며 게임을 즐긴다. 내가 생각했을 때, 이것이야말로 보드게임의 정의이자 보드게임이 보드게임다운 이유이다. 특히 이른바 정보화시대의 삭막함속에서 서로 모여서 얼굴을 마주본다는 것이 더욱 중요한 부분이라고 생각한다.

보드게임 온라인화의 필요성
보드게임중에서 몇몇 게임들은 컴퓨터를 통한 연산작업으로 인하여 훨씬 편하게 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어서, A&A시리즈나 RISK와 같은 경우, 대단위 전투로 인하여 수 많은 주사위굴림이 필요로 하게 된다. 이런 부분들을 컴퓨터가 대체한다면 분명 시간단축의 효과를 누릴 수 있다.

바쁜 일상중에서 보드게임을 즐기는 사람끼리 서로 만나기라는 것은 상당히 힘든 일들중에 하나이다. 각자의 일이 있고, 각자의 생활이 있는 와중에서 서로의 공백이 교집합이 되는 경우는 그리 쉽게 발생하지 않는다. 특히 한 게임에 2~3시간씩 걸리는 게임의 경우는 더욱 그러하다. 이런 게임을 온라인화하여 시간이 교차되는 사람끼리 세계 어디에서나 즐길 수 있다는 것은 그 의미가 상당히 크다고 할 수 있겠다.

보드게임 온라인화의 해악
보드게임의 정의에서도 말했지만, 보드게임의 가장 큰 장점이자 단점이라고 할 수 있는 것이 서로 얼굴을 마주보고 게임을 즐긴다는 점이다. 서로 상대방의 호흡을 느끼며, 얼굴표정의 변화를 관찰하며, 작은 손떨림을 느끼며, 농담을 주고 받는 그 모습, 다시 말해서, 인간의 의사소동수단이 모두 이용되는 것이야말로 보드게임의 재미중의 재미라고 생각한다.

온라인의 해악이라고 할 수 있는 부분이 바로 여기에 있는 것이다. 물론 이른바 네티켓을 제대로 지키며 서로간의 예의를 다하는 분들이 많이 있다. 하지만, 여러분도 인터넷의 바다를 돌아다니다가 익명성의 가면에 자신을 버리고 함부로 행동을 하는 분들을 많이 보았을 거라고 생각한다. 개인적으로 이 분들도 오프라인에서 만난다면 그렇게 행동하지는 않을것이라 생각한다. 온라인에서는 차가운 피가 흐르고 있다고 생각한다. 뜨거운 피를 강점으로 가지고 있는 보드게임이 온라인의 차가운 피에 섞이면 그 원래의 향취가 없어지지는 않을까 걱정스러울 뿐이다.

게임톡에 관한 문제점
온라인으로 보드게임을 즐기는 싸이트는 한국에서는 게임톡이 유일하다. (한국이 최초가 아니다. 외국에서는 상당수의 싸이트가 이미 존재하고 있다.) 새로운 시도를 한다는 점에서는 개인적으로 박수를 보내고 싶지만, 한편으로는 비판의 도마위에 올려놓을 수 밖에 없는 상황이다.

게임톡이라는 곳은 현재 후르츠가든,배틀러미,미션77,시퀀스,클랜스, 로스트시티, 셋을 서비스중에 있다. 그런데 재미있는 것은 로열티를 내지 않기 위해서인지 게임들이 왜곡되어있다.
후르츠가든은 여러분도 잘 알고 계시는 카탄이라는 게임이다. 카탄과의 룰은 똑같으며 오직 몇몇 부분의 이름이 변해있을 뿐이다. 배틀러미는 특히 여성분들이 즐겨하시는 루미큐브이다. 루미큐브의 카리스마아저씨가 하트모양으로 변했을 뿐, 다시 말해 그 한개의 이미지만 변했을 뿐, 다른 룰 부분에서는 동일하다. 미견77은 로보77과 무슨 차이인지 정말 궁금할 뿐이다.시퀀스의 경우, 본인의 보드게임에 대한 수준이 낮아서 정확하게 말할 수는 없지만 일단은 자체제작인것 같다. 클랜스,로스트시티,셋과 같은 경우 아예 이름의 변화가 없다. 규칙까지 동일하다.

정리하자면, 단 한개의 게임만을 제외하고 모두가 원래 있는 보드게임을 온라인화를 시켜놓은 것이다. 문제가 되는 것은 위의 게임에 대한 라이센스가 제대로 이루어지지 않았다는 점이다. 제목만 다른 이름으로 하고, 룰이 똑같다면 그것은 다른 게임일까? 상식적으로 생각해보아도 그것은 도작이라는 것에 모두가 동의하실 것이다. 물론 이미 수 많은 보드게이머들이 의견을 제시했음에도 여전히 운영중이다.

바로의 중얼중얼
이미 디지탈시대로 들어갔는데, 왜 아날로그의 시대의 이야기를 하느냐고 하실 분이 있으리라 생각된다. 지금 본인도 한국이 아닌 중국땅에서 디지탈시대의 장비와 소프트웨어를 통해서 이런 블로그를 작성하고 있고 그런 디지탈의 위력에 대해서 많은 것을 느끼고 있다. 하지만 인간은 디지탈로 되어있지 않다. 인간은 따뜻한 피가 흐르고 사랑을 하며, 질투를 하며, 때로는 울고 때로는 웃는다. 인간이 인간인 이상, 인간에게 따뜻함이 남아있는 이상, 인간이 악의보다 선의가 더 많은 이상, 인간은 영원히 아날로그이다. 나는 그 아날로그의 웃음을 디지탈이 망가트리는 것이 싫을 뿐이다.

문득 떠오른 글이 있다.

"무슨 짓이오!"
"간지럼 타네요, 뭐. 살아있는걸?"
"간지럼 타는 것이 생존의 조건이면 생활의 조건은 뭐요!"
신차이는 아일페사스가 이 질문에 대답하지 못할 거라고 생각했고, 그 예상은 여지없이 무너졌다. 아일페사스는 참 이상한 것도 다 물어본다는 표정으로 말했다.
"그거 몰라? 웃는 거지. 이렇게. 하하하!"
-- 이영도님의 <퓨쳐워커>중에서...

Puerto Rico 2002년 최고의 전략게임!
식민지 건설을 위한 감동의 전략!
2002년에 최고의 인기를 누렸던, 초절정 게임 푸에르토리코! 지금까지 나온 어떠한 게임보다도 훌륭한 밸런싱과 다양한 전략... 최고의 게임이라는 찬사에 부끄럽지 않은 2002년 최고의 명작입니다.

목표는 양질의 식민지
푸에르토리코의 배경은 조금 마음에 들지 않습니다. 플레이어는 서인도제도에 있는 작은 나라 푸에르토리코에 정착하기 위해서, 이주민들을 받아서 물건을 생산하고, 건축을 하여 본국으로 생산된 물품을 팔아넘겨야 합니다.

플레이어는 경쟁자들보다 더 문명을 발전시켜야 합니다. 그러기 위해서는 돈도 모아야하며, 많은 이주민을 받아야 하는 것이죠. 이제 갑작스러운 경쟁상태가 되어버린 푸에르토리코에서 문명건설을 위한 한 판 승부가 시작됩니다.

초기 세팅은 이런 식으로...


화려한 구성물과 디자인
먼저 게임 컴포넌트들을 보면, 굉장히 잘 디자인되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 이주민을 표시하는 마커와 상품마커는 모두 목재로 만들어져 있으며, 게임에 쓰이는 카드와 토큰들은 종이로 만들어져 있지만, 질이 좋으며 디자인도 잘되어 있어서 모든 면에서 마음에 듭니다. 다른 게임들보다 비교적 구성물이 많은 편이지만, 정리에도 어려움이 없게 내부도 잘 정리되어 있습니다. 역시 훌륭한 작품이라는 생각이 들게 만드는 구성물입니다.

맨 처음 게임을 접했을 때는 굉장히 복잡해 보였습니다. 아마도 이 게임을 처음 접하시는 분들은 한글번역을 보고도 이해하기 쉽지 않은 경우가 많을 것으로 생각합니다. 하지만, 모든 세팅을 하고 하나하나 게임을 해보면, 아하! 이렇구나! 라고 무릎을 탁 지실 것입니다. 게임의 모든 디자인이 워낙 탄탄하고, 다소 복잡해 보이는 것은 단지 여러가지의 상관관계가 엮여 있는 뿐입니다. 알아야 할 지식만 조금 알면 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.

먼저 알아야 할 것?

게임에서 크게 알아야 할 것은 두 가지가 있습니다. 하나는 플레이어의 직업(role)에 관한 것이며, 또 하나는 건물에 관한 것입니다. 먼저 직업은 총 7개가 있습니다. 플레이어들은 이 7개의 직업중에서 하나를 선택해서 게임을 플레이하게 됩니다. 직업을 선택한 플레이어는 그 직업에 해당하는 특별보너스를 행사할 수 있으며, 다른 플레이어들은 해당 직업에 대한 액션을 할 수 있는 구조로 되어 있습니다. 예를 들어, 형준이가 장인(Craftman)을 선택했다면, 형준이는 자신이 생산하는 물품의 보너스로 1개를 더 받을 수 있고, 다음 차례인 호영이는 단순하게 물품만을 생산할 수 있는 것입니다. 그렇기 때문에 직업의 특성을 먼저 이해해야 합니다.
-표 직업의 특성-


다음으로 중요한 것이 건물의 기능입니다. 각 건물들은 특수한 기능을 가지고 있습니다. 건물의 종류도 상당히 많기 때문에 처음 하신다면, 건물의 다양함에 기가 질리실지도 모르겠습니다. 건물의 경우는 한꺼번에 모두 알려고 하지마시고, 일단 게임을 혼자서라도 진행하면서 하나하나 익혀나가셔야 할 것입니다. 각 건물들의 기능은 자신의 전략과도 밀접한 전략이 있기에 몇 번해보셔야 감이 오실 것입니다. 각 건물들의 기능은 게임에 승패를 좌우하는 중요한 요소이기 때문에 반드시 제대로 익히고 플레이를 하여야 합니다.

이주민을 사용한 시스템

푸에르토리코에는 이주민이라는 시스템이 있습니다. 이 것은 공장에서 노동자라고 보면 됩니다. 크게 게임은 생산기지와 도시의 2가지 요소를 갖습니다. 생산기지는 말그대로 물건(담배, 옥수수, 커피, 사탕수수, 인디고)을 생산하는 곳에고, 도시는 건물들과 공장이 위치하는 곳입니다. 항상 잊지 말아야 할 것은 이주민이 없다면, 어떤 시설이나 동작을 하지 않는다는 것입니다. 그렇기 때문에 항상 플레이어는 이주민을 잘 배치해야합니다.

게임의 흐름

게임은 다음과 같은 구조로 흘러갑니다.
생산기지추가 -> 공장 및 건물 건설 -> 이주민투입 -> 물건생산 -> 시장납품 or 선적의 기본적인 흐름을 갖습니다. 직업으로 보자면...
개척자 -> 건축가 -> 시장 -> 장인 -> 상인 or 선장 의 순서로 진행이 된다고 생각하면 됩니다. 처음에는 비교적 순서대로 돌아가지만, 중반부터는 뒤죽박죽으로 돌아가게 됩니다. 게임의 핵심은 이 뒤죽박죽인 흐름 속에서 자신만의 전략과 바뀌는 환경에 맞추어 보다 많은 점수를 따야 하는 것입니다. 상대가 어떤 직업카드를 먼저 집을지 상대가 잡은 직업에 대해서 어떻게 대응해야 하는지, 현재 판도는 어떻게 돌아가는지 모든 것을 예상해야 하는 것입니다.


만약 처음 게임을 하신다면, 혼란스러운 요소가 하나 있는데... 바로 돈에 관한 것입니다. 돈은 이 게임에서 승리의 필수조건이 아닙니다. 아무리 돈이 많아도 결코 승리가 오지 않습니다. 게임의 목적은 승점을 만드는 것입니다. 승점은 건물을 짓거나 물건은 본국으로 선적하면 받을 수 있습니다. 이 건물을 만들거나 물건을 생산하기 위한 요소가 돈인 것이지 돈이 궁극적인 목표는 아닌 것입니다.

막판 뒤집기의 요소까지
푸에르토리코는 완벽한 게임이 되기 위해서, 막판 뒤집기적인 요소까지 가지고 있습니다. 바로 대형건물인데요. 이 것을 사용해서, 대량득점을 할 수 있어, 끝에 계산을 하기 전까지 게임의 향방을 알 수 없는 묘미를 제공합니다. 그렇기 때문에 게임에서 뒤쳐지고 있는 플레이어에게도 끝까지 포기할 수 없게 만드는 묘미가 있으며, 앞서가고 있는 플레이어도 최선을 다해서 끝까지 게임을 하게 하는 배려가 있습니다.

발전하는 식민지... 멋지다~~~!


2002년 최고의 작품!
이제 푸에르토리코가 이해가 되시나요? 처음접하신다면, 조금 어려우실 수도 있지만 각 직업과 건물의 특성만 조금 익히시면 굉장히 쉽게 느끼실 정도로 게임디자인이 잘되어 있습니다. 하지만 이기는 것은 쉽지 않다는 것을 느끼실 겁니다. 이 게임을 이기기 위해서는 게임을 읽는 눈과 모든 게임 컴포넌트에 대한 이해 그리고, 상대방을 꿰뚫어보는 통찰력이 필요합니다. 흡사 잘 만들어진 시뮬레이션게임을 하고 있는 듯한 느낌을 받았습니다. 아니, 오히려 컴퓨터게임보다 게임디자인적인 면에서는 감탄을 금할 수 없었습니다. 플레이어들간의 커뮤니케이션이 부족하다는 일선의 비난도 있지만, 보드 게임에 조금 익숙해지신 분이나 진정한 전략게임을 즐기고 싶으신 분이라면, 이 게임에 100% 만족할 것을 확신합니다. 그만큼 푸에르토리코는 처절하게도 멋지게 만들어진 명작입니다.

출처 : 다이브다이스



바로의 중얼중얼
물론 개인적으로 보유하고 있는 게임입니다. 아직까지도 보드게임겍(boardgamegeek) 에서 1위를 사수하고 있을 정도로 잘 만들어진 게임이라고 생각하시면 문제 없습니다. 흔히 이 게임을 처음 하시려는 분들이 너무 복잡하다고 하며, 삼신기(젠가,할리갈리,몽키덤블링)모드로 돌아가버리시는데. 참으로 안타까운 일이 아닐 수 없다. 그렇게 머리 쓰기 싫은데, 스타는 어떻게 배우신겁니까?!
처음 10여분의 설명과 1시간의 게임시간만 투자해보십시오. 왜 보드게이머들이 이 게임을 최고라고 하는지 절실히 느낄 수 있습니다. 카탄처럼 운빨이 거의 존재하지 않으며. 다만 서로간의 눈치싸움과 빌드오더만이 있을뿐....

...본인 이거 못 돌린지 꽤 된거 같습니다. 서로 가까이 있음에도 이상하게 시간이 안나서 돌리기가 힘들어진다는.... 흐음..리코도 PBME방식으로 만들어볼까나.....
하늘이님의 [아주 오래된 컴퓨터 이야기]라는 포스트가 올라오고서 많은 분들이 옛 추억의 컴퓨터 이야기들을 트랙백으로 달아놓았습니다. 그리고 저 개인적으로는 짬지닷컴님의 [고전게임과 성인용품. 그리고 아이의 미래 -.-]이라는 포스트가 최고로 마음에 들었습니다. 그래서 저도 제 첫경험?! 성인게임에 대해서 이야기를 해볼려고 합니다.


제가 컴퓨터를 처음 만진것은 초등학교 5학년으로 넘어가는 겨울방학이었던 것으로 기억합니다. 그러니까 대충 1993년정도이군요.(이러면 나이가 나와버리는데...쿨럭..) 당시 어머님이 무슨 생각이신지, 컴퓨터 학원에 저와 제 동생을 보냈습니다. 거의 2주간을 타자연습만 했습니다. 그리고 지금은 쓰이지도 않는 GW-BASIG를 했었죠.

운명의 첫경험을 한 떄는 제가 중1때였던거 같습니다. 당시에 컴퓨터 좀 한다는 친구 한명이 저에게 플로피디스크를 살짝 주면서 한마디 해주더군요. "좋은거야..^^" 받아와서 실행을 시켰지만 실행이 안되는거 아니겠습니까?! 여기서 왜 실행이 안되는 줄 아시는 분은 그 시대에 삽질을 한 분들이실겁니다. 그 이유는 메모리 문제였습니다.

그렇습니다. A.J.H님의 [메모리 확보를 위한 전쟁]이라는 포스트에서 나왔다 싶이, 수많은 메모리 확보기술이 왜 생겨났다고 생각하십니까? A.J.H님은 대부분이 게임을 실행시키기 위하여였다고 얼버무리?!셨지만, 사실 당시의 왠만한 게임들은 그렇게 큰 메모리가 필요하지 않았습니다. 메모리 조정까지 해서 게임을 해야되었던 게임은 ELF(기억나십니까? 그 요정~)의 게임들이었던 것입니다!!

저도 당시에는 가장 고급의 기술인 EMM386이니 RAM1046(기억이..가물가물..)이니 따구의 기술들을 배울 수 밖에 없었습니다. 사실 그때 그게 뭘 하는 명령어인지는 중요하지 않았습니다. 단지 욕망의 불구덩이에서 조금이나마 해탈을 얻고 싶었을 뿐이었죠^^::사실 지금에 컴퓨터 잘한다는 분들도 소스를 만지기 시작한게 언제냐고 물어보면 거의 대부분이 "야겜을 위하여"라고 대답할 것으로 생각됩니다.

그렇게 쌩고생을 하면서 돌렸던 최초의 게임은
"동급생"


대부분의 유저님들이 고개를 끄떡이고 있는 모습이 눈에 선합니다. 사실 우리에게 동급생만큼 친숙?!하고 어디서나 좀 오래된 컴퓨터유저끼리 만나서 나눌 화제라고 할 수 있는 다른 게임이 있을까요? 처음 이 게임을 접했을 때는 일본어판이었습니다. 짬지닷컴님이 레리를 통해서 영어를 숙달하셨다면, 저도 동급생을 통해서 열심히 일본어 공부를 하였습니다.(지금은 다~ 까먹었습니다.ㅠㅠ) 그렇게 삽질의 삽질의 연속이었던 나날 속에서 "번역판이 있다!"라는 소식은 저에게 말로 못 할 기쁨을 안겨 주었습니다. 그래서 키텔을 찾아가서 패치파일을 얻고야 말았습니다.

사실 여기서 끝났으면 이렇게 망가지지는 않았을거 같습니다. 그 패치파일을 찾던 도중에 또 다른 운명의 만남들이 저를 기다리고 있었습니다.

도작, 취작, 천사의 날개, 리비도,드레곤나이트,하워드가의 일족등등.........

인간이 망가지는 것은 순식간이구나라는 생각을 하면서 보낸 중학교시절이었습니다. 그렇게 시간은 흘러 고등학교로 가게 되었고, 어느사이에 발전하게 된 인터넷속도로 인하여 이제는 만화인 동급생보다 실사?!인 동영상에 관심을 쏟아부었습니다. 그러다 보니 어느사이에 저희 하드가 꽉차게 되는 사태가 발생하였습니다.

고등학교 2학년, 저는 운명적인 친구들을 만났습니다. 친구는 끼리끼리 모인다고, 당시에 CD-W이라는 비싼장비(근 20만원이었답니다.)를 3명다 가지고 있었고, 다운 받아놓은 수많은 므흣자료들이 있었지요. 저희들은 합심대동단결을 하여 학교에 내부에서 장사-_; 하였습니다. 특히 저희학교 같은 경우, 쫌 사람들이 많이 있습니다. 한 학년에 대략 1000명으로 왠만한 학교 하나정도의 인원수였죠.(...알아차린 분도 있으실 겁니다....서울고입니다.-_;; ) 저희는 학생들을 상대로 하는 장사인지라 양심을 걸고 용산가격의 반값도 안되는 가격으로 출혈서비스를 하였습니다. 덕분에 용돈벌이가 짭짭하게 되었었죠.

지금 생각하면 상당히 문제성이 있는 행위였지만, 어린 시절의 객기이자 바보짓이었다는 말로 살포시 덮어두려고 합니다.^^



바로의 중얼중얼
그런데 첫 성인게임이 중요한 것 같습니다. 저 같은 경우 처음 성인게임들이 모두 일본식이어서 그러한지는 몰라도 아직도 일본식av가 훨씬 좋습니다. 서양것을 보면 왠지 모르게 기분이 나빠지더군요. 역시 사람은 처음이 중요합니다.(그게 뭔소리얏!)

첫 성인게임 이야기를 하다가 이야기가 왔다리 갔다리 한거 같습니다. 옛추억이야기는 원래 이렇게 두서가 없는거다! 라고 우겨보면서 이만 포스트 마치겠습니다.^^




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국내 최대규모 4500t급 ‘문무대왕함’ 오늘 해군에 인도


'03년 4월 11일 문무대왕함의 진수식 현장 <br />

차세대 한국형 구축함(KDX-Ⅱ 2번 함)인 ‘문무대왕함’이 해군에 인도돼 전력화된다.

해군은 국군의 날을 하루 앞둔 30일 울산 특수선 야드에서 박병택 구축함 인수단장(준장)을 비롯한 해군 및 국방품질관리소 관계자 등이 참석한 가운데 전투함으로는 국내 최대규모인 4500t급 문무대왕함 인도식을 갖기로 했다.

문무대왕함은 길이 150m, 폭 17.4m, 높이 7.3m에 최대 29노트(시속 54km)의 속력을 낼 수 있으며 항속거리가 1만200km에 달한다.

이 구축함은 300명이 탑승하며 5인치포와 대함(對艦) 및 대공(對空) 유도탄 수직 발사대, 대함 유도탄 방어용 무기, 잠수함 공격용 어뢰, 해상작전 헬리콥터 등을 갖추고 있다.

대잠(對潛), 대지(對地), 전자전(電子戰) 수행능력까지 갖춘 이 구축함은 국내 최초로 전자파와 적외선, 소음 노출을 감소시키는 스텔스(Stealth) 기술을 적용, 생화학 및 방사선 무기로부터 승조원과 함정을 보호할 수 있다.

문무대왕함은 현대중공업이 지난 98년부터 건조하기 시작, 지난해 4월 진수식을 갖고 시범운항했다.

‘문무대왕’의 함명은 역사상 최초로 국토를 통일, 민족 통합과 국가발전의 기틀을 마련하고, “바다로 쳐들어오는 적을 물리치기 위해 동해바다에 묻히겠다”며 해중릉에 묻힌 문무대왕의 호국의지를 계승하기 위해 명명됐다.

<출처 : 대전일보>
등록일 2004.09.30



바로의 중얼중얼
해군이 KDX에 정말 독한마음을 먹고 있다. 언제나 육군에 밀려서 서러운 모습 많이 보이는 해군이 대양해군으로 발돋음하기 위하여 각고의 노력을 다하고 있다.지금 KDX시리즈로 명명되고 있는 차세대 한국형 구축함사업의 경우가 특히 그러하다. (사실 구축함이라고 부르긴...쫌..) 자! 여기서 문제 한번 날리겠다.

"한국해군이 가장 위대하게 생각하는 사람은 누구일까?"

필이 딱 오지 않는가?!
이.순.신.장.군.님.이다.
그런데 해군이 무슨 마음을 먹었는지 KDX-Ⅱ에서 함급을 "이순신급"이라고 정하고 1번함에 이순신장군함이라고 떠억하니 붙여놨었다. 당시 경악 속에서 허둥거릴 수 밖에 없었다.....

원래 이 KDX계획은 KDX3탄(영화시리즈냐-_) 까지 나올 계획으로 알고 있다. 이지스함 만드신단다.해군에 대해서 조금이라고 하시는 분은 이 계획이 얼마나 어이없는 것인지 그리고 얼마나 독한맘 먹고 있는지 설명 안하셔도 알고 계시리라 생각된다.이지스함은 그 돈지랄의 극치인 일본도 딸랑 4대 보유하고 있다. 이게 뭔데 그따구로 비싸냐고?! 간단히 말해서, 이론상으로는 어떠한 공격도 다 막을 수 있는 마법의 방패시스템이다. 그런데 이 시스템에 쳐다밖는 전자장비의 라이센스비용이 상상을 초월한다. 대충 10억달러~

하지만! 끝이 아니다. 이제 고대하시는 해군의 마지막 비장의 계획이 있다. 사실 KDX니 이지스함따위는 이 마지막 계획을 위한 사전 단계일 뿐이다. 그럼 그 마지막 계획이 무엇인고 하니..

항공모함

농담처럼 생각될지는 모르겠지만 농담이 아니다. 비록 계획상으로는 소형에 중고항모를 구입할 계획이라고는 하지만, 이넘의 항공모함의 군사적, 특히 정치적 특수성은 말로 다 설명하지 못한다.

군사적
한국해군이 진정한 "대양해군"이 될 수 있다. 이른바 작전반경이 어마어마하게 증가하는 것은 당연하겠지만(비행기가 있잖수~~) 항공모함 그 자체보다는 항모와 딸려 가게 될 호위함들.(여기서 KDX(구축함)과 이지스함이 필요한거다. 항모 혼자 딸라 보내면 침몰하는거 시간문제다) 그들이 모인 함대는 왠만한 단독작전이 가능하게 한다. 지구 바다의 어디서나...겠지만, 일단은 한반도 주위만을 생각한다고 하더라도, 항모가 있으면 육상에 있는 비행장이 폭격으로 싹다 파괴된다고 하더라도 바다에 있는 항모는 유유히 위치를 이동하니까 보다 안전할 수 있죠. 그것 말고도 일본이나 중국을 가상 적국으로 했을 시에는 항모의 위력은 몇 배로 증가하게 됩니다.

정치적
우리나라 주위에는 4대 강국이라고 할 수 있는 나라가 있습니다.
미국, 러시아, 일본, 중국.

그런데 씁씁한 것이 그들은 모두 항모를 운영중입니다. 자주국방이라는 말이 여기서 쓰이는 것입니다. 만약 우리가 비록 소형이라도 항모가 있다면, 국제정치에서 나름대로 힘이 있을 수 있는 것이죠. 에휴..

그래서 우리나라 최고의 항모이름은 당연히 "이순신함"이라고 생각하고 있었습니다. 그런데 이런 경악스러운 일이 있나! 고작?! 구축함에 이순신장군님의 이름을 붙이고, 그 2번함에 문무대왕님의 이름을 붙이다니...(문무대왕님도 수중릉이라는 특수성으로 해군에서 상당한 위치에 있는 분인데...)

그럼 대체 항모이름은 무엇으로 할 생각인가?!
심히 궁금해진다. 여러분도 한번 생각해보시라^^

(...솔직히 이것에 대한 여러분들의 의견이 듣고 싶었다^^)

그래! 좋다! 한국이여! 한국해군이여!!
그대의 대양해군의 기치를 높게 펼쳐라!!!!



뱀다리 : 해군에서는 통역병모집 안하나? 하면 복무기간 3년이라도 반드시 할텐데....
(참고로 영어가 아니고, 중국어, 일본어를 말한다. 이건 일반병으로 지내다가 해당국가 방문시에만 통역역할을 수행하는 것으로 통역병이라고 하기에는 쫌...^^::)
보드게임이 한국에서는 어느정도 대중적이 되었고, 그로 인하여 조금은 안 좋은 모습도 많이 보입니다. 보드겜방알바까지도 해봤던 저로서는 하고 싶은 말들이 이미 목까지 차올라 있지만...

딱! 한마디만 하겠습니다.

They're your friends that make you happy.
not boardgames.

보드게임이 너를 행복하게 하는 것이 아니라,
너의 친구들이 너를 행복하게 한다.



이것 하나만 생각한다면, 제가 토해내고 싶은 모든 말들이 사라지겠죠. 보드게임은 게임입니다. 그래서 친구들과 함께하기에 보드게임이 즐겁니다^^
추석때문에 조금은 늦게 나온 32챕터가 나왔습니다.
좀비들의 강력한 능력으로 이미 추리되어나왔던 가설들이 맞아서 별로 큰 충격으로 다가오지는 않았던 모닝스타는 딸랑 하나!!팔리탐하고 라보태위가 동일 인물이라는 것!!(이것도 설마 둘이 합쳐서 군령자라고 생각한 사람은 없었다)



31화의 모닝스타들은 대부분의 좀비를 경악상태로 몰아넣어버렸다. 그런데 그것으로 끝이 아니었다. 그냥 좋게 좋게 모닝스타로 좀비들의 뒷통수만 쓰다듬어 줄 영도님이 아니었다.ㅠㅠ








뱀다리 : 이젠 승천한 티나한이 하늘치부대를 이끌고 내려와서 슈퍼하늘치전함대전이 벌어지고 이라세오날과 정우가 서로 드레곤블레스를 날리며 케이건이 엘시였다고 하더라도!! 플러스 타이모랑 갈로텍이 합체해서 아실에게 뽀뽀를 해도.....
별로 놀라지 않을거 같다. 대체 뭐가 어떻게 되어가는건지.....ㅠㅠ
아시는 분들은 다 아시겠지만, 이영도님의 피마새(피를 마시는 새)가 지금 현재 연재중입니다. 중간에 하이텔이 푸른인가 퍼런인가 뭔가로 변하면서 유료화가 되는 둥, 이런 저런 일이 있었지만, 지금 현재 31쳅터까지 나와있습니다.
(혹시나 아직 못 보신 분은 "네이버피마새" 혹은 "눈마새"로 가시면 보실 수 있습니다.)

지금 피마새는 전의 이영도씨 작품과는 전혀 새로운 모습을 많이 보여주고 있습니다. 이전의 작품이 이른바 로드무비식이었다면, 이번편은 멀티스토리라인이라고 불릴 수 있는 방식입니다. 피마새에 대해서 이야기 하기 전에, 이영도님의 이전 작품을 간단히 살펴보도록 하지요.(단편은 일부러라도 빼겠습니다 지금도 많~~이 길죠.)









폴라리스랩소디 " less="키 크고 검은색 코트를 걸치고 침착하게 돌아버린 듯한 얼굴
남자 없어요?"









종합 : 그의 작품관을 보다보면, 어느 이야기에나 공통적으로 등장하는 키워드가 있습니다.

"변화"

그가 생각하는 변화가 무엇일까요? 어쩌면 작가 본인도 모르고 있는 것 같습니다. 그래서 그것에 대해서 찾아가는 과정이죠. 그리고 작가의 글이 독자에게 읽혀진 순간 그 글은 독자의 것이 되는 것이죠. 곧 저 자신의 것이 되는 것이죠.

저요? ......글세요......
무근수(無根樹). 뿌리 없는 나무.



뱀다리 : "드레곤 자라~", "미쳤어? 챙한테 죽을려고?","키 크고 검은색 코트를 걸치고 침착하게 돌아버린 듯한 얼굴의 남자 없어요?","엄마한테 물어봐야 해요! 대수호자님!","나 잡아봐라!" 가 누가 어디서 한 말인지 다 알고 웃을 수 있는 당신-_-;;
네크로맨서님에게 충성하는 좀비대열에 있을 자격이 충분이 있으십니다.
(이건 초급인가..쿨럭-_)

뱀다리 : 그런데 갑자기 든 생각은..."이라세오날". 전통적으로 용의 이름은 5글자.그렇다면 지금 부활했다는 이라세오날은 부활이 아니라, 라세가 마련해둔 보조용이었다. 다시 말해, 라세는 죽었고, 라세는 몰래 키우던 용을 자신의 모습 그대로 키운 것이다.(용은 무엇이라도 될 수 있으니까.)
용이라면 천년만년 제국이 유지될 것이고, 그렇다면 후계자문제도 없을 것이다......(안 죽는데 뭔 후계자-_)거기에 강력한 힘도 있겠고.......(설마...이딴 모닝스타는 시러!!! 크헉!~)


"두 번째 요구 자체가 첫 번째와 세 번째를 내포하고 있으니까. 아아. 왜 세 번째뿐만이 아 니라 첫 번째도 내포하냐고? 하나밖에 없을 땐 처음이라고 하지 않아. 그냥 하나지. 심지어 하나라는 말조차 생략할 때가 많아. 베로시 토프탈이 하나라고 말할 필요는 없잖아. 두 번째가 있을 때만 첫 번째가 만들어지는 거야. 두 번째는 그렇게 위험한 거지. 첫 번째와 세번째를 만들어버리기 때문에. 그리고 넌 그걸 했어." (그을린 발)
-- 영도님. 눈마새에 이어서 피마새. 이미 2번째!! 그렇다면 필연적으로 3번째가 있을 수 밖에 없습니다!!! 음하하!! 다음은 물을 마시는 새? 독을 마시는 새?? 음헤헤헤...

SET! 같거나 혹은 다르거나

모으는 재미! 생각하는 재미!
혼자서도 할 수 있고, 모여서 하면 더 재밌는 카드 게임을 찾으시나요? 그 해답을 SET이 드립니다. SET은 정말 간단한 룰로 혼자서는 물론 많은 사람들이 즐겨도 재미있는 카드 게임의 고전이랍니다.




심리분석카드?
SET은 영화나 마술에서 자주 등장하는 무늬의 카드들로 이루어져 있습니다. 일단, 카드는 뽀대가 나는 플라스틱 케이스에 담겨져 있습니다. 그러나 아쉽게도 카드 자체는 종이로 만들어져 있어, 진한 아쉬움이 있습니다.

단순하면서도 고전적인 친숙한 무늬를 띄고 있어서, 익숙해지는데 어려움이 없는 무난한 디자인을 보여줍니다.

4가지 특성, 무한한 조합
SET의 카드들은 다음과 같은 4가지 특성을 가지고 있습니다.
1. 숫자 : 카드에 그려진 도형들의 숫자입니다(1,2,3).
2. 심벌 : 다이아몬드, 타원, 물결무늬가 있습니다.
3. 무늬 : 채워진 모습, 스트라이프, 빈상태가 있습니다.
4. 색 : 빨강, 녹색, 퍼플이 있습니다.

이 특성들을 잘 생각해서 SET을 만드는 것이 목표랍니다. 일단, 게임은 12장의 카드를 펼쳐 놓는 것으로 시작합니다. 플레이어들은 펼쳐진 12장의 카드에서 SET을 만들어야 합니다.



모두 같거나 혹은 모두 다르거나
SET은 무조건 3장으로 이루어지며, 3장의 특성이 4가지 특성중에서 모두 같거나 모두 틀리거나 해야합니다.

예를 들어 3장 중에서 3장이 모두 다이아몬드에 숫자가 모두 틀리며, 모두 다른 색에 모두 다른 무늬라면 이 것은 SET이됩니다. 하지만, 이 중에서 하나라도 틀리거나 같은 것이 없다면, 이 카드들은 SET이 될 수 없습니다. 왼쪽의 예제를 보면 쉽게 이해가 될 것으로 생각됩니다.

그렇게 SET이 만들어지면, SET을 만든 플레이어는 그 카드들을 가져가고, 덱에서 카드를 채워 넣습니다. 이렇게 계속해서 SET을 만들어 나가 덱에 있는 카드를 모두 없애면 게임이 끝나게 됩니다.

혼자서도 즐기고, 모두 함께 즐기고
게임이 자체는 무척이나 심플하죠? 하지만, 의외로 SET을 만든다는 것은 그렇게 쉬운 일만은 아닙니다. 일단 처음하는 사람도 쉽게 적응은 하지만, 만든다는 것은 상당한 집중을 필요로 하죠. 두뇌를 트레이닝하는데 그만이죠.

또한 혼자서도 청승맞게 SET을 만들 수도 있어, 사람들이 없어도 즐길 수 있다는 것도 이 게임이 지닌 장점이라 생각합니다.

단순함 속에 감추어진 깊은 게임의 세계... 남녀노소 모두 즐겁게 즐길 수 있는 카드게임이라고 생각합니다.

출처 : 다이브다이스


바로의 중얼중얼 : 저도 셋게임을 가지고 있습니다. 혼자서도 재미있게 즐길 수 있습니다. 다시 말하자면 폐인게임입니다. 혼자서도 잘해요를 실천한답니다. 주위에 있는 몇몇 넘들도 좋아해서, 지금은 머리쓰는 게임이 아니고 할리갈리처럼 순발력게임이 되어버렸습니다. 무서운 것들이죠. 어떤넘은 이거 가지고 확율로 계산하던데.....-_-;;;

이게 인터넷으로 돌릴 수 있을지 고민중입니다. 가능하다면 가능할텐데, 한번 구현해볼렵니다. 물론 프로그래밍따구는 저와는 영영 만날 수 없는 슬픈 인연이기에 난 수학이 싫어!!! 다른 방법을 찾아봐야겠습니다.^^

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이번 여름방학때였다. 이제 중국으로 돌아올 날이 얼마 남지 않은 이때, 나는 중국에서 공부할 책을 사려고! (원래 목적은 진짜 이거였다-_;) 교보문고를 갔다. 그리고 문방구를 사려고 지하로 내려갔는데 나의 눈에 띄이는 그의 존재!! 두둥~~

일명 3Dpaper라고 불리는 것들이 있었고, 그 사이에서 완전 뽀대만빨의 중세기사를 보게 되었다. 아무 생각 없이 1,2000원이라는 거금을 쏟아 부으며 사버렸다. 그리고 안 그래도 오버차지가 걱정인 내 짐 속에 고이 모셔왔던 것이다.

그리고 신학기의 번잡함 속에서 점점 잊혀져 가는 그가 오늘 내 눈에 들어왔다. 그래! 고딩때는 프라모델반반장이기도 했는데! 장난 치면서 저거나 만들어야지......라며 처음을 시작하였다.




열어보았다. 많은 종이들이 있더라..-_;;;
순간의 모든 정신이 공백모드로 들어가면서 대책이 안 선다.
집에 굴러다니던 딱풀로 대충 조립모드에 들어갔다...
딱풀 면적으로 인하여 예쁘게 붙여지지가 않는다...-_;;;
짜증남에 혹시나 하고 홈페이지를 들어가봤더니....




라고 자상하게 적혀 있었다. 젠장!!!!
내가 그것을 어떻게 알겠는가!! 종이라고 무시했던게 폐인이었단 말인가.ㅠㅠ


집안에 목공용 딱풀이 있을리가 없다. 이렇게 되면 오기발휘다-_+
이번주 주말은 너에게! 투자해주마!!! 넌 내 밥이여!!!



오오오~~ 이 뽀대!!
3Dpaper 홈페이지로





뱀꼬리 : 목공용 딱풀을 어디서 구한다나.ㅠㅠ 문제는 중국말로 목공용 딱풀이라는 것을 모른다는 것이다. 솔직히 저런게 있다는 것도 처음 알았는데 중국말로 어떻게 아느냔 말이다.ㅠㅠ
락카신나로 돌아갈래!!!

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그 후진 중국에서 보드게임을 한다고?! 합니다.-_;;
그리고 이건 미친짓임을 인정합니다.ㅠㅠ

여기에 보드게임문화가 있을리가 없습니다. 단지, 제가 그런것을 좋아하기에 한국에서 오버차지 안될려고 비행기안으로 끙끙매면서 끌고온 저의 보석들로 어떻게든 이 메마른 사막에서 한 방울의 물을 찾고 있습니다.

일단 지금 현재 북경의 보드게임계?!에 대해서 설명하겠습니다.

03년 9월 청화대에서 보드게임동아리가 생겼습니다.
03년 12월 북경에 처음으로 보드게임카페가 생겼습니다.
04년 5월 보드카페 망했습니다.-_-;;


본인 위의 모든 사건과 아무관계가 없다면 적었을리도 없겠죠?!


저 개인적인 보유량 22개입니다. 존경해마지 않는 그 분들에 비하면 아직 어리고 여리게 자라나는 새싹입니다^^::
(trpg부터 했지만 이제 겨우 8년공력입니다. 아직 멀었죠.)





뱀꼬리 : 정말 하늘이 만든다는 인연을 믿고 싶습니다. 혹시나 북경에서 보드게임을 하시는 분! 할 사람이 없어서 괴로워하는 분! 이 글을 우연히 보게 된다면 언제든지 연락해주십시오. 손들고 발들고 환영입니다!!!

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북경에서의 영화보기 - 영화관편


이미 많은 한국분들이 중국을 방문하셔서, 그나마 많이 이미지가 괜찮아졌지만, 아직도 이곳에서 인터넷할 수 있다고 하면 거의 경악의 오로라를 내뿜는 분들이 많습니다.(여기의 화장실 많이 괜찮아 졌습니다!! 문없는 화장실 몇개밖에ㅠㅠ 안 남았습니다.)

사실 이 곳에서 이른바 문화생활 하기란 참 힘이 들죠.


한국영화도 방송매체에서 보도하는 것처럼 굉장한 한류는 아니지만, 어느정도 인기가 있기에 이곳의 영화관에서도 상영이됩니다. 예를 들어서 전지현이 주연한 여친소같은 것은 동시개봉을 했습니다.여기에 있는 저희들은 보러 갔을까요?

죄송하지만 문화에 투자하지 않았습니다.-_-;;


그러나 자신이 전지현마누라라고 우기는 어떤 인간이 영화관에 갔습니다. 그리고 울어버렸습니다. 전지현 입에서 중국말이 흘러나오고 있었던 것이었습니다. 저희에게 소리쳐 외치더군요.



"니들이 전지현 입에서 중국말이 흘러나오는 기분 알어?! 크어어어어!!!"



저넘한테는 정말 미안하지만-_ 그게 현실입니다.


일단 중국이라는 나라는 그 어느 나라의 영화든, 심지어 자국의 영화여도 무조건 자막은 일단 기본적으로 들어갑니다. 글자를 보는 것보다 듣는게 더 편하다는 것은 일단 기본적인 사실일테고, 이 중국이라는 나라가 청각장애인을 위해서 그렇게 한다고는 죽어도 생각할 수 없고-_-;; 그럼 대체 왜 그러는지 저조차도 궁금합니다만, 무시할 수 있는 문제입니다.

그.러.나.
그들은 어떤 외국영화든 더빙을 해 버립니다. 한국에서 왠만한 이유로는 더빙을 하지 않는 것에 비하여, 이것들은 더빙이 필수입니다.
차라리 한국처럼 더빙능력이 좋으면 말도 안합니다.

일단 목소리와 화면이 따로 나오는것은 기본입니다. 이것은 두가지 문제가 있어서 그러는데, 일단 더빙기술자체가 엄청나게 후졌습니다.ㅠㅠ 차라리 더빙할려면 더빙할것이지. 원음을 제대로 못 지워서 겹쳐들릴때의 고통은 당해본 사람만이 알 수 있습니다. 거기에 성우들! 어떻게 보면 또 하나의 연기자라고 할 수 있는 그것들의 연기수준은 김희선이 울고가는 수준입니다. 책을 읽어도 저것보다는 딱딱하지 않을겁니다.


정말 다행이었던 것은 매트릭스3가 개봉했을때, 원음상영과 중국어상영이 나누어져있었다는 것입니다. 본인 영어라면 죽어라 싫어하지만 엉터리 중국어를 듣느니 영어듣기평가를 한다는 심정으로 봤습니다. 휴....


여러분들은 한국에서 영화봐서 행복한겁니다.ㅠㅠ

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어디서 읽었는지 기억은 나지 않지만, 얼마전에 읽었던 글이 생각이 난다.
"어학연수를 갈려면, 차라리 그 돈으로 여행을 떠나라!"
본인의 경우, 여행준비하고 뭐하고 하는 것을 상당히 귀찮게 생각하는 편이다. 그래서 아무런 준비 없이 무작정 날라가는 무대포여행을 선호하는 편이다. 그리고 그 곳에서 그냥 잠을 자거나 무작정 돌아다니는 여행을 한다. 그것도 여행이냐고?! 가기 전에 그곳에 관해서 사전조사를 하고, 어디갈지 계획을 세우고 해야된다고?!

미안하다. 각자에게는 각자의 생각이 있는 것이다.


본인이 생각하는 여행의 최대 목표는 지금 나를 돌아보려 나의 흔적이 없는 곳으로 가는 도피이자 목욕제개라고 생각한다.


그 나라의 문화를 느끼고, 배워라지! 라고 호통을 치실 분들이 있을거 같다. 그런 분들에게는 어학연수를 떠나라고 말하고 싶다.

여행을 좋아하시는 분들중에서는 중국땅으로도 오셨던 분들도 많이 있으리라 생각된다. 다른 나라에 비하여 여행경비가 싸다는 장점으로 인하여 돈없는 배낭여행객이나 싼 값을 추구하는 아주머니들이 특히 많이 오시는게 현실이다. 그런데?! 여러분들이 느끼고 돌아가는 것을 우리에게 말한다면, 중국현지유학생들은 콧웃음을 지을 수밖에 없다. 너무나 겉모습만 바라보고 돌아가기 때문이다.

본인 역시 중국에 와서 이제 겨우 4년이지만, 그 동안 중국을 바라보는 눈이 점점 달라져왔다. 점점 그들의 겉모습보다는 속모습을 볼 수 있게 변해가고 있다. 그들의 말을 알게 되고, 그들이 그들끼리 말하는 것도 옆에서 모른척 들으면서 그들의 생각체계를 이해할 수 있게 되는것이다. 여행하면서 이런 경험을 얻을 수 있을까??


어학연수의 최대목적은 그 문화속에서 살면서 그 문화자체를 제대로 이해할 수 있다는 것이 있다.


특히 어학연수의 경우, 여행에서는 얻지 못하는 부수의 이익이 있다. 이른바 언어의 습득이다. 본인 한자라면 죽어라고 싫어하지만, 여기서는 생활이기에 어느정도 굶어죽지 않을정도는 하게 된다. 하지만 여행을 한다면?! 과연 그럴 수 있을까?


지금까지는 어디까지나 여행이 더 좋다는 사람들을 반박하기 위해서 여행이라는 것을 조금 무시하듯 적었지만, 사실 난 여행이 더 좋다. 특히 혼자 떠나는 여행의 참맛은 느껴본 사람만이 알것이다.^^::

내가 하고 싶은 말은 여행과 어학연수는 각각의 특징이 있다. 그것을 가지고 차라리 여행을 가라! 라고 한다거나, 어학연수를 가라고 하는 것은 문제가 있다고 생각한다.


여행은 마법의 거울이다.
본인에 대해서 생각하고 싶거나, 친구와의 진정함을 평가해보고 싶거나 연인과의 앞날을 생각해본다면 여행을 가라. 정말 생각보다 더욱더 많은 것을 얻을 수 있다.


어학연수는 판도라의 상자이다.
어느 나라의 문화를 제대로 이해하고 싶다면 어학연수를 떠나라. 어느 문화가 생활이 된 순간에 그대는 느낄 수 있으리라. 다만 당신이 실망할지 행복해 할지는 책임질 수 없다.

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9월 18일부터 게임에 들어가겠습니다.물론 곧장 명령서를 제출하는 것이 아닙니다.

9월 25일까지 여러분끼리 외교를 열심히 하십시오^^::


늦어도 9월 17일까지는 디플전용싸이트를 만들것입니다.
그때 반드시 오셔서 서로간의 msn연락처를 확인하십시오.
(제가 귀차니즘을 무릅쓰고 만드는 것입니다.-_이 게임을 하려는 각오가 어떠한지 아시겠죠? ^^)



외교는 msn과 게시판 그리고 e-mail를 통해서 진행됩니다.


참가하시는 분들은 반드시 본인의 msn주소 자주 쓰는 e-mail 주소를 ddokbaro@ddokbaro.com 으로 보내주십시오.




실제진행된 것은 이쪽으로 가서 구경하시면 되겠습니다.
http://www.boardgamer.net/
http://cyworld.nate.com/common/main.asp

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---> 외교에 대해서 많이 혼동되시는거 같아서 올리겠습니다.
아래쪽에 있는 성명서가 외부적으로 공개된것이라면,
이것은 어느정도 밀실외교처럼 (특히 msn을 이용해서) 외교를 하는 방법의 한 예시입니다.
참고하시기 바랍니다.




2.0 외교 단계
===========
이 단계는 매 차례 발생하는 놀이의 주요 부분입니다.

2.1 외교 시작
진행자가 외교 단계의 개시를 명령하고 동시에 종료 일시를 공지합니다.

2.2 외교의 실행
차례의 종료까지 전자 우편, 전화, 대화방 등을 통하여 서로 자유롭게 의사를 교환하여 자신의 행동을 결정해 주십시오. 내용, 회수, 상대 등에 제한은 없습니다.
다만 앞에서 DF에서 추구하는 것은 ‘분위기’와 ‘연기’라고 말한 바 있습니다. 공들여 별명을 만들었다면, 그것을 제대로 써먹는 것이 좋겠죠. 그렇다면 교섭-주로 대화방을 통한-에서 칭호를 말머리로 한 채, 그에 따른 연기를 하는 겁니다. 다음에 그 예가 나와 있습니다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 안녕하시옵니까, 휘 노리아 전하. 저는 영국의 수상 로버트 세실이라고 하옵니다.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 알고 있네. 유명하지 않은가.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 하하, 과찬의 말씀이십니다.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 그나저나 무슨 일로 왔는가?
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 제가 전하의 알현을 청한 이유는.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 전하의 나라와 우리나라의 강화를 위한 것이옵니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 저희 빅토리 쩡 여왕님께서
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 계속 하게.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 귀국과의 동맹을 원하고 계십니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] (Queen Victory Jung...^^)
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] (큭큭...^^ 대단한 이름이야)
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 알겠네. 생각해 보지.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 자, 유럽의 판도를 생각 해보십시요.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 우선 귀국과 우리나라는 유럽의 중앙에 위치하여
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] (음. 근데 여왕. 너무 쎈거 아닌가 싶네...;;)
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 수많은 국가들의 침략에 놓여 있습니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 물론 반대로 저희가 침략을 할 수도 있습니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 저희가 주의할 것은
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 영국과 프랑스의 동맹 / 오스트리아, 러시아, 터키의 동맹.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 등이옵니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 영국과 프랑스 중 1개국,
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 러시아와 터키 중 1개국을 반드시 동맹을 맺는 것이 좋습니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 그리하여 귀국과 우리나라가 불가침 동맹을 맺고.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 제가 영국과 손을 잡아 프랑스를,
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 일단 이들과도 회담을 나눌 터이니 성급히 결정짓지는 말게.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 귀국이 터키 혹은 러시아와 손을 잡고
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 오스트리아를 들이친다면
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 반드시 유럽의 우리의 손아귀에 들어올 것입니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 이해하시겠습니까?
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 전하의 현명한 선택을 바라옵니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 전하, 어떻게 생각하시옵니까? 저희의 제안을?
세리스 (수상) [로버트 세실 경] ?
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 좋소, 그렇다면.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] (나한테 친서 같은 거 줬나?)
세리스 (수상) [로버트 세실 경] (아니.)
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 음, 생각해 보리다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 오래 걸리십니까?
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 오늘은 그대의 환영회가 있을 터이니 참석해 주기 바라오.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 전하의 친절에 감사드립니다.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 답변은 내일 줄 터이니 성급하게 굴지 마시오.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 전하 잊지 마십시요.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 서두실 필요는 없습니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 그러나 지나간 시간은 돌아오지 않는 법이지요.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 기회도 마찬가지입니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 지금 오스트리아로부터 동맹 제의가 저희에게 들어와 있습니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 만약 영국-독일-오스트리아-터키 동맹이 완성되면
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 상황은 역전이라는 점을 명심해주시기 바랍니다.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] (빙긋 웃으며) 협박이오?
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 무슨 말씀을...^^
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 제가 드리는 것은
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 그럼에도 불구하고 저희 빅토리 쩡 여왕 전하께서는,
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 귀국과의 동맹을 바라고 계신다는 점을 알려드리기 위한 것입니다.
세리스 (수상) ...
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 알겠소.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 오늘은 이만 쉬도록 하시지요.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 네.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 오시느라 피곤하실 텐데 너무 오래 붙잡고 있었던 것 같군.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 전하의 현명한 판단을 기다리겠습니다.
세리스 (수상) [로버트 세실 경] ^^
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] (거참.--;)
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 전하, 저는 이만 물러나겠사옵니다.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] (고개를 끄덕끄덕)
세리스 (수상) [로버트 세실 경] 전하의 안녕과 귀국의 평안을 비옵니다.
snowtou (여왕) [휘 노리아 2세] 오늘은 편히 쉬시오.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
이렇게 한다면, 일반적인 교섭과는 색다른 재미가 있을 것입니다. 즐겨주십시요. 이 분위기와 연기를.
외교과정은 이렇게 진행되게 됩니다.
물론 이 것은 성명서로 외부적으로 이렇게 공개가 된다는 것이고, 뒤에서 은밀하게 밀실외교를 해야되는것입니다^^
대충 감을 잡으시라고 올립니다.


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<< 대 영국 성명서 >>

짐과 우리 대 러시아로서는, 이번 겨울에 귀국이 노르웨이에서 군단을 편성하려고 한 일에 대하여 심각한 의혹을 품지 않을 수 없소. 비록 그 노력이 수포로 돌아갔다고 해도, 짐은 노르웨이에서 생산되었을지도 모르는 그 군대의 목적이 우리 러시아에게 총구를 들이대기 위한 것이었다는 것 외에는 달리 생각할 수 없다는 점을 유감스럽게 생각하는 바이오.
우리 제국이 귀국에 대해 적대적인 의사를 가지고 있지 않다는 것은 스웨덴에 주둔하고 있는 우리 대 러시아의 군대가 이제까지의 많은 좋은 기회에도 불구하고 영국의 영토인 노르웨이를 존중해 왔다는 것으로 증명될 수 있을 것이라고 생각하오.
이에 짐은, 만약 귀국이 북해와 노르웨이 해역에 군단을 전개시킨다면, 우리 러시아로서는 이를 러시아에 대한 귀국의 도발 행위로 판단할 수밖에 없음을 알리는 바이며, 또한 귀국의 도발과 동시에, 우리 러시아는 스스로의 자위를 위해 귀국에 대한 선전 포고와 함께 노르웨이로 진군할 것임을 여기서 미리 선언하오.
짐과 우리 러시아는 귀국의 현명한 판단을 바라며, 동시에 전 유럽의 제왕들의 이해와 동의를 함께 구하는 바이오.
- 대 러시아 황제 표트르 1세 -

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<< 대 러시아 성명서 >>

귀국 러시아의 성명서는 잘 보았습니다. 일단 귀국의 의구심에 대해서는 일말의 잘못이 있다고는 생각지 않습니다. 다만 조금만 생각을 하시면 우리의 입장을 이해하시리라 생각합니다.
일단 우리 대영제국과 귀국 러시아는 지금까지 우호적인 관계를 계속 유지하여 왔음은 유럽의 모든 제왕들이 알고 있습니다. 그러나 현재 귀국과 우리 제국의 영토가 맞닿아 있고, 현재가 힘에 의존하는 열강의 시대인 만큼 우리는 우리 영토의 안전에 대해 신경 쓰지 않을 수 없다고 할 수 있습니다. 때문에 이번 생산에 관한 것은 우리 대영 제국의 당연한 자위권의 발동이라고 할 수 있습니다.
그리고 침략에 대한 의혹은 우리가 현재 대부분의 군대가 서유럽쪽에 편중되어 있음을 감안한다면 기우라고 하지 않을 수 없다고 봅니다. 단지 단 하나의 해군으로 몇 개의 군대를 감당할 수 있습니까? 동양의 제갈공명이라는 유명한 병법가가 이곳에 나타난다 하여도 불가능 할 것입니다.
그곳에 군대를 배치하려고 했던 것은 그곳이 만일의 경우 점령당한다면 우리 대영 제국의 본토까지도 충분히 위협받을 수 있기에, 우리 대영 제국의 당연한 방어적 조치였음을 감안해 주시기 바랍니다.
- 대영 제국 수상 숀 라이어 -
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<< 대 스칸디나비아 반도 분쟁 성명서 >>

비록 역사에서 일반화될 수 없는 우연한 사건들에서 우리가 얻을 수 있는 교훈이 없으나, 자고로 역사상의 크고 작은 사건들은 실로 미비한 일에서 시작되었음을 되새길 때, 현재 영국과 러시아의 분쟁은 경계하지 아니할 수 없다.
불과 수년 전, 일부 지역을 제외하고 유럽은 도탄에 빠져 신음하는 신민들로 가득하였으나, 하늘을 대신한 지상의 군주로서의 자격을 갖춘 독일, 러시아, 영국이 분연히 떨쳐 일어나, 본분을 다하지 못하는 참주들을 처단하고, 이 유럽에 천년 왕국을 앞당겼다.
그러나 작은 실수로 양국에 우애에 금이 가게 되었으니, 신민들이 평화 시대를 막 맛보려는 이 시점에서, 실로 슬픈 일이 아니라 할 수 없다.
그리하여 짐은 양국에 스칸디나비아 반도의 비무장 지대화를 제안하는 바이다. 짐의 군대는 물론, 영국 또한 스칸디나비아 반도에 군대를 주둔시키지 아니하며, 현재 군대를 주둔시키고 있는 러시아는 군대를 철수하길 권고하는 바이다.
이는 유럽이 다시금 평화를 되찾아, 고대 로마의 번영을 구가하기 위함이니, 귀 있는 자는 들을 것이며, 눈 있는 자는 볼 것이라. 지혜로운 자의 선택을.
- 대 독일 황제 빌헬름 1세 -

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제 2 호 DIPLOMACY TIMES 1903년 가을
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# 금분기의 헤드-라인 뉴스
1. 영국-러시아, 심각한 외교 분쟁! 전쟁으로 발전할지도...
2. 이탈리아와 터키, 내란에 빠지다.
3. 프랑스, 패전!
4. 오스트리아의 왕궁, 피난을 계속...

* 영국-러시아, 심각한 외교 분쟁! 전쟁으로 발전할지도...
[런던-연합] 노르웨이의 군대 주둔 문제는 우호적이던 양국의 관계를 전쟁 일보 직전으로 치닫게 만들었다. 현재 양국은 거듭 자국의 입장을 옹호하는 성명을 발표하며, 한치도 물러서지 않고 대립하고 있다.
사건의 발단은 지난 **일, 크레믈린의 공식 대변인이 노르웨이에 제국 해군을 전개하려 한 대영 제국의 시도에 대해 강력하게 경고하면서 시작되었다.
러시아 제국의 대변인은 황제 표트르 I세의 이름으로 발표된 성명에서 대영 제국의 시도가 “우호적인 양국의 관계를 악화시키는 일”이라고 주장하고, 자국의 스웨덴 주둔군은 “그간 수차에 걸친 좋은 기회에도 불구하고” 대영 제국하의 노르웨이를 존중했다고 부연했다. 마지막으로, 제국의 대변인은 대영 제국이 끝내 북해와 노르웨이에 군대를 주둔시키려 한다면 “양국은 그 순간부터 전쟁 상태에 돌입한다.”며 외교적 관례가 허용하는 최강의 표현으로 경고했다.
그 다음날, 대영 제국의 정부 대변인 역시 수상의 이름으로 발표된 성명을 통해 제국령인 노르웨이에 방어군을 주둔시키는 것은 “자국의 당연한 권리”라고 주장했다. 아울러 대변인은 “러시아의 전쟁운운 발언은 본 제국의 주권을 침해하는 내정 간섭”이라며 “강대국의 횡포라 아니 말할 수 없다.”고 주장했다.
이에 크레믈린은 한 발짝 물러나 “북해에 함대를 전개하는 것은 허용하겠다.”며 “그러나 노르웨이는 절대로 안 된다.”고 다시 한 번 강조했다. 익명을 요구한 제국의 한 고위 관계자는 “노르웨이에 영국군이 주둔하면 상트 페테르부르크가 위험하며, 상트 페테르부르크가 떨어지면 모스크바도 함락되고, 모스크바가 함락되면 제국은 끝장.”이라며 소위 도미노 이론을 전개했다.
그러나 대영 제국은 다시 한 번 “자국내 군대 배치 문제는 자국의 고유한 권리”임을 역설한 후 러시아측의 타협안을 거부했다. 한편, 의회 내의 보수당 매파 의원들은 이날 러시아 제국의 성명 내에 포함된 “허용”발언에 극도로 흥분하는 모습이었다. 매파 중진인 디즈레일리 의원은 “우리의 호수인 북해에 해군 전개를 ‘허용’하겠다니, 저들의 오만함이 끝간데를 모른다.”며 응징을 부르짖었다.

[모스크바-연합] 한편, 러시아 제국도 이번 노르웨이 문제만큼은 결코 양보할 수 없다는 입장. 대 러시아 제국의 황제 표트르 I세는 어제 페테르부르크의 해군 기지를 방문한 자리에서 연설을 통해 “서쪽으로부터의 어떠한 도발에도 신속하고 즉각적으로 대응하겠다.”고 하였다. 제국의 외무 대신은 “대영 제국의 무장된 군대를 압도할 수 있는 러시아 제국군의 힘을 신뢰한다.”며 전쟁 가능성도 염두에 둔 발언을 하였다. 실제로 모스크바에 설치된 러시아 제국군 총참모부는 영국과의 전쟁시에 대비한 전략을 검토하고 있다고 한다.

<집중 분석/ 양국 전쟁 피할 수 없나?>
러시아-영국간 외교 분쟁이 양국간의 의견차가 좁혀지지 않은 채 성명전이 계속되자 국제 문제 전문가들 사이에서 추측이 난무하고 있다.
‘20세기 국제 전략 연구 재단’의 이사장인 모 씨는 ‘전쟁 불가피론’을 제창하는 대표적 인사. 그는 이번 분쟁은 예견된 것이며 전쟁은 피할 수가 없다고 한다. 그는 그 근거로 이미 유럽 지역의 대부분이 영국-러시아-독일에 의해 분할되었기 때문에 이제는 이 세 강대국이 충돌할 차례임을 지적하고 있다.
반면 ‘만국 평화를 기대하는 모임’의 회장인 아무개 씨는 ‘한바탕 쇼론’의 제창자.
그는 러시아-영국의 외교 분쟁은 한바탕 쇼이며, 독일의 입장이 유동적인 상황에서 두 강대국 영국-러시아가 정면 충돌을 할 수는 없다고 지적했다. 아무개 씨는 현재 막후에서 독일과 좀더 확실한 관계를 맺기 위한 양국의 외교전이 한창일 것으로 보았다.
심지어 ‘외교를 연구하는 사람들’의 사무 총장인 무명 씨는 ‘가면론’을 주장하기도. 무명 씨는 영국과 러시아가 일부러 서로 싸우는 척 하면서 실제로는 특정 시기에 동서에서 협공, 독일을 분할할 것이라고 주장했다.
그는 그 근거로 영국-러시아가 서로 싸우는 것보다 가운데에 낀 독일을 협공하는 것이 전략적인 관점에서 유리함을 지적했다. 그러나 대다수 전문가들은 무명 씨의 주장이 비약이 심하고 황당하다며 “저 친구, 너무 디플로머시에 빠지더니 결국은...”하며 혀를 찼다.
한편, 양국 분쟁을 조정하기 위한 움직임도 활발하다. 대표적인 것이 스위스의 우리 주지사가 제시한 ‘비무장 지대론.’ 지사는 노르웨이 등을 포함한 양국 국경 지역 전체를 비무장 지대화할 것을 제안했다. 그는 “서로 믿지 못하는 시대에서 이것만이 유일한 해결책.”이라고 주장했다.

* 프랑스, 패전!
[파리-연합] 한때 당당한 강대국의 일원으로 세계 질서의 한 축을 구성했던 프랑스는 이제 더 이상 그 위치를 유지할 수 없게 되었다. 이탈리아 국왕의 급사로 야기된 이탈리아 왕위 계승 내전에서 이탈리아의 왕위 계승권을 주장하기도 했던 프랑스는 유럽 정상 회담에서 열강들의 결정으로 시도가 무산되자 마지막 희망마저 사라진 상황이다.

* 오스트리아 왕궁, 피난 행렬...
[트리에스테-연합] 빈과 부다페스트에서 치욕적인 피난을 경험했던 오스트리아의 황실을 끝내 세르비아에서도 피난. 그러나 영-러 관계가 급속히 악화됨에 따라 오스트리아 제국도 줄을 잘 설 경우 다시 중위권 국가로 발돋움할 수 있을 가능성이 제기되고 있다.
이게 디플의 요약집.
일단 참고로 읽어보세요^^ 후훗--
(사실-_ 여러분이 알아야 될 내용은 이게 다 입니다. 나머지는 운영자인 제가 할 일이죠.)

이 요약집을 더 간단히 하면,

외교 --> 전쟁 --> 생산 _-; 딸랑 이거 끝입니다.

이중에서 외교야, 추후에 자세한 방법을 설명하겠습니다.

전쟁은 여러분이 명령서를 작성해야됩니다.
명령서라는 말에 무서워하지 않으셔도 됩니다^^:::

단지 누가 어디로 공격 or 방어 or 지원. 하냐만 쓰면 되는겁니다.

생산도-_-;;

어디서 뭘 생산하냐를 적으면 끝입니다::::





1. 게임과 관련된 모든 권한은 게임 디자이너, 제작사 혹은 유통사에 있습니다.
2. 본 게시물에 대한 저작권은 이정진에게 있습니다.

이정진 (tommyyi@hanafos.com)
보드게임카페 다오 (http://cafedao.com)





Diplomacy 요약


1. 게임의 목적


특정 국가가 18개의 보급지(Supply Center)를 차지하게 되면, 유럽의 패권을 차지한 것으로 간주하여 게임의 승자가 됩니다.

2. Starting Position

게임 시작 시, 러시아를 제외한 모든 국가는 각각 3개의 보급지와 전투유닛들을 갖고 게임을 시작하게 됩니다. (러시아는 4개) 이건 외울 필요는 없으니 그냥 참고만 해 두십시오. ^^;

오스트리아 (Austria) - 붉은색 - A Vienna, A Budapest, F Trieste
잉글랜드 (England) - 진한 청색 - F London, F Edinburgh, A Liverpool
프랑스 (France) - 하늘색 - A Paris, A Marseilles, F Brest
독일 (Germany) - 검정색 - A Berlin, A Munich, F Kiel
이탈리아 (Italy) - 초록색 - A Rome, A Venice, F Naples
러시아 (Russia) - 흰색 - A Moscow, F Sevastopol, A Warsaw, F St. Petersburg (SC)

3. 게임의 기본

모든 유닛은 동등한 전력 점수를 가지며, 한 지역에는 반드시 한개의 유닛만 존재할 수 있습니다. 어떠한 경우에도 예외는 없습니다.

4. Turn Sequence

디플로머시는 1901년부터 1년을 둘로 나누어 6개월 단위로 게임이 진행됩니다. 게임의 턴은 일반적으로 봄 턴과 가을 턴으로 부르며, 봄 턴을 진행하는 방법과 가을 턴을 진행하는 방법 간에는 약간의 차이가 있습니다.

봄 턴 진행 단계 :

1) 외교 단계
2) 명령서 작성 단계
3) 명령 수행 결과 판정 단계
4) 유닛 퇴각 및 제거 단계

가을 턴 진행 단계 :

1) 외교 단계
2) 명령서 작성 단계
3) 명령 수행 결과 판정 단계
4) 유닛 퇴각 및 제거 단계
5) 유닛 증강 및 축소 단계

외교 단계 :
플레이어들은 외교 단계가 진행되는 동안 자유롭게 다른 국가의 플레이어들과 접촉하여 국가 간 협약을 맺을 수 있습니다. 이렇게 다른 국가의 플레이어들과 접촉하는 동안에는 필요한 어떠한 행동을 해도 무방합니다. 필요에 따라 조용한 장소에서 비밀스런 대화를 나누거나, 논쟁을 벌이거나, 셋 이상의 국가가 모여 일종의 연합을 형성하는 등의 행위도 모두 허용됩니다.

--> 저희는 인터넷으로 즐기기 때문에, 더욱 비밀스럽고 은밀한 밀약들이 난무할거 같습니다^^::
여러분들은 MSN, 게시판, E-MAIL등. 모든 방법을 사용하셔도 됩니다.

이러한 외교적인 비공식 접촉은 한 턴에 대략 15분 정도 동안 진행될 것입니다. (첫 턴 때는 30분 정도가 될 수도 있음.)

--> 이 요약집은 직접 만나서 게임을 하는 경우입니다.
저희는 한턴을 1주일로 잡고 게임을 할 것입니다^^::
사실 저 개인적으로는 이것이 더 재미있습니다.


주어진 시간이 끝나면 모든 플레이어는 지정된 장소로 돌아와야 합니다. 이제 명령서를 작성하기 전에, 원하는 국가에 한하여 짧게 자국의 공식적인 입장을 표명할 기회가 주어질 것입니다.

외교단계 동안 맺어진 협정, 약속, 연설 등은 아직 실행되지 않은 미래에 대한 약속일 뿐이라는 점에 유의하십시오.

단지 명령서에 적힌 내용만이 수행될 것이며, 플레이어들 간에 맺어진 약속들은 실제 게임 진행에는 전혀 영향을 미치지 못합니다.

---> 간단히 말하면, 말로 무슨 약속을 하던지 상관없다. 마음껏 배신해라!! ............입니다.-_;;;


명령서 작성 단계
모든 유닛은 한 턴에 한 개의 명령만을 수행한다는 것을 잊지 마십시오.

우선 명령의 대상이 되는 유닛의 표기법은 다음과 같습니다.

- (A or F) (Paris or Par)

앞의 A, F는 각각 유닛의 종류를 표시하는 데, A는 Army를 의미하며 대포 모양의 유닛입니다. F는 Fleet을 의미하며 함선 모양의 유닛입니다. 뒤에 붙는 것은 지명이며, 완전히 풀어쓰거나 약어로 기입합니다. 그 뒤에 해당 유닛에 대한 지시 내용을 적게 됩니다.

사용 예 : A Paris Holds, A Par Holds

플레이어가 특정 유닛에 내릴 수 있는 명령은 총 4가지가 있습니다.

- Hold - 정지
- Move - 이동
- Support - 지원
- Convoy - 수송

* Hold
유닛이 움직이지 않고 현재 위치에서 방어 작전을 수행하라는 명령입니다. 아무런 명령도 내려지지 않은 유닛은 자동으로 Hold 명령을 수행하게 됩니다.

사용 예 : F London Holds, F Lon Holds

* Move
플레이어는 Move 명령을 사용하여 자신의 유닛을 인접한 육지, 바다, 해안지역으로 이동시킬 수 있습니다. Move 명령은 곧 공격의 의미를 갖는다는 점에 주의하시기 바랍니다. (별도의 공격 명령이 존재하지 않습니다.) Move 명령은 명령의 대상인 유닛을 표기한 후 대시(-)를 적고, 다시 도착지점을 표기하면 됩니다.

사용 예 : A Paris-Burgundy, A Par-Bur

주의 : Fleet 역시 바다와 인접한 육지 지역으로 이동하고, 도착한 지역을 점령할 수도 있다는 점에 주의하십시오. 단, Fleet이 육지에서 육지로 이동할 경우에는 출발지점과 도착지점이 반드시 바다로 연결되어 있어야 합니다. 즉, Fleet은 아무리 가까운 거리라 할지라도 육지를 넘어 반대편 해안으로 나갈수는 없습니다. 마찬가지로 특정 지역(South Coast와 North Coast 등으로 분리된)에서는 같은 지역이라 할지라도 반드시 들어온 해안을 통해서 나가야 합니다. 반면 Army는 Convoy 명령으로 수송되지 않는 이상, 어떠한 경우에도 바다에 들어갈 수 없습니다.
이동 명령의 실패 :
- 같은 지역으로 둘 이상의 같은 전력을 가진(지원을 받지 않거나 똑같은 숫자의 지원을 받는) 유닛이 이동해 들어갈 경우, 양자가 모두 이동에 실패하여 원래의 위치로 돌아가야 합니다.

- 다른 유닛이 선점하고 있던 지역으로 같은 힘을 가진 유닛이 이동해 들어갔을 경우, 공격이 실패한 것으로 간주합니다. 이 경우, 이미 해당 지역을 선점하고 있던 유닛이 현 위치를 유지하며 공격자는 원래의 위치로 돌아가야 합니다.

* Support모든 유닛이 똑같은 전력 점수를 갖기 때문에 누군가가 선점하고 있는 지역을 점령하기 위해서는 반드시 지원이 따라 주어야만 합니다. 특정 유닛에 대한 지원 명령은 그 대상이 되는 국가의 허가 없이 자유롭게 주어질 수 있으며, 일단 주어진 지원 명령은 절대 거부할 수 없습니다. 게임 도중 이 규정때문에 재미있는 상황이 발생할 수도 있을 것입니다.

Support 명령 기입 방법

a. 명령의 대상이 되는 유닛의 종류를 기입하십시오. (A 혹은 F)
b. 대상 유닛이 존재하는 지역명을 기입하십시오.
c. "S" 명령어를 기입하십시오. (Support의 약자)
d. 지원의 대상이 되는 유닛의 초기 위치와 이동 위치를 기입하고 그 사이에 대시(-) 기호를 넣어 주십시오.

사용 예 :
1. A Mar-Bur
2. A Par S A Mar-Bur

1. "Marseilles에 주둔 중인 Army가 Burgundy로 이동한다."
2. "Paris에 주둔 중인 Army가 Marseilles에서 Burgundy로 이동하는 Army를 지원한다."


* Convoy
수송 명령은 마레 노스트럼에서 해군에 의한 육군 수송 혹은 A&A의 소위 "브리징" (Bridging)을 생각하면 됩니다. 그래도 잘 모르시겠다면 그냥 바다에 함선으로 다리를 만들어 놓고 육군이 그 위를 지나간다고 생각하십시오. 서로 인접한 바다 지역을 통해 두 개 이상의 함선이 연결되었다면 마치 하나의 긴 다리를 통해 이동하는 것처럼 함선을 통한 릴레이 수송이 가능합니다.

Convoy 명령의 기입법은 Support 명령과 거의 똑같습니다. S만 C로 바꾸어 기입하여 주십시오. C는 Convoy를 의미합니다.

사용 예 :
1. A Ank-Sev
2. F Bla C A Ank-Sev


명령 수행 결과 판정 단계
명령서가 모두 제출되고 나면 모든 명령을 수행하고 그 결과를 판정합니다. 모든 명령은 동시에 수행되는 것으로 간주합니다.

유닛 퇴각 및 제거 단계
모든 명령에 대한 결과 판정이 끝나고 나면, 방어 작전에 실패하여 현재의 위치를 유지할 수 없는 유닛들은 인접한 지역으로 퇴각해야 합니다. 퇴각 명령 역시 명령서를 작성함으로써 수행되며, 이 기간 동안에는 어떠한 외교적 활동도 허용되지 않습니다.

다음과 같은 지역으로는 퇴각할 수 없습니다.
- 다른 유닛이 존재하는 지역.

- 공격자의 이전 위치. 즉, 공격자가 공격 직전에 주둔하고 있었던 지역.

- 이번 턴 중에 교착상태(Standoff)가 발생하여 아무도 주둔하지 못하게 된 지역.

* 유닛 퇴각
퇴각에 대한 명령은 Move 명령과 동일한 방식으로 이루어 집니다. 퇴각하는 유닛은 수송되거나 지원받을 수 없습니다.

* 유닛 제거
만약 둘 이상의 유닛이 동시에 같은 지역으로 퇴각했을 경우, 두 유닛 모두 퇴각에 실패하여 제거됩니다. 퇴각할 수 있는 지역이 없는 상태에서 전투에 패한 유닛 역시 게임 상에서 제거됩니다. 플레이어는 자신의 판단에 의해 특정 유닛을 퇴각시키는 대신 제거할 수 있습니다. (단, 아무런 상황도 발생하지 않았거나 전투에서 승리한 멀쩡한 유닛을 임의로 제거할 수는 없습니다.)

유닛 증강 및 축소 단계 (가을 턴에만)
- 가을 턴이 끝나는 시점에서 자신이 확보한 보급지(Supply Center)가 몇 개인지 파악하십시오. 플레이어는 자신이 보유하고 있는 보급지의 숫자만큼 유닛을 운용할 수 있습니다. 일단 확보한 보급지는 봄 턴 동안 그냥 공백 상태로 비워두거나 다른 국가에 의해 점령되더라도 현재 소유자가 그대로 통제하는 것으로 간주하며, (중요)다른 국가의 보급지를 점령하기 위해서는 "가을 턴이 끝나는 시점에서" 해당 보급지에 자신의 유닛이 주둔해 있어야 합니다. 퇴각하는 부대에 의해 일어난 보급지 점령 역시 유효한 것으로 간주합니다.

- 자신이 운용 중인 유닛의 숫자보다 보급지가 더 많다면 그 차이만큼 새로운 유닛을 생산합니다. 반대의 경우에는 기존의 유닛을 제거하여 그 숫자를 맞추어 주면 됩니다.

- 새로 생산하는 유닛은 반드시 게임 시작 시 원래 자신의 보급지였던 지역에 배치해야 합니다. 만약 자신의 고향 땅을 모두 잃은 플레이어가 있다면 해당 플레이어는 자신의 고향 지역을 회복하기 전까지 새로운 유닛을 생산할 수 없습니다. 또한, 새로운 유닛을 배치할 보급지는 반드시 비어 있어야 합니다. 다른 유닛이 주둔 중인 곳에서는 유닛을 생산할 수 없습니다.

- 자신의 유닛 숫자보다 많은 보급지를 갖고 있을지라도 자의적인 판단에 의해 새로운 유닛을 생산하지 않을 수도 있습니다. (외교적 협약 등에 의해)
자! 이것이 다음 학기에 주위의 얼마 있지도 않은 보드게임플레이어들이 돌릴 게임입니다.^^

디플로머시!! 외교!!!! 배반하라!!!


이런 식으로 진행될 겁니다^^ 더 자세한 내용은 6명과 사전조율뒤에 올리도록 하겠습니다.
삭막한 북경의 보드게임라이프~~



일단 누구든지, 참가를 환영합니다!!!

참가하시고 싶으신 분은 방명록에 본인의 이메일주소와 닉네임을 남겨주십시오^^
(단! 북경에 계신 분만을 대상으로 하겠습니다.)

부끄러워하실 필요없습니다. 재미있는 보드게임입니다^^
두려워 하실 필요없습니다. 룰 설명 딸랑 5분도 안되게 끝나는 게임입니다.




단! 이 프로젝트를 반드시 진행해야기에-_-
필수참가해야 되는 사람을 발표하겠습니다.
1.섭승현 : 자네의 욕심플레이가 딱 들어맞는 게임이로다!
2.조동현 : 국제정치감각을 보겠어.
3.오방혁 : 국정과. 알아서 잘 하리라 본다.
4.이지헌 : 청화대일파를 잘 모아보게나...
5.이택인 : 후훗-- 자네 게임 실력을 믿네...
6.이경선 : 유일한 여자지만-_ 남자같은 자네..-_-;;
7.최정원 : 북경 보드게임계?! 에서 언제나 저의 최고보유량을 위협하시는 분....^^::


이렇게 7명은 반드시 참가해야되는 인원임을 발표합니다. 이 맴버는 실력으로 인하여 뽑혔으며, 이 배신이 기본매너인 게임에서 충분히 살아남을 정도로 싸가지 없다고 보장하는 바입니다.


7명을 뽑은 이유는 이 게임의 최소인원이 7명이기 때문입니다. 여러분들은 이제 각자 7개 국가 중 하나의 최고지도자가 되어서 게임을 진행하게 됩니다. 이런 이야기를 하는 이유는 무엇일까요?!

여러분들은 여러분들의 각료를 뽑을 수 있습니다!!
그렇습니다. 맴버를 더 모을 수 있습니다. 대신 각 팀의 인원수는 3명으로 제한하겠습니다. 그 이상이면 게임이 많이 혼란스러워질 것 같기 때문입니다. 위의 7명은 알아서 맴버를 모아주십시오.

그리고 바로는 뭘 할까요?!
...게임에 참가.....하고 싶습니다.ㅠㅠ 이 말은 곧 참가 못하고 진행자만 된다는 소리죠. 젠장할!! 제가 참가하는 순간, 게임 상의 모든 나라가 제 나라를 공격할 것이 눈에 뻔히 보이는데 제가 참가하고 싶을 마음이 들겠습니까? ㅠㅠ
게임을 잘 하는 것도.....아..너무 잘난것도.......이럴때는 정말 슬프군요....ㅠㅠ



게임 방법은 간단하게 설명하면, 외교게임입니다.
다시 말하자면 배신의 게임이라고 할 수 있습니다.

게임 규칙은 엄청나게 간단합니다.-_- 한번 보시면 즉시 아실 겁니다. 특히 제가 뽑은 필수맴버의 경우, 제가 혹독한 게임들로-_;; 솔직히 리코정도는 혹독하지는 않단 말이다!! 단련을 시켰으니 알아서 잘 따라올거라고 생각합니다.

일단 시작하기 전에 간단히 설명을 한 것입니다. 중국가서 정비하고 뭐하고 하면
게임 시작일자는 9월 중순정도일것입니다



간단히 정리하겠습니다.
1. 어느 누구나 방명록에 참가신청을 하면 게임에 참가하실 수 있습니다.
(단! 북경에 계신 분으로 제한하겠습니다^^)

2. 위의 7명은 강제적으로 본 게임에 참가해야됩니다.

3. 위의 맴버는 각자 본인포함 3명이내의 인원으로 팀을 제작할 수 있습니다.
(홀로 하는 것보다 이게 더 재미있으므로 추천합니다.)

4. 바로는 참가하지 않습니다. 단지 운영자 역할만 하겠습니다.ㅠㅠ

5. 게임 시작은 9월 중순에 하겠습니다.

6. 게임 시작전에 사전에 위의 6명이 한자리에 만날 것입니다.

7. 게임은 어디까지나 인.터.넷.으로 진행됩니다.

8. 어떠한 잔소리도 무시할 겁니다.-_- 무조건 할 겁니다!!



----> 아래글에 간단한 게임설명들을 올리도록 하겠습니다^^
게임참가자 혹은 참가할까 고민하시는 분들은, 아래 설명서를 참고해 주십시오. 참고로 대부분의 내용은 운영자인 저만 알아도 되는 사항이고, 실제로 여러분이 할일은 외교와 명령서 제출밖에 없습니다.-_-;;

근데, 계획에 없던 유럽여행을 하는 바람에 만나야 될 넘들을 만나야 되는데, 문제는 중국에 돌아가야되는 리턴비자가 3일까지 라는 것이지요^^;;;

덕분에 초릴레이 인간 만남을 해야된다는 것이지요...크흑...
결과적으로 3일 1시 40분 아시아나가 되는거 같습니다.




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악은 아니지...단지 모든 남성들의 적?! 은 아니고..-_;;
단지 부러움에 질투하는 것이 아닐까?!!
후훗...



(출처 : Tichiel Juspian™ )

너라면 문제없어...-_-;;;
불쌍한 ME. 근데 넌 비성숙이야!!!

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haha........in menchen, germany...

there beer taste si very very good!!


i luv black beer!!!

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