문화콘텐츠에 대한 정의가 무엇이냐를 떠나, 그 이름을 가지고 떠올리는 대상이 무엇이냐고 묻는다면, 그 답변은 아마도 수십 가지 이상으로 다양하게 나올 것이다. 방송 관계자는 드라마와 같은 방송 프로그램을, 음원 사업자는 대중음악, 모바일 서비스 프로바이더는 스마트폰 상에서 동작하는 게임 프로그램을 우선 연상할 것이다. 우리가 생각하는 ‘문화콘텐츠’는 무엇인가? 


  이 질문에 대해 여러 해 전부터 일관되게 유지해 온 나의 답변은 “인문지식이 곧 문화콘텐츠”라는 것이다[각주:1]부연하자면, 인문지식은 문화콘텐츠의 ‘소재’일 뿐 아니라, 그 자체로 문화콘텐츠일 수 있다는 것이다. 스마트폰이 만들어내고 있는 새로운 형태의 문화적 소비 현장을 들여다보자. 


  모바일 기기의 이용자들은 디지털 환경에서 영화나 드라마와 같은 영상물을 보면서 그 내용과 관련된 다양한 정보들을 끊임없이 탐색하고, 새로운 지식을 얻고 새로운 즐길 거리를 발견한다. 유적지를 탐방하면서 역사를 배우고 전통문화를 체험하는 활동의 양상도 예전과는 다르다. 방문자의 손에는 스마트폰이 들려 있고, 그것을 안내판의 한 구석이나 안내지도에 표시되어 있는 QR 코드 이미지에 비출 때마다 방문지에 관한 풍부한 정보가 쏟아진다. 


  인터넷, 모바일, IPTV 등 오늘날의 정보기술이 만들어낸 정보 통신 플랫폼은 지식이 곧 문화가 될 수 있는 여건을 만들어 주고 있다. 학술과 창작, 전문성과 대중성, 사실과 허구의 경계를 자유롭게 넘나드는 새로운 형태의 문화 향유가 가능해진 것이다. 놀이와 학습을 구분할 필요없이 그것들이 한 데 어우러진 복합적인 현상이 지식 정보화 시대인 오늘날의 ‘문화’이다.


  인문학을 배경으로 하는 문화콘텐츠학과의 교육 커리큘럼에서는 이른바 ‘스토리텔링’(Storytelling)이라고 하는 것이 비중있게 다루어지는 듯하다. 나 역시 스토리텔링의 인문콘텐츠의 중요한 부분이라는 점에 동의한다. 하지만  이 스토리텔링을 영화나 드라마, 게임과 같은 엔터테인먼트적 장르의 이야기 소재로만 보는 듯한 사고에는 찬성하지 않는다.  ‘노비의 도망’을 다루는 드라마를 보던 시청자가 호기심에 이끌려 ‘노비’라고 하는 키워드로 인터넷 상의 정보를 검색하고, 조선시대에 실제로 존재했던 노비 신분의 사람들과 도망 노비의 추쇄(推刷)에 관한 지식을 얻게 되었다고 가정해 보자. 이 드라마의 줄거리도 역사적 소재를 활용한 스토리텔링이지만, ‘노비’라는 키워드를 출발점으로 하여 노비의 생활, 노비의 도망, 노비의 신분 세탁, 노비의 추쇄의 실상 등 역사적 사실에 관한 지식을 단계적인 마우스 클릭으로 얻어낼 수 있도록 조직화화 하는 것 역시 스토리텔링의 한 가지라고 할 수 있다. 


  즐길거리로 만들어지는 ‘허구적 스토리텔링’과 지식을 조직화 하는 ‘사실적 스토리텔링’은 서로가 서로에 대해 뿌리와 열매가 되는 상보적 순환관계에 있다.  사실적 스토리텔링의 폭과 깊이가 더해질수록 그것을 응용한 허구적 스토리텔링의 수준이 높이질 것이고, 허구적 스토리텔링의 흥미와 인기는 다시 사실적 스토리텔링에 대한 수요를 촉발시키게 될 것이기 때문이다.


  우리가 디지털 인문학에 대해 갖는 비전은 그것이 인문학과 문화산업의 사이에서 부가가치의 선순환을 일으키는 펌프 역할을 하리라는 것이다. 기초적인 인문학 연구의 산물을 지식 콘텐츠로 조직화하고 이를 통해  문화산업적 콘텐츠의 생산을 돕는 것, 그렇게 해서 인문지식의 사회적 수요를 제고하고 인문학 연구가 더욱 활성화 되도록 할 것을 기대하는 것이다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.


바로 : 세속적으로 말하면...앞으로 이 전공은 어떻게든 먹고 살 수는 있을 것이다. 이것저것 할 것은 많거든...하지만 잘못하면 단순한 "지식노동자"가 될 가능성도 많다.


  1. 김현, 「문화콘텐츠, 정보기술 플랫폼, 그곳에서의 인문지식」, 『철학연구』 90, 2010. 8. [본문으로]

중 국 문화산업 관련 규정/법규 목록을 만들어보았다. 중국 ICT에 대해서 안다는 사람들도 정작 관련 법규에 대해서 미숙한 경우가 있다. 중국이 비록 법규와 실제가 미묘하게 따로 움직이는 국가이기는 하지만 법규는 기본으로 숙지해야될 것이다.


다 만 본 자료는 2011년 1월까지 공포된 규정/법규로서 그 이후의 것은 추후 시간이 되는대로 업데이트 하도록 하겠다.(본 내용에 포함되지 않는 관련 법규-규제가 있다면 덧글로 남겨주시기 바랍니다. 많은 분들과 같이 정보를 공유하도록 하죠^^)



1. 방송분야 행정관리기관 및 관련 규정
「드라마 내용관리규정」(2010.7.1)
《电视剧内容管理规定》


「중외합자합작방송프로그램 제작경영기업 관리잠행임시규정」(2004. 11.)
《中外合资、合作广播电视节目制作经营企业管理暂行规定》

「중외해외 방송프로그램 수입 및․방송관리규정」(2004. 10. 23.)
《境外电视节目引进、播出管理规定》

 「TV드라마심사관리규정」(2004. 10. 20.)
《电视剧审查管理规定》

「방송프로그램교류활동관리규정」(2004. 10. 10.)
《广播影视节(展)及节目交流活动管理规定》

「방송프로그램제작경영관리규정」(2004. 8. 20.)
《广播电视节目制作经营管理规定》


「중외 합작제작 드라마 관리규정」(2004.8.1)
《中外合作制作电视剧管理规定》


 「해외기구의 중국설립 주재라디오/TV사무기구관리규정」(2004. 8. 1.)
《境外机构设立驻华广播电视办事机构管理规定》

「외국인참가방송프로그램제작활동관리규정」(1999.5.21, 2004. 6. 15.)
《外国人参加广播影视节目制作活动管理规定》


「해외기구의 중국설립 라디오/TV사무기구심사」
《境外机构设立驻华广播电视办事机构审批》


「해외 외주와 방송채널 및 방송국설립관리 임시규정 」 (2002.3.10)
《赴国外租买频道和设台管理暂行规定》


 「TV드라마관리규정」(2000. 6. 15.)
《电视剧管理规定》

 「방송관리조례」(1997. 9. 1.)
《广播电视管理条例》

「수입영상물관리방법」 (1981.10.13)
进口影片管理办法



2. 게임분야 행정기관 및 관련규정

「온라인게임관리임시방법」 (2010.8.1)
网络游戏管理暂行办法


「전자출판물출판관리규정」 (2008.4.15)
《电子出版物出版管理规定》


「인터넷문화관리잠행규정」(2003. 7. 1. – 2004.7.1일 수정)
互联网文化管理暂行规定

 「인터넷출판관리잠행규정」(2002. 8. 1.)
《互联网出版管理暂行规定》

 「인터넷정보서비스관리방법」(2000. 109. 251.)
《互联网信息服务管理办法》

 「수입온라인게임심의규정」(2000. 10. 1.) ???

 「전자출판물관리규정」(1997. 12. 30, 1998.1.1.)
电子出版物管理规定



3. 음반/DVD 분야 행정관리기관 및 관련 규정

 「음반영상제품 도매, 소매, 임대관리밥법」(2006.12.1, 2002. 4. 10.)
《音像制品批发、零售、出租管理办法》


「음반영상제품출판관리규정」(2004. 8. 1.)
《音像制品出版管理规定》

 「중외합작음반영상제품소매기업관리방법」(2004. 2. 9.)


 「음반영상제품수입관리방법」(2002. 6.1, 4. 17.)
《音像制品进口管理办法》


 「음반영상제품내용심사방법」(1996.2.1, 2002. 7. 25.)
《音像制品内容审查办法》


 「음반영상제품관리조례」(2002. 2. 1.)
《音像制品管理条例》



4. 그 밖의 관련 규정
<인터넷 시청서비스업무 분류목록(임시)>(IPTV, 인터넷TV, 휴대폰TV의 업무분류를 포함하지 않음) (2010.4.1)《互联网视听节目服务业务分类目录(试行)》(不含IP电视、互联网电视、手机电视的业务分类)


<민영문예시연단체를 고무장려하고 발전시키는 것에 관한 몇가지 의견>
(2009.6.2, 2005. 11. 4 )
《文化部关于促进民营文艺表演团体发展的若干意见》


<문화산업발전을 지원하는 몇가지 세제정책문제에 관한 통지> (2009.3.27, 2005. 3. 29 )
《关于支持文化企业发展若干税收政策问题的通知》


<인터넷 프로그램 시청서비스 관리규정>(2008.1.31,광전총국)
《互联网视听节目服务管理规定》


<비공유자본의 문화산업진입에 관한 몇가지 결정> (2005. 8.4.)
《国务院关于非公有资本 进入文化产业的若干决定》


<문화상품수입관리 강화에 관한 방법> (2005. 8 . 2  4.28 )
《中共中央宣传部、文化部、国家广电总局等关于加强文化产品进口管理的办法》

<문화영역의 외국자본 도입에 관한 몇 가지약간 의견의 통지> (2005. 7.6., 8. 4 )
《关于文化领域引进外资的若干意见的通知》


5.  문화 산업 관리 규정

<문화상품수입관리 강화에 관한 방법> (2005년 8월2일)
《中共中央宣传部、文化部、国家广电总局等关于加强文化产品进口管理的办法》


<문화영역의 외국자본도입에 관한 약간 의견> (2005년 8. 4.) 


<문화영역의 외국자본 도입에 관한 몇 가지 의견의 통지> (2005.7.6.)
《关于文化领域引进外资的若干意见的通知》



6.    음악분야(신문출판총서, 문화부)

-<음상제품 도소매,대여 관리방법> 《音像制品批发、零售、出租管理办法》(2006.12.1)


- <중외합작 음상제품 유통판매기업 관리방법> 《中外合作音像制品分销企业管理办法》(2004.1.1)


- 중외합작 음상제품유통판매기업 심사비준은 <음상영상제품관리조례>《音像制品管理条例》(2002.2.1)


- <음상영상제품관리조례> 《音像制品管理条例》(2002.2.1)


 -  <해외음상제품 출판계약등록에 관한 통지>《关于对出版境外音像制品合同进行登记的通知》(1995.1.15)



2008년 11월 7일 중국문화산업왕의 영문버젼이 정식으로 업데이트되었습니다. 중국문화산업왕은 2008년 8월 중국어버젼을 먼저 내놓았었습니다. 하지만 중국어를 모르는 다수의 해외 사용자들에게는 접근성이 떨어진다고 할 수 있겠지요. 이번의 업데이트로 더욱 넓게 중국문화에 대해서 알릴 수 있게 되었습니다.



해당 홈페이지는 중화인민공화국 문화부가 주관하고, 문화부산하의 문화산업부서가 진행을 맡아서, 션젼빠오예(深圳报业)그룹과 션젼(深圳) 국제문화산업박람교역회 주식회사가 연합을 하여서 만든 국가급의 귄워적인 홈페이지 입니다. 지금까지 간체자, 번체자 그리고 영문버젼이 지원되고 있습니다.

구체적인 내용이야 직접 보시면 아시리라 생각합니다. 중국어도 안되고 영어도 안된다고 하면...음....간략하게 말해서 중국의 문학을 비롯하여 음악, 풍속, 문화재, 유적등의 문화산업 전반을 포괄하는 곳이라고 합니다. 이곳에서 중국에 대한 다양한 이야기들이 퍼져나갈것으로 예상이 되고 있습니다.

주로 만화-음악과 같은 응용 문화산업에 치중하는 한국문화컨텐츠진흥원하고는 조금 다른 개념같습니다.(무엇보다  이쪽은 기본적으로 영문판은 지원을 안하니-_) 실질적인 관광산업을 포함하는 포괄적인 문화산업을 의미하고 있습니다. 생각해보니 다이나믹코리아도 비슷하긴 하군요. (Dynamic-Korea) 하지만 이것도 미묘하게 다른 느낌입니다. 조금 부족하다는 느낌도 들고요.

음...혹시 위의 홈페이지와 일대일로 비교할만한 한국 싸이트가 있나요? 없다면 많이 실망할 듯 합니다. 그리고 이 말을 외치겠죠. "허황된 문화강국. 웃기는 인터넷강국"...머.....제가 깨갱할 괜찮은 싸이트를 알려주시길 바랍니다^^

 

일본 도쿄는 복잡한 열차로 묶여 있습니다. 아니 엉켜있습니다. 도쿄에 사는 사람들도 평소에 가지 않는 곳을 갈때에는 길을 잘 못 찾을 정도라는 이런 도쿄의 지하철에서도 모두가 알고 있고, 모르면 이상한 선이 하나 있습니다. 바로 야마노테선 山手線(やまのてせん)입니다. JR에서 운영하는 해당 노선은 한국으로 따지면 2호선과 거의 비슷한 역활을 하는 도쿄 중심부의 순환선입니다.

 

일본어 학교가 신쥬쿠에 있다보니 매일 이 야마노테선을 타게 되는데 들려오는 음악이 너무나 익숙한 것이 아니겠습니까? 딴딴 따따따딴~~~ 따따딴딴 따따따따~~ 저도 모르게 흥얼거리면서 이게 대체 무슨 노래인지 2일동안 생각해보았습니다. 네. 제가 바보였습니다.

 

그 실체는 바로 우주소년 아톰의 주제가 였던 것입니다. 당연히 익숙할 수 밖에요. 어릴 때 그렇게 보던 애니매이션이었으니 말입니다. 그리고 그 순간 일본이 다시금 무섭게 다가왔습니다. 가까운 나라라지만, 분명히 다른 나라에서 성장한 제가! 무엇보다 일본이라면 일단 대 놓고 쪽발이라고 욕부터 하는 나라에서 성장한 제가 일본의 유명 애니메이션의 주제가를 너무나 친숙하게 알고 있었던 것이죠.

그것이 문화의 힘이라고 하는 것입니다. 저도 모르게 그 노래를 들으면서 친숙한 느낌과 편안한 느낌을 받을 수 밖에 없겠죠. 아무리 일본을 욕을 한다고 하더라도, 그들의 이런 문화산업의 모습은 배워야 할 것입니다. 물론 일본의 독특한 문화에서 이러한 문화들이 배양되었고, 그것을 그대로 한국에 적용시키기란 매우 어려워 보입니다.

 

한국에서 잘나간다는 온라인 게임의 대부분의 제작자와 관련 직원들이 즐거워서 밤을 새는 것이 아닌, 어쩔 수 없이 밤샘을 하는 현실에서 과연 이렇게 강력한 문화적 토양이 만들어 질 수 있는지 매우 의심이 됩니다. 사실 제가 아는 개발자들은 다 미련하기 그지 없습니다. 누가 돈을 주는 것도 아닌데 미련스럽게 텍스트큐브를 계속 작업하시는 분들도 있고, 매일 밤샘을 하면서 투덜투덜되면서 msn으로 퇴근 안하냐고 물어보면 안돼! 이거 마무리 해야된다면서 즐겁게 말하는 친구녀석들.

 

이런 미련한 것들은 냅두면 알아서들 미련하게 근무합니다. 그들의 기본적인 생계만 보장해 준다면 말이죠. 어차피 그런 족속들은 취미도 그쪽이고 결국 일과 연관되는 물건들은 자기 월급으로 지릅니다. 그런 미련한 족속들을 어떻게 배려하는냐가 앞으로 한국의 문화 산업이 발전하는 한 방향이 아닐까 생각합니다.

 

제가 예를 IT 쪽으로만 들었지만, 만화나 애니쪽도 마찬가지입니다. 웹툰이라는 돈이라고는 되지 않는 것을 미련하게 죽어라 그려대는 사람들... 적지만 몇몇의 그 미련한 것들과 알고 있다는 것 자체가 저는 기쁘답니다. 그리고 그들이 앞으로 나이를 먹어도 계속 그 열정을 유지할 수 있을 지에 대해서 매우 회의적입니다. 돈과 생활. 그리고 가정이라는 현실 앞에서 열정을 유지하기란 매우 힘들기만 하죠. 그들에 대한 배려. 한국에서는 언제쯤이나 이루어질까요?

 

하긴 저도 제목으로도 적었지만, "문화 산업"이라는 말을 쓰는 것부터가 자유로운 창작보다는 찍어내기식 상업성을 추구한다는 말이 은근히 내포되어있을지도요. 문화가 산업이 되는 이 아름다운 사회에서 문화를 그냥 즐기는 바보들이 더 많아지기를 기대해 봅니다.

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