2013년 1월 16일 Creotivo의  Infographic 100 Social Networking Statistics & Facts for 2012에 따르면, 전 세계 네티즌의 40%가 오프라인의 대화보다 SNS을 통한 대화가 더 많았다.


Facebook의 사용자수가 10억명을 넘어섰고, 매일 접속하는 유져도 5.52억명으로 트위터의 사용자가 4억명이지만 실질 사용자가 690만명밖에 되지 않은 것에 대비되는 모습을 보였다.


휴대폰을 이용한 접속의 경우 미국의 1.81억명에 이어서 중국이 1.67억명을 차지하고 있었다. 현재 중국의 휴대폰 시장의 성장률이 300%에 육박하고 있는 만큼 중국의 휴대폰을 이용한 SNS 시장의 장래가 매우 밝을 것으로 보인다.


핫이슈인 SNS게임의 경우 79%이상이 전문대 이상, 58%가 40세 이상, 44%가 연 5만달러 이상의 소득을 보이고 있어서 얼마든지 소액결제를 통한 게임을 즐길 수 있는 배경이 된다고 볼 수 있다. 중요한 것은 결제유도와 방식일 것이다.





Deloitte Consulting에서 발표한 2013년 중국 SNS 추세를 보면 마이크로블로그를 중심으로 한 중국 SNS 시장성장추세가 눈에 띄인다.


현재 시나(SINA 新浪)이 중국의 마이크로블로그 시장을 점령하면서 강력한 힘을 발휘하고 있다. 그 뒤를 텐센트(騰訊)가 인터넷메신져 시장의 강력한 지배력을 바탕으로 마이크로블로그 시장에서 부피의 성장을 이루어냈지만, 이미 시나 마이크로블로그가 이미지를 선점함으로 인하여 일정한 한계성이 있어 보인다.


다만 텐센트가 휴대폰 메신져 시장에서 내놓은 Wechat(微信)이 2.3 억명의 사용자를 확보[각주:1]하고 세계 시장으로 진출하고 있어서 텐센트의 메신져 시장에서의 지배력을 유지하고 있으며, 추후 마이크로블로그의 유행이 지나갈 경우 차세대의 최강자가 될 수 있으리라 생각된다.


동영상서비스에서는 Youku(优酷)가 경쟁자인 투또우(土豆)을 물리치며 중국 동영상서비스 시장의 최강자가 되어가고 있다. 이는 요우쿠가 저작권 문제을 신속하게 정식계약으로 돌파한 것에 기반한 것으로 생각된다.


페이스북 스타일의 SNS에서는 Renren(人人)이 가볍게 Kaixin(开心)을 밀어버리고 있다. 눈여겨 볼 지점은 시사 블로그가 많이 있었던 시나의 블로그가 몰락한 것에 비하여 문화예술이 중점이었던 Douban(豆瓣)이 계속 강세를 유지하고 있는 점이다. 이는 한국시장에서의 티스토리와 이글루스에 관한 예측과 겹쳐진다고 볼 수 있다.


추후 SNS 시장에서의 새로운 마케팅 기법의 개발 여부가 SNS 시장 발전의 분수령이 되리라 생각된다. 개인적으로 중국 시장의 평균학력과 평균수익이 다른 국가에 비하여 떨어지는 만큼 적은 돈을 투자하는 게임결제와 생필품류의 소액결제 시장을 어떻게 여느냐가 핵심이 될 것으로 생각된다.


  1. 공식마이크로블로그에는 2013년 1월 15일 기준으로 사용자가 3억이라고 한다. http://e.weibo.com/1930378853/zeCSJBIoQ [본문으로]
이관구워지(易观国际 Analysys International) 에 따르면 2010년 중국 SNS 사용자규모는 2.16억명에 달하여 연계대비 22.7% 상승하였다. 중국의 SNS 시장규모도 13.28억위엔이 되어서 연계대비 71% 상승하였다. 이관구워지는 2013년에는 사용자규모가 4.25억명에 달하고, 시장규모도 52.98억위엔이 될 것으로 예측하였다.


2006-2013년 중국SNS 사용자규모
파란색-중국SNS사용자규모(억명); 주황색-성장률



2006-2013년 중국SNS시장규모
파란색-중국SNS시장규모(억위엔); 주황색-성장률


2010년 12월 15일 시장조사기구 이관구워지(易观国际)의 예측에 따르면 2013년 중국SNG게임시장은 28.5억위엔(한국돈 5000억원)에 달하며, SNG 인구는 1.3억명을 돌파할 것으로 보았다. 중국SNS시장은 2008년 폭발적인 성장을 이어간 끝에 2010년 상반기에는 SNS 사용자 1.9억명을 돌파하였고, SNG 사용자규모는 2010년 말 8500만명에 달할 것으로 추산되고 있다.

2009-2013년 중국SNG시장규모예측
파란색:시장규모(단위:억위엔인민폐), 노란색:동기대비성장

2010년 12월 중국SNS지원서비스 jiathis.com는 중국 SNS서비스 순위를 발표하였다. QQ공간(QQ空间)은 13.88%로서 여전히 최고의 점유율을 보이고 있었으며, 마이크로블로그의 약진이 눈에 띄었다.

* 서비스 이름 번역하는 의미가 없기에 따로 번역하지 않습니다.


SNS 서비스 순위



최신 SNS 서비스 공유데이타 보고서.

2010년 10월 26일, Kaixin001(开心)이 kaixin.com(千橡开心)을 상대로 한 kaixin(开心) 명칭 사용권에 대한 소송에서 승리하였다. 이에 대해서 치엔시앙千橡은 특별한 반응이 없다가 11월 17일 자사에서 운영하는 중국SNS의 강자 런런왕(renren.com 人人网)과 kaixin.com을 합병한다고 밝혔다.


2008년 3월 청빙하오(程炳浩)는 kaixin001.com 으로 kaixin(开心)이라는 Facebook을 모방한 시스템을 서비스하기 시작하였고, 상당한 인기를 얻게 된다. 그런데 2008년 10월, 2005년 12월 최초로 서비스를 시작하여 xiaoneiwang(校内网)을 2006년 10월에 인수하여 중국최대 SNS 시장사업자였던 치엔시앙千橡 은 거액을 들여 kaixin.com을 인수하고 kaixin(开心)이라는 이름으로 유사한 서비스를 시작한다.

중국네티즌들 사이에서도 치엔시앙의 카이신왕을 "짝퉁카이신"이라고 부르며 무시해왔다. 그러나 kaixin.com을 소유하고 있던 힘으로 꾸준히 발전하여서 위협이 되었기에, 2009년 kaixin001.com은 법원에 부정당경쟁으로 고소를 하였다. 그리고 2010년 10월 26일, Kaixin001(开心)이 kaixin.com(千橡开心)을 상대로 한 kaixin(开心) 명칭 사용권에 대한 소송에서 승리하였다.

그러나 치엔시앙은 2010년 9월에 이미 kaixin.com과 2009년 8월 4일 xiaobeiwang(校内网)에서 renrenwang(人人网)으로 이름을 바꾼 서비스와 합병할 의사를 밝혔고, 2010년 11월 18일 완전히 합병되었다.

그리고 앞으로 중국SNS 시장의 양대축으로 런런왕과 카이신왕이 경쟁을 할 것으로 보이지만, 재판에서 이긴 카이신왕의 패색이 더 짙은 상태이다. 카이산왕은 2010년 8월까지 등록사용자 8600만명, 매일 평균 로그인 사용자 5000만명으로서 매주평균 PV 80억회에 매일 사용자들의 총방문시간 15억분을 기록하고 있다. 그러나 Alexa의 통계에 따르면 카이신왕의 방문량은 치엔시앙에 따르면 모든 서버를 제대로 체크하지 못했다고는 하지만 분명히 하락하고 있는 추세였고, 실제로 초기의 몇몇 SNG을 히트한 이후 지금까지 별 다른 성과를 내보이지 못하고 있다.

이에 비하여 런런왕은 모회사 치엔시앙이 운영하는 중국최대의 가쉽싸이트 mop.com(猫扑)와 튼튼한 연관을 맺고서 사실상 중국최대의 SNS싸이트로 올라섰다. 2010년 8월까지 등록사용자 1.5억명, 하루평균 활동사용자 3000만명이며 젊은층을 중심으로 빠른 속도로 지속적인 발전을 이어가고 있다. 또한 API을 초기에 공개하여서 카이신이 5개정도의 외부 서비스을 공급받는 동안 몇 백개가 넘는 서비스를 제공하고 있다.

사실상 SNG 이외에 다른 모습을 보여주지 못한 카이신이 비록 부정당한 경쟁을 하였지만, 서비스의 차원에 월등이 앞서나간 런런왕에게 점차 묻히게 될 것으로 보인다. 혹자는 부도덕한 행위를 한 런런왕을 비판해야되지 않느냐고 하지만, 카이신도 비록 스스로는 떳떳하다고 생각하고 있지만, 실제로 초기시절 가장 히트를 친 开心农场(해피농장)은 다른 벤쳐기업의 제품을 배낀 작퉁이었기에 카이신에 별 다른 동점심을 보여주고 싶지도 않다.

무엇보다 런런왕이나 카이신 모두 페이스북을 모방한 모델로서 만약 "중국특색의 인터넷환경"으로 인하여 중국정부에 의해서 페이스북에 중국네티즌들이 정상적으로 접속할 수 있었다면 성장자체가 어려웠을 서비스들이다.

비록 정식적으로 SNS 서비스에 진출하지는 않았지만[각주:1], 막대한 인터넷메신져(QQ)사용자들로 인하여 막강한 힘을 발휘하고 있는 텅쉰(腾讯)이 마음을 먹고 SNS 시장에 진출하여 시장을 지배할 것이라는 예측이 있다. 개인적으로 이런 경우도 충성사용자층의 문제와 시스템(기술적)인 문제에서 텅쉰은 아직은 SNS 시장의 강자가 되기에는 가능성은 내포하고 있지만 무리가 있고 생각한다.


* 본 글은 지인의 질문 때문에 쓰여진 글입니다. 질문해주셔요. 아니면 소개하기 귀찮아서 그냥 저만 알고 넘어가는 정보가 많답니다.

  1. Qzone을 SNS 서비스로 보는 경향이 있다. 그런데 그건 좀 너무 한다고 싶다. 그럼 DC인사이드도 SNS 싸이트이다. SNS의 정의를 너무 넓게 잡는 것도 문제라고 판단한다. [본문으로]
중국의 SNS 시장은 언론자유화로 인하여 타격을 받을 것을 우려한 중국정부의 시장간섭으로 인하여 중국특색의 갈라파고스화되었다. 그러나 중국내에서도 SNS의 시장성이 지속적으로 대두됨에 따라서 그에 대한 연구가 진행되고 있다.

1. 중국 SNS 사용자수는 이미 2.1억명
CNNIC의 보고서에 따르면 2010년 6월말까지 중국의 SNS 사용자규모는 2.1억명이며, 전체 네티즌 중에 50.1%가 사용중에 있다. 특히 반년 사이에 무려 3455만명이 증가하여 성장률이 19.6%로 나타났다.

SNS 사용자규모
파란색: 사용자규모   빨간색: 전체네티즌 대비율


2. SNS 사용자의 높은 충성도
SNS 사용자들은 매주 평균 22.1시간동안 인터넷을 사용하여, 전체 네티즌 평균보다 2.3시간이나 많았다. 동시에 SNS 사용자의 각종 인터넷부과서비스의 사용율이 전체네티즌 평균보다 높았다. 무엇보다 인터넷미디어 소비시간에서 SNS 사용자들이 압도적으로 높았다.

SNS 사용자의 인터넷미디어 소비시간
파란색은 SNS 사용자   빨간색은 전체네티즌


3. SNS 사용자층 분석
SNS 사용자는 전체 네티즌에 비하여 젊은 사용자들이 주류를 이루고 있었다.

 SNS 사용자 연령 분포
파란색은 SNS사용자, 빨간색은 전체네티즌

본 내용은 SNS에 대한 애정의 채찍입니다. SNS는 분명 수 많은 변화를 가지고 오고 있습니다. 그러나 SNS도 결국은 "사람"에 의해서 움직이고 있다는 본질은 변화하지 않았습니다. 그 본질을 환기시키기 위하여 적당히 두들겨 봤습니다.

1. "중요하건 대중 중심인 "척"하는거야"

SNS을 말하는 사람들은 다들 민중에 의한 혁명과 같은 표현을 좋아한다. 그리고 대중이라는 말을 좋아한다. 실제 SNS의 발달은 많은 패러다임의 변화를 가지고 오고 있다. 그러나 본질은 변하지 않았다. 역사 이래 다양한 기술의 발전이 있었고 다양한 패러다임이 나타났지만, 인간 그 자체는 결코 변화하지 않았다. 다만 "그럴 듯한 이야기"가 있을 뿐이다.

이해가 안되는가? 트위터의 전원은 사용자에게 있지 않다. 위키의 전원도 사용자에게 있지 않다. 구체적인 예로 미국회사인 트위터는 미국정부측의 요청으로 이란민주화사태가 일어난 이후에 원래 정해졌던 서버점검을 하지 않았다. 인터넷은 결국 현실과 연결되어 있다.


2. 쇼셜네트워크의 신꿀벌이론.
사람들이 큰 착각을 하는 부분이다. 인터넷의 문화혁명도 창조자의 수를 증가시켜주지는 못했다. 물론 과거보다 많은 사람들이 다양한 글을 창조하고 있다. 그러나 그것은 이슈의 권력이 모든 이에 있다는 뜻이 결코 아니다.

꿀벌이론은 꿀벌이 100마리가 있는 집단 A가 있으면, 그 중에서 25마리는 열심히 일을 하게 되고, 또 다른 25마리는 게을러진다고 한다. 나머지 50마리는 그냥 저냥 중간만 하는 애들이고. 여기서 게으른 25마리들만 모아서 또 100마리의 집단 B를 만들었다. 그리고 열심히 하는 25마리들만 모아서 또 100마리의 집단 C를 만들었다. 과연 어떻게 될 것인가.

결과는 집단 B도, 집단 C도, 최초의 집단 A처럼 25:50:25로 나뉘게 된다는 것이다. 게으른 애들만 모아놔도 그 중에서 1/4는 잘 할 수 있고, 성실한 애들만 모아놔도 그 중에서 1/4는 게을러질 수 있다는 것이다.

이와 같은 현상은 쇼셜네트워크에도 동일하게 적용된다. 쇼셜네트워크에서 "말하는 사람"은 전체의 일부 집단이며, 그 외의 집단은 "전달하는 사람"으로서의 역할을 수행한다. 물론 전달 자체도 무시할 수는 없으나, 말하는 사람이 한정되어 있다는 점은 반드시 주목하여야 할 문제이다.

누구나 할 수 있는 블로그에도 소위 인기블로그이니 유명블로그가 존재한다. 그리고 그들에 의해서 이슈가 만들어지고 배포된다. 물론 이론적으로는 누구나 인기블로그나 유명블로그를 만들 수 있다. 그러나 현실적으로 정말 그러한가? 위키를 살펴보도록 하자.

창조를 이야기할 때 자주 하는 이야기가 위키이다. 위키는 대중에 의한 신개념을 이루었다고 한다. 하지만 실제로 그러한가? 여러분들에게는 생소할 소그드에 관한 내용을 올린다고 보자. 소그드에 대한 내용에 참가를 하는 것은 소수의 전문가가 아닌 수 많은 대중이다. 그러나 그 대중은 관련 학문을 공부를 한 "특수한 대중"이라는 사실은 변화하지 않는다. 물론 "전문가"의 숫자가 과거 브리테이커에 비해서 많게는 수십배가 증가한 것이고, 매우 빠른 속도로 업데이트가 된다는 점이 있지만, 그것은 인터넷의 강점일뿐 "이슈"자체의 주도권은 결코 변화하지 않았다.


3. 글의 정확도을 비롯한 품질에 대한 문제는 치명적이다.
보통 SNS을 이야기하는 사람들도 인터넷의 글이 정확도를 비롯한 품질에 문제가 있음을 시인한다. 그러나 자체적으로 정화가 되어서 글의 정확도와 품질이 좋아질 수 있다고 한다. 물론 어느 정도 자체적으로 좋아지기는 한다. 그러나 정말 문제가 없는가?

이에 대해서 가장 간단한 대답은 "3명이 말을 하면 없던 호랑이도 생긴다"이며, SNS의 기본 속성이 "아는 사람"을 통한 입소문이라는 것을 잊으면 결코 안된다. 입소문은 정확할 경우도 있지만, 틀린 경우도 너무나 많다.

집단으로서 수집되는 정보와 개인으로서 수집되는 정보의 양은 분명히 일정한 차이를 보인다. 그리고 대부분의 개인은 정보에 대한 교차검증을 하고 싶어도 할 수 없는 경우가 많이 있다. 사실 이런 일은 인터넷이 없던 시절에도 있었던 일이다. 그러나 인터넷의 빠른 전파라는 특성 때문에 매우 위험해진 것이다.


4. 대중의 문화혁명은 오히려 독점을 야기한다.
대중에 의한 문화혁명은 이익의 분산을 유도하지 못한다. 오히려 기업의 독점을 유발한다. 무슨 소리인지 이해가 안되시는가? 그러나 우리의 경험을 생각해보면 쉽게 이해할 수 있으시리라 본다.

대중의 문화혁명은 SNS이고, 친구과의 만남이 핵심이다. 어느 서비스에 친구가 있다면 그 서비스로 가는 것은 당연하다. 그리고 이런 행동은 도미노처럼 불어간다. 괜히 어렵게 이야기할 필요도 없다. 당신은 왜 싸이월드를 시작하였는가? 당신은 왜 트위터를 시작하였는가? 친구들이나 주변사람들이 추천을 해서 그들과 어울리기 위해서 시작한 것이다. 그리고 트위터와 싸이월드는 독점기업이 되었다.

또 다른 예로 본인은 다시는 위키와 같은 서비스가 나오지 못하리라 장담한다. 인터넷의 백과사전은 앞으로도 영원히 위키뿐일 것이다. 위키가 모든 것을 장악했기 때문이다. 사람들은 그곳으로만 모인다. 그리고 "친구"들이기 있기 때문에 서비스제공자측이 말도 안되는 실수를 하기 전에는 다른 곳으로 가지도 않는다. 실제로 구글은 위키와 비슷한 놀이라는 서비스를 만들었지만 실패하고 말았다. 그것이 SNS 시대의 독점이다.

돈을 벌고 싶은가? 아직 독점되고 있지 않은 분야에서 "대중적인 SNS"을 성공시켜라. 그럼 당신은 그 시장을 독점 할 수 있다. 그리고 열심히 수익모델을 찾아보아라. 독점을 한다고 수익모델을 반드시 찾는다는 보장은 없지만, 독점을 하지 못하면 아예 어떠한 기회도 얻지 못할 것이다.


SNS는 결코 혁명이 아니다. 단지 편리해졌을 뿐이다. 그것에 반하여 SNS을 뻥튀기 하는 자들은 SNS을 통해서 사람들을 기만하고 이익을 얻으려는 집단에 불과하다. SNS는 우리를 더욱 더 편하게 만들어 줄 것이지만 본질은 아직 변화하지 않았다.


* 구글 버즈에 어떤 책을 읽으면서 써내려 간 글을 살짝 편집해서 올려봅니다. ^^:: 별로 올릴 생각이 없었는데, 오늘 올릴 내용이 마땅하지 않아서 그냥.....-0-


SNG는 SNS+Game이 합쳐진 것을 말한다. SNS의 강점인 인간적인 연결과 Game의 중독성이 합쳐져서 상당한 시너지 효과를 볼 수 있다. 그렇기에 SNS 서비스업체의 입장에서는 사용자들을 유입시키며 동시에 만족을 줄 수 있는 새로운 개념으로 환영 받고 있고, 게임 업계에서는 앞으로의 새로운 노다지로 주목받고 있다.

기본적으로는 평화스러운 농장게임...인데..



2009년은 중국 SNG에서 기념비적인 한 해이다. 이른바 "채소 훔치기(偷菜)"는 온라인을 뛰어넘어서 오프라인에까지 상당히 강력한 영향력을 행사하였다. 사장의 채소를 계속 훔쳐서 짤린 사원의 이야기나 아내가 계속 채소를 훔쳐서 폭력남편으로 변했다는 이야기가 전설처럼 떠돌 정도였다. 중국 문화부까지 나서서 "채소 훔치기"는 문제가 있는 단어이니 "채소 따기(摘菜)"로 바꾸라는 결정할 정도였다.

사장님의 채소를 훔쳐서 쫒겨 나는 직원을 그린 만화.


"채소 훔치기"는 Kaixin의 행복농장(开心农场)에서 시작하였다. 행복농장은 SNS의 사용자가 스스로의 밭을 일구는 게임이다. 초기자금으로 밭과 다양한 씨앗을 구매하여 수확한 뒤 판매를 하는 것이다. 그런데 이 과정에서 친구의 채소를 훔쳐올 수 있는 시스템이 존재하였다. 그리고 이 채소훔치기는 혼자서만 하기에는 지루할 수 있는 게임에 활력소로 작용을 하였다. 혹자는 이러한 채소훔치기 행위가 타자와의 연계를 확인하고자 하는 하나의 행동양식이라고 한다. 간단하게 설명하면 최고의 교류가 전쟁인 것처럼 상대방에 대해서 직접적인 행동으로 관심을 표현한다는 말이다.

각설하고! 행복농장을 히트시킨 kaixin은 facebook을 중국화시킨 서비스이다. 처음 일정한 관심을 받기는 하였으나 사실 facebook을 그냥 번역만 한 수준이었다. 그러나 자체적으로 행복농장을 제작하여 배포한 뒤에 폭발적인 인기를 얻으면서 순식간에 전문 SNS싸이트 중에서 2위, 전체 SNS 싸이트 중에서도 5위권내로 진입하는 쾌거를 이루게 된다. 그 이후 중국최대의 메신져인 QQ을 기반으로 게임과 SNS에 힘을 기울이던 QQ망이 사실상 행복농장의 짝퉁버젼인 QQ농장을 발표함으로서 더욱 더 막강한 힘을 가지고 전파되게 되었다.

비록 행복농장이라는 SNG는 대단한 성공을 거두었지만 실질적인 수익모델에서는 아직 이렇다한 대안이 나오지 않고 있다. SNG는 단지 더 많은 사용자를 끌어모으고, 좀 더 오래 싸이트에 머무르게 할 뿐이다. 가장 중요한 수익모델에는 이렇다할 변화가 보이지 않고 있다. 그렇기에 SNG의 폭풍은 하나의 운영방식으로 환영받을만 하지만, 현재 SNS 외에 모든 IT 업계가 짊어지고 있는 수익모델의 난제는 역시나 풀지 못하고 있다.


* 근데 다음뷰 분류는 "게임"으로 해야되나? "국제"로 해야되나? 쩝....머..어차피 요즘 다음뷰로는 거의 안 들어오던데.....버...버림 받은거? ㅠㅠ

* 아! 채소 훔치기보다는 "채소 서리"가 훨씬 더 괜찮을 듯 하다.
아래의 번역판은 어디까지나 학술적인 목적으로 작성이 되었으며, 본 보고서에서 나오는 모든 자료의 저작권은 CNNIC(中国互联网络信息中心)에 있다. 본 보고서는 상업적인 용도로의 사용은 어디까지나 CNNIC와 협의하여야 한다[각주:].

아래의 내용은 2009년 9월 21일 발표된 CNNIC의2009中国网民社交网络应用研究报告(2009년 중국네티즌SNS서비스사용연구보고)에서 핵심적인 부분만을 취사선택하여(라도 해도 사실상 전문전체인걸-_) 제 마음대로 이야기를 해 놓은 것이다. 원문 전문을 모두 보고 싶으신 분은 직접 CNNIC로 접속하시기 바란다.

본 내용은 사실상 데이타만 CNNIC의 것을 사용하였고, 분석과 예상은 대부분이 제가 한 것입니다. CNNIC만의 분석을 보고 싶으신 분은 직접 원문으로 보시기를 바랍니다.

원문 주소 : CNNIC发布《2009中国网民社交网络应用研究报告》

* 덧글은 저의 힘. 이런 보고서 번역비 받으면 꽤 받을 수 있습니다. 전....덧글만...-0-!
* 보고서의 길이로 중간중간 접어놓았습니다. "열기"을 누르시면 내용이 나옵니다.

* CNNIC发布《2009年中国移动互联网与3G用户调查报告》(2009년 중국모바일인터넷과 3G사용자연구보고서)의 경우 개인적으로 무엇인가 냄새가 나는지라 내용을 신임할 수 없어서 아예 번역을 하지 않았습니다. 관심 있는 분은 알아서 번역해서 보시길-_-;;


제 0장. 조사 소개
조사 배경과 조사 표본등에 대한 내용이어서 생략합니다.  궁금하신 분은 직접 보시기 바랍니다. 본 연구는 2009년 7월까지의 조사이며,오차범위는 5%입니다.

간략 요약 :
1) 2009년 말까지 중국의 SNS사용인구는 1.24억명이다. 사용자는 보통 2.78개의 서비스를 이용한다.
2) 중국에서 잘나가는 서비스는 QQ, 人人网(校内网),新浪,51,开心网순서의 점유율을 보이고 있다. 싸이월드의 중국서비스인 赛我의 점유율은 이곳에 포함되지 않을 정도로 낮았다[각주:1].
3) 20-29세의 사람들이 SNS 사용자의 52.6%을 이루고 있었다.
4) 대부분의 사람들은 SNS을 현실의 인맥의 확장판으로 생각하고 있었다. 또한 주변사람들의 추천으로 SNS서비스를 선택하는 경우가 많았다.



제 1장.  중국 SNS 시장 개괄
1.1. 중국 SNS 서비스 시장 규모
CNNIC의 분석에 따르면 2009년 말까지 중국의 SNS 사용자 인구는 1.24억명이 될 것으로 보인다. 이에 대한 구체적인 도표나 분석툴을 공개하지 않아서 더욱 자세히 분석할 수는 없었다. 오히려 본인의 체감으로는 SNS을 어떻게 규정하느냐에 따라서 1.24억보다 더 많을 것으로 보인다. 최소 1.24억으로 생각하는게 좋아보인다.

1.2. 중국 SNS 사용자의 특징


1.3. 중국 SNS 서비스

위쪽부터 QQ, RENREN(구 XIAONEI), xinlang, 51.com, kanxin, sohu, doubian, 139.com, kanxin(미러), 기타


QQ학교친구(QQ校友录)가 QQ 매신져의 인기를 등에 엎고 50%의 점유율을 보이고 있다. 그러나 아래쪽에서 나오겠지만, SNS 서비스에서 중요한 충성도가 상당히 낮다. 앞으로 SNS서비스에 대한 보안이 없다면, 일정한 한계가 있을 것으로 보인다.

renren으로 개명한 xiaonei의 경우는 37.0%의 점유율을 보이고 있으며 충성도도 높아서 앞으로가 기대된다고 할 수 있다. 비록 renren으로 개명하면서 잠시 추춤하고 있는듯하나 기본적인 서비스가 좋기에 미래가 기대된다고 볼 수 있다.

Xinlang 역시 QQ의 경우와 마찬가지로 기존의 포털로서의 강점을 뒤에 엎고 36.6%의 점유율을 보이고 있다. 그리고 최근 트위터식의 마이크로블로그의 베타서비스를 진행하는듯 다양한 실험을 하고 있다. 미래가 기대된다.

51.com의 경우는 블로그서비스에서 시작해서 SNS로도 추가한 케이스이다. 나름 충성도가 높기에 앞으로가 기대된다고도 할 수 있지만 개인적으로 51.com은 톡톡튀는 자신만의 서비스를 내놓는다는 느낌이 아니고, 대세에 따라가기만 한다는 느낌이기에 이 부분에 대한 개혁이 필요하다고 보인다.

kanxin의 경우에는 페이스북을 모방한 것으로 직장인들을 대상으로 상당한 인기를 얻었으며, 상당한 충성도를 갖고 있다. 다만 페이스북 이상의 모습을 보여주지 못하고 있는 점이 문제이며, 서드파트의 활동도 줄어들었고, 开心农场이후에 이렇다할 킬러서비스가 없다는 것이 불안요소이다.

이 기회에 다시 한번 말을 하면, 싸이월드(赛我)의 사용자는 매우 소수이며, 현지화 노력도 별로 없이 한국의 서비스를 그대로 옮겨온 것에 불구하기에 중국에서의 싸이월드 서비스도 조만간 철수하리라 본다. 하지만 중국시장은 그냥 버리기는 아깝다. 개인적으로 왠만하면 중국의 떠오르는 SNS 서비스를 인수인계하는 방식으로 중국시장에 진출하기를 바란다.


2. SNS 사용자의 행동특징



제 3장. 사용자가 서비스를 선택하고 버리는 원인분석


제 4장. SNS 서비스의 응용서비스와 광고


덧글은 저의 힘^^

  1. 중국에서도 조만간 철수 할것으로 예상된다. [본문으로]
중국 xiaonei(校内网)은 중국의 SNS 시장의 최강자이며, 일본 최대의 인터넷 기업인 소프트 뱅크가 2008년 초 인수한 기업이다. 해당 기업은 최근 "행복 농장"이라는 위젯게임을 성공적으로 데뷰시키며, 매주 10만위엔(한국돈 2000만원)의 수익을 올리고 있다.


모든 인터넷 사업자들이 그렇지만, 특히 SNS 사업자들이 고민했던 문제가 바로 어떻게 돈을 벌 것이냐는 것이다. 그에 대한 해답으로 최초로 제시된 것이 배너광고. 하지만 배너광고는 실제 내용과 다른 경우가 자주 발생하고, 심지어 모토로라를 까는 글에 모토로라 광고가 올라오는 등의 어이없는 상황이 발생하기 마련이다.

그래서 나온 또 다른 대안이 싸이월드의 도토리나 중국 QQ의 Q머니을 이용하는 부과서비스이다. 하지만 이것도 사용자들이 이를 구매하는 욕구를 얼마나 느낄 수 있느냐는 문제가 우선적이고(본이과 같은 경우 스킨은 왜 돈 주고 꾸며야되는지부터가 이해가 안되서 싸이를 안한다-_), 더욱 자유스러운 툴이나 블로그 서비스가 나올 때 마다 사용자들이 떠날 수 있다는 위험부담이 있는 것이 사실이다.

그리고 최근 뜨고 있는 위젯. (여기서의 위젯은 광범위한 범위의 위젯을 지칭한다. 사실 부가 서비스의 일종이라고도 할 수 있을지도....사실 xiaonei는 페이스북과 같은 오픈플랫폼이라고도 할 수 있겠지만..음...패스-_-) 위젯은 현재까지는 부분광고 혹은 간접광고을 통한 수익창출로만 여겨졌다. 실제 xiaonei는 현재 써드파티로 300여개의 회사를 거느리고 있고, 내부의 위젯이 이미 890개가 넘는 것으로 알려져 있다. 하지만 xiaonei는 여기서 과감한 시도를 한다.

위젯을 이용한 유료게임을 만드는 것이다. 그리고 한달이 지난 지금 총 80만명의 사용자를 거느리고 있고, 매일 12만명이 새로 가입하며, 매주 2000만원의 수익을 내는 위젯게임을 선보였다. 이는 도토리에만 안주한 싸이월드에게 매우 강한 자극을 줄 것으로 예상된다.

하지만 xiaonei의 관련 인사는 아직도 도전이 끝나지 않았다고 한다. 또 다른 수익모델을 계속 적으로 실험할 것이라고 한다. 한국도 모두가 수익모델이 무엇이냐고 고민만 하지 말고, 실제로 시도해 보아야할 때가 아닌가 싶다. (SNS 이야기가 나온 겸사겸사 2009년 1월부터 성장세를 보이고 있다는 JACK님의 소식입니다. 성장하고 있는 싸이월드 중국)

[글로벌 리포트] 3G로 날개단 중국 휴대폰 게임 산업 의 기사에는 차마 쓰지 못한 저 혼자만의 예상을 적어보겠습니다. 솔직히 해당 기사 자체가 쓰레기였습니다. 적당히 통계들 인용해가면서 2008년을 어설프게 정리한 것 뿐이었습니다. 그리고 지금 쓰는 것은 그런 쓰레기 글에도 들어가지 못한 혼자만의 추측이고 추정일 뿐입니다.(그것도 어디다가 저장해놓았는지 몰라서 처음부터 다시 씁니다.ㅠㅠ)


3G 시대로 들어가면서, 아니 휴대폰이 인터넷과 점차 결합되기 시작하면서 "커뮤니케이션"이나 "소통"이라고 불리는 것이 IM(인터넷 메신져= MSN이나 네이트온과 같은 것)이 점차 융화되고 있습니다. 중국의 경우도 중국의 강호 QQ가 휴대폰용 QQ을 내놓았고, MSN도 거의 같은 시기에 출시한 것으로 알고 있습니다.(저 자신은 소식만 들었고, 돈이 없어서 직접 베타테스팅을 못한답니다. ㅠㅠ 흑....누가 돈 좀 주셔요. 직접 몸소 체험하고 싶지만, 있는 거라곤 1000원(한국돈 20만원)도 안되는 싸구려 휴대폰....난 대체-_)

어차피 인터넷메신져 혹은 인터넷 커뮤니케이션과 휴대폰의 결합은 누구나 생각하는 것입니다. 그럼 이것을 게임하고 연결시켜 보면 재미있는 답이 나올 수 있습니다. 예전의 인터넷초창기에 유행했던 채팅형게임의 부활이 가능하지 않을까 싶습니다.

그리고 여기서 중요한 것은 "연애"이다. 남성과 여성과의 만남을 은근히...그리고 노골적으로 이야기 해야되는 것이다. 특히 중국이나 한국이나 불황이기에 사람들은 더욱 더 "섹스"나 "성"에 매달리게 된다. 못 사는 집이 애들이 많은 것도 다 이유가 있는 것이고-_- 사실 QQ 자체도 이러한 모습을 잘 활용해서 지금의 모습을 만든 것이고, 지금까지도 섹스파트너 찾기를 많이 하고 있는 것도 사실이다.

그런데 이미 MSN과 QQ가 장악하고 있는데 어떻게 진출하냐고? 대기업이라면 스스로 돈 뿌리면서 해도 될 것이고, MSN과 QQ의 서브파티로 들어가도 될 것이다. QQ 확장 연애채팅프로그램 "플로그인?"과 같은 것을 제공하는 것은 어떨까? 머.....한국시장을 모르다보니, 한국에도 비슷한게 있는지 없는지도 모른다. 흐음....

이상-_- 쓰레기 기사를 배출해서 양심상 찔리는 관계로 조금이라도 보충하려고 글을 적었지만, 오히려 더 악화시킨것 같은 기분이 팍팍드는 바로였다. ㅠㅠ

얼마전에 미국에서의 사업을 포기한 싸이월드가 대만에서의 사업도 포기하기로 결정했다고 한다. 한 때에는 쓸데 없이 시끄럽게(개인적으로 홍보방식에 심히 문제가 많았다고 본다) 풍악을 울리면서 외국으로 진출했던 싸이월드가 한국 외의 어디에서도 적응하지 못하다가 (본인들이야 잘 진출했다고 자평하지만...글쎄-_) 결국 하나 둘 포기하기 시작하였다.


싸이월드의 월드진출 실패는 여러가지 요인으로 분석해 볼 수 있을 것이다. 우선 진출시기가 미묘하게 느렸던 것도 문제이지만, 진출시의 홍보방식도 문제가 많았을 뿐더러, 현지화에 대한 별 다른 고민도 없었다는 것도 큰 문제였다. 그리고 해외진출의 탄탄한 버팀목이 되고, 실험의 장소가 되어야될 한국쪽 서비스도, 페이퍼로 말아먹고, 싸이월드 2까지 말아먹으면서 거의 완벽하게 망가졌다고 보인다. 아직까지는 사람들이 습관대로 싸이월드를 사용하지만 점차 그만두는 사람들이 늘고 있고, SNS의 특성상 사람들을 점차 기하급수적으로 싸이를 떠날 것이 분명해 보인다.

이 블로그의 특성답게 중국 시장에서의 싸이월드의 미래를 살펴보면...솔직히 어둡다. 현재 중국의 강대한 SNS들(xiaonei나 kaixin)도 추운 겨울을 대비하고 있는 와중에 어디까지나 외국산의 별 유명하지도 않는 서비스가 버텨나가기에는 상당히 힘들어보인다. 특히 예전이나 지금이나 변함이 없는 "도토리"만을 통한 이익창출은 한숨부터 나오게 만드는 것이 사실이다. 비슷한 서비스가 없는 것도 아니고, 수 많은 SNS가 있는 중국에서 이 정도의 유료가 얼마나 먹히리라 생각한 것일까?

하지만 싸이월드 자체를 철수 시키는 것에 대해서는 반대를 하고 싶다. 지금 현재로서는 적자가 나오겠지만, 일단 진출을 했고 얼마 되지 않지만 지명도를 얻었다는 것 자체를 위하여....따뜻한 봄을 기다리며 최소한의 투자는 계속 해야될 것이다. 혹은 중국진출에 강한 의지를 가지고 있는 SK을 잘 설득해서 QQ와 MSN을 잘 벤치마킹하여서 중국화된 네이트온으로 한방을 노려보는 것도 생각할만도 하지만 이것도 QQ나 MSN에서 하고 있기에 그리 쉽지많은 않다. 또한 지금까지의 싸이월드의 행보를 생각하면 제대로 된 현지화는 먼 나라이야기 일듯하다.

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