한국미디어에서는 [동아]구글 “중국법 지키겠다”[SBS]구글, 중 정부 검열에 결국 백기라고 하면서 구글이 마치 중국정부의 의도대로 검색검열을 시작한 것으로 묘사하고 있다. 그리고 그 근거로 "신화통신은 구글 중국지사의 중국 측 합작업체인 구샹(谷翔 )이 중국 공업정보화부에 중국 법 준수 약속이 담긴 편지와 함께 ICP 갱신을 신청했다고 전했다. 구샹은 또 구글 중국지사의 모든 콘텐츠는 중국 정부의 통제를 받겠다고 약속했다고 덧붙였다."라고 언급하였기 떄문이다.


구글은 그 동안 google.cn으로 접속을 하면 자동적으로 google.com.hk(구글 홍콩)으로 옮겨가는 것을 멈추고 google.cn의 싸이트를 만들어두고, 어떤 위치를 클릭을 하던 자동적으로 구글 홍콩으로 연결되게 만들었다. 또한 "우리는 google.com.hk로 이사갑니다. 우리의 새로운 주소를 즐겨찾기 해주세요."라고 명시하고 있다. 그리고 아직도 ICP가 없는 상태로 운영중에 있다.(구글 중국의 미래가 7월 1일에 결정된다)

구글과 중국정부의 쟁점의 핵심은 검색키워드를 검열할 것인가의 문제이다. 그리고 구글은 이미 ICP 문제를 블로그에서 언급하면서 확실하게 "중국정부의 의도대로 사전검열 시행하지는 않는다"라고 못 박았었다. 기존과 달라진 것이 있다면, 자동적으로 구글홍콩으로 넘어가던 것이 이제는 "한번 클릭"을 해야지 넘어가게 변했을 뿐이다.

다만 몇몇 기사에서 "구글의 중국운영상인 구시앙(谷翔)이 사전검열(中国电信条例第57条)을 하겠다고 약속을 하며 ICP을 신청했다"라는 미확인 정보를 사실처럼 올려놓았기 때문에 무릎을 꿇는다느니 하는 기사를 쓰고 있다. 그런데 아직도 새로운 ICP을 받지 못한 점이나, google.cn과 g.cn의 메인이 여전히 "임시화면"이라는 점등을 생각하면 구시앙이 정말로 사전검열을 받아들일 생각인지에 대해서 의문을 표시할 수 밖에 없다.

그리고 설령 구시앙이 사전검열 조항에 합의한다고 하더라도! 지금처럼 google.cn과 g.cn의 상태로 클릭을 하면 링크를 구글홍콩으로 돌리는 방식을 사용하면, google.cn이나 g.cn은 사실상 검열을 하지 않는 상태를 만들 수 있다. 불법정보가 있는 곳으로의 자동포워딩의 경우 중국법률상에서 불법이다. 그러나 그림을 클릭하여 완전한 "불법싸이트"도 아니고 중국의 홍콩에서 "합법적으로 운영되는 싸이트"로 이동하는 것에는 법 해석 문제가 복잡하게 따라올 수 밖에 없다. 물론 중국이 불법이다라고 해버리면 불법이 되긴 하지만..."중국법을 지켜라!"라고 외치던 중국정부 입장에서는 분명 곤란한 부분이라고 할 수 있다[각주:1].

쉽게 말해서 중국법을 준수하면서도 검열은 안하는 상태로 만들 수 있는 것[각주:2]이다.

이런 상황에서 어떻게 함부로 구글이 중국정부에 무릎을 꿇었냐느니, 중국법을 준수한다고 이야기할 수 있는가? 만약 구글이 중국정부에 무릎을 꿇으면 본인...아니 중국의 구글매니아들부터 들고 일어날 것이다. 아직은 더 기다려 보아야 할 때이다.



* 본인이 제일 짜증나는 건 상황분석따위 없이 그냥 "중국기사 배끼기"을 해버린 자칭 "미디어"들이다. 머리는 쓰라고 있는 거다. 확실하지도 않으면서 일단 때리고 보는 건 이젠 지적하고 싶지도 않다.

  1. 아마 이런 문제로 ICP 발급이 2일이나 연기되고 있을 가능성이 높다. [본문으로]
  2. ...구글 잔머리 짱-_-;;; [본문으로]

우리는 google.com.hk로 이사갑니다. 우리의 새로운 주소를 즐겨찾기 해주세요.


구글 중국은 google.cn의 ICP(인터넷서비스 운영허가서 网络内容服务商牌照)가 6월 30일에 끝나며, 중국정부로부터 google.cn에 대한 새로운 ICP을 배부할 생각이 없다는 의견을 전달받았다고 전했다. 만약 Google.cn 의 ICP가 취소가 되면 중국정부는 Google.cn을 곧장 불법싸이트로 규정하고 얼마든지 차단할 수 있다.

그렇기에 구글은 그 동안 google.cn으로 접속을 하면 자동적으로 google.com.hk(구글 홍콩)으로 옮겨가는 것을 멈추고 google.cn의 싸이트를 만들어두고, 어떤 위치를 클릭을 하던 자동적으로 구글 홍콩으로 연결되게 만들었다. 또한 "우리는 google.com.hk로 이사갑니다. 우리의 새로운 주소를 즐겨찾기 해주세요."라며 google.cn 주소의 사용을 포기할 가능성에 대하여도 언급하고 있다.

재미있는 것은 6월 30일까지 유효하며, 이번에도 문제가 된 ICP 허가증이 싸이트의 최하단에 이미 존재하지 않는다는 것이다. 이것이 소심한 반항인지? 아니면 google.cn은 중국 정부의 요구에 맞추어 심사를 하기 전의 언론플레이인지 7월 1일(내일)이 기대된다.

...구글. 중국정부에 무릎을 꿇지 마라!!! 확! 바이두로 옮겨 버린다!!!

추가 :
7월 1일. 한국 언론들은 신화통신의 보도라면서 구글이 중국정부의 요구에 맞추어서 검열을 하기로 했다는 소식을 전했다. 그런데 본인의 검색실력이 엉터리인지 신화통신의 어디에서도 구글이 중국정부의 요구에 맞추겠다고 말한 기사는 발견할 수 없었다.

오히려 외교부는 기존과 같이 "외국기업이라도 중국에서는 중국법에 따라야된다"는 발표만 반복하였고, google.cn는 여전히 동일한 상태였다. 대체 한국언론들은 무슨 근거로 신화통신을 울거먹으며 구글이 중국정부의 의도대로 검열을 할 것이라고 하는걸까??;;;



비행기내 휴대폰 사용은 이미 최신기술이라고 말하기는 힘듭니다. 이미 작년부터 미국의 비행기에서는 13달러를 지불하고 WIFI을 사용할 수 있었습니다. 그러나 한국조차 현재 비행기내 WIFI 서비스 지원만을 검토하고 있는 단계인데 반하여 중국은 휴대폰 사용으로 곧장?! 넘어가고 있습니다.

중국의 3대 항공사인 차이나에어, 사우스에어, 이스트에어는 이동통신운영들과 계약을 맺고, 기내사용 휴대폰 규약을 개발하기로 하였습니다. 그러나 현재 알려진 음성통화 가격은 1분에 15위엔(한국돈 3000원)으로서 상당한 고가이며, 데이타요금은 아직 알려져 있지 않습니다.

중국의 VIP들의 수량과 수요를 생각하면 어느 정도 상업성이 있다고 생각됩니다. 다만 중국의 낙후된 휴대폰 문화를 생각하면.....비행기내에서 잠 자기는 글렀군요. 저 자신도 일단은 별로 사용할 일은 없을듯 하지만, 흥미롭기는 합니다. 여러분은 어떠신가요?

2010년 6월 22일 중국 문화부는 중국 최초로 온라인게임 관리에 대한 규정인 "온라인게임관리 임시규정 网络游戏管理暂行办法" 발표하였습니다. 해당 규정은 2010년 8월 1일부터 정식으로 실시됩니다. 이번 규정은 중국 온라인게임의 무서운 속도로 발달한 것과 관련이 있습니다.

2009년 중국온라인게임 시장은 258억위엔에 달하였고, 발전속도로 2008년에 비하여 39.5%에 이르고 있습니다. 그에 반하여 온라인 게임에 대한 규정은 아직 성숙하지 못하였던 것도 사실입니다.그러나 이번 규정의 내용은 중국온라인 게임 사업의 발달을 보조해주지 못하고, 오히려 저해하는 요인이 될 가능성이 높아보입니다.

1. "온라인게임관리 임시규정"의 전체적인 내용:
1.1. 미성년자에 대한 보호를 강조하였습니다. 중국에서도 계속 미성년자의 게임 중독에 대한 문제가 불거져나왔었고, 이번 규정에서도 가장 중요시 한 부분이기도 합니다. 그러나 실제규정에서는 사실상 보호를 하지도 못하면서, 온라인 게임 사업의 발전만 저해할 수 있는 규정도 많이 포함이 되어 있습니다.

1.2. 온라인게임 회사의 경영행위에 대해서 규정하였습니다. 사용자의 개인정보 문제에 대해서 규정을 하였습니다. 그러나 실명제를 실행하게 함으로서 개인정보 문제를 오히려 만들었다고도 볼 수 있습니다.

1.3. 온라인 게임의 사이버머니의 발행과 매매에 대한 관리규정을 마련하였습니다. 모든 게임내 매매기록을 180이상 저장하도록 규정하였고, 사이버 머니에 대한 모든 사항을 정부기관에 보고하도록 하였습니다.

원문 : 网络游戏管理暂行办法


2. "온라인게임관리 임시규정"의 논란요소 :
2.1. 실명제
우선적으로 실명제를 의무적으로 도입함으로서 앞으로 사용자의 개인정보 보호 문제가 더욱 커지게 되었습니다[각주:1].실명제를 도입하면, 절대적으로 해킹을 막을 수 있는 신이 아닌 이상, 무조건적으로 개인정보 노출의 우려가 있습니다.

2.2. 온라인 게임의 발전 저해
이번 규정은 오히려 온라인게임사업의 발달을 저해할 수 있는 많은 요소를 가지고 있습니다. 이번 규정에서는 모든 온라인게임사업자들에게 허가증을 받도록 규정하고 있습니다. 그런데 허가증을 받을 수 있는 자격중에서 1000만위엔이하의 등록자금이 없는 이상 허가증을 아예 받을 수 없도록 규정하고 있습니다. 이는 소규모 게임회사들은 아예 서비스를 개발하지도 말라는 소리와 다를바가 없습니다. 또한 사이버 머니에 대해서 중국정부가 이익을 얻을 수 있는 방향으로 규정을 정하였기에 앞으로 일정한 영향이 있을 것으로 예상되고 있습니다.

2.3. 게임 내용까지 간섭하는 행정편의주의
이제 중국내에서 서비스하는 모든 온라인게임은 사용자가 동의하지 않는 상태에서 강제적으로 전투를 하는 행위를 할 수 없습니다. 쉽게 말하면 PK가 사실상 금지되며, 유일하게 WOW에서 상호 동의를 한 상태에서 일기토식으로 하는 PK만이 가능합니다. 또한 중국정부가 인터넷에 이미 시행하는 "반국가적"인 모든 덧글이라는 모호한 내용에 대한 통제를 의무적으로 하게 되었습니다. 그 외에도 추첨과 같은 랜덤방식으로 법정화폐나 사이버머니를 사용하게 유혹하는 어떤 서비스도 금지됩니다. 이로서 몇몇 게임에 존재하는 "복권"개념의 서비스는 다 없어져야 됩니다.

무엇보다 이 규정이 무서운 것은 상상력을 강제적으로 제어할 유려가 있으며, 앞으로 이런 규정들이 더욱 늘어날 전례를 만들어버렸다는 점입니다. 앞으로 캐릭터 의상 가격을 얼마 이하로 하여서 경쟁이 일어나지 않게 해라. 레어템의 능력을 일정 이하로 하여서 사용자간에 레어템으로 인한 분쟁이나 시간 소비를 줄여라라고 규정할지도 모릅니다.

2.4. 해외게임에 대한 어이없는 규정[각주:2]
해외게임에 대한 규정은 어이가 없을 정도입니다. 해외게임내용의 "실질적인 변화"가 있을 경우에는 30일 이내에 국무원문화행정부분에 심사를 하게 되어있습니다. 그런데 "실질적인 변화"라는 것이 게임스토리, 대화내용, 지명, 미션설계, 경제시스템, 교역시스템, 생산건설시스템, 교류시스템, 대항 시스템, 캐릭터, 음악, 지도도구들을 망라하는 사실상 거의 모든 게임내의 변화입니다. 무엇보다 이 모든 것을 해외게임에 대해서만 요구하기에 불공정이라고도 할 수 있습니다.

예를 들어서 현재 중국에서 크게 유행하고 있는 던파의 예로 들어보겠습니다. 캐릭터 동작 하나 추가했다고 심사! 지명 하나 바꾸고 심사! 아이템 하나 추가하고 심사! 이런 말도 안되는 일을 해야되고, 털어서 먼지 안나오는 사람 없다고, 트집을 잡으려면 얼마든지 할 수 있게 되는 것입니다.


3. 바로의 중얼중얼 :
중얼중얼이니 까고 말해볼게. 사실 말야 중국정부로서는 돈을 뭉텅이로 긁어 모으는 게임업체에 대해서 견제....아니 돈 내놓으라고 할 필요가 있었거든? 그런데 그 동안 제대로 규정이 없으니 힘들었던거야. 그러다가 이번에 이 규정을 내놓은 것이지. 그리고 우린 여기서 최첨단 사업에 국가가 막무가네로 개입하면 얼마나 어이없어 지는지 절실히 알 수 있어.

특히 한국사람들에게 하고 싶은 이야기가 있어. 실명제야. 지금도 아무 생각없이 싸이트에 가입하면서 주민등록번호를 넣고 있는 사람들에게 꼭 이 말을 하고 싶어. 정말 위험한 짓이야!!! 정부에서는 아이핀이니 머니하면서 정보보호를 강화한다고 하지만, 사실 해결책은 엄청나게 간단해. 주민등록번호 입력 안하면 끝이야. gmail이나 해외 서비스에서 주민등록번호 의무적으로 입력하게 하는 것 봤어? 못봤지? 왜 그럴까? 조금만 고민해봤으면 싶어.

어찌되었든 매력적인 중국시장이 점차 짜증나게 변해가는 것은 분명해. 물론 한국기업의 입장에서야 당장은 거대 퍼블리셔를 통해서 서비스를 하면 되니 별 문제가 없겠고, 내용변경사항도 일단 신고일뿐 심사가 아니니 별 문제는 없겠지만, 조금 짜증나겠는걸....


뱀한다리 : .....축구 경기 기다리다가 심심해서 써보았습니다......생각해보니까 말야. 이런 내용 보는 사람이 있긴 할까요?....있겠지요?????

뱀두다리 : .....한국축구. 용케도 16강 진출했구나....수비..너무한거 아냐?....

  1. 한국에서는 당.연.히. 주민등록번호를 입력하고 있는데, 이는 매.우.매.우.매.우. 위험한 일입니다. 미국이나 일본등에서는 감히 실행할 엄두도 내지 못하는 일이라고 할까요? [본문으로]
  2. 축구보면서 적당히 봤더니 규정을 건너 뛰면서 봤군요. 수정했습니다. 정말 죄송합니다. 꾸벅-- [본문으로]
희어쉰(hexun.com 和讯)은 중국최대의 종합경재정보싸이트이다. 희어쉰은  중국의 금융증권정보서비스를 제공하는 것으로 시작하여 1996년 종합경제정보를 제공하는 싸이트로 변하였다. 현재 희어쉰은 일일 독립방문자수 500만명을 넘어섰고, 일일 페이지뷰가 5000만회를 넘어섰다. 특히 주목할만한 점은 희어쉰사용자들의 72%가 고수입자들로 인터넷 평균보다 4배이상 많았다.

희어쉰은 리엔빤그룹联办集团의 자회사이다. 리엔빤그룹은 1989년 3월에 만들어진 중국증권시장연구디자인센타(中国证券市场研究设计中心)으로서 중국 중권시장의 발기인이다. 희어쉰은 모바일 부과서비스시장에도 빠르게 진출하여 모바일 부과서비스에서 없어서는 안될 서비스로 자리 잡았으며, 2008년 세계최대 금융정보데이타 제공상인 Thomson Reuters汤森路透의 투자를 받으며 협력파트너가 되었고, 2008년 8월 12일에는 중국최대 검색싸이트 바이두百度와 협력관계를 구축하였다.


바로의 중얼중얼 :
1) 조용하지만 실익은 쪽쪽 빨아먹는 싸이트.
2) 특별히 기능을 추가할 필요도 없고, 쇄락하기도 힘든 싸이트.


和讯网:www.hexun.com




타오미(61.com 上海淘米网络科技有限公司)는 중국최대의 어린이 게임 제작-운영사이다.  타오미는 2007년 10월 QQ팻(QQ宠物)의 창시자 왕하이삥(汪海兵)에 의하여 설립되며 어린이를 위한 인터넷서비스를 전문적으로 제공하고 있다. 2009년 4월까지 5000만명의 사용자를 보유하고 있으며, 그 중에서 3000만명이 활발하게 활동하고 있다. 현재 중국의 15세이하 어린이 네티즌이 1억정도인 것으로 추산하면 무려 어린이 인터넷 시장의 50%을 점유하고 있는 놀라운 능력을 보여주고 있다.

타오미는 2008년 5월 摩尔庄园이라고 하는 플레쉬 미니게임 커뮤니티를 만들면서 급성장하였고, 2009년 6월 12일에는 赛尔号라는 우주탐사플레쉬 게임을 만들어서 현재 최고의 인기를 구가하고 있다. 그 뿐만이 아니라 현재 小花仙이라고 하는 여자아이용 플레쉬게임의 베타테스터중에 있다. 그리고 이 모든 게임은 7-14세 사이의 어린이들을 대상으로 만들어졌다.

타오미의 영업모델은 게임내 아이템을 부과서비스로 돈을 주고 살 수 있도록 만들어져 있으며 한달 정액 VIP제도 역시 시작하고 있다. 그 뿐만이 아니라 게임내 캐릭터 저작권을 이용하여 아동복, 장난감, 책등의 각종 아동상품으로도 큰 이득을 보고 있다.

7-14세 아동의 소비능력은 부모로부터 나오기에 타오미는 부모들의 마음을 사로잡기 위하여 부모감독시스템을 도입하였으며, 밤 24시부터 아침 6시 사이에는 게임접속자체가 안되게 만들었고, 평일에는 2시간 이상 게임을 하지 못하며, 주말에만 5시간의 게임을 할 수 있도록 강제하고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 개인적으로 한국으로 수입되어도 성공할 것 같은 작품시리즈이다.
2) 타오미는 어린아이들을 보호하기 위한 모든 수단을 강구하였고, 게임 자체도 환경이나 예의등의 교육적인 내용이 많기에 사회적인 문제를 불러오지 않으면서 지속적으로 성장할 것으로 보인다. 아이들은 계속 커가지만, 새로운 아이들도 계속 생겨난다.
3)...솔직히 어른들이 하기에는 그다지 재미가 없다..최소한 본인에게는 그다지 재미있지는...


淘米公司 www.taomee.com
赛尔号 www.51seer.com 61.seer.com
摩尔庄园 www.51mole.com mole.61.com
哈奇小镇:haqi.61.com
小花仙 hua.61.com
쎵따(SNDA 盛大)는 중국의 오락매체 전문기업으로서 한국 온라인게임을 퍼블리싱하고 자체적으로도 게임을 개발하여 큰 성공을 거두었다. 쎵따는 MMORPG, 캐쥬얼게임, 보드게임 모바일게임들의 온라인게임 퍼블리싱을 기반으로 중국최대의 온라인 문학싸이트는 물론이고 음악시장과 영상시장으로도 진출등의 다양한 문화산업에 진출을 하고 있다.

쎵따는 1999년 12월 쳔티엔챠오陳天橋와 쳔따니엔이陳大年에 의하여 만들어졌다. 2001년 한국WEMADE Entertainment의 미르2(MIR2  热血传奇)을 내놓으며 기적적인 성공을 거두게 된다. 미르2는 중국에서 폭발적인 인기를 얻으며 동접자수 100만을  돌파하며 쎵따에 수억위엔의 이익을 안겨주었다. 2003년에는 한국 WIZET과 NEXON이 개발한 메이플스토리(MapleStory 冒险岛)와 넥슨의 크레이지아케이드(Crazy Arcade 泡泡堂)을 내놓으며 인기를 이어갔고, 그 결과 2004년에는 나스닥에 상장되었다. 그리고 사업영역을 확장하여 중국온라인문학싸이트(起点中文网)을 인수하고, 한국 Actoz와 신랑SINA의 주식을 사들였다.

2005년 2월에는 자체적으로 개발한 《传奇世界》이 동시접속자수 50만을 넘으면서 중국의 온라인게임 자체개발의 희망을 보여주었다. 그 이후에도 한국의 게임을 모방한 소위 "짝퉁"게임들을 자체제작하는 동시에 한국의 유망 온라인게임을 중국에서 서비스하면서 그 영향력을 키워왔다.

쎵따는 2008년 7월 쎵따문학盛大文学라는 자회사를 만들고 자신의 산하에 있는 起点中文网、晋江原创网、红袖添香의 3대 문학싸이트를 통괄하게 되었다. 현재 쎵따문학은 중국 인터넷 문학의 80%이상을 점유하는 거대그룹으로 성장하였다.

하지만 텅쉰이 QQ의 거대 사용자층을 바탕으로 온라인 게임 사업으로 진출하면서 제왕의 자리를 가져가 버렸다. 특히 최근 중국에서 인기를 얻고 있는 던젼앤파이터와 크로스파이어를 비싼 가격에 사들임에 따라서 새로운 히트 게임의 발굴이 문제가 되고 있다. 그 뿐만이 아니라 중국정부는 청소년보호을 명분으로 온라인 게임에 대한 검열을 강화하고 있어서 사업환경이 점차 악화되어가고 있는 것도 또 다른 문제이다.


바로의 중얼중얼 :
1) 쎵따는 한국게임업체에게는 반가운 동업자이자 짜증나는 짝퉁메이커이다.
2) 쎵따에게는 아직은 마땅한 자체개발 히트작이 없다. 특히 국제무대에서까지 성공한 게임은 아직은 없다. 그것이 쎵따의 고민이다.


盛大网络 http://www.snda.com.cn/
盛大在线 http://www.sdo.com/

Discuz!(Crossday Discuz! Board)는 중국최대의 BBS 시스템이다. Discuz!는 영문판 XMB을 골자로 PHP로 짜여진 오픈소스 BBS 시스템으로서 현재 100여만의 홈페이지에서 사용었다. 2002년 3월 Crossday라는 이름으로 영문판 XMB을 기본으로 처음 개발되었다. 곧 Discuz!로 개명하고 2002년 10얼 15일 Discuz! 1.0을 처음 발표하였다.

2003년 2월 Discuz! 2.0의 비지니스모델을 발표하였으나, 불법해킹버젼이 범람을 하면서 6월달에 무료버젼을 선보였다. 2003년 8월 Discuz! 3.0을 발표하면서 Zend 암호화 기법을 사용하기 시작하였고, 2004년 2월 정식으로 캉셩촹샹康盛创想 Comsenz)를 설립하였다. 그와 동시에 Discuz! 2.0을 만들고 FreeDiscuz!라는 무료버젼을 공개한다.

2005년 9월 27일 Discuz! 4.0버젼을 내놓는데, Zend 암호화 기술이 해킹당하면서 95%이상의 정보가 공개되면서 큰 타격을 받았다. 12월 11일 Discuz!개발팀은 Discuz!을 오픈소스로 공개한다고 선포하였다.  그러나 오픈소스로 공개하면서 동시에 무료버젼인 FreeDiscuz!의 개발을 중단하다고 발표하면서 사용자들의 불만이 터져나왔다.

2006년 1월 1일 Discuz! 4.0이 무료로 발표되었다. 그 이후 Discuz!는 매년 기능을 업그레이드하면서 2009년 11월 19일에는 Discuz! 7.2까지 발표하면서 Discuz! 소프트는 무료로 사용할 수 있게 하였다. 다만 Discuz!의 기술지원에 비용을 받은 비니지스 모델을 만들었다.

Discuz!의 경쟁자로는 PHPwind(PW)가 있다. PW는 Discuz!와 비슷한 시스템으로서 현재까지 60여만의 홈페이지에서 사용되었다. 그러나 중국에서는 Discuz!에 비하여 디자인적으로 좋지만, 안정성이나 UI에서 밀린다는 평가를 받고 있으며, 오픈소스 지원등의 행동도 Discuz!보다 한박자 느린 경향을 보이고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 더도 말고 덜도 말고 한국의 제로보드다.
2) 현재 한국의 게시판은 사실상 제로보드형식에서 나왔다고 할 수 있다. 그와 같이 중국의 모든 게시판은 Discuz!로부터 나왔다고 할 수 있다. 그리고 이 두 방식은 차이가 있어서 한국인들이 처음 중국싸이트를 접하면 힘들어하는 경향이 있다.
3) Discuz!도 제로보드처럼 어딘가로 들어가지 않을까도 생각해본다.


Discuz! 官方网址:http://www.comsenz.com/products/discuz 

Discuz! 官方论坛:http://www.discuz.net

PHPwind 官方网址:http://www.phpwind.com/
왕이(wangyi 网易)는 중국의 4대포털중에 하나이지만, 실질적으로는 온라인 게임의 제작자이자 퍼블리셔로 자리매김하고 있다. 왕이는 1997년 띵레이(丁磊)에 의하여 만들어진 이후 163.com을 통해서 무료이메일 서비스를 지원하기 시작하였다. 163은 당시에 모뎀으로 인터넷으로 접속할 때 가장 자주 사용되던 차이나텔레콤의 번호였고, 그로 인하여 163.com은 빠른 속도로 성장하였다.

2000년 개방식 목록관리시스템(ODP) 와 중국어 검색서시브를 내놓는다. 그리고 국내유일의 미국 사스닥에 상장하지만 2001년 닷컴버블이 붕괴되면서 한때에는 한주에 1달러로 떨어지기도 하며, 동시에 재무사기 혐의로 2001년 7월 27일부터 2002년 1월 2일까지 나스닥에서 거래중지를 당하기까지 하였다. 재정위기를 거치면서 왕이는 무선부과서비스와 인터넷게임을 출시하였다. 2001년말 출시한 《大話西游》는 중국 최초의 대규모 온라인 게임을 출시하며 큰 인기를 얻으며 부활에 성공하였다. 그 뒤로도 《大話西游》시리즈는 중국에서 큰 인기를 끌었다. 그 뿐만이 아니라 2004년 출시한 梦幻西游는 현재 2.2억명의 사용자와 265만명의 동접자수를 기록하며 대박을 치게 된다. 동시에 구글과 계약을 하고 구글검색을 도입하게 된다.

2006년에는 독자적인 중국어검색시스템 有道(youdao.com)을 만들었지만 그리 인기를 끌지는 못하였다. 2008년 8월 블리자드와 계약을 하고 중국시장에서 블리자드 스타크레프트 2와 워크레프트 3 확장팩등의 퍼블리셔가 된다. 그리고 2009년 4월 16일 WOW의 중국대륙전권대리인이 된다. 그러나 그때까지 WOW 중국퍼블리셔였던 지우청第九成이 반발하였고 2010년 3월에야 WOW 확장팩에 대한 왕이의 운영권리를 인정받게 되었다. 그 동안 WOW는 중국에서 제대로 서비스되지 못하였기에 수 많은 사용자들이 사라졌다.

그 외에도 2003년 중국최초는 무한대 온라인 온라인사진첩을 내놓고, 2006년의 블로그 서비스를 내놓지만 큰 성공을 하지는 못하였다. 현재 왕이 수익의 80%이상은 온라인 게임사업에서 나오고 있으며 WOW와 스타크레프트2라는 조커를 가지고 온 이상 당분간은 강력한 힘을 발휘하리라 생각된다.


바로의 중얼중얼 :
1) 다음이 한게임을 인수했다면 지금 왕이였을 것이다.
2) 왕이는 말이 포털이지 사실상 온라인 게임 개발자이자 퍼블리셔다.


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소후(Sohu 搜狐)는 중국 최초의 포털싸이트로서 신랑新浪, 왕이网易 그리고 텅쉰腾讯과 더불어 중국4대 포털이다. 소후는 1998년 2월 중국 최초로 야후방식의 검색싸이트로 만들어졌다. 1999년 미디어를 포함하면서 중국최초의 포털싸이트로 자리매김하고, 2000년 7월 12일 나스닥에 상장하는 동시에 당시 중국최대의 청년커뮤니티 ChinaRen을 인수하고 중국최대의 포털싸이트로 성장하였다. ChinaRen은 그 후 계속 발전하여 사용자수 8000만명을 넘어섰고, 하루 평균 방문량이 4000여만회에 달하였다.

2003년 11월에는 게임포털 17173.com과 부동산싸이트 쟈오디엔부동산焦点房产网을 인수하며 새로운 시장 공략에 나섰다. 2004년 8월 3일 구글방식과 유사한 검색시스템 소우고우搜狗을 도입하며 차세대 검색시장으로의 진출을 선포하였다. 온라인 게임으로도 진출하여 《骑士Online》《刀剑 Online》《天龙八部》등을 도입하여 일정한 이득을 보았다.

그러나 소후는 미디어에서는 신랑新浪에 밀리고, 검색에서는 바이두와 구글에 밀리고,  커뮤니티에서는 티엔야天涯와 치엔시앙千橡그룹에 밀렸으며, 게임에서는 마땅한 히트게임을 지속적으로 배출하지 못하고 지금 현재 야후의 모습과 유사하게 이빨빠진 호랑이가 되어가고 있다. 그러나 중국어 입력프로그램 搜狗拼音输入法은 강력한 성능을 보이며 중국인 사이에서 빠르게 퍼져나갔다. 심지어 구글 차이나의 중국어 입력프로그램도 소후의 입력기의 소스를 무단 도용한 것으로 나타나서 소후입력프로그램의 위명은 더욱 강력해졌다.


바로의 중얼중얼 :
1) 중국의 이빨빠진 호랑이 야후라고 생각하면 된다.
2) 현재 중국어 입력프로그램을 제외하고 마땅한 히트서비스를 내놓지 못하고, 블로그나 마이크로블로그등의 최신 서비스 역시 느린 속도로 내놓고 있다.
3) 별 일이 없으면 조용히 사그라져 갈 듯하다.


搜狐
알리바바(Alibaba.com Corporation 阿里巴巴) 는 중국최대 인터넷 상거래전문 회사이다. 알리바바는 중국최대의 B2B싸이트이며, 그 산하에는 중국최대의 C2C 와 B2C 싸이트인 타오바오(taobao 淘宝), 중국 최대 인터넷 상거래 결제시스템 알리페이(alipay 支付宝), 중국 최초최대의 인터넷 광고 매매싸이트 알리마마(alimama 阿里妈妈) 그리고 야후차이나(雅虎中国)까지 소유하고 있는 중국 최대, 세계 2위의 거대 인터넷기업이다.

알리바바는 마윈马云에 의하여 1999년 B2B 서비스를 시작하였다. 2003년 5월 1억위엔을 투자하여 C2C와 B2C을 지원하는 타오바오(淘宝)을 만들었다. 2004년 10월에는 인터넷 상거래 결제시스템인알리페이(alipay 支付宝)을 개발하였다. 2005년 8월에는 알리바바와 야후가 상호협력을 약속하고, 야후 차이나의 모든 자산과 알리바바의 40%의 주식을 교환하였다.

알리바바는 중국최초 최대의 B2B 인터넷 상거래 싸이트로서 국제무역(www.alibaba.com)과 국내거래(www.alibaba.com.cn)을 담당하고 있으며, 2007년 6월 30일까지 세계 200여개국의 2400만명의 사용자을 확보하고 있다. 또한 중국본부를 중심으로 홍콩, 스위스, 미국등의 30여개 도시에서 영업을 하고 있으며 2007년 6월 30일까지 총 4500여명의 직원을 고용하고 있다.


타오바오(taobao 淘宝 www.taobao.com)은 중국최대의 인터넷 쇼핑몰로서 C2C와 B2C을 지원하고 있다. 등록 고객이1억명을 넘었으며 각종 상품들이 정액이나 경매등의 다양한 형식으로 거래되고 있다. 타오바오는 인터넷 상거래의 신용도를 높이기 위하여 신용도 등급제를 실시하여 안정적인 거래기록이 쌓인 판매상들에게는 하트, 다이아몬드, 왕관의 순서로 표시되는 등의 다양한 보안책을 내놓고 있다.


알리페이(alipay 支付宝)는 중국 최대의 인터넷 상거래 결제서비스로서 인터넷에서의 안정하고 편하며 빠른 결제를 도와주고 있다. 2010년 3월 14일 사용자수 3억명을 넘어섰다.  알리페이의 사용자중 21-35세 사이의 연령층의 사용률이 83%에 달하여, 이 연령대의 소비력과 친인터넷성향을 보여주었다.


바로의 중얼중얼 :
1) 정말 대단한 회사라고 밖에 할말이 없다.
2) 야후 차이나를 흡수하고 회사의 40%에 달하는 주식을 넘겨준것은 에러다.
3) 인터넷 상거래 시장에 진출하려는 바이두와의 힘겨루기는 정말 재미있었다.


阿里巴巴中国站
阿里巴巴国际站
淘宝网
支付宝
阿里软件
阿里妈妈
雅虎中国
口碑网


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VeryCD(电驴)는 중국최대의 P2P 프로그램 eMule(电驴)의 미디어소스지원싸이트이다. VeryCD는 2003년 황이멍黄一孟과 따이윈지에戴云杰에 의하여 eMule의 중국버젼을 만드는 것으로부터 시작하였다. 처음에는 소규모 IPB 커뮤니티에서 데이타를 공유하는데 사용되었다. 2005년 6월 상하이에 정식으로 회사를 설립하고 정식 서비스에 들어갔다.

VeryCD는 매일 300만명이 방문하는 싸이트로서 17만여개의 영상, 음악, 게임, 애니메이션, 소프트웨어등의 다양한 데이타가 올라와 있다. 현재 VeryCD의 페이지수는 100만개 이상이고, 데이타소스는 80000개가 넘고, 전체 용량이 35테라를 넘어가고 있다.

VeryCD는 특히 게임개발업체와의 협력으로 수익을 얻고 있으며, 사용자에게는 모든 서비스를 무료로 개방하고 있다. 그러나 VeryCD가 P2P 싸이트이기에 존재할 수 밖에 없는 저작권문제로 수 차례의 고소를 당하였다. VeryCD는 데이타는 어디까지나 사용자의 컴퓨터에 있으며, VeryCD 서버는 어떠한 자료도 보관하지 않으며 어디까지나 사람들의 자원공유를 도와주는 역할을 한다는 주장을 하면서 저작권문제에서 회피하고 있다. 그러나 중국시장이 점차 개방이 되면서 저작권 문제는 계속 발생할 것으로 예상된다.


바로의 중얼중얼 :
1) 정식으로 서비스하는 것은 곧 불가능해질듯 하다. 저작권문제가 너무 심각하며, 특별한 해결노력도 없다.
2) 그래도 BTChina도 없어진 마당에 중국쪽에서는 가장 크고 강력한 자원공유....이른바 어둠의 길중에서 가장 튼튼한 어둠의 고속도로.


VeryCD.com
eMule官方网站
소우팡왕(SouFun Holdings Limited  搜房网)은 중국최대의 부동산 포털서비스이다. 1999년 모티엔취엔莫天全과 리샨李山에 의하여 창립되었고, 그 이후 IDC와 골드만삭스(GoldmanSach 高盛投资银行)가 초기투자금을 지원하였다. 현재 중국 45개 핵심 도시을 포함하며 매일 15만개 이상의 게시글과 월평균 독립방문자수(unique IP) 4200만명에 달하고 있다. 소우팡왕에는 전국 4.5만개의 부동산거래 자료와 매일 1200여개의 관련 신문들 그리고 독립부동산업체 홈페이지 제작 1500개이상을 기록중에 있으며, 매일 100만개의 월세와 부동산매매 매매정보가 올라오고 있다.

소우팡왕은 사실상 중국 인터넷 부동산시장을 독점하고 있으며, 정부와의 협력아래 연구기금을 투자하고 연구기관을 만들어서 중국 부동산 관련 연구에도 기여하고 있다.

바로의 중얼중얼 :
1) 한국에도 이런 싸이트가 있던가?? 있던 것으로 기억하는데....아시는분?
2) 사실 이런 싸이트야 말로 일정 위치에 도달하면 특별한 업데이트 노력 없이도 지속적으로 때돈을 벌 수 있다.

搜房新房网 —newhouse.SouFun.com
搜房业主论坛 —bbs.SouFun.com
搜房地产快讯 —news.SouFun.com
搜房二手房网 —secondhouse.SouFun.com
搜房租房网 —rent.SouFun.com
搜房家居网 —home.SouFun.com
搜房商铺网 —shop.SouFun.com
搜房写字楼网 —office.SouFun.com
또우반(douban 豆瓣)은 중국Web 2.0이 성공작이다. 또우반은 양보杨勃에 의하여 2005년 3월 26일 만들어졌다. 또우반은 음악, 책, 영화등의 감사평을 공유하는 싸이트로서 자체적인 계산법으로 사용자가 이미 추가한 영화와 책등을 통해서 사용자가 흥미로워할 컨텐츠를 추천해지고 있다. 그 뿐만이 아니라 지역적인 행사소식도 알려주며 실시간 음악감상도 할 수 있다.

또우반은 처음에는 배낭여행자들을 대상으로 여행정보를 공유할 목적으로 만들 계획이었으나 생각을 바꾸어 독후감 공유로 설립되었다. 또우반은 중국사용자들의 사랑을 받으며 2006년에는 영화와 음악등을 공유하는 서비스를 시작하였고, 2007년 11월 13일에는 사용자 100만명을 돌파하였다. 또우반의 대부분의 수익은 인터넷쇼핑몰과의 협력사업으로 나오고 있다. 또우반을 통해서 물건을 구매하면 사용자는 일정한 할인을 받고, 또우반은 일정한 중계료를 받는 형식이다.

현재 또우반은 중국젊은이들의 문화공간으로서 강력한 충성사용자들을 바탕으로 천천히 전진하고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 정말 재미있는 시스템이다. 한국에서도 벤치마킹해서 서비스해보면 재미있을듯...
2) 좁은 한국시장에서는 매니아들의 감수성을 자극하는 Web 2.0은 힘들지만 중국에서는 가능하다. 다시 말해서 한국시장의 Web 2.0 사업자들은 중국으로 직접 진출할 것을 권한다. 정치와 관련된 내용만 없으면 크게 문제 없다....


 Douban.com
치엔시앙(Oak Pacific Interactive 千橡互动集团)는 중국의 종합인터넷그룹이며 2002년에 만들어져서 지금까지 다수의 Web 2.0싸이트를 모아서 중국최대의 SNS 그룹으로 성장하였다. 산하에는 猫扑网(mop.com)、人人网(renren.com)、uume.com、donews.com、中国软件社区(banma.com)和魔兽世界中国(wowar.com)등이 있으면 투자자로는   Accel Partners、DCM、Itochu Technology Venture、레노보(联想投资)和Softbank등이 있다.

2004년 猫扑网(mop.com) 인수
2006년 校内网(Xiaonei.COM)인수
2009년 校内网(Xiaonei.COM)을 人人网(renren.com)으로 개명

[중국이야기/중국 IT 대해부] - 몹(MOP 猫扑网) 대해부
[중국이야기/중국 IT 대해부] - 런런왕(renrenwang 人人网) 대해부


바로의 중얼중얼 :
1) 한국에서는 특히 소프트뱅크의 투자 이후 관심의 대상이 되었다.
2) 짝퉁 카이신왕등 상당히 비열한 수법을 사용한다.
3) SNS가 향후 5년내로 밀려나지 않을 것이기에 일단은 안정적이다.


千橡互动集团


카이신왕(kaixin001.com 开心网)은 런런왕과 치열하게 경쟁중인 SNS 싸이트이다. 2008년 3월 페이스북을 모방하여 직장인을 대상으로 공개된 이후 페이스북의 인기 플로그인인 Friends for sale(好友买卖)와 Parking Wars(抢车位)을 이용하여 순식간에 큰 인기를 끌었다. 그 이후 2009년에는 오분(Five Minutes 五分钟)이 개발한 SNG게임을 마음대로 도용하여 해피농장开心农场으로 대박을 치면서 더욱 빠르게 발전하였다.

2009년 12월초 카이신왕의 등록사용자수는 근 7000만명이며, 매일 로그인하는 사용자도 2000만명에 매일 20억회의 이상의 페이지뷰를 보이고 있으며 매일 20여만명이 가입하고 있다. 이로서 카이신왕은 사실상 런런왕을 추월하며 중국 최대 SNS으로 등극하였다.

경쟁회사인 런런왕을 만든 치엔시앙千橡은 2008년 10월 카이신왕의 도메인과 비슷한 kaixin.com 도메인을 구입하고 짝퉁카이신을 개설한다. 이에 카이신왕은 2009년 5월 치엔시앙을 고소하고 서비스 중지와 1000만위엔의 손해배상을 요구하였다.

다만 카이신왕 사용자의 충성도는 런런와에 비하여 약하기 때문에 지속적으로 훌륭한 SNG 게임을 내놓지 못한다면 몰락할 가능성이 높은 상황이다.


바로의 중얼중얼 :
1) 솔직히 카이신도 페이스북을 배낀 짝퉁아니냐? 짝퉁끼리 잘들 논다.
2) 역시 페이스북이 중국정부에 막히지만 않았어도 만들어지지도 못했을 서비스

kaixin001.com
런런왕(renrenwang 人人网)은 중국최대의 SNS싸이트다. 런런왕은 2005년 12월 청화대학교와 티엔진대학교의 학생들이 Facebook을 모방하여 만들어진 SNS 싸이트로서  2006년 10월 치엔시앙千橡에 팔린 뒤 치엔시앙의 5Q학교망과 합쳐진 시아오내이왕校内网에서 시작한다. 시아오내이왕은 대학교의 특정 IP와 이메일을 통해서만 사용자 등록을 할 수 있었으며, 대부분의 학생이 대학교내에서 거주하는 중국의 특성과 맞아 떨어지면서 폭발적인 인기를 얻으며 중국내 32000개 대학교와 국외 29개국의 1500여개 대학교 및 56000개 고등학교와 85000여개 회사에서 사용중에 있었다.

시아오내이왕은 2008년 4월 30일 일본 소프트뱅크로부터 거액의 투자를 받으면서 그 가능성을 인정받았다. 런런왕의 기본적인 모델은 Facebook과 동일하게 API을 통해서 다양한 서비스를 추가할 수 있다. 2009년 직장인을 대상으로 Facebook모델을 선보이며 빠르게 발전한 카이신왕(kaixinwang 开心网)의 위협에서 벗어나기 위하여 카이신왕이 기존에 사용하고 있었던 www.kaixin001.com과 비슷한 www.kaixin.com을 구매하여 카이신왕의 짝퉁을 만들었다. 네티즌들은 짝퉁 카이신이라고 불리는 치엔시앙 카이신왕千橡开心은 2009년 9월 22일 런런왕과의 사용자 아이디 공유하게 되었다.

 2009년 8월 4일 학교망을 상징하는 시아오내이왕이라는 이름이 중국의 3대 ISP중 하나인 교육망教育网과 혼란을 일으킨다는 이유와 학생그룹만이 아닌 일반인들도 같이 공략한다는 의미로 "사람-사람"이라는 뜻의 런런왕人人网으로 개명하였다. 최근 텅쉰의 QQ가 막대한 메신져 사용자를 바탕으로 SNS 서비스(QQ校友)을 실행하는 것이 어느 정도 위협이 되고 있으나, 충성도면에서 런런왕이 더욱 강한 상태다.


바로의 중얼중얼 :
1) 사실 이 서비스도 페이스북이 중국정부에 차단만 안 당했어도 성공 못했다.
2) 페이스북이 있기에 국제화전략은 애시당초 글렀다. 그래도 중국내 자체수요가 워낙에 크니 국제화안해도 잘만 먹고 살 수 있다. 바이두는 중국내만 대상으로도 세계 3대 검색싸이트로 등극하지 않았는가?!
3) 페이스북 모방이기에 페이스북처럼 서비스금지 당하지 않으려고 "민감한 단어"에 대한 검열이 최강이다.


관련 싸이트 :
人人网
千橡开心网




몹(MOP 猫扑网)은 티엔야을 위협하고 있는 막강한 BBS 커뮤니티이다. 몹은 1997년 한국의 루리웹과 비슷한 성향의 게임전문커뮤니티로 시작하였다. 2004년 치엔시앙(千橡互动集团 China InterActive Corp)에 매각이 된 이후 가쉽을 중심으로 하는 한국의 DC와 비슷한 성향의 싸이트로 발전했다. 현재 등록사용자는 5000만명이며 그 중 대부분이 18세에서 35세사이의 신세대가 주류를 이루고 있다.

몹은 특히 2007년 인터넷에서 몇가지 정보만으로 사람을 찾아내는 한국에서는 네티즌CSI 수사라고 불리우는 중국의 인육검색人肉搜索을 시스템으로 정착을 하며 폭발적인 성장을 하였다. 몹의 사용자 성향은 가쉽을 즐기며, 화제가 되는 이야기도 폭력과 미녀 그리고 섹스가 중심을 이루고 있다. 이러한 몹의 성향을 사용자들은 스스로 BT정신이라고 말하고 있다. BT는 변태의 인터넷식 표기이다.

확장읽기 :
[중국이야기/중국 누리꾼] - [중국인터넷용어] 人肉搜索 = 인육검색
[중국이야기/중국 시사] - 마녀사냥식 '인육수색' 중국대륙이 떨고 있다


몹의 영향력은 점차 강해지고 있으며 현재 중국최대 BBS 커뮤니티인 티엔야를 위협하고 있다. 그러나 아직 내용이 가쉽적인 부분에 머물고 있으며, 충성도면에서 티엔야를 따라오지 못하고 있다.

몹이 속해 있는 치엔시앙그룹은 몹이라는 BBS 커뮤니티 이외에도 런런왕人人网이라는 중국최대의 SNS 싸이트를 가지고 있기에 앞으로 몹과 런런왕의 합체가 막강한 시너지효과를 일으키리라 생각되고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 개인적으로 너무 가쉽들만 많아서 좋아하지 않는다.
2) 몹의 인기는 중국정부의 인터넷 우민정책의 핵심을 보여준다. 시사보다는 가쉽에 집중해가는 중국네티즌을 볼 수 있다.

猫扑网


티엔야(tianya 天涯)는 중국최대의 BBS 커뮤니티이다. 1999년 3월 서비스를 시작한 이후 10년 동안 BBS, 그룹, 블로그, 사진첩등의 서비스를 지원하면서 전통적인 중국인터넷 BBS 커뮤니티로서 강력한 힘을 발휘하고 있다.

현재 티엔야 사용자는 등록 사용자만 3200만명이 넘었으며, 익명사용자수는 2억이 넘는 것으로 알려져 있다. 그리고 티엔야 사용자들의 충성도는 중국인터넷 서비스중 최고라고 할 수 있다. 티엔야는 잡담코너 이외에 연애에서 국제정치까지 아우르는 다양한 서브 BBS 들에서 수준 높은 이야기가 올라오고 있다. 현재 중국인터넷에서 티엔야의 영향력은 한국의 DC수준정도이며, 성향은 과거 딴지일보 게시판이 안정적으로 발전했을 경우라고 보면 된다.

티엔야를 통해서 오프라인에까지 영향을 준 사건은 너무 많아서 하나하나 거론을 하지 못할 정도이다. 중국인터넷에서 생긴 거의 모든 운동과 인터넷 용어들이 사실상 티엔야에서 나왔다고 생각하는 것이 좋을 정도이다.

그러나 BBS에라는 전통적인 방식을 계속 유지하며 중국국내시장에만 머무르고 있으며 다른 사업으로의 확장을 특별히 모색하고 있다고 생각되지 않는다. 현재까지는 충성도 높은 사용자층으로 강력한 영향력을 발휘하고 있으나, 중국정부의 인터넷 통제가 점차 강화되고, 점차 정치정인 문제를 이야기하는 것이 힘들어지면서 가쉽적인 이야기로 흐르는 경향이 노출되고 있다. 그리고 가쉽쪽에서 더욱 강력한 영향력을 행사하고 있는 몹(MOP 猫扑)이 강해지고 있다.


바로의 중얼중얼
1) 전통의 명가 티엔야. 왜 전통의 명가인지 중국인터넷에서 조금만 활동해도 알 수 있다.
2) 요즘 중국전체 분위기가 가쉽추구로 나가면서 영향력과 성격이 조금 변화하긴 했지만, 오래된 충성도 높은 사용자층으로 인하여 일정 수준을 유지할 것이다.
3) 새로운 서비스를 선도하는 느낌이 약하다. 회사측의 변화노력이 필요하다.


관련 싸이트
天涯社区主页
天涯社区大事记


차이나 텔레콤(CHINA TELECOM 中国电信)은 중국 최대의 유선통신사업자이자 차이나 모바일과 차이나 유니콤 다음의 3번째 이동통신사업자이다. 차이나 텔레콤은 중화인민공화국이 생겨나고 만들어진 우편전신부邮电部에서부터 시작하여 90년대 초반까지 중국의 우편,  유선통신망, 무선통신망을 모두 독점하고 있었다.  독점의 결과 다양한 문제가 발생하면서 1995년 4월 27일 기업법인 등록을 하고 중국우전전신총국中国邮电电信总局을 설립하면서 경쟁그룹으로 차이나 유니콤이 GSM 서비스를 시작하면서 겉으로는 독점이 없어진 것 같았지만, 중국의 통신사업관리자가 차이나 텔레콤이었다는 것을 생각하면 사실상 독점과 다름이 없는 상태였다.

그런 1999년 차이나 모바일이 독립되고, 2000년에 통신시장관리를 정보산업부信息产业部로 이전하고 우편서비스를 우정총국邮政总局으로 이전함으로서 차이나 텔레콤은 유선사업자로서 변화하게 되었다. 2002년에는 중국 북부에서 유선통신서비스를 하던 자회사 CNC中国网通을 완전히 분리하면서 더욱 규모가 작아지면서, 중국 남부을 거점으로 한 유선통신사업자가 되었다.

2008년 중국정부의 통신시장 재개편정책에 따라서 차이나 유니콤이 가지고 있던 CDMA 사업부를 이전받고 서비스를 시작하였다. 2009년 1월 7일부터 CDMA2000 기술을 바탕으로 3G 사업을 시작하였다. 차이나텔레콤은 CDMA2000이 비교적 성능이 떨어지는 기술이라는 점을 이용하여 저가 브랜드 전략으로 무선통신시장에서 빠르게 성장하였다.

차이나 텔레콤은 현재 중국남부를 중심으로 한 유선통신사업자이며, 무선통신부분에서는 cdmaOne/CDMA2000 1xRTT/CDMA2000 1xEV-DO Rev.A、PHS(小灵通)과 SCDMA(大灵通)서비스를 지원하고 있다. 중국내에서 133, 153, 180, 189로 시작하는 번호의 사용권을 가지고 있는 상황이다. 그리고 중국인터넷망인 CHINANET(中国宽带互联网)을 서비스하고 있다. 또한 베이징, 광조우, 상하이 및 서안에 4대 핵심 IDC(互联网数据中心)을 가지고 있다.

차이나 텔레콤의 현재 무선주류 서비스인 샤오링통(小灵通 Personal access System)은 성능이 떨어지기로 유명하다. 3세대무선통신기술인 CDMA2000은 비교적 성능이 떨어지기에 티엔이(天翼)라는 브랜드로 저가마케팅으로 시장에 좋은 반응을 보이며 영역을 확장하고 있다. 그러나 고급 부과서비스면에서 약한 면이 있는 것도 사실이다.


바로의 중얼중얼 :
1) 간략 요약하면 한때의 최강자이지만 지금은 저가브랜드.
2) 샤오링통의 성능은 너무 안 좋고 CDMA2000도 성능이 안 좋아서, 저가로 넷북용 무선카드로 장사하고 있다. 나름 쏠쏠하긴 하지만 중국사용자들의 요구치가 올라가면 힘들지도..
3) 역시나 어차니 중국정부 맘대로 이리저리 편성되는 회사끼리 얼어죽을 경쟁...


관련 도메인
中国电信集团公司(중국어)
中国电信股份有限公司(영어)
차이나 유니콤(China Unicom 中国联合网络通信集团有限公司(简称“中国联通”))은 중국의 통신망 사업자이다. 차아니 유니콤은 2001년 12월 31일 정식으로 설립되었으며 GSM방식과 2세대 CDMA방식을 서비스하던 업체였으며 그 동안 사용자 수 1.5억명으로 기본적인 사업기반은 쌓아놓고 있었다.  2008년 차이나유니콤의 2세대 WCDMA 사업부문을 차이나 텔레콤으로 인계하고 중국 북부을 점유하고 있는 양대 유선통신망 사업자 중 하나인 CNC(中国网通)을 흡수하였다. 이로서 차이나 유니콤은 유무선 통신망을 모두 보유한 사업자로 떠오르게 되었다.

2009년 1월 7일 WCDMA 기술을 바탕으로 3세대 이동통신사업을 정식으로 시작하였다. 안정적이고 성능이 뛰어난 WCDMA 기술을 바탕으로 Wo沃브랜드를 런칭하였다. 그 뿐만이 아니라 애플의 iPhone을 도입하면서 차이나 모바일의 아성에 도전장을 내밀었다. 그러나 중국정부의 통신정책으로 인하여 Wifi가 없는 소위 "고자폰"이 출시됨으로 인하여 중국사용자들의 냉대를 받고 있다. 또한 2008년 CNC와 통합을 하였지만 과금체계가 통합된 것이 이외에 유무선통합서비스가 사실상 전무한 상태이다.

차이나 유니콤은 현재 GSM/GPRS/EDGE(2G)와 WCDMA/HSDPA/HSUPA(3G) 서비스을 실행하고 있으며, 중국내 130, 131, 132, 155,156,185, 186로 시작하는 번호와 145번호로 시작하는 WCDMA 데이타노선을 사용하고 있다. 전세계 210여개국의 357개 운영상과 로밍서비스를 상호지원하고 있다. 또한 유선통신망은 기존의 CNC의 영역을 차지하며, 고정전화, ADSL, FTTx등의 서비스는 중국 북반부인 베이징, 티엔진, 하북, 산서, 내몽고, 요령, 길림, 흑룡강, 하남 그리고 산동등 10개 성에서 높은 점유율을 보이고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 그 동안 차이나 유니콤은 차이나 모바일에 비하여 고객 서비스가 약하였으며 이런 경향은 지금까지도 내려오고 있다.
2) 아이폰이 승부수가 될 수 있었는데...고자폰이면 어쩌라고...
3) 어쩌고 저쩌고 해도..어차피 국영기업. 2등이면 어떻고, 1등이면 어떠하리....


관련 링크 :
中国联合通信股份有限公司
中国联合网络通信(香港)股份有限公司

차이나 모바일(China Mobile Communications Corporation(CMCC)中国移动通信集团公司)은 중국 최대의 통신망 사업자이다. 차이나 모바일은 2000년 4월 20일 중국전신이동통신中国电信移动通信에서 분리되어 설립된 국유기업이다. 차이나모바일은 자산규모 7000억위엔으로 10여만명의 직원을 거느리고 있다.

2008년 중국정부의 통신시장 개혁정책에 따라서 중국티에통中国铁通과 합병하여 모바일 영역 이외에 유선사업으로 그 영역을 확장하였다. 현재 차이나모바일은 유무선을 통합하여 중국에서 가장 강력한 통신사업자이며,  오랜 전통의 취엔치우통全球通과 차이나 모바일 고객의 70%이상을 차지하는 션조우싱神州行 그리고 학생계층의 강력한 지지을 받는 똥간띠따이动感地带라는 3대 브랜드를 구축하며, 중국의 사실상 모든 지역에 네트워크를 구성하여 사용자수 5억명을 넘어섰고, 전세계 237개국가 381개 통신 사업자와 연계하여 GSM 로밍서비스를 지원하고 있다.

2009년 1월 7일 중국자체적으로 개발한 3세대 CDMA 기술인 TD-SCDMA로 3G 시장에 정식으로 진출을 하였으며 빠른 속도로 TD-SCDMA의 네트워크를 전국으로 확장시키고 있다. 그러나 TD-SCDMA은 아직 기술적으로 부족하여 접속불량등의 다양한 문제가 나타나고 있다.

차이나모바일은 현재 GSM/GPRS, TD-SCDMA방식의 이동통신서비스와 티에통铁通의 유선통신서비스를 지원하고 있으며, 중국 전역과 홍콩 및 파키스탄에서 서비스를 하고 있다. 중국내에서는 134,135,136,137,138,139,150,151,152,157,158,159,187,188로 시작하는 번호와 147번호로 시작하는 TD-SCDMA 데이타 노선을 사용중에 있다.

최근에 차이나 모바일에서 주목 받고 있는 것은 페이신飞信서비스이다. 한국의 네이트온과 비슷한 서비스로서 차이나 모바일 사용자들은 飞信을 통해서 무료로 서로 문자를 주고 받을 수 있어서 특히 젊은 사용자들에게 인기를 얻고 있다. 그러나 아직 무료문자 이외의 기능은 텅쉰의 QQ에 미치지 못하여서 약세를 보이고 있으나 앞으로의 발전 가능성이 상당히 높다고 하겠다.


바로의 중얼중얼 :
1) 차이나 모바일, 차이나 유니콤, 차이나 텔레콤 어쩌고 하지만..사실 다 국영기업이고, 그 나물에 그 밥이다. 서로 핵심간부 교환을 주기적으로 하는데 얼어죽을 경쟁기업.
2) 2010년 중국공안부에서 광고스팸문자등을 이유로 휴대폰 문자까지 검열하겠다는 나이스한 정책을 내놓고 차이나 모바일이 그에 동의한다고 하면서 난리가 났다.
3) 요즘 중국정부는 차이나 모바일을 팍팍 밀어주고 있다. 왜냐하면 자체적인 차세대 CDMA 기술을 제대로 돌려야 될 것 아닌가. 중국의 TD-SCDMA 기술은 4세대에 성숙되리라고 생각되어지고, 그 때까지는 차이나 모바일을 분해해서 독점적인 지위를 없애려 하지는 않을 것이다.
4) ...중국 통신망사업자의 제대로 된 사호경쟁따위는 기대하지 마라. 그냥 정부의 의도에 따라 합병되고 분리되고 간부가 상호교환되는 움직이는 꼭두각시이다. 고로 사실 위의 내용도 그리 큰 의미는 없지만, 중국 IT을 설명하면서 통신망 사업자를 언급 안할 수도 없는 이 짜증이란....


관련 싸이트 :
中国移动通信 : http://www.chinamobile.com/
中国移动有限公司 :http://www.chinamobileltd.com/


56(56.com 56网)은 중국시장 3번째 동영상공유서비스이다. 2005년 4월 워러我乐이라는 이름으로 시작되었다. 현재 56의 등록사용자수는 5000만이 하루 평균 PV 1억회을 기록하고 있다. 56는 사용자들의 동영상뿐만이 여러가지 미디어 제작사를 통해서 합법적인 동영상을 공급받고 있다.

56는 나름 성공적인 길을 걷고 있었다. 그러나 2008년 6월부터 7월 11일까지 중국정부의 새로운 인터넷 미디어 관리 법안에 따라서 정식등록을 받지 않았기에 싸이트가 완전히 차단되었다. 당시 요우쿠와 투또우도 각각 1시간과 하루씩 서비스를 멈추었으나 56는 너무나 길게 서비스를을 멈추어서 수 많은 사용자들이 이탈하게 되었다.


바로의 중얼중얼 :
1) 3위라고 하지만 본인도 살짝 까먹었을 정도로 이젠 유명무실...
2) 특별한 서비스도 보이지 않고, 2008년 말의 경우를 보면 정부에게도 미움받고 있는 듯하니...
3) 그래도 전통명가이니 혹시 비장의 한수가 있을지는 모르겠지만..글쎄....


http://www.56.com/
쉰레이(Xunlei 迅雷)는 중국 최대의 다운로드가속기 업체이며, 최근 인터넷 동영상 공유시장으로 뛰어들었다. 쉰레이는 2002년 말 조우셩롱邹胜龙과 쳥하오程浩에 의하여 미국 실리콘벨리에 싼따이三代라는 이름으로 창립되었다. 2003년 1월 말 션젼에 회사를 설립하였고,2005년 5월 쉰레이로 이름을 개명한다.

쉰레이는 중국인의 컴퓨터에 거의 반드시 설치되어 있는 다운로드 가속기이며, 쉰레이는 중국인들에게 다운로드와 사실상 동일시 되고 있다. 쉰레이 시스템은 기본적으로 P2P을 통한 다운로드 가속이며 타 다운로드 가속기에 비하여 비교가 되지 않을 정도로 빠른 다운로드 속도를 보여주고 있다.

그러나 쉰레이의 시스템은 정상적인 P2P가 아닌 소위 P2sp라고 불리우는 기술을 사용하고 있는데, 사실상 비정상적인 방법으로 싸이트에 접근하여 강제로 다운로드 속도를 높이는 방식이여서 2006년 6월에는 중국내 다양한 인터넷 다운로드 서비스제공싸이트가 쉰레이의 연결을 강제적으로 차단하기도 하였으며, 2007년에는 쉰레이가 당나귀(eDonkey) 다운로드를 지원하면서 수 많은 당나귀 서버들에 문제가 생겼고, 당나귀 서버 관리자들은 쉰레이에서도 접속을 강제적으로 막는 사태도 있었다.

가장 큰 문제는 P2P라는 특성상 어쩔 수 없이 존재하는 저작권문제이다. 실제로 쉰레이는 단순한 다운로드뿐만이 아니라 고우고우狗狗라는 자료검색 시스템까지 존재하는데 이 속에서는 저작권문제가 있는 수 많은 자료가 검색결과에 노출된다. 그 뿐만이 아니라 쉰레이 칸칸迅雷看看이라는 실시간 고화질 동영상 재생서비스는 저작권문제를 불러왔다.

2009년 쉰레이는 실시간 고화질 동영상 재생서비스인 쉰레이칸칸迅雷看看을 전면에 배치하고, 컨텐츠 제작사들과 계약을 맺고 정식으로 기존의 동영상 공유 서비스에서는 제대로 지원하지 못했던 고화질 동영상으로 동영상 공유 시장으로 진격하고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 쉰레이 없는 중국인은 거의 없다. 한국의 프루나라고 생각하면 된다. 이녀석 다운로드 속도는 분명 빠르다. 문제는 CPU와 하드를 무지막지 점유하여 다른 행동을 거의 못할 지경이라는 것이다.
2) 저작권 문제는 끊임없이 쉰레이를 괴롭힐 것이다. 사실 지금도 저작권문제가 있는 자료가 쉰레이에는 넘쳐흐른다.
3) 쉰레이는 수 많은 사용자층을 가지고 있지만, 충성사용자라고 말하기는 사실 힘들어 보인다. 다만 쉰레이가 아직은 가장 빠르고 "불법 자료"가 많아서 이용할 뿐이라는 느낌이 더 강하다.


관련 싸이트
1.迅雷官方:http://www.xunlei.com/ 
2.迅雷软件中心:http://dl.xunlei.com/
3.迅雷游戏大厅:http://uu.xunlei.com/
4.迅雷720P高清观看地址:http://hd.xunlei.com/
5.迅雷狗狗搜索:http://www.gougou.com/
2009년 차이나 모바일은 2008년의 중국통신시장 구조조정을 거치며, 중국자체적으로 개발한 TD-SCDMA기술을 바탕으로 3G 시장에 진출하였다. 그러나 3G 보급 속도는 예상보다 낮았고, 결과적으로 차이나 모바일에 이득으로 작용했다고 본다.

1) 영업이익은 생각보다 좋았다.
2009년 차이나 모바일의 영업이익은 4,521.03억위엔에 달하여서 2008년 4,123.43억위엔에 비하여 9.8%가 성장하였고, 2007년에 비하여 15.5%가 증가하였다. 5.7%나 성장율이 감소하였지만, 사실 관련 기관이 예측한 2009년 성장율은 6.7%였던 것을 생각하면 매우 성공적이라고 할 수 있다. 이는 차이나 모바일은 아직인 기술적으로 불안정한 중국자체개발의 TD을 바탕으로 3G 시장에 진출하였는데, 3G 시장자체의 확장 속도가 느렸기에 기존의 장점을 가지고 있던 차이나 모바일이 지속적으로 성장할 수 있었다. 현재 중국에서의 3G 보급은 매우 느린 속도이며, 대다수의 사용자는 4G로 곧장 이행할 가능성이 높기에 2010년 차이나 모바일의 성장율은 조금 떨어지기는 하겠지만 크게 변동은 없을 것으로 보인다.

2) 이윤이 크게 떨어졌다.
2009년 주주의 이익은 1,151.66억위엔으로서 2008년의 이익 1,127.93억위엔 비하여 2.3% 증가하였다. 2007년 대비 29.6%가 증가하였던 것을 생각하면 이익성장율은 상당히 떨어졌다. 이는 3G 망인 TD망을 새로 구축하면서 거액의 추타를 했기 때문으로 생각된다. 이미 기본TD망이 구축되었기에 2010년에는 2009년보다 시설투자비가 줄어들 것이고 이익도 증가할 것으로 보인다.

3) 부과서비스의 성장세
2009년 차이나 모바일(中国移动)에서 부과서비스를 사용하는 사람들 67338.6만명으로서 2008년 대비에 비하여 10.4%가 증가하였고, 부과서비스 수익은 1314.34억위엔에 달하여 2008년대비 16.0%가 증가하였다. 부과서비스의 전체 영업이익 비중은 29.1%로 2008년 대비 1.6% 증가하였다.

부과서비스 중에서 문자서비스는 지속적인 성장을 보였다. 2009년 한해 6812.25억개의 문자가 발송되어 2008년 대비 12.2%가 증가하였고, 하루 평균 발송량이 18.66억개에 달하여 문자서비스 수익이 535.57억위엔에 달하였다.

동시에 문자서비스를 제외한 부과서비스도 빠르게 발전하였다. 2009년 휴대폰 인터넷 사용 수익은 183.38억위엔이었고, 멀티메일 신청은 16.84억회에 달하였으며 멀티메일 수익은 33.06억위엔이었다. 그 외에 모바일 음악클럽의 VIP 회원은 9480만명에 달하였으며, 노래의 다운로드 총횟수가 8200망회에 달하였다. 12580 종합데이타서비스를 이용한 횟수도 2.73억회에 달하였다.

4) 사용자 확대 속도가 줄어들었다.
2009년 차이나 모바일의 사용자 증가량은 6500만명으로서 매달 540만명이 가입하였다. 그 결과 12월말까지 총 사용자수는 5.2228억명으로서 2008년 매달 고객증가량 730만명, 총 고객규모 4.57억명과 비교를 하면 2009년의 고객 증가량은 2008년에 비하여 26.03%나 떨어졌다.


3G 시장 확대가 생각보다 되지 않았다. 중국시장에서는 3G을 건너뛰고 4G로 나갈지도 모른다고 생각되고 있다. 특히 차이나 모바일이 TD-SCDMA 기술의 4G 모델인 TD-LTE이 2010년 시운영에 들어가며, TD-SCDMA보다 성숙한 모습을 보여준다면 차이나 모바일의 성장세는 계속 이어질 것으로 보인다.

투또우(Tudou 土豆网)은 중국 동영상 공유 싸이트로서 현재 요우쿠에 이어서 업계 2위의 자리에 있다. 투토우는 2005년 4월 15일 정식서비스를 시작하여 한 동안 중국 동영상 공유 서비스를 독점하였다. 그러나 요우쿠가 급속도로 성장하면서 제왕의 자리를 내어주고 재기를 노리고 있다.

투또우는 "모든 사람이 생활의 감독每个人都是生活的导"이라는 캐치프라이드로 최고 일일 동영상 플레이량 1억회를 넘어섰고, 매일 1500만명이 영상을 올리고 있다. 투또우는 "동영상 미니홈피"와 같은 개념으로 개인 사용자를 배려하면서 동시에 광고를 삽입하는 방식으로 영리를 추구하였다.

요우쿠가 사용자들의 참여로 빠르게 성장하며 투또우의 자리를 빼앗자 투또우는 빠르게 컨텐츠 전문업체들과 계약을 하고 광고수익의 일부분(10~30%)을 배분하는 방식이나 인터넷 방영권을 독점 계약하는 방식으로 저작권문제를 해결하는 동시에 고품질 컨텐츠로 반격에 나서고 있다.

특히 2009년 11월 중국최대의 컨텐츠 제작자인 중국중앙방송국CCTV와 중국 최대의 무선사업자 차이나모바일과 협력하여 3G 휴대폰용 동영상 서비스를 시작하였다. 비록 서비스 사용료는 무료이지만, 휴대폰에서 동영상을 플레이하거나 다운받는 트래픽 비용을 통해서 큰 수익을 얻는 것으로 알려져 있다. 이러한 무선 트래픽 수익으로 더욱 많은 컨텐츠를 독점함으로서 영향력을 넓혀하고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) 구관이 명관인가? 차이나모바일과의 연합은 신의 한수라고 불러도 될듯...
2) 요우쿠가 설령 차이나 유니콤과 연합을 하더라도 기본 트래픽량이 다르니 투또우가 업계 1위가 되는 것은 3G의 보급속도와 정비례할 듯하다. 물론 요우쿠도 차이나모바일과 어느 정도 연결이 되어있긴 하지만....
3) 투또우는 한국말로 하면 감자. Couch potato에서 왔다. 이것은 TV폐인을 말하는 은어라고 할 수 있는데 의미가 좀......

http://www.tudou.com



중국 싸이트 차단을 대비한 구글의 서비스 상황판에 의하여 구글 온라인 사진 공유 프로그램 피카사(picasaweb)가 완전 차단을 당했다고 알렸다. 과거에는 몇몇 위험한 사진들만 선택적으로 차단이 되었으나 4월 6일부터 모든 서비스를 전면적으로 차단을 한 것으로 보인다.

다만 그 동안 부분적인 문제를 보여오던 모바일 구글은 다시 정상으로 회복하였다. 그러나 피카사는 사진싸이트이며 중국정부에 직접적으로 위험한 사진이 올라올 수 있다는 성격상 다시 봉쇄가 풀리기는 매우 힘들 것으로 보인다.

다행이 본인은 피카사를 사용하기는 하지만, 피카사 웹까지는 잘 사용하지 않기에 피해가 덜하기는 하지만, 주위에서 피카사 웹을 통해서 사진을 저장해두었던 사람들은 난리도 아니다. 그 뿐만이 아니라 Doc등 비교적 유명하지 않으면서 중국에 위협적인 구글 서비스가 하나 둘 씩 계속 닫혀 갈 수도 있다는 불안함에 Gmail의 사용조차 포기하려는 움직임이 어느 정도 존재한다.



요우쿠(youku 优酷)는 중국최대의 동영상 공유싸이트이다. 요우쿠는 2006년 6월 21일 처음 시범서비스를 실행하였고, 12월 21일 정식으로 서비스를 시작하였다. 요우쿠는 1년도 안되는 사이에 사용자와 하루 동영상 플레이량이 10배 이상 증가하였다. 이 과정에서 셩따盛大와 독점계약을 맺고 모든 게임동영상플레이를 지원하게 되었으며, 세계최대의 중국어 검색서비스 바이두百度와도 계약을 하며 전략파트너가 되었다.

2007년 무서운 성장을 한 요우쿠는 일일 동영상플레이량(VV)이 1억회를 넘어서 중국최대의 동영상 싸이트가 되었다. 이 과정에서 주목할만한 것은 요우쿠가 지원하는 빠른 동영상플레이 기술만이 아니라 사용자에 대한 서비스이다. 요우쿠는 그 동안 200M 동영상업로드 한계라는 암묵적인 룰을 깨버리고 G단위로 그 범위를 넓혔다. 그 뿐만이 아니라 "동영상 제작자는 없는 곳이 없다拍客无处不在"라는 캐치프라이드를 세우며 일반인들의 동영상 업로드 장려정책을 실행한다.

2008년에도 빠른 속도로 사용자가 증가하였다. 그러나 동영상 공유 싸이트의 비지니스모델이 부족한 상태에서의 빠른 성장은 트래픽 비용이 과도하게 지출이 되는 고민이 생기게 되었다. 그 결과 하반기에 바이두와 구글의 검색봇을 차단하면서 검색을 통한 유입을 강제적으로 줄이는 고육지책을 내놓게까지 된다. 현재 요우쿠는 동영상 방영전에 5초에서 15초사이의 광고를 삽입하는 것으로 이익을 얻고 있으나 아직 인터넷 광고비용이 상대적으로 저렴하여 지속적인 비지니스 모델의 필요성을 느끼고 있다.

이러한 트래픽 비용과 안정적인 비지니스모델의 부재는 아직도 요우쿠를 압박하고 있다. 특히 근래로 올 수록 과도한 트래픽으로 싸이트가 닫혀버리는 사태가 자주 벌어지고 있다. 그리고 동영상싸이트의 오래된 숙제인 저작권문제가 끊임없이 발생하고 있다. 요우쿠는 컨텐츠 제공자 측과 정식으로 계약을 맺고 광고 수익의 일정부분(10~30%)을 주는 방식의 비지니스 모델을 채택하였다. 그러나 정식으로 계약하지 않은 컨텐츠가 지속적으로 발생을 하고 요우쿠가 모든 동영상을 통제하는 것이 사실상 불가능하기에 저작권문제는 앞으로도 상당 기간동안 문제가 될 것으로 보인다.

최근에는 중국중앙방송국CCTV가 막대한 자금력과 고품질의 컨텐츠로 중국인터넷방송국CNTV.cn을 성립하면서 요우쿠의 고민은 더욱 커졌다. 요우쿠는 이에 대한 대비책으로 한국 SBS와 드라마 독점 계약을 맺음으로서 고품질 컨텐츠의 확보에 전력을 기울이고 있으며, CNTV에 비하여 성숙하고 안정적인 UCC 동영상을 무기로 맞서고 있다. 그러나 요우쿠의 자리를 넘보는 투또우土豆는 작년 2009년 11월 차이나모바일과 중국중앙방송국 협력하여 3G 휴대폰 동영상 서비스를 만들었다. 비록 요우쿠도 비록 차이나 모바일의 동영상 서비스를 지원하고 있으나 주도권은 조금은 넘어갔다고 볼 수 있다.

바로의 중얼중얼 :
1) 요우쿠의 동영상 전송기술은 정말 마음에 든다. 문제는 실질 수익이다.
2) 요즘 요우쿠 너무 자주 끊긴다. 특히 금요일 저녁과 토요일 저녁은 심각하다고 생각된다.
3) CCTV의 인터넷 방송국CNTV의 막강한 자금력은 어떻게 생각해도 무서운데 트래픽 문제가 최근 계속 발생하고 있는 요우쿠가 얼마나 잘 대응할 수 있을까?
4) 전세계적으로 막강한 영향력을 발휘하는 유튜브는 어차피 중국시장에서는 아무런 문제도 되지 않는다. 왜냐? 중국에서 유튜브에 접속 할 수 없기 때문이다.


优酷官网:www.youku.com
优酷Iphone app :http://itunes.apple.com/sg/app/youku/id336141475?mt=8
신랑(Sina 新浪)은 중국최대 포털로서 미디어와 SNS를 중심으로 서비스를 하고 있다. 신랑(sina)는 라틴어계열에서 중국을 부르는 Sino에서 왔으며 중국 4대포털(신랑, 소후, 왕이, 텅쉰) 중의 리더로서 등록사용자 2.3억으로 하루 7억회가 넘는 페이지뷰을 보이고 있다.

신랑은 인터넷 미디어의 SINA.com과 모바일 서비스의 SINA Mobile 그리고 Web 2.0과 게임을 통한 커뮤니티인 SINA Community 그리고 검색과 기업서비스를 제공하는 SINA.net 및 인터넷거래서비스인 SINA E-Commerce로 크게 나눌 수 있다.

신랑의 강점은 블로그와 커뮤니티을 중심으로 하는 충성도 높은 사용자층이다. 신랑 블로그에는 다양한 계층의 사회유명인들이 활동중에 있다. 예를 들어서 2010년 타임지 세계적 영향력 후보중에 11위에 오른 한한韩寒의 경우도 신랑 블로그을 통해서 활동하고 있다. 또한 다양한 주제와 지역으로 분류된 커뮤니티을 통해서 충성도 높은 사용자층을 다수 확보하고 있다.

신랑의 대부분의 수익은 인터넷 광고와 휴대폰서비스에서 나오고 있다. 인터넷광고의 경우 2008년 12월 22일 펀종미디어分众传媒와 합병을 하여 매출액 50억위엔이 넘어 중국중앙방송국CCTV에 이어서 광고 시장의 왕자로 자리매김하고 있다. 현재 인터넷상거래시장을 노리고 있으나 아직은 이렇다할 성과를 내고 있지 못하다.

신랑은 그 동안 구글검색을 이용해왔지만, 구글이 중국시장에서 철수함에 따라서 앞으로의 행보가 주목받고 있다. 자체적으로 개발을 할 것인가? 아니면 바이두와 손을 잡을 것인가? 아니면 텅쉰의 SOSO와 손을 잡을 것인지는 아직 불투명한 상태이다. 그 뿐만이 아니라 앞으로 전문 SNS 싸이트인 런런renren이나 카이신Kaixin의 공세에 어떤 방식으로 대처할 지가 주목되고 있다. 무엇보다 신랑에서는 나름 새로운 시장개척을 하고 있으나 특별한 성과가 아직은 보이지 않는다.


바로의 중얼중얼 :
1) 중국의 다음이라고 생각하면 거의 비슷할듯하다. 너무 미디어를 강조하는 면까지도...
2) 충성도가 높은 두터운 사용자층을 이용하기에 어떤 서비스든 기본은 한다.
3) 수익의 다변화가 필요해보인다. 특히 온라인게임으로의 진출이 기대된다.
4) 중국어 사용자만을 위한 싸이트라는 느낌이 강하다. 국제화전략은 포기? 내수만 공략?


관련도메인
新浪网:http://www.sina.com 
新浪爱问:http://www.iask.com
新浪大事记:http://corp.sina.com.cn/chn/sina_info.html
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新浪爱问:http://iask.com/
텅쉰(腾讯 tencent)은 중국의 실시간 메신져시장의 패왕의 위치에서 포털과 게임퍼블리셔로서 빠르게 발전하고 있다. 텅쉰은 1998년 11월 12일 마화텅马化腾과 쨩즐동张志东에 의하여 ICQ을 모방한 QQ로 시작되었다. 사실 텅쉰은 처음에 중문ICQ 시장에 뛰어드려는 한 대기업의 공모 프로젝트에 참여하기 위하여 OICQ라는 프로그램을 만들었으나 떨어지고 말았다. 그래서 그들은 직접 OICQ을 운영하기로 마음 먹었다. 만약 공모에 당선이 되었다면 지금 현재 중국인터넷메신져 시장의 90%이상을 차지하고 있는 QQ는 존재하지 않았을 것이다.

텅쉰은 1999년 2월 10일 QQ99 B0210이라는 이름으로 인터넷메신져 서비스를 시작하였다. QQ는 빠른 속도로 사람들 사이에 퍼져나가 11월에는 등록사용자가 100만명을 돌파하게 되었다. 2004년 4월 에는 등록사용자가 500만명이 넘었으며, 5월에는 동시접속자 수가 10만을 넘는 기염을 토하였고 사회적으로도 관심을 받기 시작하였다. 그리고 6월에는 모바일QQ을 차이나모바일과 공동으로 개발하여 수 많은 사람들의 사랑을 받게 되었다. 

텅쉰은 그 이후로 빠르게 발전을 하면서 2002년 3월에는 등록사용자수 1억을 넘어서게 되었다. 2003년 8월 QQ는 방대한 사용자층을 바탕으로 QQ 게임이라고 하는 한국시장의 한게임과 비슷한 서비스의 베타버젼을 공개하였다. 2004년 6월 16일에는 홍콩주식시장(700.HK Tencent Holdings Limited)에 상장되었으며, 8월에는 QQ게임을 정식서비스로 전환하였으며 동시접속자 수가 62만명을 돌파하였다.

2005년 2월달에는 동시접속자수가 1000만을 돌파하여 2000년 5월  10만명 돌파 이후 4년만에 100배의 성장을 하는 기염을 토하였다. QQ는 기존의 QQ메신져와 QQ포털 그리고 QQ게임을 기반으로 빠른 속도로 영역을 확장하여 2006년에는 다운로드소프트웨어와 안티바이러스프로그램외의 다양한 서비스를 내놓고 있다. 그 결과 2010년 3월 5일 현재 QQ의 동시접속자수는 1억을 돌파하고 있다.

텅쉰은 QQ 메신져의 방대한 사용자를 근거로 포털(QQ.com)을 통하여 SNS을 구축할 뿐만이 아니라 SOSO라는 자체개발한 인터넷검색툴을 통해서 검색시장으로의 진출까지 모색하고 있다. 또한 던젼앤파이터(地下城与勇士)나 크로스파이어(穿越火线) 같은 게임을 퍼블리쉬하거나 캐쥬얼게임의 경우 자체적으로 "벤치마킹"을 하여 카트라이더나 한게임류의 게임들을 선보이고 있다.

그러나 텅쉰의 기반이 되는 QQ메신져는 한 사용자가 3~4개의 아이디를 가지고 있으면서 동시에 접속하는 경우가 흔하며, 충성도가 비교적 떨어진다는 문제가 있다. 그 뿐만이 아니라 자체적으로 개발한 SOSO 인터넷 검색엔진의 시장점유율은 5%도 되지 않는 상황이며, 구글의 중국철수로도 반사이익을 얻을 것으로 기대되지 않고 있다.

또한 QQ메신져를 통한 청소년 성매매등의 문제가 점점 커지고 있을 뿐만이 아니라, 자체적으로 안티바이러스프로그램을 제공했음에도 불구하고 수 많은 바이러스가 전파되는 최고의 장소로 사랑받고 있는 상황이다. 무엇보다 고학력자-고수입자들이 점차 MSN이나 SKYPE로 넘어가고 있어서 위기감이 고조되고 있다.


바로의 중얼중얼 :
1) ICQ가 발전된 형태이지만 역시나 시대에 뒷쳐진다는 느낌이 드는 짜증나는 채팅프로그램.
2) 게임 퍼블리셔로 짭짭하게 배채우는 중이다. 검색시장 진출은 많이 힘들듯...
3) 어쩌고 저쩌고 해도 사용자수는 분명 무시무시한 파워다. 특히 10대들의 지속적인 유입으로 앞 날이 어둡지는 않다. 그러나 중국내수시장에서만 만족할 수 없는 세계IT 환경에서 해외진출가능성을 생각해보면 상당히 어두워진다. 얼마전까지 영어외의 모든 외국어가 채팅창에서 사용이 안될 정도였으니 할말 다 한것이다.


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혹시 원하는 기업 있으면 우선적으로 리뷰합니다...있나...어차피 한국에서는 아는 사람은 다 알고 모르는 사람은 아무것도 모르는 중국 IT관련......ㅠㅠ

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