"인터넷중독 전쟁网瘾战争"은 중국네티즌 칸워메이(看我妹)가 주도하여 WOW을 이용하여 만들어낸 중국의 정책을 비판하는 동영상입니다. 칸워메이는 동영상을 통해서 네티즌들을 "봉"으로 보는 중국정부와 관계기업들을 비판하고 있습니다.


중국에서 WOW을 하는 것은 매우 힘듭니다. 지금도 타국가보다 업데이트진척상황이 훨씬 느립니다. 왜냐하면 퍼블리셔(공급상)과 정부관계부문들의 이익관계가 복잡하게 꼬여 있습니다. 특히 정부에서는 한편으로는 인터넷게임을 키운다고 하면서 반대로는 청소년 인터넷 중독을 이유로 억압정책을 펴고 있습니다. 그리고 어떤 이는 인터넷중독센타를 만들어서 청소년들에게 전기쇼크를 주면서 비인간적인 치료?!을 하고 있습니다.

사실 해당 동영상은 중국에서의 WOW 상황이나 인터넷 상황을 어느 정도 알지 못하면 재미는 고사하고 내용도 이해하기 힘들며 길이도 60분이 넘는 장편입니다. 그럼에도 불구하고 중국네티즌들의 반응은 상당히 뜨겁습니다.

더욱 구체적인 내용은 생략하겠습니다. 직접 영상을 보시기 바랍니다. 또한 영상만으로 이해가 되지 않는 분은 《网瘾战争》完全手册을 참고하시기 바랍니다.




현재 중국에서는 위의 제목인 "구쥔펑, 엄마가 집에 와서 밥 먹으래.(贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭)"라는 말이 갑자기 유행을 하고 있다. 그런데 아무도 그 뜻을 해석하지 못하고 있다. 대체 왜 이것이 인기이고 사람들이 즐겨보고 있는지 해석을 못하고 있다. 어떠한 해석도 그 전의 어떤 해석보다 더욱 강한 반대와 비웃음에 직면할 뿐이다.

7월 16일 10시 59분. 바이두의 WOW 티에바(贴吧 미니게시판)에는 "구쥔펑, 엄마가 집에 와서 밥 먹으래.(贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭)"라는 제목의 글이 올라왔다. 내용은 한 글자도 없었다. 그리고 이 글은 2일만에 24만명이상의 방문자를 기록하였고 지금도 계속 늘어나고 있다. 현재 덧글만 30만개 이상, 방문자 700만개 이상의 성지가 되어버렸다.
http://tieba.baidu.com/f?kz=610537635

문제는 대체 왜 이런 글이 이렇게 인기를 끌고 있느냐이다. 지금까지 수 많은 해석이 나왔지만, 어떤 해석도 공인을 받지 못하였다. 우선 현재의 중국 WOW 상황에 대한 이해가 필요하다. WOW 팬들은 아시겠지만, 지금 현재 중국에서는 WOW 서비스를 누가 하느냐에 대해서 난리가 나 있다. (더 자세한 사항은 검색해보셔요^^) 그러다 보니 WOW 유져들은 결과가 나올 때까지 제대로 게임도 못 즐기고 있는 것이다. 그래서 나온 해석이 심심해서 저런 글에도 반응한다는 것이라는 해석이 본인의 생각으로는 가장 맞다.

그러나 혹자는 폐인과 같은 WOW 유져를 돌려서 비웃었기에 그렇다고 한다. 혹자는 아직도 어머니 품에 안겨서 게임이나 하는 사람을 비웃는 것이라고도 한다. 혹자는 "부른다"라는 의미를 강조하여서 빨리 WOW을 할 수 있기를 원하는 마음이라고 한다. sens님의 제보에 따르면 "음 이건 한족 80년대생들의 추억과 결부되는게 포인트입니다. 동네거나 오락실에서 정신없이 놀고있는 친구에게, 금방 참여한 친구가 이 소리를 하며 쫓아보내려 하는거죠.  어릴적 오락실에서 이 말을 심심찮게 봤다는 ㅋ"이라고 하십니다. 그러나 이것만으로는 이렇게 다양한 견해와 의견이 나오는 것을 해석할 수 있다고 생각되지는 않습니다.

하긴 "10초 안에 한강 굴다리로 존내 뛰어와라. 8초나 9초 이런 건 다 필요없다. 정확히 10초다. / 존내 맞는거다. / 형이 애정이 있어서 너네를 존내 패는거다" 와 같은 식의 별 의미 없는 것이고, 이해하기가 힘든 내용이기도 하다.


 

출처 : 바이두    http://game.baidu.com/zt/2008070501/



10대 인터넷 게임
1) 카트라이더
2) 오디션
3) WOW
4) 천용팔부
5) 주시엔(诛仙)
6) 환몽서유(梦幻西游)
7) 쩡투(征途)
8) 원따오(问道)
9) 열혈강호
10) 모위(魔域)
카드와 오디션의 파워가 강하게 보이는군요. 제가 아는 한도로서는 전체 순위권중에서 카드, 오디션, 열혈강호가 한국게임이군요. 그리고 WOW야 세계 어디서나 기본적인 파워가 있기에 3위를 차지하고 있군요. 그 외에 중국게임들을 살펴보면 모두가 MMORPG 계열의 게임인듯합니다.
중국에서 게임 컨텐츠의 부족이라는 소리가 나올 만도 합니다. 물론 한국도 만만치 않기는 하지만 말이죠. 개인적으로 친구가 일하고는 있지만 던젼앤파이터와 같은 식의 캐쥬얼 단순 노가다 게임을 그리 좋아하지 않습니다.

하지만 실제 시장에서는 그런 게임이 더 잘 팔리는 현실을 생각해보기는 해야겠군요. 그런 생각에서 던젼앤파이터를 중국 텅쉰(QQ)에서 WOW보다 비싼 가격에 계약을 했겠지요. 조금 있으면 정식 서비스에 돌입할 터인데 어찌 될런지 궁금합니다.



겨울에 확팩이 나왔을 때 열심히 한국에서 70까지 찍었건만, 중국땅에 와서 석사시험이다 졸업논문이다 하면서 딴짓을 하고 있으니...아...와우 다시 하고 싶건만....심심풀이로 쌈박질이나 했으면 좋겠다 ^^



중국에서 재미있는 와우 실사 동영상을 만들었다. 중국말 몰라도 와우를 하는 사람이면 먼지 다 아시리라 생각하다. 아주 재미있게 패러디 하였다. 특히 맨 마지막의 반전은 거의 압권이라고 할까? 긴 설명을 하면 내용이 재미없어지것을 알기에....



와우해본적 있거나 하고 있는 분들은 직접 보시라!!

[Flash] http://dv.ouou.com/swf/ouou.swf?id=15aea6060ce2db



호드 플레이어로부터 오덕후 소리를 들을지 모르지만, 본인 역시 WOW에서 나이트 엘프를 하는 사람으로서 상당히 매력적으로 다가오는 영상이다. 물론 아직 영상수준도 제대로 안되어있는 것이 아쉽기는 하지만 말이다. 특히 기왕 찍을거 오프닝 동영상 초반 부분이라도 재현 좀 하지 말이다-_- 멀뚱이 서서 저건 먼가??

그리고 나엘이 최초의 왕국도 아니고, 나엘이라는데 큰 귀가 없다니!! -_-;;

하지만..그래도 좋다....큭-_ 이래서 오덕후인가-_



1. 방어도에 의한 데미지 감소율
방어도/(방어도+85*몹레벨+400)

2. 저항력에 의한 데미지 기대 감소율
0.75 * 최소값(5*몹레벨, 저항력)/(5*몹레벨)

3. 몹 방어도 알아내는 공식
5500*(d2/d1-1)
* d2 : 원래 데미지
* d1 : 실제로 들어간 데미지
이 공식을 위해서는 방어도로 인해 감소가 가능하고 데미지가 일정한 스킬을
사용하여야 합니다.(예 : 드루이드의 곰 변신 스킬 휘둘러치기 - 110데미지)

4. 방숙에 의한 몹의 치명타 명중률
5% - (방숙 - 5*몹레벨)*0.04%

5. 방숙에 의한 몹의 적중률
95% - (방숙 - 5*몹레벨)*0.04%

6. 방숙에 의한 나의 회피 확률
순수 회피 확률 + (방숙 - 5*몹레벨)*0.04%

7. 방숙에 의한 나의 무기막기 확률
순수 무기막기 확률 + (방숙 - 5*몹레벨)*0.04%

8. 방숙에 의한 나의 방어 확률
순수 방어 확률 + (방숙 - 5*몹레벨)*0.04%

9. 방패 방어량
방패 및 다른 아이템에 의한 방패 방어량 총계 + 힘/20 - 1

10. 체력과 생명력과의 상관관계
추가체력 1당 생명력 10 - 일반
타우렌의 경우 10.5,
야생의 정수특성 나엘곰드루의 경우 12
야생의 정수특성 타우렌곰드루의경우 12.6
악마의체력특성 흑마경우 11.5

10. 지능과 마나량과의 상관관계
추가지능 1당 마나 15 - 일반
노움경우 15.75
신비한 정신특성 법사경우 16.2 (노움이면 17.01)
정신력 특성 사제경우 16.5
야생의 정수 특성 드루이드의경우 18

(추가 2.21)
11. 전사의 방태 10%데미지 감소의 방어도 환산치

* 수정 : 06.03.02
방태보너스로 인한 환산추가방어도 = (400+방어도+85*몹레벨)/9

예) - 60렙 몹 기준
8000방어도의 전사가 방태시 - > 9500
10000방어도의 전사가 방태시 - > 11722

* 보너스
방태전환후 방패의 벽 사용시 환산추가방어도
= (400+방어도+85*몹레벨)*(31/9)

예) - 60렙 몹 기준
8000방어도의 전사가 방태,방벽시 - > 54500 방어도로 변신
10000방어도의 전사가 방태시 - > 63389 방어도로 변신

p.s. 방벽의 효과 정말 가증스럽죠?^^;

* 보너스 2
위의 내용을 일반적으로 적용
추가로 피해를 감소시키는 효과에 대한 환산 추가방어도
= 감소율 * (방어도 + 85*레벨 + 400)/(1-감소율)

출처 : http://cbi.or.kr/wowtank/ 크림슨님^^



머리 아픈 공식이지만 써먹을때가 있습니다^^
정리정리~~

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와우자드의 크림슨 주술사님이 만드신 글입니다. 이런 약간은 미치신분 덕분에 인생이 행복하다죠?! ^^ (참고로 미쳤다는건 칭찬입니다. 농담이 아니고요^^)

일단 공식 날라갑니다.

#수정1. 유효방숙은 강타 확률을 낮추지 않습니다. <br />




크림슨님조차 인정했다 싶이. 머리 빠게지는 공식입니다. 이 계산에 대해서 검증해보고 싶으신 분들이 절.대.적.으로 없을 것이라고 보고, 크림슨님이 위의 계산 공식을 이용하여 만든 페이지를 소개시켜 드리겠습니다.

와우 탱커 싸이트!
http://cbi.or.kr/wowtank/

이곳에 가시면 이런 머리 아픈것을 즐기는 분들을 많이 보실 수 있습니다. 참고로 전 산수 자체가 싫습니다. ^^::

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예전에 북미 포럼지기 세릭이 올린 글입니다.

Re: 100 int can't be = 1% crit | 12/1/2005 3:38:32 PM PST


The basic mechanic of INT to Crit% is an increase of 1% every 59.5 points for mages. A mage is generally expected to have around 286 points of INT at 60. This works out to about 5% crit on average for mages. It is possible to go higher, as Crit% does go up incrementally.

EDIT- The increase of 1%crit for 59.5 is for everyone, not just mages. However, mages tend to have more INT, thus my phrasing.
[ post edited by Tseric ]

법사의 극대화확률은 286지능을 보유했을시 5%이며 59.5지능마다 1%씩 추가되며 법사뿐만 아니라 모든 직업이 59.5당 1%씩을 받는다고 말했지요

여기서 286이 뭘 의미하는지가 궁금했었는데요, 새로운 글이 뜨면서 약간 이해가 되었습니다.




6. Re: How much int = how much crit % | 5/30/2006 10:08:17 AM PDT
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
From everything I've read, spell crit is a fixed rate of 59.5 INT = 1% crit. It doesn't matter the class.
--------------------------------------------------------------------------------

Not an accurate statement. I will clarify.

At level 60, each class has an "expected amount" of INT. This varies from class to class.

At level 60, a Mage's expected amount of INT is 286 points.

That expected amount yields a 5% crit chance.

This works out to 59.5 points of INT for each Crit% point.

At levels before 60, the numbers are different, but keep the basic ratio of expected amount of INT to the crit% of 5.


술사를 키우고 있는 질문자가 '내가보기엔 모든 캐릭터가 59.5인것은 아닌것같다'로 글을 올리자
세릭은 60레벨 캐릭터는 블리자드에서 생각하는 '예상'지능 수치를 갖게되며 이 수치를 가진 경우 극대화 5%확률을 갖게된다고 말합니다.


그 다음글에서는
19. Re: 59.5 int per crit for *every* class. | 5/31/2006 8:58:29 AM PDT


Not exactly, but the numbers tend to hover around that mark for many casters, at least. Obviously, for melee the numbers are somewhat irrelevant. Sorry that I don't have the exact numbers for Paladins, but the trend is illustrated. Here are some other numbers to that end:

At level 60, these are expected numbers of INT and points per Crit%


Warlock 200 - 60.6

Druid 192 - 60

Shaman 160 - 59.2

Priest 250 - 59.5
[ post edited by Tseric ]

--------------------------------------------------------------------------------

직업별로 5%에 도달하는 수치를 보여줍니다.

위의 글의 의미는 흑마는 200지능때 극대 5%를 갖고 그후 60.6 지능을 얻을때마다 1%씩의 극대화 확률보너스를 갖게된다는 뜻입니다.

드루는 192지능에 5% 기본 크리티컬 확률이며 60지능마다 1%씩 늘어납니다.

지금까지 생각해왔던 총지능/59.5가 극대 확률이 아니라는것을 알 수 있습니다.
무진장 복잡하게 해놨네요 -_-


결론만 말씀드리자면

지능192(2880마나)가 넘는 드루의 극대화 확률 = 5% + 아이템에붙은 극대 + (총지능-192)/60이렇게 됩니다.

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