Citadels 시타델이 있었기에 오늘날의 Bruno가 있었다.

배신과 블러핑이 난무한다.

Citadels 은 제 홈페이지에 쓴 리뷰도 있고, 많은 사람들에게 잘 알려진 게임이라서, 리뷰는 쓰는데 약간 망설임이 있었습니다.
그래도 아직 이 게임을 모르시는 분들도 있고, 제 홈페이지의 리뷰도 많은 부분에서 부족하다는 생각에 시타델의 리뷰를 쓰게 되었습니다.
시타델의 디자이너는 Bruno Faidutti 입니다. 그러고 보면 다이브다이스 (divedice.com) 에는 이 디자이너의 게임이 많이 소개되어 있군요. 드래곤의 골드, 피스트오브 드래곤 스톤, 여왕의 목걸이, 맘모스의 계곡, 바방크 등이 그것이네요. Bruno Faidutti의 게임들은 몇가지로 성격을 정할 수 있습니다. 우선 판타지가 많습니다. 대개 용이 나오고 기사와 마법사가 설쳐대죠. 또, 캐릭터성이 강하죠. 이런 점은 디자이너가 오래된 RPG 매니아라는 점을 보면 쉽게 이해할 수 있습니다. 그리고, 시간이 오래 걸리는 빅게임 보다는 작고 간단하게 즐길 수 있는 게임이 많고, 특수 카드와 블러핑을 많이 강조합니다. 디자이너 홈페이지의 글을 읽어보면 자신이 좋아하는 게임 역시 간단하고 블러핑 계열의 게임들을 좋아하더군요.

시타델 영문판은 독어판에 캐릭터가 추가되었다


사실, 저는 Citadel 이 완벽한 Bruno 틱한 게임이라고는 생각하지 않습니다.
그것은 바로 게임이 끝나는 타이밍이 확실하지 않다는 점입니다. 시타델은 한 플레이어가 건물을 8개를 건설하면 게임이 끝납니다. 그러나, Bruno 의 다른 게임들, 그러니까, 드래곤의 골드나 바방크, 여왕의 목걸이 같은 게임을 보면 일정한 라운드가 지난 후에 게임이 끝이 납니다.
피스트 오브 드래곤스톤의 경우에는 3점을 내면 끝이 나기 때문에, 건물 8개를 건설하면 끝이 나는 Citadel 과 비슷하지만, Citadel 은 군인으로 점수를 깍아버릴수 있지만 피스트 오브 드래곤스톤은 점수를 깍지는 못합니다. 다시 말하면, Bruno 의 게임들은 대개 끝나는 타이밍이 정해져 있지만, Citadel 은 최악의 경우에는 영영 끝나지 않을 수 도 있다는 것이죠. 그때문에 이 게임이 다른 Bruno 게임 답지 않게 많은 시간이 필요로 하고 있습니다.

저는 제 홈페이지에서도 밝혔듯이 Citadel 이 Bruno 혼자만의 작품이라고는 생각하지 않습니다.
기본적인 컨셉은 Groo 에서 따왔다고 생각합니다. Groo 게임도 역시 도시를 건설해서 10점을 얻으면 승리하게 되고, 캐릭터 카드로 상대방을 견제하기도 하고 자신을 유리하게 만들기도 합니다. 또, 그루 카드를 써서 상대 도시를 쑥대밭을 만들어 놓을 수도 있죠. Citadel 이 처음에 캐릭터 카드를 나눠 갖는 점을 제외하면 Groo 랑 매우 비슷하죠. Bruno 씨의 홈페이지를 가봐면 Groo 를 재밋게 했을때 추천하는 게임에 Citadel 과 자신의 또다른 게임인 Castle 을 링크해놓은 것을 보면 Bruno 자신도 그런 점을 의식하는 것 같다고 혼자 흐뭇하고 있을 따름입니다. (ㅡㅡ;;)
한가지 또 재밋는 것은 Citadel 을 설명하는 곳에, Meuterer Singapore Protocol 라는 두개의 게임을 같이 소개하고 있는데, Bruno 씨의 말에 의하면 자신은 Citadel 에서 Meuterer 의 캐릭터를 나눠갖는 시스템을 가져왔다고 하고, Singapore Protocol 은 테마는 다르지만 기본적으로 Citadel 과 같다고 말을 하고 있습니다.
처음에는 Meuterer 가 Citadel 의 캐릭터 나눠갖는 시스템을 가져갔다는 건 줄 알고 "이 아저씨 우쭐해 있군" 하고 생각했는데, 아니더군요. (^^) 그러면 결과적으로는 Bruno 씨는 Meuterer 의 캐릭터 시스템과 Groo 의 건축 시스템, 그리고 자신의 특기인 환타지 분위기와 사악한 테마 구성, 블러핑 등의 요소를 적절하게 접목시켰다고 볼수 있네요.

사실 무엇보다도 Citadels 은 Groo 보다 훨씬 완성도가 높기 때문에, Groo 제작자도 뭐라 할말이 없을 것입니다.

모든 일의 시작은 건축에서 부터.....
이 게임은 건축게임입니다. (헉! 이게 건축게임이었어? 딴지 게임 아니었어?) ㅋㅋ 그렇습니다. 건축 게임입니다. 기본적인 진행은 간단합니다. 자기 차례에 금화를 가지고 건물을 건설하면 됩니다. 그래서 건물 8개를 먼저 건설하면 게임이 끝이 나게 됩니다.
Bruno 씨는 여기에 자신의 특기를 십분 발휘하여 캐릭터라는 새로운 요소를 첨가합니다. 캐릭터는 총 8명이 등장하고 있습니다. FFG(Fantasy Flight Games)에서 출시된 영문판에는 기본적인 8명의 캐릭터에 10명의 캐릭터가 더 추가됩니다. 하지만 게임에는 결국 8명의 캐릭터를 사용하게 되죠.

기본판에서 등장하는 8명의 캐릭터 카드



우선 라운드가 시작하기 전에, 각 플레이어는 캐릭터를 하나씩 나눠갖게 됩니다. 이 게임을 일본에서는 "꼭두각시" 라고 부릅니다. 게임에서 한 라운드 동안에는 한가지 캐릭터를 가지고 플레이를 하기 때문에 이런 이름을 붙인 것 같습니다. 개인적으론 "꼭두각시" 란 이름이 이 게임에 더 잘 어울린다고 생각합니다.
캐릭터를 나눠가지고 나서 자기 차례가 되면, 자신의 캐릭터 고유의 어빌리티를 사용할 수 있게 됩니다. 여기서 잠시 애독자 퀴즈를 하나 내 보죠.

도둑의 특수 어빌리티는 무엇일까요???

네! 정답입니다. [훔치기]가 도둑 특수 기술입니다. 쉽죠. (^^) 이런 식으로 각 캐릭터의 고유 능력을 사용해서 상대를 방해하고 자신을 유리하게 만듭니다. 상황이 이렇다 보니, 건물 8개를 건설하는 것은 생각만큼 녹녹한 일이 아니게 됩니다. 정말 어쩌면 앞에서 말했듯이, 최악의 경우 게임이 영영 끝나지 않게 될 수 도 있습니다.
갑자기 Groo 를 처음 했을 때 생각이 나네요. 그때 Groo 를 3시간 동안 했던 기억이 납니다. 게임이 어려워서 3시간을 한 것이 아니었습니다. 누군가 10점을 낼 만하면 갑자기 그루가 쳐들와서 완전 깽판을 내 놓고, 다시 다른 사람이 10점을 낼만하면 다시 깽판을 내놓고 해서 계속 했던 기억이 납니다. (^^) 시타델도 비슷합니다. 게임이 끝날려고 하면 군인이 건물을 부셔버리죠. 그러나 그렇게까지 네버 엔딩까지는 가지 않습니다. 대충 어느정도 분위기가 무르익으면 끝나게 되죠.

한번에 금화 6개까지 몰아받는 악덕 상인 도시



킹 메이커가 되는 게임
Citadel 은 개성이 넘치는 캐릭터들이 각자의 능력을 발휘하면서 갖가지 음모와 블러핑이 난무하게 됩니다.
특히, 처음에 캐릭터를 나눠갖는 시스템은 정말 훌륭합니다. 방법은 몇명의 플레이어가 게임을 하는가에 따라서 조금씩 달라지는데요. 7인 기준으로 설명하겠습니다. 우선 왕이 있습니다. 처음 라운드에서는 선플레이어가 왕이 되고, 다음 라운드 부터는 전 라운드에 왕이었던 플레이어가 왕이 됩니다. 왕이 8장의 캐릭터 카드를 잘 섞습니다. 그런 다음 1장을 안보고 묻어둡니다. 그리고 나머지 7장을 보고, 자기 마음에 드는 캐릭터를 하나 뽑습니다. (자기가 뽑은 캐릭터 카드는 자기 앞에 뒤집어 놓습니다.) 그런 다음 나머지 6장을 옆 사람에 넘겨주죠. 그럼, 옆사람은 6장의 캐릭터를 알 수 있습니다. 그럼 모르는 것은 2장입니다. 분명, 앞 사람은 이 2장의 캐릭터 중의 한장을 가지고 있겠죠. (^^) 어떤 플레이어라도 자신의 왼쪽 사람이 어떤 캐릭터를 집을지에 대한 50%의 확률로 알 수 있게 되죠. 이런 점은 도둑이나 어새신에게 원하는 플레이어를 집어내는 블러핑이 가능하게 해주죠. 금화를 잔뜩 쌓아놓은 상업 도시에 도둑이 들게 되면 정말 통쾌하죠.
처음에는 이 게임은 7명이 되지 않으면 재미없다는 것이 통념으로 자리잡았지만, 시간이 지나다 보니 차츰, 3명으로 해도 재밋었다는 말도 있고 2명도 재밋다는 말도 있고 해서 플레이 인원에 대한 제약은 별로 없는 것 같습니다.

제가 생각하는 이 게임의 단점은 바로 처치는 플레이어가 킹메이커가 될 수 있다는 점입니다. 막판의 2명의 플레이어가 치열하게 대립하는 상황에서 이미 승부에 초연한 또다른 플레이어가 한쪽에 딴지를 걸어버리면 딴지가 걸린 플레이어가 맥없이 주저앉고 한쪽이 우세하게 되어 버립니다. 뭐 이런 점은 [히스토리] 나 기타 유사한 전략 게임에서 흔히 드러나는 점입니다만,
"나 이 게임 이기는거 포기했어! 너넨 다 죽었어"
라고 공공연히 딴지를 부르짓으면 게임 분위기가 흐려지기도 하는 것을 보면 분명 좋은 점은 아닐 것입니다.

건물은 크게 5가지 종류가 있다.


Citadels 은 카드게임만 가지고 시상을 하는 페어 플레이 카드 게임상을 2000년에 수상한 바 있습니다. 또, Funagin에서도 꽤나 오랫동안 판매차트를 1위를 기록하기도 했습니다. 그만큼 이 게임은 정말 재밋는 게임입니다. 특히 저는 이 게임을 제가 처음 해본 보드게임중 하나이기 때문에 특히 기억이 남기도 합니다.

뭐 이런 저런 얘기를 했지만, Citadels 은 정말 잘 만든 게임입니다. Bruno 특유의 캐릭터 성과 블러핑, 뒷치기가 난무하게 됩니다. 특히, 6명이나 7명이 모이게 되면, 인원 제한 때문에 마땅히 할만한 게임이 없게 되는데, 그럴때 Citadels 을 하면 무척 좋더군요.

출처 : 다이브다이스


바로의 중얼중얼
건축게임을 가장한 우정파괴게임으로 알려진 시타델입니다. 게임 규칙은 각 케릭터의 특성과 몇개의 특수건물의 규칙만 알면 끝입니다. 다만 처음 하시는 분들은 어떻게 우정파괴냐고 말씀하시면서 이 게임을 제대로 즐기시지 못하는 경우가 많습니다. 도둑과 자객을 이용하면 최강의 딴기걸기 게임이 되는데, 초보분들에게는 이것을 말로 설명하기는 어렵고, 딱 3게임만 돌려보십시오. 그럼 당신과 친구사이에 우정은 소.멸.될.것.입.니.다.^^::
Amun-Re 라와 티그리스 & 유프라테스를 반쯤 섞어놓은 듯한
티그리스 & 유프라테스의 제작 군단이 뭉쳤다

1997년 티그리스 & 유프라테스를 발매하였던 Hans im Gluck 과 Reiner Knizia 가 다시 뭉쳤습니다. 이번엔 티그리스와 유프라테스가 아닌 고대 이집트를 배경으로 하고 있습니다. 과연, Deutscher SpielePreis 를 수상한 경력이 있는 티그리스 & 유프라테스를 능가할 만한 게임이 나왔을 까요? 자세한 설명은 뒤에 하기로 하고 우선 구성물부터 살펴보죠.

멋진 이집트 배경의 게임


이집트와 Reiner 하면 바로 [라] 가 떠오르실 것입니다. [라]에서도 무척 깔끔한 구성물이 인상적이었는데요. Amun-Re 역시 깔끔한 구성물을 자랑합니다. 사실, 컴포넌트 얘기를 하면 아티스트를 빼놓을 수 없는데, Franz Vohwinkel, 이사람 저는 잘 몰랐는데, 굉장히 유명한 사람이더군요. Alea 박스 시리즈는 거의 대부분 했고 ([라] 도 했습니다.), [티칼], [토끼와 거북이], [사무라이], [푸에르토 리코] 등등 보시면 "아니 이게임도 이 사람이 했나" 싶을 정도로 정말 많은 보드게임을 디자인 했습니다. 문제는 많이 했다는 것 뿐 아니라, 전부 멋있다는 점이겠죠. (^o^)
태양이 떠오르는 박스 디자인 부터 무척 인상적인데요. 카드 뒷면 디자인이 태양이 떠오르는 모습이라서 태양에 대한 이집트 인들의 마음을 쉽게 느낄 수 있을 정도 입니다. 게임판은 나일강을 중심으로 동쪽과 서쪽으로 나뉘고, 또, 게임판의 위아래로 상 이집트와 하 이집트로 나누고 있습니다. 총 15개의 지역으로 구성되어 있고 각 지역별로 농경지 등의 자원을 나타내기 때문에, 약간 어수선한 구성이지만, 익숙해지면 게임판에 모든 정보를 나타내고 있는 [라] 와 비슷하다는 느낌이 드실 겁니다. 특히 마음에 들었던 것은 무척 귀여운 피라미드인데요. 겉보기에는 아무것도 아닌것 같지만, 게임판에 직접 놓고 보면, 마치 사막의 모래폭풍 속에 굳건히 서있는 실제 피라미드를 보는 듯 무척 자연스럽게 느껴집니다. 벽돌의 경우, 한가지 색깔의 플라스틱이 아니라, 약간 흰색을 섞어서 마치 실제 고대 벽돌을 보는 듯한 느낌이 듭니다. 처음에는 플라스틱에 흰색이 섞여 있어서, 불량이 아닌가 의심했었지만 알고 봤더니, 일부러 섞은 것이었던 것이더군요. 작은 것까지 신경쓰는 아티스트의 열정을 느낄수 있었습니다.

박스 일러스트부터 강렬하다!


간단하면서 직관적이며 전략적이다!
티그리스 & 유프라테스가 특유의 전략성에도 불구하고 올해의 게임상을 놓친 이유를
저는 너무 게임이 딱딱하기 때문이라고 생각합니다. 티그리스 & 유프라테스 게임 자체를 보면, 무척 훌륭하고 최고의 전략 게임이라고 말해도 과언이 아닐 정도입니다. 그러나, 게임이 너무 딱딱하고 치열합니다. 테마는 문명 건설을 하고 있지만 실상 느낌은 체스나 바둑을 두는 듯한 느낌을 받게 되죠. Amun-Re 는 티그리스의 그런 단점을 벗어나, 친절함과 윤기를 잃지 않으면서 전략을 살려내고 있습니다. 마치, [라] 와 [티그리스 & 유프라테스] 를 반반씩 섞어 놓은 듯한 느낌이 듭니다. 그리고, [반지의 제왕] 이후로 달라진 크니지아의 모습, [테마]를 충실히 잘 살려내고 있습니다. (^^ 스바라시~~~)
게임은 고대 이집트의 왕이었던 파라오들을 배경으로 하고 있습니다. 각 파라오들은 이집트의 15개의 지역중 일부를 지배하고 농경과 피라미드를 건설해서 점수를 얻습니다. 게임은 고왕국 시대와 신왕국 시대로 2개로 나눠어집니다. 그리고 각 시대는 3개의 라운드로 구성됩니다. 3번의 라운드가 끝나면 고왕국이 끝나고 점수계산을 하게 됩니다. 그리고 나면 다시 신왕국을 3번 라운드 하고 점수계산하면 게임이 끝납니다. 간단히 전체적인 구성을 살펴보면, 우선 각 라운드에서 플레이어 수만큼 지역 카드를 펼칩니다. 그리고 펼쳐진 지역을 놓고 경매를 하죠. 이렇게 모든 플레이어가 한 지역씩 가져갈 때까지 경매를 한 다음에, 자신이 소유한 지역에 농부나 피라미드를 건설할 수가 있습니다. 그리고, 각 시대의 끝에 점수 계산을 하죠.
전체적인 흐름은 여러번의 경매가 끝난 뒤 점수를 계산하고, 또 일부 것들은 계산하고 사라진다는 점에서 [라] 와 비슷합니다. Amun-Re 의 경매 시스템은 어떤 게임과도 다른데요. 전 플레이어가 비딩한 값보다 높은 값으로 비딩해야 한다는 점에서 [라] 와 비슷하기도 하고, 경매가 끊임없이 올라가는 것이 아니라, 어떤 한계점이 있다는 점에서 [New England] 와 비슷하기도 합니다.
그러나, 쉽고 단순하다는 점과, 게임과 잘 어울리는 점이 역시 크니지아 답다는 탄성을 안할 수가 없죠. 그리고, 수입을 받는 시스템도 무척 독특합니다. 각 라운드 별로, 플레이어들은 금화를 사용해서 Amun-Re 에게 제물을 바쳐야 하는데요. 이 제물을 얼마큼 바치는 가에 따라서 그 라운드의 나일강의 범람의 양이 달라집니다. (^^) 범람을 많이 하면 그만큼 농사도 잘되죠. 그 경우, 농부들이 벌어오는 돈이 늘어납니다. 즉, 돈을 많이 벌기 위해서는 많이 바쳐야 하는 것이죠. 이때, 얼만큼 바치는 가는 비밀이기 때문에, 서로 얼마나 바치는지에 대한 신경전도 대단합니다. (^^) 전체적으로 보면, 돈을 벌어오는 것은 농부이고, 점수는 피라미드로 얻습니다. 피라미드는 돈으로 짓죠. (^^) 돈을 벌기위해서는 점수가 낮아지고 점수를 얻기 위해서는 돈이 필요한 상관관계가 잘 어울려 있습니다.
문제는 고왕국 시대가 끝나고나면, 모든 것은 모래에 묻히지만 (모두 제거됩니다.) 피라미드만 남아있게 되는 것이죠. 마치, 우리가 고대 이집트 왕국을 그대로 느낄 수는 없지만, 그 유물인 피라미드만이 남아서 찬란한 옛시대를 상징하고 있듯이 말입니다. 농부는 아무리 많이 뽑아봤자 점수도 안되고, 시대가 끝나면 모두 사라져 버린 다는 것이죠. 그러나, 돈을 벌려면 농부를 아니 뽑을 수 없게 됩니다. (^^)

텍스트가 전혀 없는 카드, 그림만 봐도 무슨 기능인지 단박에 알수 있다.


Amun-Re 는 마치 제가 처음 [라]를 했을 때 느낌과 비슷했습니다. [라] 는 군더더기 없이 무척 깔끔한 경매가 인상적이었죠. Amun-Re 는 [라] 하고는 다른 게임이지만 게임 시스템은 군더더기 없이 깔끔합니다. 흠잡을 곳이 없죠. 더군다나 [라]의 경우에는 "그래 게임은 좋다 이거야! 이게 이집트 문명이랑 무슨 관계냐고!" 라고 부르짓을 수 있었지만, Amun-Re 는 테마와도 너무나 잘어울립니다. 티그리스 처럼 지역을 차지하기도 하고, 또 다음 시대가 되면 앞서 지역을 차지했던 플레이어가 아닌 다른 플레이어의 소유가 되기도 하면서, [라] 처럼 설명하기 편하고, 게임이 머리에 착착 들어오는 맛이 있습니다.
마치, [라] 의 좋은 점과 [티그리스 & 유프라테스]의 좋은 점만을 적절히 혼합해 놓은 듯한 느낌이 듭니다. Amun-Re 분명, 올해 크니지아의 오랜 한을 풀어줄 대작이 될 것이라고 조심스럽게 예상해 봅니다.
너무 좋은 말만 쓴 것 같지만, 정말 좋은 게임입니다. (^^) 리뷰를 쓰고 있는 지금 순간에도 플레이 해보고 싶군요.



출처 : 다이브다이스


아문레에 대한 고수의 토크?!
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바로의 중얼중얼
솔직히 보드게임초보자들에게 권하기에는 조금은 문제가 있는 게임입니다. 잔잔한 조그마한 규칙틀이 많이 있어서 게임을 하기 전에 그것을 모두 이해시키기는 문제가 많이 있습니다. 하지만 이 게임을 친구들에게 반드시 설명하겠다고 굳게 다짐한 분이시라면, 한번 간단하게 "상이집트"만 돌려보는 것을 추천합니다. 조그마한 룰들의 효용은 그것을 직접 써보며 왜 그런 규칙이 생겼는지 자동적으로 알게 됩니다. 단, 위의 리뷰에서는 파워카드가 쉽다고 나왔지만, 대부분의 처음 하시는 분들은 상당히 이해하기 힘들어합니다. 이 부분은 따로 팁이 없이 열심히 설명하는 수 밖에......

조금은 어려운 게임일 수도 있지만, 큰 재미를 여러분에게 드릴 것입니다. 그리고 사실 그렇게 어려운 게임도 아닙니다. 한번만 게임을 돌리면 모두가 이해할 수 있는 정도의 수준입니다^^

뱀다리 : 보드게임을 전파하고 있는 분이 있다면 나중에 따로 포스트를 적겠지만 아예 처음부터 어렵다는 말 자체를 하지 말고 리코, 아문레, A&A따위를 가르치면 됩니다.(전 그런식이었다는...)
Alhambra 2003년 독일 올해의 게임

1979년부터 만들어진 독일 올해의 게임상(Spiel des Jahres)는 보드게임계에서 최고의 권위를 자랑하고 있습니다. 20년이 넘은 역사동안 Queen Games는 단 한 번의 대상도 차지할 수 없었습니다. Dschunke, Expedition, Hexen Rennen, Die Handler등 후보에 올린 게임들은 많았지만, 실제로 상과는 인연이 없었습니다.

이런 관계로 Queen Games는 이 사실이 굉장히 기뻤는지, 수상작 발표직전에 알함브라의 제작을 중단시켜놓고, 수상작 발표를 기다렸다고 합니다. 그래서 한동안 품귀현상을 빚었죠. 그 후 발표가 된 다음에 올해의 게임상 마크를 찍어서 다시 출하를 했다는 후문이 있습니다.

리메이크작의 쾌거
디자이너인 Dirk Henn역시 첫 수상을 했습니다. 지금까지 Show Manager, Metro, Atlantic Star로 후보에서 고배를 마셨지만, 알함브라에서 멋지게 만회하게 되었습니다. 25년 동안의 독일 올해의 게임상의 역사상 가장 처음으로 리메이크작이 수상하게 되는 이변도 함께 낳았습니다.

게임 내에 보조적으로 존재하는 보드판들... 여러개로 나뉘어진 컴포넌트가 특징이다.



알함브라는 그가 1997년에 만든 Stimmt So!를 리메이크한 작품입니다. 배경을 중세 스페인으로 바꾸고, 전체적인 아트웍을 모조리 바꾸어서 말이죠. 케이스에서 카드 하나하나까지 섬세하게 디자인된 점이 무척 마음에 듭니다.

궁전을 지어 보자
알함브라는 궁전을 만드는 게임입니다. 세계각지에서 몰려든 건축가들 중에서 그 들 국가의 통화를 지불해서, 그 들이 만든 건축물을 자신의 알함브라를 확장시켜나가야 합니다. 건축물을 사와서 자신의 알함브라를 확장시키고, 건축물에 따른 점수를 받는다. 이 것이 알함브라의 기본이죠.

타일이 놓인 곳에 있는 통화를 사용해서 해당하는 타일을 얻어와야 한다.<br />


통화는 총 4가지 종류가 있습니다. 플레이어들은 자신이 가지고 있는 통화를 적절하게 사용해서 건축물을 사와야 합니다. 건축물을 구입할 때는 거스름돈을 받을 수 없으며, 정확하게 돈을 지불할 때는 보너스 1턴을 받을 수 있기 때문에 당장의 건축물보다 돈을 모아가면서, 자신이 노리는 건축물을 기다리는 재미도 있습니다.

만들자 만들자
전체 건물은 6가지 종류가 있는데, 이 건물 점수를 가장 많이 먹은 사람이 해당 점수를 가져가는 시스템을 가지고 있습니다. 처음에는 가장 많은 사람에게만 점수를 주고, 2라운드에는 1등과 2등에게 점수를... 3라운드에는 3등까지 점수를 차등해서 줍니다.
그리고, 점수계산은 돈 카드 더미에서 점수카드가 뽑히는 시점에 급작스럽게 일어나게 디자인되어, 시점에 대한 대략적인 예측으로 1점이라도 더 따내는 전략이 필요합니다.

또, 타일에는 외벽이라는 것이 있어서, 퍼즐적인 즐거움도 주고 있습니다. 알함브라에서 모든 건물은 도보로 가야한다는 조건이 있기 때문에 외벽에 건물이 막히지 않도록 만드는 것은 물론이고, 외벽을 길게 만들어서 외벽의 보너스 점수까지 노려야 합니다. 이 점이 후반에는 굉장히 압박을 주게 되는데요. 외벽이 너무 많은 타일만 있으며, 결국에는 전부 배치하지 못하고, 예비보드에 타일만 쌓는 허탈한 경우가 발생합니다.

그렇기에 초반에는 외벽 점수를 위해서, 벽이 많은 타일을 탐내지만, 후반으로 갈수록 오픈된 타일의 중요성도 만만치 않게되는 오묘함이 있습니다. 그렇다고, 오픈된 것만 추구하다가는 외벽점수를 못따게 되기에 어느 것 하나 소홀히 할 수 없게 만들고 있습니다.

벽에 막히지 않고, 도보로 갈 수 있도록 연결이 되어야 한다는 것! 퍼즐적인 요소도 있다.

계획성과 수학적 능력
알함브라는 다른 게임들보다 계획성과 수학적인 능력을 강조하고 있는 듯합니다. 통화의 종류를 4개로 찢어 놓고, 정확히 일치하는 금액을 지불하면 1번의 보너스 턴을 주는 것 때문에 자신의 손에 들고 있는 돈을 어떻게 이용해서 효율적으로 턴을 마칠 수 있는가를 항상 생각하게 합니다.

또, 점수의 계산을 위해서, 다른 사람이 어떤 종류의 건물에서 몇 점을 가지고 있는가를 재빨리 계산해야 합니다. 후반으로 갈수록 타일들이 많이 깔려서, 계산이 계속 어려워지고, 잠깐 놓치는 사이에 계산을 빼먹어서 낭패를 보는 경우가 많습니다. 그야말로 계산적인 게임이죠.

상업적인 성공작
독일 올해의 게임상은 게임 자체로서의 평가보다는 상품으로의 게임을 평가하고 있습니다. 그 점에 있어서, 이 작품은 그 수상작으로 손색이 없다고 할 수 있습니다. 상대적으로 저렴한 가격에 훌륭한 컴포넌트, 대단히 깊지는 않지만 적절한 전략성. 지루하지 않게 배치된 행운적인 요소까지 하나만을 놓고 보았을 때는 빼어나게 훌륭한 것은 아니지만, 전체적으로 균형잡힌 모습을 보여주고 있습니다.

점차 커가는 알함브라의 아름다움이 있다.


또한, 2인용까지 즐길 수 있도록 만들어 놓아서, 게임의 활용성도 높습니다. 2인용일 경우 가상의 플레이어인 Dirk가 등장해서, 게임을 재밌게 만들어줍니다. 이런 저런 얘기가 많은 게임이지만, 모든 방편에서 평균이상의 훌륭한 모습을 보여주는 수작이라 생각합니다.

출처 : 다이브다이스

알람브라에 대한 고수님의 이야기
"" less="갠달프님 최고!!!">


바로바로의 중얼중얼
04년 여름방학때 한국에 가서 고수님들의 극찬과 지름신의 강림으로 인하여 중국땅으로 가지고 왔습니다만, 아직도 게임을 해보지 못하고, 혼자서 메뉴얼을 독파하면서 상상으로만 게임을 돌리고 있습니다. 그래서 제 소감을 제대로 적을 수가 없군요.
하지만, 보드게임바닥?!에서 꽤나 유명한 분들이 이 게임을 극찬했다는 것을 생각하면, 최소한의 재미는 보장할 거라고 장담하는 바입니다.^^

추가 : 2주일전에 작성한 포스트였습니다. 그 동안 이 게임을 돌려보았습니다. 일단 짬밥이 되기때문에 1등을 했습니다^^::; 게임 설명도 5분이면 끝나고, 게임도 서로간에 교역같은 것은 없지만, 눈치싸움이 상당히 치열하군요. 별 10개에 별 9개를 주겠습니다. 나머지 1개는 이게 스터디셀러인지 몰라서 일단 보류.
Bohnanza 카드 게임 최고의 명작
좋은 콩 잘 심어서, 돈벌어보자~

"To Bean or Not to Bean!" 영문판 보난자의 Copy에서 보듯이 이 게임은 콩이 될 것인가! 콩이 안될 것인가!가 아닌... 콩이 돈이 될 것인가! 콩이 돈이 안될 것인가!가 중요한 카드 게임입니다. 이 게임의 명성은 워낙 짱짱합니다. 국내에서는 물론이요. 해외에서도 상당한 팬을 확보하며, 1996년 발매된 이래로 카드게임의 왕자로 군림해온 보난자! 이 보난자의 매력은 무엇인지 한 번 볼까요?

이 게임의 가장 핵심 포인트는 바로 콩을 심는다는 것! 물론 그렇다고, 농심(農心)을 이해할 수 있다는 것은 아니지만, 콩을 심어서 돈을 버는 것이 이 게임의 핵심입니다. 모 쇼핑몰의 카피처럼 누구보다 먼저 조금 더 빨리 남들보다 많이 콩을 심어서 돈을 벌어야 하는 것입니다!

거래하라! 콩심어라!
거래하여 콩을 심어라 이 단순한 명제가 보난자의 지상과제입니다. 이 게임은 카드 뽑기의 운도 중요하지만, 남들과의 협상능력이 게임의 성패를 좌우한다해도 과언이 아니죠.

여기 있는 깜찍한(?) 콩카드들이 주인공이다!
플레이어는 다른 플레이어들과 거래를 하거나 무상증여, 약탈(?)등의 행위를 하여, 자신의 세력을 불려 나가야 합니다. 그렇게에 너무나도 착한 사람들과 게임을 하면,
즐거움보다는 뭔가 허탈한 마음을 감출 수 없게 되는 것이 사실입니다. 뭔가를 협상을 통해 어렵게 얻었다는 성취감을 콩심어서 나는 금화로 보답 받는 게임이기에 그 마음은 더욱 그럴지도 모르겠네요.

플레이어는 자신의 밭에다가 콩을 심습니다. 그 콩을 금화로 바꾸어 나갑니다. 하지만, 이 게임은 자신의 손에 있는 콩 카드의 순서를 바꾸어서는 안되는 룰 때문에 눈물을 머금고 자신의 밭에 수확을 해도 별 이득이 없는 콩을 수확하고, 콩을 심어야 합니다. 이 단순하지만, 중요한 사실이 트레이드라는 것을 성립시키며, 콩이 필요한 사람과 필요없는 사람간의 치열한 협상이 시작 되는거죠.. 이러한 치열함 속에 게임이 진행되면, 어느새 자신에게 금화가 쌓이고, 자신의 콩들이 멋지게(?) 자라고 있는 모습을 느끼며, 흐믓한 농부의 마음을 느낄 수 있지 않을까 생각합니다.

놀라운 아이디어
보드게임을 하면서 가끔 놀랄때가 있습니다. 처음에 이 게임을 접할 때도 금화는 어디에 있지? 라고 무식한 생각을 하였습니다. 허나 저의 뒤통수를 때린 것이... 다름아닌 금화이라는 것은 카드를 뒤집으면 나오는 것이었죠. 내가 어리석어서 인지는 몰라도 이런 작은 아이디어 하나에도
감동을 받아서 게임을 참으로 아끼고 있습니다. 하지만, 왠지 우리 가족들은 보난자를 별로 좋아하지 않는 것 같더군요. 왠지 인기가 없어요. 좀 지루 하다나?

이 게임을 할 때 반드시 지켜야 할 것은 조금은 전투적인 분위기로 게임을 임하라는 것 입니다. 여러 사이트에서도 상당히 강조가 되고 있는 것 입니다만, 저도 다시 한 번 강조하게 되는군요. 만약 건성건성 진행을 해버리고, 트레이드도 대충대충 한다면, 정말 이 보난자에게 못할 짓을 한다고 생각합니다. 이 것은 정말 한순간에 명작 카드 게임을 쓰레기 카드 게임으로 변질시켜 버리고 만답니다.

하지만, 전투적인 분위기와 자신의 콩을 배려하는 농심만 있다면, 보난자를 하는 여러분은 정말 최고의 카드 게임을 접할 수 있게 되지 않을 까 생각해봅니다.

출처 : 다이브다이스

바로의 중얼중얼
이 게임은 특히 여성분들이 상당히 좋아하는 게임중에 하나입니다. 게임의 규칙자체는 상당히 단순하며 5분이면 이해할 수 있는 수준입니다.(유치원생도 이해하는 게임을 이해 못하는 분도 계시기는 하더군요.)
본 게임의 가장 장점이자 단점이라고 할 수 있는 부분이, 분위기메이커나 서로 참가하는 모습이 되지 않으면 게임이 엄청나게 지루하게 변해버립니다. 이것은 트레이드게임에서 어쩔 수 없이 나타는 모습이고, 참가만 한다면 그 재미는 상상을 초월할 정도로 웃고 떠들 수 있으므로 어쩔 수 없다라는 말밖에 할 수가 없군요.

콩을 심어보세요. 특히 마음에 드는 이성이 있다면, 친구들의 도움을 받아서 같이 콩을 심으면서 계속 그 이성을 도와주세요. 혹시 알까요? 그 모습에 반할지.... ^^
Puerto Rico 2002년 최고의 전략게임!
식민지 건설을 위한 감동의 전략!
2002년에 최고의 인기를 누렸던, 초절정 게임 푸에르토리코! 지금까지 나온 어떠한 게임보다도 훌륭한 밸런싱과 다양한 전략... 최고의 게임이라는 찬사에 부끄럽지 않은 2002년 최고의 명작입니다.

목표는 양질의 식민지
푸에르토리코의 배경은 조금 마음에 들지 않습니다. 플레이어는 서인도제도에 있는 작은 나라 푸에르토리코에 정착하기 위해서, 이주민들을 받아서 물건을 생산하고, 건축을 하여 본국으로 생산된 물품을 팔아넘겨야 합니다.

플레이어는 경쟁자들보다 더 문명을 발전시켜야 합니다. 그러기 위해서는 돈도 모아야하며, 많은 이주민을 받아야 하는 것이죠. 이제 갑작스러운 경쟁상태가 되어버린 푸에르토리코에서 문명건설을 위한 한 판 승부가 시작됩니다.

초기 세팅은 이런 식으로...


화려한 구성물과 디자인
먼저 게임 컴포넌트들을 보면, 굉장히 잘 디자인되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 이주민을 표시하는 마커와 상품마커는 모두 목재로 만들어져 있으며, 게임에 쓰이는 카드와 토큰들은 종이로 만들어져 있지만, 질이 좋으며 디자인도 잘되어 있어서 모든 면에서 마음에 듭니다. 다른 게임들보다 비교적 구성물이 많은 편이지만, 정리에도 어려움이 없게 내부도 잘 정리되어 있습니다. 역시 훌륭한 작품이라는 생각이 들게 만드는 구성물입니다.

맨 처음 게임을 접했을 때는 굉장히 복잡해 보였습니다. 아마도 이 게임을 처음 접하시는 분들은 한글번역을 보고도 이해하기 쉽지 않은 경우가 많을 것으로 생각합니다. 하지만, 모든 세팅을 하고 하나하나 게임을 해보면, 아하! 이렇구나! 라고 무릎을 탁 지실 것입니다. 게임의 모든 디자인이 워낙 탄탄하고, 다소 복잡해 보이는 것은 단지 여러가지의 상관관계가 엮여 있는 뿐입니다. 알아야 할 지식만 조금 알면 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.

먼저 알아야 할 것?

게임에서 크게 알아야 할 것은 두 가지가 있습니다. 하나는 플레이어의 직업(role)에 관한 것이며, 또 하나는 건물에 관한 것입니다. 먼저 직업은 총 7개가 있습니다. 플레이어들은 이 7개의 직업중에서 하나를 선택해서 게임을 플레이하게 됩니다. 직업을 선택한 플레이어는 그 직업에 해당하는 특별보너스를 행사할 수 있으며, 다른 플레이어들은 해당 직업에 대한 액션을 할 수 있는 구조로 되어 있습니다. 예를 들어, 형준이가 장인(Craftman)을 선택했다면, 형준이는 자신이 생산하는 물품의 보너스로 1개를 더 받을 수 있고, 다음 차례인 호영이는 단순하게 물품만을 생산할 수 있는 것입니다. 그렇기 때문에 직업의 특성을 먼저 이해해야 합니다.
-표 직업의 특성-


다음으로 중요한 것이 건물의 기능입니다. 각 건물들은 특수한 기능을 가지고 있습니다. 건물의 종류도 상당히 많기 때문에 처음 하신다면, 건물의 다양함에 기가 질리실지도 모르겠습니다. 건물의 경우는 한꺼번에 모두 알려고 하지마시고, 일단 게임을 혼자서라도 진행하면서 하나하나 익혀나가셔야 할 것입니다. 각 건물들의 기능은 자신의 전략과도 밀접한 전략이 있기에 몇 번해보셔야 감이 오실 것입니다. 각 건물들의 기능은 게임에 승패를 좌우하는 중요한 요소이기 때문에 반드시 제대로 익히고 플레이를 하여야 합니다.

이주민을 사용한 시스템

푸에르토리코에는 이주민이라는 시스템이 있습니다. 이 것은 공장에서 노동자라고 보면 됩니다. 크게 게임은 생산기지와 도시의 2가지 요소를 갖습니다. 생산기지는 말그대로 물건(담배, 옥수수, 커피, 사탕수수, 인디고)을 생산하는 곳에고, 도시는 건물들과 공장이 위치하는 곳입니다. 항상 잊지 말아야 할 것은 이주민이 없다면, 어떤 시설이나 동작을 하지 않는다는 것입니다. 그렇기 때문에 항상 플레이어는 이주민을 잘 배치해야합니다.

게임의 흐름

게임은 다음과 같은 구조로 흘러갑니다.
생산기지추가 -> 공장 및 건물 건설 -> 이주민투입 -> 물건생산 -> 시장납품 or 선적의 기본적인 흐름을 갖습니다. 직업으로 보자면...
개척자 -> 건축가 -> 시장 -> 장인 -> 상인 or 선장 의 순서로 진행이 된다고 생각하면 됩니다. 처음에는 비교적 순서대로 돌아가지만, 중반부터는 뒤죽박죽으로 돌아가게 됩니다. 게임의 핵심은 이 뒤죽박죽인 흐름 속에서 자신만의 전략과 바뀌는 환경에 맞추어 보다 많은 점수를 따야 하는 것입니다. 상대가 어떤 직업카드를 먼저 집을지 상대가 잡은 직업에 대해서 어떻게 대응해야 하는지, 현재 판도는 어떻게 돌아가는지 모든 것을 예상해야 하는 것입니다.


만약 처음 게임을 하신다면, 혼란스러운 요소가 하나 있는데... 바로 돈에 관한 것입니다. 돈은 이 게임에서 승리의 필수조건이 아닙니다. 아무리 돈이 많아도 결코 승리가 오지 않습니다. 게임의 목적은 승점을 만드는 것입니다. 승점은 건물을 짓거나 물건은 본국으로 선적하면 받을 수 있습니다. 이 건물을 만들거나 물건을 생산하기 위한 요소가 돈인 것이지 돈이 궁극적인 목표는 아닌 것입니다.

막판 뒤집기의 요소까지
푸에르토리코는 완벽한 게임이 되기 위해서, 막판 뒤집기적인 요소까지 가지고 있습니다. 바로 대형건물인데요. 이 것을 사용해서, 대량득점을 할 수 있어, 끝에 계산을 하기 전까지 게임의 향방을 알 수 없는 묘미를 제공합니다. 그렇기 때문에 게임에서 뒤쳐지고 있는 플레이어에게도 끝까지 포기할 수 없게 만드는 묘미가 있으며, 앞서가고 있는 플레이어도 최선을 다해서 끝까지 게임을 하게 하는 배려가 있습니다.

발전하는 식민지... 멋지다~~~!


2002년 최고의 작품!
이제 푸에르토리코가 이해가 되시나요? 처음접하신다면, 조금 어려우실 수도 있지만 각 직업과 건물의 특성만 조금 익히시면 굉장히 쉽게 느끼실 정도로 게임디자인이 잘되어 있습니다. 하지만 이기는 것은 쉽지 않다는 것을 느끼실 겁니다. 이 게임을 이기기 위해서는 게임을 읽는 눈과 모든 게임 컴포넌트에 대한 이해 그리고, 상대방을 꿰뚫어보는 통찰력이 필요합니다. 흡사 잘 만들어진 시뮬레이션게임을 하고 있는 듯한 느낌을 받았습니다. 아니, 오히려 컴퓨터게임보다 게임디자인적인 면에서는 감탄을 금할 수 없었습니다. 플레이어들간의 커뮤니케이션이 부족하다는 일선의 비난도 있지만, 보드 게임에 조금 익숙해지신 분이나 진정한 전략게임을 즐기고 싶으신 분이라면, 이 게임에 100% 만족할 것을 확신합니다. 그만큼 푸에르토리코는 처절하게도 멋지게 만들어진 명작입니다.

출처 : 다이브다이스



바로의 중얼중얼
물론 개인적으로 보유하고 있는 게임입니다. 아직까지도 보드게임겍(boardgamegeek) 에서 1위를 사수하고 있을 정도로 잘 만들어진 게임이라고 생각하시면 문제 없습니다. 흔히 이 게임을 처음 하시려는 분들이 너무 복잡하다고 하며, 삼신기(젠가,할리갈리,몽키덤블링)모드로 돌아가버리시는데. 참으로 안타까운 일이 아닐 수 없다. 그렇게 머리 쓰기 싫은데, 스타는 어떻게 배우신겁니까?!
처음 10여분의 설명과 1시간의 게임시간만 투자해보십시오. 왜 보드게이머들이 이 게임을 최고라고 하는지 절실히 느낄 수 있습니다. 카탄처럼 운빨이 거의 존재하지 않으며. 다만 서로간의 눈치싸움과 빌드오더만이 있을뿐....

...본인 이거 못 돌린지 꽤 된거 같습니다. 서로 가까이 있음에도 이상하게 시간이 안나서 돌리기가 힘들어진다는.... 흐음..리코도 PBME방식으로 만들어볼까나.....
SET! 같거나 혹은 다르거나

모으는 재미! 생각하는 재미!
혼자서도 할 수 있고, 모여서 하면 더 재밌는 카드 게임을 찾으시나요? 그 해답을 SET이 드립니다. SET은 정말 간단한 룰로 혼자서는 물론 많은 사람들이 즐겨도 재미있는 카드 게임의 고전이랍니다.




심리분석카드?
SET은 영화나 마술에서 자주 등장하는 무늬의 카드들로 이루어져 있습니다. 일단, 카드는 뽀대가 나는 플라스틱 케이스에 담겨져 있습니다. 그러나 아쉽게도 카드 자체는 종이로 만들어져 있어, 진한 아쉬움이 있습니다.

단순하면서도 고전적인 친숙한 무늬를 띄고 있어서, 익숙해지는데 어려움이 없는 무난한 디자인을 보여줍니다.

4가지 특성, 무한한 조합
SET의 카드들은 다음과 같은 4가지 특성을 가지고 있습니다.
1. 숫자 : 카드에 그려진 도형들의 숫자입니다(1,2,3).
2. 심벌 : 다이아몬드, 타원, 물결무늬가 있습니다.
3. 무늬 : 채워진 모습, 스트라이프, 빈상태가 있습니다.
4. 색 : 빨강, 녹색, 퍼플이 있습니다.

이 특성들을 잘 생각해서 SET을 만드는 것이 목표랍니다. 일단, 게임은 12장의 카드를 펼쳐 놓는 것으로 시작합니다. 플레이어들은 펼쳐진 12장의 카드에서 SET을 만들어야 합니다.



모두 같거나 혹은 모두 다르거나
SET은 무조건 3장으로 이루어지며, 3장의 특성이 4가지 특성중에서 모두 같거나 모두 틀리거나 해야합니다.

예를 들어 3장 중에서 3장이 모두 다이아몬드에 숫자가 모두 틀리며, 모두 다른 색에 모두 다른 무늬라면 이 것은 SET이됩니다. 하지만, 이 중에서 하나라도 틀리거나 같은 것이 없다면, 이 카드들은 SET이 될 수 없습니다. 왼쪽의 예제를 보면 쉽게 이해가 될 것으로 생각됩니다.

그렇게 SET이 만들어지면, SET을 만든 플레이어는 그 카드들을 가져가고, 덱에서 카드를 채워 넣습니다. 이렇게 계속해서 SET을 만들어 나가 덱에 있는 카드를 모두 없애면 게임이 끝나게 됩니다.

혼자서도 즐기고, 모두 함께 즐기고
게임이 자체는 무척이나 심플하죠? 하지만, 의외로 SET을 만든다는 것은 그렇게 쉬운 일만은 아닙니다. 일단 처음하는 사람도 쉽게 적응은 하지만, 만든다는 것은 상당한 집중을 필요로 하죠. 두뇌를 트레이닝하는데 그만이죠.

또한 혼자서도 청승맞게 SET을 만들 수도 있어, 사람들이 없어도 즐길 수 있다는 것도 이 게임이 지닌 장점이라 생각합니다.

단순함 속에 감추어진 깊은 게임의 세계... 남녀노소 모두 즐겁게 즐길 수 있는 카드게임이라고 생각합니다.

출처 : 다이브다이스


바로의 중얼중얼 : 저도 셋게임을 가지고 있습니다. 혼자서도 재미있게 즐길 수 있습니다. 다시 말하자면 폐인게임입니다. 혼자서도 잘해요를 실천한답니다. 주위에 있는 몇몇 넘들도 좋아해서, 지금은 머리쓰는 게임이 아니고 할리갈리처럼 순발력게임이 되어버렸습니다. 무서운 것들이죠. 어떤넘은 이거 가지고 확율로 계산하던데.....-_-;;;

이게 인터넷으로 돌릴 수 있을지 고민중입니다. 가능하다면 가능할텐데, 한번 구현해볼렵니다. 물론 프로그래밍따구는 저와는 영영 만날 수 없는 슬픈 인연이기에 난 수학이 싫어!!! 다른 방법을 찾아봐야겠습니다.^^

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[보드게임] ‘디플로머시’ (Diplomacy) - 일간스포츠
간달프

[일간스포츠 방일영] 살다보면 가장 힘든 것 중의 하나가 사람 상대하는 일이다. 저마다 다양한 개성과 사고를 지닌 사람들을 만나 부대끼다 보면 “내가 왜 이러고 사나” 하는 한심한 생각에 사로잡히기 일쑤다.

그렇다고 상대방을 깡그리 무시해버릴 수도, 제압할 수도 없는 노릇..., 자유민주주의 시민사회의 구성원들이니 만큼 유일한 방책은 ‘대화와 타협’, 그리고 ‘협상과 절충’뿐이다. 여기에 놀면서, 즐기면서 최고의 ‘협상술’을 연마할 수 있는 게임이 있으니 이름하여 디플로머시 (Diplomacy), 즉 ‘외교 게임’이다.

디플로머시(Diplomacy)는 20세기 초 유럽 7대 열강 간의 세계대전을 배경으로 한다. 게임의 목적은 물론 유럽의 정복이다. 게임은 크게 1년 단위로 나뉘고 그 안에 봄 턴, 가을 턴이 있다.

각 턴마다 정견 발표, 외교 협상, 작전명령서 작성, 군대 이동 등 4단계로 진행된다. 정견 발표 때는 6개국을 향해 자신의 의견을 적극 피력한다. 외교 단계에서는 자신의 군대 이동을 미리 염두에 두고 수월한 전략수행을 위해 6개의 국가들과 각각 협상을 한다.

동맹을 제의하거나 불가침 조약을 맺기도 하고, 정견발표 단계에서 적대감을 드러내어 주변국들에게 적대관계로 인식시켰던 국가와 비밀리에 협상을 맺고 ‘작전’을 수행함으로써 주변국들의 허점을 노리기도 하며, 전력이 약한 국가를 협공하는 등의 ‘공동작전’ 협정을 맺고서 이 정보를 다른 국가에 팔고, 자국에 더 큰 이익을 취하기도 한다.

작전명령서 작성 단계에서는 자신의 군대가 이동할 루트와 수행할 작전을 종이에 작성한다. 군대이동 단계에서는 각국의 작전 명령서를 취합하고 그에 따라 군대이동을 실시함으로써, 그 턴 외교 협상의 결과를 알게 된다. 이때 온갖 탄성이 터져 나온다.

그 탄성의 의미는, 배신할 줄 몰랐는데 배신했다든지, 배신할 줄 알고 그걸 역이용했을 때의 통쾌함이던지, 아니면 전혀 예상치 못했던 국면의 전개라든지..각 플레이어들의 각기 다른 꿍꿍이 만큼이나 다양한 의미를 담고 있을 것이다.

적인지 아군인지의 판단은 그리 중요하지도 않거니와, 실제 피아간 구분도 모호할 따름이다. 자국의 이익을 위해 끊임없이 상대방을 설득하고, 협상하고, 신뢰를 주고, 때로는 배신조차 서슴지 않는, 그야말로 냉혹하면서도 흥미진진한 한판 ‘게임’이 펼쳐진다.

인생이 그러하듯, 주사위를 잘 굴리는 ‘운’ 따위는 없다. 오로지 플레이어의 전략과 협상의 기술, 화려한 언변에 의해서만 승패가 결정된다.

우리나라 굴지의 대기업 신입사원 연수프로그램에서 사용된 사례에서 볼 수 있듯, 참으로 인생을 닮은 게임이자, 그 인생이 ‘단맛’만은 아님을 몸소 체험하게 되는 게임이렷다!


Pit Deluxe
종을 울리는 즐거움!



게임명(한글) : 피트 디럭스
제작자 : Winning Moves / Hasbro
발행연도 : 1998
게임인원 : 3~8명
게임시간 : 30분이상
게임장르 : 카드
게임배경 : 교역,실시간


신나는 실시간 카드게임
종치기 땡땡거리는 경매가 벌어지는 시장의 한 쪽 풍경을 리얼하게 재현한 Pit! 예전부터 전해내려오는 고전 카드게임으로 같은 종류의 곡물들을 모으는 아주 단순한 게임입니다. 하지만, 경매에 참여하는 사람들에게 신나는 재미를 줍니다.

공평한 교환만이 존재한다.




Pit는 너무나도 공평한 게임입니다. 공평하게 카드를 나누어 시작합니다. 카드를 받았다면, 자신이 가장 빠르게 전 종류를 모을 수 있거나 고득점이 곡식을 모으기 위한 준비를 합니다. 이제 시작! 이제부터 가장 빠른 속도로 상대 플레이어들과 교역을 해야합니다. 이 교역이라는 것이 현대 게임의 교역과는 다르게 좀 단순하다는데 묘미가 있습니다. Pit에서의 거래는 무조건 1대 1교환으로 이루어 집니다. 플레이어에게는 굉장히 편안하죠. 이러한 점에서 Pit이 초보자들에게 추천할만한 훌륭한 게임으로 전해내려오는 것입니다.

Pit은 다른 게임들과 다르게 순서는 없습니다. 일단, 테이블에 앉아서 가운데 종을 놓고 카드를 배분하면 그 것으로 모든 준비는 끝나고, 바로 게임이 시작됩니다. 이제 테이블은 순식간에 시장 한켵에 있는 경매장으로 둔갑하게 됩니다. 플레이어는 1장 2장 3장! 이런 식으로 콜을 하게 되고, 해당하는 카드와 트레이드 할 수 있는 플레이어는 콜을 한 플레이어와 해당 개수만큼을 주고, 카드를 트레이드 합니다.

한가지 제약이라면, 만약 3장을 불렀을 경우 슈가 3장 < - > 커피 3장의 거래는 가능하지만, 슈가 1장 + 밀 1장 + 귀리 1장 < - > 커피 3장이나 슈가 2장 밀 1장 < - > 커피 1장 + 오렌지 1장 + 귀리 1장 이런식의 교환은 불가능 하다는 것입니다. 같은 종류만 같은 수로 교환이 가능하다는 것이죠. 이렇게 되서 처음에 들고 시작하는 9장의 카드를 전부다 같은 모양으로 모았다면 이제 종을 칠 수 있습니다.


땡!
경쾌한 땡! 소리와 함께 한 라운드는 끝나게 되고, 점수계산을 하게 되지요. 익숙해지면, 따불 소와 악당 곰카드를 껴서 할 수 있습니다. 이 것이 또 묘미가 넘쳐나게 되며, 더욱 눈치 싸움을 유발하는 요소가 됩니다. 견제로 사용되고, 일발 장타용이니까 더욱 흥미진진합니다.

일단 시작만하면, 정신이 없습니다. 자신이 원하는 카드만을 정신없이 모으다 보면, 어느 순간 땡!하는 종소리가 자신의 어리석음을 알려주죠. 처음에는 굉장히 어이가 없을 정도로 빠르게 진행이됩니다. 특히 고수가 하나 끼면, 정말 정신이 없죠. 하지만, 여러번 익숙해지면 고수에 못지 않게 게임에 적응하면서, 땡!하면서 경쾌한 종을 울리는 자신의 모습을 볼 수 있지요.

사실 처음에는 많은 사람들이 모으려고 생각했던, 곡물을 끝까지 모으지 않고, 중간에 상황을 봐서 바꾸어 버리죠. 그렇기에 게임은 더욱 오리무중이 되어 버리는 점도 있답니다.



종은 필수입니다.
구입을 하시려는 분들은 종은 반드시 구입하시길! 종이 없는 일반버젼도 팔지만, 종이 없다면 Pit은 재미는 반 밖에 없다고 봐도 무방합니다. 동봉된 종의 질도 괜찮으니구요. 만약 할리갈리가 있다면, 그 종을 활용해도 좋겠죠? 좌우지간, 종을 울리는 재미에 하게되는 게임! 손에서 곡물들이 모아지는 즐거움은 명절에 친척들과 함께 즐기기 너무 좋다고 하겠습니다.

출처 : 다이브다이스 ( http://www.divedice.com/ )



Ricochet Robot
로봇들을 이용한 두뇌회전 레이싱(?)게임




게임명(한글) : 리코쳇 로봇
제작자 : Hans im Gruck / Rio Grande Games
디자이너 : Alex Randolph
아티스트 : Franz Vohwinkel
발행연도 : 1999
게임인원 : 2~99명(혼자서도 할 수 있는 페인게임임)
게임시간 : 30분이상
게임장르 : 전략
게임배경 : 추상전략, 로봇



늠름한 선수들 입장~ 하지만 이들의 움직임은 게임내내 플레이어들을 괴롭힐 것이다.




1999년 Hans im Glück에서 발매된 후 호평을 받았던 게임이 Rio Grande Games에서 리프린트 된다는 소식이 나오자, 많은 보드게이머들이 반겼던 게임, 리코쳇 로보입니다.
이 게임은 디자이너가 알렉스 랜돌프, 바로 추상전략의 진수를 보여주는 게임이 될 것 같습니다. 알렉스 랜돌프는 챠오챠오, 가이스터, 트윅스트등 간결한 룰로 쉽게 게임을 즐길수 있는 게임들을 발표해 온 디자이너 입니다. 60년대부터 보드게임을 만들어왔고 철학을 전공한 사람답게 묘한 여운이 담긴 게임들을 만들어 왔다고 하겠습니다만 요즈음은 어린이 게임에 치중하는 모습을 보여줍니다. 그의 게임은 최근 국내에서도 강한 매력을 느끼는 유져들이 많아짐에 따라 적절한 시기의 재판으로 많은 인기가 예상되는 작품입니다. 일단 게임자체는 퍼즐적인 요소를 남들보다 빨리 풀어내는 내용의 게임입니다만 다양한 해답이 존재하기 때문에 좀더 심각하게 생각하지 않으면 심한 자기비하에 빠집니다.(필자의 경우)



도대체 무슨 게임이길래?

리코쳇 로봇이 퍼즐적인 요소가 많다는 점은 게임의 스타일이 생각을 많이 요구한다는 것이겠습니다. 골몰히 생각하다보면 이 게임이 끝날때 즈음 "다시한번~!"이라는 대사를 내뱉지 않을수가 없습니다. 혼자서는 물론이고 상상을 초월하는 인원이서(물론 보드판을 볼수있는 최대 인원수 겠지만) 즐겨볼 수도 있습니다. 즉 이 게임은 모든 플레이어가 같은 문제를 풀어나가는 방식이기 때문입니다. 매 턴마다 한개의 타겟 토큰으로 리코쳇 로봇을 명중시키게끔 벽도 튀기고 다른 로봇도 교묘하게 움직여서는 최대한 아트하게(예술적으로) 짧은 움직임을 고민하며 문제를 해결해 나가다 보면 정말 대단한 게임이란 생각이 절로 들었습니다.



아이큐와 관계 있나요


이 게임은 필자를 심하게 좌절시킨 게임중 하나입니다. 게임을 진행하다보면 남들이 로봇을 옮길때 전혀(!) 생각치도 못한 짧은 코스로 토큰을 가져갈때가 있습니다. 속으로는 "아아.. 나는 진짜 머리가 안좋은건가?"라는 진한 괴로움이 밀려듭니다. 그러면서 점점더 게임에 빠져드는 걸 보면 꽤나 "머.리.가.나.쁘.다"는 소리를 듣기 싫었나 봅니다.(웃음) 이러한 추상전략류의 게임들은 스타크래프트와 테트리스의 차이라고 할까요? 크니지아같은 디자이너가 스타크래프트같은 게임을 잘만든다면 알렉스 랜돌프의 경우는 후자라고 봐도 무방하겠습니다. 단순하지만 재미있는 게임을 만드는 것은 상당히 역시나 어렵겠죠. 자 그럼 게임의 심오한 세계를 좀 살펴볼까요?

모래시계의 압박은 게임내내 플레이어들을 괴롭힌다.<br />




게임의 구성물
간단한 게임답게 간단한 구성물입니다. 빨강, 파랑, 초록, 노랑의 4가지 색상이 존재하는데 그 색상마다 로봇이 있습니다. 확장룰을 위한 검은색 로봇도 있으니 총 5개의 로봇이 들어있습니다. 게임의 제목이 Ricochet Robot! 탄두를 닮은 이 로봇들을 저마다 조그마한 표적 칩을 향해 날려야 합니다. 로봇의 시작위치를 식별할 수 있는 마커도 있어서 이리저리 왔다갔다 하더라도 위치를 쉽게 알수가 있습니다. 모래시계는 1분가량 모래가 떨어지는데 그 시간안에 로봇의 움직임을 만들어 내야만 하기 때문에 중요한 도구입니다. 보드판은 4개의 작은 판이 앞뒤로 프린트 되어 있는데 한쪽면은 대각선으로 그려진 벽이 프린트된 것이고 나머지 한쪽은 그렇지 않은 보드라서 총 96종의 다양한 가변 보드를 만들수가 있습니다. 게임을 여러번 플레이하기에 적절한 선택입니다. 보드판들을 고정하는 거무튀튀한(?) 고정도구도 있어서 뭐 무난한 컴포넌트 구성이라고 할 수가 있겠습니다.

두뇌혹사를 시작해봅시다.

게임을 위한 세팅은 시작위치를 정해서 보드판에 4개의 마커를 놓고 그 위에 로봇을 위치시키는걸로 끝입니다. 17개의 표적 칩들이 있는데 전부 뒤집어놓고 그중 하나만 먼저 공개하면서 게임은 시작됩니다. 이 표적 칩들은 보드판에 그와 일치하는 모양과 색상이 그려진 칸이 있어서 해당 색상 로봇을 그 표적 칸으로 이동시키는 것이 이 게임의 주된 내용입니다. 만일 가장 적은 움직임으로 로봇을 이동시킨 플레이어가 있다면 그는 표적 칩을 받고 한 라운드를 종료합니다. 로봇을 마구잡이로 이동시킨다면 당연히 게임이 안되기 때문이 로봇의 이동법칙이 있죠. 로봇은 무조건 직선으로 움직입니다. 대각선은 안되며 수직/수평으로만 움직일 수가 있는데 보드판을 보시면 아시겠지만 장애물들이 있습니다. 벽도 있고 대각선으로 그인 벽도 있고 다른 색상의 로봇들도 다 장애물에 포함됩니다. 장애물에 부딪치기 까지가 한번의 이동횟수가 되는 것입니다. 글로 설명하니까 구차해지네요. 간단하게 사진으로 볼까요?

사진에서 보시면 빨간색 십자가 무늬의 표적 칩이 보입니다.<br />이에 해당하는 칸으로 빨간색 로봇을 움직이는 것이죠. 예시입니다.<br />1. 파란색 로봇을 2번 움직여서 벽에다 두고 <br />2. 빨간색 로봇으로 3번 움직여서 표적도달! 총 5번만에 도착!<br />




지독한 중독성

이 게임은 정말 지독합니다. 무슨 소리냐구요? :)
게임의 특성상 정답이 따로 없습니다. 즉 여러가지 생각들로 로봇들을 움직이게 되는데 때론 다른 플레이어의 거의 예술적인 움직임으로 수를 말하면 모두들 "와! 끝내준다!"
왠 호들갑이냐구요? 직접 해보시면 알게됩니다. 정말 필자는 한주내내 이 게임을 잘하기 위해서 열심히 생각했습니다. 하지만 왕도가 있을듯 없을듯 한게 사람 환장하게 만드는 매력이 있습니다. 다른 플레이어들이 감탄할 만한 길로 로봇을 움직일때는 짜릿한 쾌감이 느껴질 정도입니다. 보통 10번안에 움직여서 가면 좋은수가 나오는데 기가막힌 방법으로 그보다 더 좋은 수를 이야기하는 다른 플레이어들도 생기고 이런 상황때문에 이 게임의 재미가 증폭되는 것 같습니다. 보드판의 가변성이나 로봇위치들도 자유롭게 놓을수 있기 때문에 게임의 반복적인 플레이는 의도된 것이건 아니건 간에 필수입니다.


단점없는 게임이 있을까?

최대 단점은 역시나 싫어하는 사람은 절대 이 게임을 하지 않습니다. 주위의 여러 사람들을 대상으로 게임 플레이를 권유했지만 일단 어떤 사람은 쉽게 게임플레이에 퐁당~하고 빠져들지만 반면에 전혀 게임이 즐거움을 가지지 못하는 아니 아예 흥미조차 안보이는 사람도 발생했습니다. 아쉬울 따름입니다만 일단 보드게임을 즐기는 분들이라면 대부분의 사람들이 즐겨 할만한 요소들이 많습니다. 생각하기 싫어하시는 분들은 권하지 않는게 좋겠지만 말이죠. 뭐 로봇이 생김세가 정이 안간다느니, 그래픽적인 요소가 떨어진다등의 불만사항도 나올순 있겠지만 게임의 재미가 커버해주는 지라 사람타는 게임이라는 것이 가장 큰 단점으로 부각됩니다.

다양한 추가룰도 있어서 게임의 즐거움이 더 커지는 게임 리코쳇 로보! 브레인버닝의 세계로 빠져드는데 이만한 게임이 또 있을까 싶습니다. 알렉스 랜돌프라는 보드게임 디자이너에게 경의를 표하는 바입니다.



출처 : 다이브다이스 ( http://www.divedice.com/ )




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