중국 온라인게임관련 규정/법규에 대해서 간략하게 정리해보았다. 중국 ICT에 대해서 안다는 사람들도 정작 관련 법규에 대해서 미숙한 경우가 있다. 중국이 비록 법규와 실제가 미묘하게 따로 움직이는 국가이기는 하지만 법규는 기본으로 숙지해야 될 것이다.


다만 본 자료는 2011년 1월까지 공포된 규정/법규로서 그 이후의 것은 추후 시간이 되는대로 업데이트 하도록 하겠다.(본 내용에 포함되지 않는 관련 법규-규제가 있다면 덧글로 남겨주시기 바랍니다. 많은 분들과 같이 정보를 공유하도록 하죠^^)



온라인 게임관리임시방법 (2010.8.1) <网络游戏管理暂行办法>(문화부)[각주:1]


온라인 게임의 심의권이 문화부에 있다고 공표하고 세칙을 명시한다. 기존의 규정과 달라진 부분은 청소년보호부문에서 보다 강화가 되었으며, 온라인게임경영단위가 게임내용세서 반드시 지켜야 될 규정이 생겼다. 온라인게임 중에서 사용자가 동의하지 않는 상태에서 대전이 일어나지 못하도록 하거나, 랜덤방식으로 상품이 나오는 방식으로 사용자가 법정화폐나 온라인가상화폐를 사용하게 하지 못하도록 하였다. 또한 온라인가상화폐에 대해서 준수해야 할 규정을 두었다.

온라인게임의 가상화폐의 사용범위는 자신이 제공하는 온라인 게임 상품과 서비스에서만 사용이 가능하며, 결제나 실물구매 혹은 기타 단위의 상품 및 서비스로 바꿀 수 없다.

온라인게임 가상화폐의 발생은 악의적으로 사용자의 선불금액을 차지하려는 목적이어서는 안된다.

온라인게임사용자의 구매기록은 사용자가 마지막으로 서비스를 받은 날로부터 180이상 보관하여야 한다.

온라인게임의 가상화폐의 발생종류와 가격 및 총량 등의 상황을 규정에 따라서 등록지의 성급 문화행정부문에 등록하여야 한다.

 


국무원의 "삼정"규정과 중앙기구위원회의 해석을 관철하고, 온라인게임의 사전검열과 수입온라인게임의 심사관리를 하기 위한 통지 (2009.9.28) <关于贯彻落实国务院(“三定规定)和中央编办有关解释进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知>(신문출판총서(판권국)) [각주:2]


온라인게임의 심의권이 신문출판총서(판권국)에 있다고 공표하고 세칙을 명시하였다. 신문출판총서에서 온라인 게임의 "텍스트"을 심사하여야 하며, 판권국에서는 저작권부문을 처리하기에 신문출판총서(판권국)이 주도적인 위치에 있다고 해석하였다. 또한 외국자본은 어떠한 형식으로든 중국에서 온라인게임운영을 할 수 없도록 하였다.


 

중앙기구위원회사무실의 문화부, 광전총국, 신문출판총서의 "삼정"규정 중의 애니메이션, 인터넷게임 및 문화시장의 종합집행의 부분조문에 관한 해석(2009.9.7) <中央编办对文化部广电总局新闻出版总署<“三定规定>中有关动漫网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释>

부처간 문제가 발생한 애니매이션, 인터넷 게임등의 문화시장에서 충돌을 해결하기 위하여 중국중앙부처간의 행정집행권한을 조절하는 "삼정"규정에서의 구체적인 해석을 내놓았다. (이하 동일)

 


전자출판물출판관리규정(2008.4.15) <电子出版物出版管理规定>[각주:3]

전자출판물의 심의권이 신문출판총서(판권국)에 있음을 공표하고 세칙을 명시하였다. 신문출판총서의 전자출판물은 데이터의 방식으로 이루어지는 지식성, 사상성 내용물로서 사실상 컴퓨터에서 통용되는 모든 "텍스트"을 의미한다. 전자출판물출판단위는 아래의 조건을 구비하여야 한다.

전자출판물단위의 이름과 사칙이 있어야 함.

신문출판총서가 인정한 조건과 부합하는 주관단위나 주반단위가 있어야 함.

확정된 전자출판물 출판업무범위가 있어야 함.

200만위엔 이상의 등기자본이 있어야 함.

업무범위에 필요한 설비와 작업장소가 필요하며, 작업장소의 면적은 200평방미터보다 좁아서는 안된다.

업무범위가 필요로 하는 조직기구가 필요하며, 2명 이상의 중급이상 출판전문직업작업자가 필요하다.

법률과 행정법규가 규정하는 기타조건이 필요하다.


해외저작권자가 수권한 전자출판물의 출판신청은 다음과 같은 자료를 필요로 한다.

전자출판물 이름과 내용소개 및 수권측 이름과 수권측 기초 상황 소개 등이 포함된 신청서

신청단위의 심사보고서

양본과 필요한 내용자료.

신청단위가 소재한 성, 자치구, 직할시의 저작권행정관리부문의 저작권 계약 등기증명문건. 그리고 해외저작권자가 수권한 전자게임출판물의 경우 게임의 주요인물과 주요장소의 사진자료 및 대리기구의 영업증과 발행계약서 그리고 발행기구의 도매허가증 및 게임문자교본전문등의 자료가 필요하다.

 


<문화상품수입관리 강화에 관한 방법> (2005년 8월2일) 《中共中央宣传部、文化部、国家广电总局等关于加强文化产品进口管理的办法》
중앙선전부, 문화부, 국가광전총국, 신문출판총서, 상무부, 세관총서 등 6개부문 공동 발표 주요내용
- 저작권무역에 대한 관리를 강화한다.
- 연간 저작권무역 교역 총량제 실시를 강화하고, 출판사의 저작권 수입량을 제한하며, 저작권 수출입규모가 균형을 이루도록 한다.
문화상품수입에 관하여 특별허가경영제도를 실행하고, 문화상품수입경영단위에 문화상품수입경영허가증은 발급.
 각 세관부문이 문화상품수입 관련된 수속 등의 업무를 진행 시 허가증을 확인.


<문화영역의 외국자본 도입에 관한 몇 가지 의견의 통지> (2005.7.6.) 《关于文化领域引进外资的若干意见的通知》<문화영역의 외국자본도입에 관한 약간 의견> (2005년 8월 4일) 《关于文化领域引进外资的若干意见的通知》
가. 문화영역 외국자본 도입허가 가능분야
 - 외상이 독자 혹은 합자, 합작방식으로 포장장식인쇄, 책간행물 소매, 기록가능 음반생산, 예술품경영 등의 기업을 설립하는 것을 허가한다.
 - 중국측에서 51%이상의 주식을 보유하거나 중국측이 주도적 지위를 차지하는 조건하에서 외상이 합자, 합작의 방식으로 출판물인쇄와 기록가능음반복제 등의 기업을 설립하는 것을 허가한다.
 - 중국의 음상제품내용심사권리를 침범하지 않는 조건하에서 외상이 중국업체와 합자형태(중국이 주도적인 위치)로 영화 외의 음상제품소매기업을 설립하는 것을 허가한다.
 - 중국측이 51%이상의 주식을 보유하거나 중국측이 주도적 지위를 차지하는 조건 하에서 외상이 합작, 합자의 방식으로 공연장소, 영화관, 공연경기기구, 영화 기술 등의 기업을 설립하고 경영하는 것을 허가하며, 국유 책간행물, 음상제품발행기업의 지분제 기업개선에 참여하는 것을 허가한다.   
 나. 문화영역 외국자본 도입허가 금지분야
 - 외상이 신문기구, 라디오/TV방송국, 방송TV프로그램제작과 방영회사, 영화제작회사, 인터넷문화경영기구와 인터넷온라인 서비스영업장소(홍콩, 마카오 제외), 문예시연단체, 영화수입과 발행, 녹화방영회사 등을 설립하여 경영하는 것을 금지한다.
 - 외상이 도서, 간행물의 출판, 총발행과 수입업무, 음상제품과 전자출판물의 출판, 제작, 총발행과 수입업무, 정보인터넷을 이용하여 전개하는 시청프로그램서비스, 신문사이트와 인터넷출판 등의 업무에 종사하는 것을 금지한다.
 - 외상은 출판물을 통하여 소매, 인쇄, 광고, 문화시설개조 등의 경영활동을 할 수 없으며, 변칙적으로 채널, 주파수, 페이지, 편집과 출판 등 홍보업무영역에 진입하는 것을 금지한다.
  다. 외국자본의 심사비준, 투자자측의 자격조건에 대해 관리강화


인터넷문화관리 임시규정의 시행과 관련된 문제에 대한 문화부의 통지 (2003.7.4) <互联网文化管理暂行规定 有关问题的通知>은 인터넷문화관리 임시규정(2003. 7. 1.2004.7.1일 수정)[각주:4]

인터넷출판관리 임시규정<互联网文化管理暂行规定>에 대한 문화부의 해석을 담고 있다. 문화는 인터넷문화관리잠행규정을 통해서 인터넷에서의 문화산업의 주도권이 문화부에 있다고 해석하였다. 특히 온라인게임의 경우 문화부에 아래의 문건을 제출하여 심의를 받아야 된다고 밝히고 있다.

수입게임상품내용심사심청서

영업증서

저작권무역 혹은 운영대리계약초안(중국어, 외국어문본), 원작저작권증명서, 저작권수권서

게임상품양본(중국어본, 외국어본, 클라이언트포함)

게임상품의 주제와 내용설명서(중국어본, 외국어본)

게임상품의 사용설명서(중국어본, 외국어본)

법률적으로 제공해야 되는 기타내용)

 


인터넷출판관리 임시규정(2002. 8. 1.) <互联网出版管理暂行规定>[각주:5]

인터넷출판물의 관리에 대한 방향성을 제시하였는데, 전자출판물출판관리규정(2008.4.15) <电子出版物出版管理规定>이 나오고 안 뒤에 실질적으로 폐지되었다.

 


인터넷 정보 서비스 관리 조치 (2000.9.25) <互联网信息服务管理办法>[각주:6]

ICP(互联网信息服务增值电信业务经营许可证)는 아래 사항이 충족될 경우 취득할 수 있다.

업무발전계획 및 관련 기술방안

건강한 인터넷과 데이터의 안전 보장 조치가 필요하다. 이는 인터넷안정보장조치와 데이터안전비밀관리제도, 사용자데이타안전관리제도를 포함한다.

서비스항목이 신문, 출판, 교육, 의료보건, 약품 및 의료기계등인 인터넷데이타서비스는 관련 법률과 행정볍규 및 국가 관련 규정에 따라서 관련 주관부문의 심사-동의 이후에만 ICP을 신청할 수 있다.


신문과 출판 및 전자공고등의 서비스를 하는인터넷데이타서비스 제공상은 응당 데이터의 내용과 발표시각, 인터넷주소을 기록하여야 하며, 인터넷접속서비스제공상은 사용자의 접속시간, 사용자ID, 인터넷주소 및 주요 연락 번호등의 정보를 기록하여야한다.


인터넷데이타서비스제공자는 아래 내용을 제작, 복제, 발표, 전파하지 않아야 한다.

헌법이 확정한 기본원칙에 반대하는 내용.

국가안전을 위협하고 국가기밀을 누설하며 국가정권의 전복하려 하고 국가통일을 파괴하는 내용.

국가의 명예와 이익을 훼손하는 경우.

민족원한과 민족멸시를 선동하고 민족단결을 파괴하는 내용.

국가종교정책을 파괴하고, 사교와 봉건미신을 선전하는 내용.

유언비어를 살포하고 사회질서를 혼란시키며 사회안정을 파괴하는 내용.

음란, 색정, 도박, 폭력, 흉악범죄, 공포을 살포하거나 범죄교사를 하는 내용.

타인을 모독하거나 비방하며, 타인의 합법적 권익을 침해하는 내용.

법률과 행정법규가 금지하는 기타 내용.


ICP을 취득하지 않고 인터넷정보서비스를 하거나 허가한 서비스항목을 벗어날 경우 기간내 개정 명령을 받게 되며, 불법적인 소득을 압수하며, 불법 소득의 3배 이상 5배 이하의 벌금을 받는다. 중국정부의 인터넷 관리에 대한 방향성을 제시한 문건. 본 방법의 규정한 ICP 번호를 메인에 명시하지 않았을 경우 각급 관리기구의 개정명령과 5000위엔 이상 5만위엔 이하의 벌금형을 받게 됩니다. 그런데 벌금보다는 해당 서비스에 대한 중국에서의 접속자체를 차단해버린다는 것이 규정에는 명시되어 있지 않지만 실제로는 더욱 큰 문제이다.

 


수입온라인게임심의규정(2000. 10. 1.)과 전자출판물관리규정(1998.1.1.) <电子出版物管理规定>은 실질적으로 폐지되었다.

  1. http://www.gov.cn/flfg/2010-06/22/content_1633935.htm [본문으로]
  2. http://www.gapp.gov.cn/cms/html/21/367/200910/466288.html [본문으로]
  3. http://www.gapp.gov.cn/cms/html/21/397/200803/456760.html [본문으로]
  4. http://www.gov.cn/gongbao/content/2003/content_62503.htm [본문으로]
  5. http://www.sbsm.gov.cn/article//ztzl/hlwdthjg/zcfg/200805/20080500035736.shtml [본문으로]
  6. http://www.gov.cn/zwgk/2005-06/06/content_4424.htm [본문으로]
iReserch艾瑞咨询의 보고에 따르면, 2010년 중국온라인게임시장은 338억위엔에 달하여 동기대비 24.0%의 성장을 이루어냈다. 그러나 현재 많은 전문가들이 2010년에 총 248개의 온라인게임이 출시됐음에도 대부분이 허망하게 망해버린 것을 거론하며 위기론을 이야기하고 있다.

2008년 3분기 - 2010년 3분기 중국온라인게임시장규모
녹색띠-온라인게임시장규모(억위엔); 파란선-동기대비성장률; 녹색선-연계대비성장률


현재 중국의 온라인게임 운영상 판도를 보면 텅쉰이 온갖 온라인게임에서 승승장구를 하면서 중국 온라인업계의 제황으로 점점 자리를 굳혀하고 있다. 그리고  왕이网易가 WOW와 자체 개발의 <天下贰>의 성공을 발판으로 쎵따를 추월하여서 암흑의 2009년을 무사히 끝내고 업계 2위로 다시 돌아왔다. 그러나 두 기업 이외의 다른 거의 모든 기운영상들은 비록 수익은 내고 있지만 사원들에게 퇴직을 권고하는등의 경영악화의 근거들이 속속 나오고 있는 실정이다.


2010년 3분기 중국온라인게임 운영상 시장분할도
녹색 27.1%의 텅쉰부터, 왕이, 셩따, 완메이슬콩, 소우후, 쥐런, 씽위화샤, 지우요우, 진샨, 슬찌티엔쳥, 기타.


2011년에는 이미 확고한 "사용자층"을 보유하고 있는 텅쉰의 지속적인 독주가 예상되고 있다. 온라인게임운영의 특성상 고정사용자층이 튼튼하고 이미 수 많은 온라인 게임들을 퍼블리싱하여 성공한 경험을 가진 텅쉰은 분명 한국온라인게임회사에게 매력적으로 다가온다. 그러나 텅쉰은 한국 온라인게임을 성공적으로 퍼블리싱하는 것에서 끝나지 않고, 그런 게임의 "짝퉁버젼"을 만들어서 원래 게임을 죽이는 "짓거리"를 해오고 있기에 한국기업들은 울며겨자먹기로 텅쉰을 중국퍼블리셔로 선택해야하는 상황에 빠지게 된다.

물론 한국기업이 직접 중국시장에 진출하는 것이 가장 좋겠으나, 현재 중국의 법은 해외기업의 온라인게임운영을 사실상 금지하고 있기에 현실적으로 불가능하다고 생각된다. 또한 설령 해외기업의 온라인게임운영이 한중FTA로 풀리더라도 온라인게임운영의 특징상 고정 사용자층을 확보하기 전까지는 악전고투와 막대한 자금이 필요한데 이를 해낼 수 있는 한국의 온라인게임 기업은 극소수에 불과하고, 너무나 큰 모험이다. 한숨이 나오는 상황이라고 할 수 있다.

다만 현재 텅쉰과 쎵따를 제외한 다른 기업들이 영상산업에 뛰어들고 있는 현상은 잘 이용할 수 있는 하나의 방법이 될 것이라고 생각된다. 현재 한풀 꺽이고 있는 한국드라마와 온라인게임개발의 합동작업을 통해서 보다 큰 수익을 창출해낼 가능성이 있다고 본다. 쉽게 말하면, 중국의 온라인게임회사와 합께 드라마를 제작하는 동시에 온라인게임을 제작하여 드라마로 수익을 올리고 동시에 광고효과를 발휘하여 온라인게임의 사용자층을 확보하는 전략이다. 하지만...이런 기획을 실현 할 수 있는 사람이 한국이나 중국에 존재하는가라는 의문이 떠오르지 않을 수 없다.

2010년 중국온라인 게임 시장은 338억위엔에 달하여 동기대비 24.9% 성장하였다. 2007년의 황금기 이후 성장률이 지속적으로 떨어지고 있어서 2013년에는 성장률이 20% 이하로 떨어질 것으로 관측되고 있다. 온라인게임의 성장세가 둔화되면서 기존의 온라인게임 회사들은 영상사업분야로 활로를 모색하고 있다. 

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2006-2011년 중국온라인게임과 영화 시장의 발전추세 (억위엔)

주황색띠-온라인게임시장규모 회색띠-영화시장규모

주황색선-온라인게임시장성장률 회색선-영화시장성장률

 

중국의 온라인게임 산업 발전은 3단계로 나눌 수 있다. 2000~2005년은 폭발기로서 사용자수의 급증을 이루어냈고, 2006년~2008년은 온라인게임 비지니스모델의 전환기(아이템 모델)로서 수익의 급증을 이루어냈다. 그러나 2009년 이후로는 사용자수도 답보 상태를 면하지 못하고 있고, 새로운 비지니스 모델도 출현하지 않은 상태에서 시장정체상태에 빠져 있다고 보여지고 있다.

 

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2002-2013년 중국온라인게임시장 성장추세

비지니스모델로는 시간제모델-->아이템 모델  성장동기에서는 사용자성장 --> ARPU 부가서비스


2010년 6월 22일 중국 문화부는 중국 최초로 온라인게임 관리에 대한 규정인 "온라인게임관리 임시규정 网络游戏管理暂行办法" 발표하였습니다. 해당 규정은 2010년 8월 1일부터 정식으로 실시됩니다. 이번 규정은 중국 온라인게임의 무서운 속도로 발달한 것과 관련이 있습니다.

2009년 중국온라인게임 시장은 258억위엔에 달하였고, 발전속도로 2008년에 비하여 39.5%에 이르고 있습니다. 그에 반하여 온라인 게임에 대한 규정은 아직 성숙하지 못하였던 것도 사실입니다.그러나 이번 규정의 내용은 중국온라인 게임 사업의 발달을 보조해주지 못하고, 오히려 저해하는 요인이 될 가능성이 높아보입니다.

1. "온라인게임관리 임시규정"의 전체적인 내용:
1.1. 미성년자에 대한 보호를 강조하였습니다. 중국에서도 계속 미성년자의 게임 중독에 대한 문제가 불거져나왔었고, 이번 규정에서도 가장 중요시 한 부분이기도 합니다. 그러나 실제규정에서는 사실상 보호를 하지도 못하면서, 온라인 게임 사업의 발전만 저해할 수 있는 규정도 많이 포함이 되어 있습니다.

1.2. 온라인게임 회사의 경영행위에 대해서 규정하였습니다. 사용자의 개인정보 문제에 대해서 규정을 하였습니다. 그러나 실명제를 실행하게 함으로서 개인정보 문제를 오히려 만들었다고도 볼 수 있습니다.

1.3. 온라인 게임의 사이버머니의 발행과 매매에 대한 관리규정을 마련하였습니다. 모든 게임내 매매기록을 180이상 저장하도록 규정하였고, 사이버 머니에 대한 모든 사항을 정부기관에 보고하도록 하였습니다.

원문 : 网络游戏管理暂行办法


2. "온라인게임관리 임시규정"의 논란요소 :
2.1. 실명제
우선적으로 실명제를 의무적으로 도입함으로서 앞으로 사용자의 개인정보 보호 문제가 더욱 커지게 되었습니다[각주:1].실명제를 도입하면, 절대적으로 해킹을 막을 수 있는 신이 아닌 이상, 무조건적으로 개인정보 노출의 우려가 있습니다.

2.2. 온라인 게임의 발전 저해
이번 규정은 오히려 온라인게임사업의 발달을 저해할 수 있는 많은 요소를 가지고 있습니다. 이번 규정에서는 모든 온라인게임사업자들에게 허가증을 받도록 규정하고 있습니다. 그런데 허가증을 받을 수 있는 자격중에서 1000만위엔이하의 등록자금이 없는 이상 허가증을 아예 받을 수 없도록 규정하고 있습니다. 이는 소규모 게임회사들은 아예 서비스를 개발하지도 말라는 소리와 다를바가 없습니다. 또한 사이버 머니에 대해서 중국정부가 이익을 얻을 수 있는 방향으로 규정을 정하였기에 앞으로 일정한 영향이 있을 것으로 예상되고 있습니다.

2.3. 게임 내용까지 간섭하는 행정편의주의
이제 중국내에서 서비스하는 모든 온라인게임은 사용자가 동의하지 않는 상태에서 강제적으로 전투를 하는 행위를 할 수 없습니다. 쉽게 말하면 PK가 사실상 금지되며, 유일하게 WOW에서 상호 동의를 한 상태에서 일기토식으로 하는 PK만이 가능합니다. 또한 중국정부가 인터넷에 이미 시행하는 "반국가적"인 모든 덧글이라는 모호한 내용에 대한 통제를 의무적으로 하게 되었습니다. 그 외에도 추첨과 같은 랜덤방식으로 법정화폐나 사이버머니를 사용하게 유혹하는 어떤 서비스도 금지됩니다. 이로서 몇몇 게임에 존재하는 "복권"개념의 서비스는 다 없어져야 됩니다.

무엇보다 이 규정이 무서운 것은 상상력을 강제적으로 제어할 유려가 있으며, 앞으로 이런 규정들이 더욱 늘어날 전례를 만들어버렸다는 점입니다. 앞으로 캐릭터 의상 가격을 얼마 이하로 하여서 경쟁이 일어나지 않게 해라. 레어템의 능력을 일정 이하로 하여서 사용자간에 레어템으로 인한 분쟁이나 시간 소비를 줄여라라고 규정할지도 모릅니다.

2.4. 해외게임에 대한 어이없는 규정[각주:2]
해외게임에 대한 규정은 어이가 없을 정도입니다. 해외게임내용의 "실질적인 변화"가 있을 경우에는 30일 이내에 국무원문화행정부분에 심사를 하게 되어있습니다. 그런데 "실질적인 변화"라는 것이 게임스토리, 대화내용, 지명, 미션설계, 경제시스템, 교역시스템, 생산건설시스템, 교류시스템, 대항 시스템, 캐릭터, 음악, 지도도구들을 망라하는 사실상 거의 모든 게임내의 변화입니다. 무엇보다 이 모든 것을 해외게임에 대해서만 요구하기에 불공정이라고도 할 수 있습니다.

예를 들어서 현재 중국에서 크게 유행하고 있는 던파의 예로 들어보겠습니다. 캐릭터 동작 하나 추가했다고 심사! 지명 하나 바꾸고 심사! 아이템 하나 추가하고 심사! 이런 말도 안되는 일을 해야되고, 털어서 먼지 안나오는 사람 없다고, 트집을 잡으려면 얼마든지 할 수 있게 되는 것입니다.


3. 바로의 중얼중얼 :
중얼중얼이니 까고 말해볼게. 사실 말야 중국정부로서는 돈을 뭉텅이로 긁어 모으는 게임업체에 대해서 견제....아니 돈 내놓으라고 할 필요가 있었거든? 그런데 그 동안 제대로 규정이 없으니 힘들었던거야. 그러다가 이번에 이 규정을 내놓은 것이지. 그리고 우린 여기서 최첨단 사업에 국가가 막무가네로 개입하면 얼마나 어이없어 지는지 절실히 알 수 있어.

특히 한국사람들에게 하고 싶은 이야기가 있어. 실명제야. 지금도 아무 생각없이 싸이트에 가입하면서 주민등록번호를 넣고 있는 사람들에게 꼭 이 말을 하고 싶어. 정말 위험한 짓이야!!! 정부에서는 아이핀이니 머니하면서 정보보호를 강화한다고 하지만, 사실 해결책은 엄청나게 간단해. 주민등록번호 입력 안하면 끝이야. gmail이나 해외 서비스에서 주민등록번호 의무적으로 입력하게 하는 것 봤어? 못봤지? 왜 그럴까? 조금만 고민해봤으면 싶어.

어찌되었든 매력적인 중국시장이 점차 짜증나게 변해가는 것은 분명해. 물론 한국기업의 입장에서야 당장은 거대 퍼블리셔를 통해서 서비스를 하면 되니 별 문제가 없겠고, 내용변경사항도 일단 신고일뿐 심사가 아니니 별 문제는 없겠지만, 조금 짜증나겠는걸....


뱀한다리 : .....축구 경기 기다리다가 심심해서 써보았습니다......생각해보니까 말야. 이런 내용 보는 사람이 있긴 할까요?....있겠지요?????

뱀두다리 : .....한국축구. 용케도 16강 진출했구나....수비..너무한거 아냐?....

  1. 한국에서는 당.연.히. 주민등록번호를 입력하고 있는데, 이는 매.우.매.우.매.우. 위험한 일입니다. 미국이나 일본등에서는 감히 실행할 엄두도 내지 못하는 일이라고 할까요? [본문으로]
  2. 축구보면서 적당히 봤더니 규정을 건너 뛰면서 봤군요. 수정했습니다. 정말 죄송합니다. 꾸벅-- [본문으로]
쎵따(SNDA 盛大)는 중국의 오락매체 전문기업으로서 한국 온라인게임을 퍼블리싱하고 자체적으로도 게임을 개발하여 큰 성공을 거두었다. 쎵따는 MMORPG, 캐쥬얼게임, 보드게임 모바일게임들의 온라인게임 퍼블리싱을 기반으로 중국최대의 온라인 문학싸이트는 물론이고 음악시장과 영상시장으로도 진출등의 다양한 문화산업에 진출을 하고 있다.

쎵따는 1999년 12월 쳔티엔챠오陳天橋와 쳔따니엔이陳大年에 의하여 만들어졌다. 2001년 한국WEMADE Entertainment의 미르2(MIR2  热血传奇)을 내놓으며 기적적인 성공을 거두게 된다. 미르2는 중국에서 폭발적인 인기를 얻으며 동접자수 100만을  돌파하며 쎵따에 수억위엔의 이익을 안겨주었다. 2003년에는 한국 WIZET과 NEXON이 개발한 메이플스토리(MapleStory 冒险岛)와 넥슨의 크레이지아케이드(Crazy Arcade 泡泡堂)을 내놓으며 인기를 이어갔고, 그 결과 2004년에는 나스닥에 상장되었다. 그리고 사업영역을 확장하여 중국온라인문학싸이트(起点中文网)을 인수하고, 한국 Actoz와 신랑SINA의 주식을 사들였다.

2005년 2월에는 자체적으로 개발한 《传奇世界》이 동시접속자수 50만을 넘으면서 중국의 온라인게임 자체개발의 희망을 보여주었다. 그 이후에도 한국의 게임을 모방한 소위 "짝퉁"게임들을 자체제작하는 동시에 한국의 유망 온라인게임을 중국에서 서비스하면서 그 영향력을 키워왔다.

쎵따는 2008년 7월 쎵따문학盛大文学라는 자회사를 만들고 자신의 산하에 있는 起点中文网、晋江原创网、红袖添香의 3대 문학싸이트를 통괄하게 되었다. 현재 쎵따문학은 중국 인터넷 문학의 80%이상을 점유하는 거대그룹으로 성장하였다.

하지만 텅쉰이 QQ의 거대 사용자층을 바탕으로 온라인 게임 사업으로 진출하면서 제왕의 자리를 가져가 버렸다. 특히 최근 중국에서 인기를 얻고 있는 던젼앤파이터와 크로스파이어를 비싼 가격에 사들임에 따라서 새로운 히트 게임의 발굴이 문제가 되고 있다. 그 뿐만이 아니라 중국정부는 청소년보호을 명분으로 온라인 게임에 대한 검열을 강화하고 있어서 사업환경이 점차 악화되어가고 있는 것도 또 다른 문제이다.


바로의 중얼중얼 :
1) 쎵따는 한국게임업체에게는 반가운 동업자이자 짜증나는 짝퉁메이커이다.
2) 쎵따에게는 아직은 마땅한 자체개발 히트작이 없다. 특히 국제무대에서까지 성공한 게임은 아직은 없다. 그것이 쎵따의 고민이다.


盛大网络 http://www.snda.com.cn/
盛大在线 http://www.sdo.com/

본 보고서는 CNNIC(中国互联网络信息中心)가 2009년 11월 24일 발표한 보고서입니다. 보고서에 따르면 21009년 중국의 MMORPG 사용자규모는 6931만명에 달하고 있으며, 2008년 대비 24.8%가 증가하였습니다. 특히 대부분이 시간을 보내기 위해서 라고 대답(86.2%)하여, 여가용 게임이 성장하고 있음을 알 수 있었습니다.

그러나 현재 미성년자의 비율이 46.4%에 이르고 있고, 과거부터 청소년들의 게임중독이 문제시 되어왔지만, 특히 2009년부터 청소년 보호에 대한 목소리가 높습니다. 앞으로 MMORPG 사업에 큰 변수로 작용할 것으로 보입니다.

대충 정리 :
게임에 대한 사항에서 친구의 소개를 통해서 게임을 접한 것이 72.6%로 앞도적으로 높았고, 선택고려 요건도 친구가 사용여부나 친구의 평가가 강력한 영향을 미치고 있습니다. 이는 앞으로 소위 바이럴마케팅(입소문 마케팅)을 어떻게 전개하느냐가 다시 한번 강조되는 현상이라고 할 수 있습니다.

게임을 하지 않게 된 원인으로 "안정성"의 문제와 로봇을 통한 자동렙업이나 사냥터점유가 가장 큰 문제로 지적되었습니다. 이는 게임회사측에서 계속 주의를 기울여야되는 문제입니다.


텅쉰이 44.2%로 압도적으로 많은 사용자규모를 자랑하고 있습니다. 텅쉰은 메신져사업으로 얻은 막대한 규모의 사용자층을 기반으로 포털사업과 게임사업을 병합했습니다. 특히 최근 던젼앤파티어가 히트를 치면서 더욱 더 강력해지고 있습니다. 그 뒤를 世纪天成이 카트라이더와 카운터스트라이커로 따라가고 있습니다. 재미있는 것은 WOW로 처절한 싸움을 벌인 九城과 网易입니다. 이미 网易로 패권이 넘어갔으니, 그 동안 타이완서버들을 이용하던 중국 대륙 사용자들이 돌아오게 된다면 상당한 역량을 발휘할 것으로 보입니다.


해외 게임점유율에서는 카트라이더와 오디션 그리고 WOW가 상위권을 점하고 있습니다. 그리고 그 뒤를 던젼앤파이터가 따라가고 있습니다. 

아이템매매영역에서는 18-22세의 남성들이 가장 많은 아이템거래를 하는 것으로 나타났으며, 전문거래싸이트나 대리상 혹은 C2C 싸이트를 통하는등의 다양한 루트로 거래가 이루어지고 있습니다. 또한 이 보고서는 온라인게임중독문제를 깊게 다루고 있어 곧 관련된 사항으로 일정한 장벽이 설치될 것으로 보입니다. 



http://www.cnnic.net.cn/html/Dir/2009/11/24/5731.htm

전문번역은 시간도 없고 귀찮아서 패스합니다. 더 솔직히 말하면 번역 자체는 별로 시간 안걸립니다. 문제는 넘쳐 흐르는 표나 그래프등을 그림으로 따서 그림판에 붙이고 다시 저장한 다음에 올려야된다는 귀차니즘입니다. 이것만 대신 해주시면 번역하겠습니다...귀..귀찮아요!

현재 중국어를 배우시거나 중국어능력이 일정 수준이상이 되면서 잠시 여유시간이 있는 분들이 번역을 해주셨으면 합니다.  덧글로 번역을 올려주셔도 되고, ddokbaro@gmail.com 으로 보내주셔도 됩니다. 혹은 트랙백으로 달아주셔도 됩니다.

혹은 10분이 덧글로 번역을 요청해주시면 번역하도록 하겠습니다.......


User inserted image

http://data.baidu.com/



바이두(중국 최고의 검색싸이트)에서 검색된 수치를 비교하여서 은행, 기금, 인터넷게임, 자동자, 화장품, 가전제품의 순위를 매기는 싸이트를 만들었습니다. 이름하여, 데이터 센터입니다.

개인적으로 바이두의 경매제도(더 많은 돈을 주면 더 검색결과 위에 올려줌)을 알기에 이 결과도 그리 신용이 가질 않는군요. 안 그래도 요즘 바이두 많이 많습니다. 검색 싸이트에서 검색 결과가 믿을 수 없다면 말을 다 한거죠.


게임쪽에서 보면 카드라이더가 일등이군요. 2등은 와우가 차지하고 있고, 3등은 이름이 먼지 모르겠는데 춤추는 한국 게임이군요. 4등은 무림외전이라는 중국 게임이고, 5등이 열혈강호입니다. 이거 참...한국 온라인 게임의 강세가 대단하군요. 하지만 전 바이두의 결과를 믿질 못하겠다는 사실-_-

은행의 일등은 공상은행이네요. 제가 이용하는 은행이죠. 괜히 으쓱^^




http://data.baidu.com/



생각해보니 검색을 한다는 것은 오히려 해당 사항을 아직 잘 모른다는 소리도 될 수 있군요. 머..온라인게임에서는 꼭 그건 아니지만요.(다양한 현질이나 게임정보땜에)



四川“考霸”张非又被清华录取


온라인 게임에 빠지고도 북경대 청화대 합격한 천재. 에서 소개해 드렸던 짱페이를 청화대에서 받아들이기로 했답니다. 짱페이는 매일 일상이 온라인게임이었음에도 불구하고, 중국의 수능시험인 까오카오에서 높은 점수를 받고, 북대에 합격했다가 짤리고-_-; 청화대에 합격했다가 다시 짤리고-_-;; 이번에 청화대에 집어넣었는데, 결국 청화대도 별 수 없이 받아들인 것으로 보입니다.


천재가 있긴 있군요. 공부 하나도 안하고 오락만 하면서 저게 가능하다니..하하하;;;;

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