Digital Humanities:

Cooperative Scheme between Humanities and Cultural Contents

 

Kim, Hyeon

 



This paper will argue that a cooperation is necessary between the fields of humanities contents and traditional humanities in exploring the potential of digital humanities.


Digital humanities refers to all new types of humanities research, education, and creative projects enabled by information technology. The definition is not limited to studies of traditional humanities topics using information technology as a research method; but it also includes completely new forms of humanities research realized by the use of computers.


Digital humanities can be beneficial to both humanities and cultural contents. For the traditional humanities studies, digital humanities will contribute to a wide dissemination of humanities knowledge in society; for cultural contents, digital humanities will provide the most efficient medium to acquire humanities knowledge for application in the cultural industry.


In order for the cultural contents to contain digital humanities, I suggest that education programs of the cultural contents departments should train some of their students in information technology to raise them as humanities knowledge coordinators. These coordinators should be equipped with not only the basic humanities knowledge, but also the information-processing skills to systemize the knowledge into digital contents. In case of Korea, where there is a shortage of professionals in the field of digital humanities, it is difficult for colleges to independently run digital humanities programs. But with open educational opportunities such as Digital Humanities Conference, it will be possible with just a few human resources to distribute knowledge and ideas to a large audience.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.



영국 셰필드 대학과 허트포드셔 대학이 편찬한 'London Lives[각주:1]'이다.  이곳에는 1690년부터 1800년 사이에 영국 런던 거주민의 삶에 관계된 고문서 240,000 건이 집적되어 있다[각주:2].  교회 교구의 기록물을 비롯해 범죄와 재판에 관한 기록, 병원의 진료 기록과 검시 보고서, 상공인 조합의 기록, 빈민 구제에 관한 기록 등이다. 이 데이터 속에는 모두 3백35만 개의 인명이 포함되어 있는데, 데이터베이스 편찬자는 그 가운데 동일 인물들을 추적하여 18세기 런던의 하층민으로 살았던 수많은 사람들의 생애를 재구성할 수 있게 하였다. 이 데이터베이스의 효용을 가늠하는 사례로, 그 속에서 찾아진 한 고아 소년에 관한 기록을 살펴보기로 하자.




London Lives, 1690-1800: www.londonlives.org



John Conway는 1775년 6월 7일 St Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혔다.  간호사 Hill이 주급 2 실링 6 펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧元)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2 살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2 파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2 파운드 2 실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다[각주:3]



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.


바로 : 이 프로젝트의 경우 세부적인 인물에 대한 ID값이 제대로 부여되지 않았기에 빅데이타 분석으로는 한계점이 보인다. 그러나 설령 그렇다고 하더라도 일단 모아놓으면 뭔가 된다. 다만 처음부터 제대로 설계했으면 더 좋은 결과가 있었을 것이다.




  1. London Lives, 1690-1800: http://www.londonlives.org, version 1.1, 24 April 2012. [본문으로]
  2. London Lives는 런던시의 8개 아카이브에 소장된 자료를 담은 15개 기존 데이터베이스를 이용하여 만들어졌다. [본문으로]
  3. London Lives: http://www.londonlives.org/static/ConwayJohn1775-1786.jsp [본문으로]

(서울=뉴스와이어) 2013년 07월 24일 -- 미래창조과학부(장관 최문기)는 창조경제를 견인할 민간전문가(CP, Creative Planner) 9명을 신규로 공모한다.

ICT를 활용한 창조경제를 실현하기 위해 CP는 민간의 다양한 경험과 최고의 지식을 갖춘 싱크탱크로서 미래선도 기술개발을 주도하며 산학연관의 협력 허브로서의 역할을 하게 된다.

이번에 선정될 CP는 9월부터 향후 2년간(연임 가능) 활동하게 된다.

미래부는 기존 방통위, 지경부 등에서 기술개발(R&D) 책임 기획 및 관리를 위해 운영해오던 PM(Project Manager)/PD(Program Director) 등 전문가제도를 개편하여, 기술개발뿐만 아니라 ICT 기반으로 창조경제 설계 역할을 수행하는 CP제도를 도입한다.

미래부는 CP제도를 통해 ICT분야의 기술정책, 기술개발, 기술사업화 등 정부 연구개발(R&D) 전과정에서 민간의 최고전문가를 활용하여 사업성과를 배가시킬 계획이다.

민간전문가(CP)는 미래부 ICT 주요 분야별로 R&D기획을 통한 신규과제의 발굴, R&D사업관리, R&D성과물의 확산 등 연구개발 전주기 관리를 하게 된다.

이번에 공모하는 민간전문가(CP) 분야는 ‘창조융합’, ‘네트워크’, ‘전파·위성’, ‘정보보호’, ‘기반SW·컴퓨팅’, ‘융합SW’, ‘스마트서비스’, ‘디지털콘텐츠’, ‘기술사업화’ 등 9개 분야로 구성된다.

CP 선정 절차는 서류전형, 면접전형을 거치게 되며, 9월 초에 최종 선발될 예정이다.

서류전형에서는 그간 업무성과, 직무수행계획서, 자기소개서 등을 평가하여 실제 채용인원의 3~5배수를 선발하고, 면접을 통해 전문성, 연구관리능력, 품성 등을 종합적으로 고려하여 최종 선발한다.

모집기간은 7월25일부터 8월19일까지 총 26일 동안 진행되며, 세부 채용 절차와 일정 등은 미래부 홈페이지(www.msip.go.kr), 한국방송통신전파진흥원 홈페이지(www.kca.kr)와 한국산업기술평가관리원 홈페이지(www.keit.re.kr)를 통해 확인할 수 있다. 


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바로 : 고문직이면 디지털콘텐츠 분야에서 김현 교수님에게 하시도록 하고 싶지만......이건 고문직이 아니라 임용직임으로 눈물은 머금고 패스! 다만 "디지털콘텐츠" 영역을 어느 CP가 담당할지 궁금할 뿐이다. 사실 디지털콘텐츠 영역이 너무 방대해서 인문학의 디지털콘텐츠에 관심 없거나 모르는 CP면......


문화콘텐츠에 대한 정의가 무엇이냐를 떠나, 그 이름을 가지고 떠올리는 대상이 무엇이냐고 묻는다면, 그 답변은 아마도 수십 가지 이상으로 다양하게 나올 것이다. 방송 관계자는 드라마와 같은 방송 프로그램을, 음원 사업자는 대중음악, 모바일 서비스 프로바이더는 스마트폰 상에서 동작하는 게임 프로그램을 우선 연상할 것이다. 우리가 생각하는 ‘문화콘텐츠’는 무엇인가? 


  이 질문에 대해 여러 해 전부터 일관되게 유지해 온 나의 답변은 “인문지식이 곧 문화콘텐츠”라는 것이다[각주:1]부연하자면, 인문지식은 문화콘텐츠의 ‘소재’일 뿐 아니라, 그 자체로 문화콘텐츠일 수 있다는 것이다. 스마트폰이 만들어내고 있는 새로운 형태의 문화적 소비 현장을 들여다보자. 


  모바일 기기의 이용자들은 디지털 환경에서 영화나 드라마와 같은 영상물을 보면서 그 내용과 관련된 다양한 정보들을 끊임없이 탐색하고, 새로운 지식을 얻고 새로운 즐길 거리를 발견한다. 유적지를 탐방하면서 역사를 배우고 전통문화를 체험하는 활동의 양상도 예전과는 다르다. 방문자의 손에는 스마트폰이 들려 있고, 그것을 안내판의 한 구석이나 안내지도에 표시되어 있는 QR 코드 이미지에 비출 때마다 방문지에 관한 풍부한 정보가 쏟아진다. 


  인터넷, 모바일, IPTV 등 오늘날의 정보기술이 만들어낸 정보 통신 플랫폼은 지식이 곧 문화가 될 수 있는 여건을 만들어 주고 있다. 학술과 창작, 전문성과 대중성, 사실과 허구의 경계를 자유롭게 넘나드는 새로운 형태의 문화 향유가 가능해진 것이다. 놀이와 학습을 구분할 필요없이 그것들이 한 데 어우러진 복합적인 현상이 지식 정보화 시대인 오늘날의 ‘문화’이다.


  인문학을 배경으로 하는 문화콘텐츠학과의 교육 커리큘럼에서는 이른바 ‘스토리텔링’(Storytelling)이라고 하는 것이 비중있게 다루어지는 듯하다. 나 역시 스토리텔링의 인문콘텐츠의 중요한 부분이라는 점에 동의한다. 하지만  이 스토리텔링을 영화나 드라마, 게임과 같은 엔터테인먼트적 장르의 이야기 소재로만 보는 듯한 사고에는 찬성하지 않는다.  ‘노비의 도망’을 다루는 드라마를 보던 시청자가 호기심에 이끌려 ‘노비’라고 하는 키워드로 인터넷 상의 정보를 검색하고, 조선시대에 실제로 존재했던 노비 신분의 사람들과 도망 노비의 추쇄(推刷)에 관한 지식을 얻게 되었다고 가정해 보자. 이 드라마의 줄거리도 역사적 소재를 활용한 스토리텔링이지만, ‘노비’라는 키워드를 출발점으로 하여 노비의 생활, 노비의 도망, 노비의 신분 세탁, 노비의 추쇄의 실상 등 역사적 사실에 관한 지식을 단계적인 마우스 클릭으로 얻어낼 수 있도록 조직화화 하는 것 역시 스토리텔링의 한 가지라고 할 수 있다. 


  즐길거리로 만들어지는 ‘허구적 스토리텔링’과 지식을 조직화 하는 ‘사실적 스토리텔링’은 서로가 서로에 대해 뿌리와 열매가 되는 상보적 순환관계에 있다.  사실적 스토리텔링의 폭과 깊이가 더해질수록 그것을 응용한 허구적 스토리텔링의 수준이 높이질 것이고, 허구적 스토리텔링의 흥미와 인기는 다시 사실적 스토리텔링에 대한 수요를 촉발시키게 될 것이기 때문이다.


  우리가 디지털 인문학에 대해 갖는 비전은 그것이 인문학과 문화산업의 사이에서 부가가치의 선순환을 일으키는 펌프 역할을 하리라는 것이다. 기초적인 인문학 연구의 산물을 지식 콘텐츠로 조직화하고 이를 통해  문화산업적 콘텐츠의 생산을 돕는 것, 그렇게 해서 인문지식의 사회적 수요를 제고하고 인문학 연구가 더욱 활성화 되도록 할 것을 기대하는 것이다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.


바로 : 세속적으로 말하면...앞으로 이 전공은 어떻게든 먹고 살 수는 있을 것이다. 이것저것 할 것은 많거든...하지만 잘못하면 단순한 "지식노동자"가 될 가능성도 많다.


  1. 김현, 「문화콘텐츠, 정보기술 플랫폼, 그곳에서의 인문지식」, 『철학연구』 90, 2010. 8. [본문으로]

미국의 스텐포드 대학에서 수행한 ‘Mapping the Republic of Letters’ 프로젝트[각주:1]의 결과물이다. ‘편지 공화국’(Republic of Letters)이란 17, 18세기 유럽과 미국에서 원거리 편지 교신으로 지식과 감성의 공감대을 형성해 온 문화적 공동체를 지칭하는 표현이다. Mapping the Republic of Letters는 볼테르(Voltaire), 라이프니츠(Leibniz), 루소(Rousseau), 뉴톤(Newton), 디드로(Diderot) 등 계몽주의 시대의 인물들이 남긴 수 많은 편지의 발신지와 수신지, 발신 날짜로 기록된 공간, 시간 정보를 시각적으로 재현한 다이내믹 디지털 콘텐츠이다.


Mapping the Republic of Letters

http://www.stanford.edu/group/toolingup/rplviz/rplviz.swf

 
  예시 화면에서 보이듯이 특정 시간대에 주고받은 편지의 수발신 위치가 세계 지도 상에 표시되고 있다. 이 네트워크 그래프의 한 노드를 클릭하면 그것에 해당하는 편지의 목록이 나오고, 다시 클릭하면 개별 편지의 내용을 확인할 수 있게 된다.  이러한 수준의 고기능 시각화 프로그램은 스텐포드에서 컴퓨터 공학을 전공하는 학생들의 노력으로 만들어졌다. 하지만 그러한 응용이 가능했던 것은 방대한 규모의 유럽 계몽기 편지 데이터베이스가 인문학자들에 의해 먼저 구축되었기 때문이다. 


  ‘Mapping the Republic of Letters’에서 사용한 모든 데이터는 영국의 옥스퍼드 대학에서 만든 ‘Electronic Enlightenment[각주:2]’  데이터베이스에서 끌어온 것이다. 이 데이터베이스는 17세기 초에서 19세기 중반까지 약 200년의 기간 동안 7,476명의 사람들에 의해 쓰여진 60,647건의 역사적인 기록물을 담고 있다. 단순히 원문을 디지털화 한 것이 아니라, 본문에 270,000여 건의 주석을 부가하고, 관련 있는 사람들을 연결시키고, 중요한 키워드는 옥스퍼드 인명사전 등 50여 개의 다른 데이터베이스에 하이퍼링크로 연결되도록 하였다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.


바로 : 같은 시각화를 한국에 남아 있는 수 많은 서찰을 대상으로 진행했다고 생각해보자. 재미있을 것 같지 않은가? 문제는 무엇이냐...이런 시각화를 할 DB가 없어 ㅠㅠ 부분적으로 지금 만들고 있는 프로젝트가 있긴 하지만...기본적으로 없어. 사실 표준 공간정보DB도 없어서 확장도 제한적이야 ㅠㅠ



  1. Mapping the Republic of Letters: http://republicofletters.stanford.edu/, Stanford University [본문으로]
  2. Electronic Enlightenment Project: http://www.e-enlightenment.com/, Bodleian Libraries, University of Oxford [본문으로]

문화콘텐츠 관계자들과 이야기하다 보면 ‘디지털 기술’을 문화산업 분야에서 사용하는 디지털 영상이나 3D 전시관 구현 기술 쪽으로만 이해하는 경향이 있는 듯하다. 디지털 인문학에서도 시각화(Visualization) 분야에서는 이러한 것을 관심 있게 다룬다. 하지만 이보다 우선시하는 것은 인문지식을 정보화하는 방법이다. 이것은   인문지식을 그것의 학제적, 산업적 응용이 가능하도록 부품화 하고, 그 부품 사이에 새로운 문맥(Context)을 부여하는 기술이라고 할 수 있다. 


  나는 인문지식의 정보화 기술에 대한 연구를 인문정보학(Cultural Informatics)이라고 이름짓고[footnote]“인문정보학이라고 하는 것은 정보 기술을 인문 분야의 연구․교육 활동에 접목시켜 인문 지식의 사회적 공유체계를 구축하고, 아울러 그 체계 안에서 훈련을 받은 인문학 전공자가 정보 전문가로서 정보화 사회에 진출할 수 있는 여건을 조성하자는 제안이다.” (김현, 「인문정보학에 관한 구상」,

미국의 메사추세츠 공대(MIT)에서 수행하는 'Visualizing Cultures' 프로젝트는 “이미지가 이끄는 학술”(Image Driven Scholarship)을 표방하는 디지털 환경의 인문 교육 교재 개발 사업이다[각주:1].  역사적 사실에 관한 그림, 사진 등의 이미지 자료를 디지털 영상으로 제작하고[각주:2], 영상 자료의 구석 구석에 담긴 지식의 모티브를 찾아 학술적인 설명을 부가하는 방법으로 시각적인 스토리텔링을 구현하고 있다.




Visualizing Cultures: http://www.visualizingasia.com



이 저작물은 모두 월드 와이드 웹(World Wide Web)을 통해 공개되고 있으며 MIT의 온라인 교육 프로그램으로 활용되고 있다. ‘중국 광동 무역의 흥망’(Rise & Fall of the Canton Trade System), ‘흑선과 사무라이’(Black Ship & Samurai) 등 20개 주제에 관한 45개의 코스웨어 유닛이 만들어져 있는데, 흥미로운 사실은 그것이 모두 아시아의 근대에 관한 내용이라는 것이다. MIT의  Visualizing Cultures Project는 2010년부터 예일대학(Yale University)의 동아시아학위원회(Council of East Asian Studies)와 함께 'Visualizing Asia in the Modern World'라는 이름의 컨퍼런스를 개최해 오고 있다[각주:3]시각적인 자료를 통해 아시아의 역사와 문화를 연구한 것이나  아시아의 문화와 자연을 담은 멀티미디어 데이터베이스 등이 이 컨퍼런스를 통해 소개되고 있는데, 이러한 주제들이 앞으로 MIT의 Visualizing Cultures Project의 외연을 넓혀 갈 것으로 예상된다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.



바로 : 인문학 시각화의 훌륭한 예시이다. 그러나 기존의 인문학 교육내용을 억지로 컴퓨터로 옮겨놓은 느낌이다. 전체적인 UI가 좀 답답하다. 누가봐도 교.육.용.이라고 적혀 있기 때문이다. 인터넷 유져들은 교육용이라는 느낌이 들면 떠나간다. 그런 의미에서 구글의 역사적 순간의 UI나 접근이 더 좋지 않나 싶다.


  1. Vusualizing Cultures: http://ocw.mit.edu/ans7870/21f/21f.027/home/index.html, Massachusetts Institute of Technology [본문으로]
  2. Visualizing Cultures 프로젝트에서 활용하는 이미지는 대부분 미국과 일본의 유명 박물관에서 유물로 보존하고 있는 것들이다. 이러한 희귀 자료에 대한 접근성과 활용성을 높이는 것도 이 프로젝트가 지향하는 목표 가운데 하나이다. 이미지 자료 제공 기관: Arthur M. Sackler Gallery / Smithsonian Institution / Hiroshima Peace Memorial Museum / Honolulu Academy of Arts / Hood Museum of Art, Dartmouth College / Museum of Fine Arts, Boston / Peabody Essex Museum / Ryosenji Treasure Museum / Shiseido Corporation / Smith College Museum of Art [본문으로]
  3. Visualizing Asia in the Modern World: http://www.visualizingasia.com. 이 컨퍼런스는 2010년에 시작하여 해마다 열리고 있으며, Yale, Harvard, Princeton 세 대학이 각각의 연차 대회를 주관하였다. [본문으로]

디지털 인문학이 문학, 사학, 철학 등 전통적인 인문학의 영역에서 탐구되어야 할 과제인지, 아니면 인문지식의 문화콘텐츠적 응용을 추구하는 인문콘텐츠학의 과제인지를 묻는다면, 이에 대한 나의 일차적인 답변은 인문학의 과제라는 것이다. 디지털 인문학은 모든 인문학이 새롭게 갈아입어야 할 옷과 같은 것이다. 디지털이라고 하는 새로운 환경에 적응하지 못한 인문학은 더 이상 현대의 학문이라고 할 수 없다. 적어도 우리의 다음 세대의 인문학자들은 모두 디지털 인문학자일 것이다.


그렇다면 인문콘텐츠학이 디지털 인문학에 관심을 가져야 하는 이유는 무엇인가? 우리가 그것을 외면하면, ‘인문지식의 문화콘텐츠적 응용또한 전통적인 인문학의 몫으로 돌아가고 우리에게는 남는 것이 없게 될 것이기 때문이다.


지난 2010, 당시의 교육과학기술부와 이 부처의 산하 기관으로서 학술연구 지원 사업을 담당하는 한국연구재단, 한국학중앙연구원은 우리나라 인문사회 분야의 비전과 목표를 제시하고 이에 따른 종합발전계획을 수립하는 것을 목적으로”, ‘인문사회 학술진흥 장기 비전 수립 추진위원회를 운영하고, 여기에서의 논의를 바탕으로 ‘2030 인문사회 학술진흥 장기비전을 발표하였다. 우리나라 인문사회 분야 학술진흥 사업의 마스터 플랜 및 로드맵이라고 할 수 있는 이 기획안이 제시한 6대 과제의 하나가 디지털 연구 기반 구축을 위한 디지털 휴머니티즈이다[각주:1].


이 계획서에서는 디지털 휴머니티즈 사업의 제안 배경에 대해, “문화콘텐츠산업은 인문사회의 창의성과 상상력이 축적된 지식에 바탕을 두기 때문에 디지털화를 통해 인문사회분야 학술연구성과를 교육문화산업에 활용할 수 있고, 이를 통해 새로운 문화적, 경제적 효과를 유발할 수 있기 때문이라고 밝히고 있다. 디지털 인문학(=Digital Humanities)의 중요한 목적 가운데 하나가 문화콘텐츠산업에의 기여라고 한다면, 같은 목표를 가진 인문콘텐츠학이 이에 대해 무관심할 수 없는 것은 당연한 일이다.


그렇다면 디지털 인문학이라는 영역에서 인문콘텐츠학이 담당해야 할 역할은 무엇일까? 순수 인문학 분야의 연구자들을 도와 보다 응용 가치가 높은 디지털 콘텐츠를 만들어 내는 일일 것이다. 여기서 말하는 응용 가치는 물론 문화산업적인 활용을 기준으로 하는 것이다. 이를 위해서는 문화산업계의 동향과 수요를 정확하게 파악하는 것이 필요하다. 이 역할은 인문콘텐츠 연구자들의 몫이다. 고전문헌 속의 데이터와 씨름해야 하는 인문학 연구자들이 문화산업계의 세세한 동향까지 살피기는 어려울 것이기 때문이다.


인문콘텐츠 연구자들이 문화산업계의 지식 수요를 정확하게 파악하고 있다고 해도 그것이 디지털 인문학 연구에 반영될 수 있기 위해서는 이들도 그 연구 개발 활동에 직접적으로 개입해야 한다. 인문학 연구자와 인문콘텐츠학 연구자들의 공동 프로젝트 수행에서 후자가 담당해야 할 또 하나의 역할은 인문학의 원천지식을 디지털 콘텐츠로 재조직하는 방법을 찾아내고 그에 필요한 기술을 운용하는 일이다.


디지털 인문학은 디지털 기술을 도구로 활용하는 것이기 때문에 이 분야의 연구자들에게는 학술 활동에 목적에 적합한 도구를 찾아내고 적정한 방법으로 그것을 운용하는 능력이 요구된다. 사실상 인문학이 디지털 인문학으로 옮겨 갈 수 있느냐 없느냐는 이 도구 운용 능력이 있고 없음에 좌우된다고도 할 수 있다. 도구는 상업적인 소프트웨어 패키지일 수도 있고, 개방적인 API[각주:2]나 공개된 프로그램 소스를 활용하여 만든 새로운 응용 프로그램일 수도 있다. 어느 쪽이든, 도구 자체에 대한 이해도 필요하지만, 그것의 실제적인 운영 능력은 운용자가 연구의 목적과 데이터의 성격을 얼마만큼 깊이 있게 이해하고 있느냐에 따라 결정된다. 바꿔 말해, 정보 기술을 이해할 뿐 아니라, 그 기술을 적용할 인문 지식에 대해 잘 알거나, 적어도 그 분야의 전문가인 순수 인문학자들과 자유롭게 의사소통을 할 수 있는 사람이 필요한 것이다. 인문콘텐츠학의 발전적인 커리큘럼 속에는 이와 같은 학제적인 연구개발 인력을 육성하는 프로그램도 포함되어야 할 것이다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.


  바로 : 논문 자체가 인문콘텐츠 학회쪽으로 낼 것이라서 인문콘텐츠적인 면으로 접근하였다. 좀 다른 이야기이지만, 인문정보학은 인문학의 측면에서는 지금도 인문학의 기본 방법론인 "문헌"을 대체할 수단으로서 자리잡을 것이라고 생각한다.


다시 말해서 "디지털 인문학"은 기존 인문학의 전통적인 "문헌학" 혹은 "서지학"과 대비되는 차세대 인문학 방법론이라고 정의하고 싶다.


  1. 이 사업 계획은 ‘디지털 휴머니티즈’라는 이름의 중점 과제 밑에 ① 디지털 인문학 연구 기반 구축, ② 디지털 가상 라이브러리 사업, ③ 디지털 아카데미 구축 사업 등 3 개의 세부 과제를 두고, 디지털 인문학 진흥을 위한 연구 지원, 인프라 구축, 인력 양성 등의 사업을 향후 5년간, 연간 예산 600억 원 규모로 수행할 것을 제안하고 있다. (인문사회 학술진흥 장기 비전 추진위원회, 『2030 인문사회 학술진흥 장기 비전』, 2010. 12. pp. 217-249) [본문으로]
  2. API: Application Programming Interface. 이용자가 응용 프로그램을 만들 수 있도록 특정 기능을 수행하는 루틴을 제공하면서 그것을 호출하고 조합하는 방법을 정한 규약. [본문으로]

문학과 인문콘텐츠학 사이의 협업은 어떻게 추구될 수 있을까? 인문콘텐츠학계와 전통적인 인문학계가 공동으로 관심으로 가져야 할 과제로서 디지털 인문학’(Digital Humanities)의 가능성에 주목해 볼 것을 제안한다[각주:1].


디지털 인문학이란 정보기술(Information Technology)의 도움을 받아 새로운 방식으로 수행하는 인문학 연구와 교육, 그리고 이와 관계된 창조적인 저작 활동을 일컫는 말이다. 이것은 전통적인 인문학의 주제를 계승하면서 연구 방법 면에서 디지털 기술을 활용하는 연구, 그리고 예전에는 가능하지 않았지만 컴퓨터를 사용함으로써 시도할 수 있게 된 새로운 성격의 인문학 연구를 포함한다. 단순히 인문학의 연구 대상이 되는 자료를 디지털화 하거나, 연구 결과물을 디지털 형태로 간행하는 것보다는 정보 기술의 환경에서 보다 창조적인 인문학 활동을 전개하는 것, 그리고 그것을 디지털 매체를 통해 소통시킴으로써 보다 혁신적으로 인문 지식의 재생산을 촉진하는 노력이다.


미국과 유럽 등 서구 사회에서는 이탈리아의 예수회 신부 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913-2011)가 토마스 아퀴나스(Thomas Aquinas)의 저작을 위시한 중세 라틴어 텍스트의 전문 색인을 전자적인 방법으로 편찬한 것을 디지털 인문학의 효시로 보고 있다[각주:2]. 이를 계기로 인문학 연구의 새로운 방법에 눈을 뜨게 된 미국과 유럽의 인문학자들은 컴퓨터의 활용을 여러 방면으로 모색하기 시작했다. 초기에는 인문학 전산화(Humanities Computing), 또는 전산 인문학(Computational Humanities)이라는 이름으로, 텍스트 및 언어 자원의 색인통계 처리를 위주로 하였으나, 정보 기술 환경의 급속한 진화와 더불어 그 활용 범위를 데이터베이스와 멀티미디어, 그리고 대규모 원시 데이터에서부터 전자적인 방법으로 의미있는 사실을 찾아내는 데이터 마이닝(Data Mining), 그 결과를 그래픽으로 보여주는 시각화(Visualization)로 넓혀 갔다.


유럽과 미국의 여러 대학에서 창의적인 인문학 연구자들에 의해 자발적으로 시작된 디지털 인문학은 정부 및 민간단체의 재정적인 지원에 힘입어 보다 광범위하게, 적극적으로 추진되기 시작했다. 미국의 경우, 인문학재단(NEH, National Endowment for the Humanities)2008년에 설립한 디지털 인문학 지원단(ODH, Office of the Digital Humanities)의 연구비 지원을 비롯하여, 맥아더 재단(MacArthur Foundation)HASTAC Digital Media and Learning Grants, 구글(Google)Digital Humanities Research Awards, 앤드류 맬론 재단(Andrew Mellon Foundation)의 디지털화 프로젝트 지원 사업 등이 미국의 대학 사회에서 디지털 인문학 연구가 급진적으로 확산되는 계기를 마련하였다[각주:3]. 영국의 경우, 학술연구 지원 기구인 예술인문연구회(AHRC, Arts and Humanities Research Council)와 경제사회연구회(ESRC, Economic and Social Research Council)의 지원에 힘입어, 옥스퍼드, 케임브릿지, 런던, 셰필드 대학 등이 유럽 디지털 인문학의 선도적인 모델이 되는 연구결과물을 산출하고 있다.


디지털 인문학 연구는 미국, 영국뿐 아니라, 캐나다, 아일랜드, 프랑스, 독일, 이탈리아 등에서도 활발하게 전개 되고 있으며, 일본 대만에서도 그것의 가능성을 적극적으로 모색하는 연구가 이루어지고 있다[각주:4]. 세계 디지털 인문학 연구 단체들이 결성한 국제적 네트워크인 센터넷(CenterNet)세계 디지털 인문학 센터 디렉토리[각주:5]에 등재된 디지털 인문학 관련 연구센터, 학회, 전문 기구 수는 무려 190여 곳에 달한다[각주:6].



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상"의 일부를 발췌한 내용입니다.


바로 : .....넵. 지도 교수님 논문 맞습니다. ~.~ 이건 초록이고 이제 전체 내용을 적당히 편집하고 제 의견을 마지막에 넣는 형식으로 올릴겁니다. 이제 이 블로그가 점차 중국 전문 블로그에서 디지털 인문학 블로그로 변해가는군요. 아....생각해보니 원래가 제 일기였죠.


  1. 문화콘텐츠 관계자들은 ‘디지털’을 ‘산업적 응용’을 위한 기술로 이해하는 경향이 있는 듯하다. 하지만 내가 이 글에서 말하는 ‘디지털’은 ‘문화산업’보다 ‘인문학’ 쪽으로 협업 구도를 만드는 수단이다. [본문으로]
  2. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913-2011)는 1949년부터 미국 IBM사의 도움을 받아 1천1백만 단어에 이르는 토마스 아퀴나스(Thomas Aquinas)의 저작과 관련 자료를 컴퓨터의 힘을 빌어 정리하기 시작하였다. 그 결과물은 1974년에 인쇄물 형태로 모습을 드러냈고, 1992년에는 하이퍼텍스트 기능을 포함한 디지털 텍스트가 CD-ROM 판으로 간행되었다. (Susan Hockey, The History of Humanities Computing, A Companion to Humanities Computing, 2004. Blackwell Publishing, P. 4) [본문으로]
  3. Luke Waltzer, Digital Humanities and the "Ugly Stepchildren" of American Higher Education, Debates in the Digital Humanities, 2012. University of Minnesota Press, pp. 336-337 [본문으로]
  4. 리츠메이칸 대학(立命館大学)의 일본문화 디지털 휴머니티스 센터(日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点)에서 간행한 『일본문화 디지털 휴머니티즈 총서(シリーズ日本文化デジタル・ヒューマニティーズ)』 , 타이완 대학(臺灣大學)의 디지털 휴머니티스 센터(數位人文中心)에서 간행한 『디지털 휴머니티스 총서(數位人文硏究叢書)』 등. [본문으로]
  5. The International Directory of Digital Humanities Centers: http://digitalhumanities.org/centernet/centers [본문으로]
  6. 190여 개 기관 가운데, CenterNet의 결성을 주도한 18개 주요 기관은 아래와 같다. Canadian Institute for Research in Computing and the Arts (University of Alberta, Canada) Center for Digital Research in the Humanities (Nebraska, USA) Center for Digital Scholarship (Brown, USA) Center for E-Research (King’s College London, UK) Centre for Open Electronic Publishing [Cléo] (France) Digital Humanities Center for Japanese Arts and Cultures (Ritsumeikan University, Japan) Digital Humanities Hub (Australian National University) Digital Humanities at Oxford (UK) Electronic Textual Cultures Lab (University of Victoria, Canada) Göttingen Centre for Digital Humanities (Germany) HAVLab (McGill, Canada) Maryland Institute for Technology in the Humanities (Maryland, USA) Matrix (Michigan State, USA) Print Culture eResearch Hub (Victoria University of Wellington, NZ) Research Center for Digital Humanities (National Taiwan University, Taiwan) Roy Rosenzweig Center for History and New Media (George Mason, USA) Scholars’ Lab (Virginia, USA) University College London Centre for Digital Humanities (UK) [본문으로]

스토리헬퍼는 한국콘텐츠진흥원과 엔씨소프트문화재단이 투자하고 이화여대 디지털스토리텔링 연수소와 엔씨소프트문화재단이 공동으로 2010년 5월부터 2013년 3월까지 개발한 한국형 스토리텔링 지원 소프트웨어이다. 



스토리헬퍼 : http://www.storyhelper.co.kr/



연구책임자인 이대여대 이인화 교수에 의하면 스토리헬퍼는‘사례 기반 추론(Case Based Reasoning)’을 기본 로직으로 삼아서 과거의 영화와 애니매이션의 1,406편의 플롯을 뽑아서 스토리 모티프 205개를 선정하고 이를 장면 데이터베이스 11만 6,796개로 구성했다. 이를 통해서 기존의 작품과 스스로의 작품간의 흐름을 비교분석할 수 있다. 


물론 이런 플롯비교나 도우미는 전체 작품집필에 절대적인 역할을 할 수는 없다. 결국 창작자의 "하고 싶은 말"을 대신 해줄수는 없다. 다만 창작자가 보다 "말을 잘할 수 있게"해준다는 점은 분명하다.

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