2010년 12월 15일 시장조사기구 이관구워지(易观国际)의 예측에 따르면 2013년 중국SNG게임시장은 28.5억위엔(한국돈 5000억원)에 달하며, SNG 인구는 1.3억명을 돌파할 것으로 보았다. 중국SNS시장은 2008년 폭발적인 성장을 이어간 끝에 2010년 상반기에는 SNS 사용자 1.9억명을 돌파하였고, SNG 사용자규모는 2010년 말 8500만명에 달할 것으로 추산되고 있다.

2009-2013년 중국SNG시장규모예측
파란색:시장규모(단위:억위엔인민폐), 노란색:동기대비성장

바이두데이타연구센타(百度数据研究中心)의 2010년 3분기 중국 SNG(SNS 게임)시장 연구보고서에 따르면 중국의 SNG 시장은 이미 2009년의 급성장기를 지나서 2009년 말부터 2010년 5월가지 조정기간을 거치고서는 안정적 성장기를 보이고 있다.

1. 업계 지표 안정화상태. - SNG 매일 평균 검색추세


2. SNG 서비스 검색량 상승. - SNG 매달 지표 추세


3. 카이신왕은 하락. 런런왕은 유지. - SNG 관련 핫키워드
오른쪽의 선은 위쪽부터 : 카이신왕, 시아오내이, 시아오내이왕, 런런왕, 카이신왕001, QQ시아오요우, 카이신농장, 4399카이신농장, QQ농장, 51.com


4. SNS는 런런과 카이신. SNG는 텅쉰의 QQ농장.
왼쪽표는 2010년 제3분기 SNG 관심점유율로서 52.6%의 런런부터 시계방향으로 카이신왕, 51.com, QQ시아오요우, 쥐요우왕.
오른쪽표는 2010년 제 3분기 SNG 서비스 관심점유율로서 위쪽부터 QQ농장, QQ목장, 장미농촌, 파킹, 카이신농장, 티엔슈치탄, 마티엔따로우, 모파카피엔, 실크로드영웅, 카이신바오빼이.


5. SNG에서 네티즌이 관심을 가지는 정보.
위에서부터 SNS, 도우미/친구, 게임이름, 자동사냥프로그램, 메인페이지와 등록, 게임내용, 공략/기술, 업그레이드방법, 문제/버그, 다운로드.


6. SNG 사용자는 점차 남녀노소에 관계 없이 관심을 가지고 있음.
왼쪽표는 2010년 제 3분기 SNG에 관심을 가지는 성비. 왼쪽은 SNG, 오른쪽은 대형온라인게임이며, 녹색은 여성, 파란색은 남성이다.
오른쪽표는 2010년 제 3분기 SNG에 관심을 가지는 연령. 왼쪽은 SNG, 오른쪽은 대형온라인게임이며, 위에서부터 50세이상, 40-49, 30-39, 20-29, 19세이하.


7. SNG 사용자의 취향은 전체네티즌과 대동소이.
SNG 사용자들이 관심을 가지는 핫키워드. 왼쪽부터 영상, 게임, 오락, 부동산, 문학, 금융/재정, 여행, 교육, 소프트웨어, 음악. 파란색은 SNG 사용자이며 빨간색은 전체네티즌.


8. SNG 사용자의 독특한 일면.
왼쪽은 SNG 사용자들이 보다 관심을 가지는 항목으로서, 위에서부터 완구, 결혼서비스, 생산업, 게임, 부동산, 애니메이션, 오락, 생활서비스, 체육, 채팅.
오른쪽은 SNG 사용자들이 보다 관심을 가지지 않는 항목으로서 위에서부터 중형자동차, 사무용품, 음식, 통신, 위생용품, 가전제품, 보석류, 의료, 교통, 에너지/화학


SNG, 일명 쇼셜네트워크게임이라고 불리우는 SNS내의 게임에  대한 열기가 아직까지도 뜨겁다. 아직 SNG의 기본적인 한계점을 인식하지 못했거나 일부러 무시하고 있다고 생각된다. SNG에 신흥기업은 진출할 수 없다. 최소한 한국시장에서는 불가능하다.

중국의 SNG의 상징 "행복농장"


SNG라는 것은 기존에 존재하는 싸이월드나 트위터와 같은 쇼셜네트워크환경SNS에서 사용자들이 서로 게임을 할 수 있게 만들어주는 것을 말한다. 혹자는 이 범위를 넓혀서 와우나 던젼앤파이터를 사용하는 유져간의 메신져와 같은 쇼셜네트워크SNS을 만들어주는 것까지 포함하기도 한다. 어느 경우든 한국내 SNG 발전은 한계가 있다.

트위터는 열려있다. 트위터는 가장 기본적인 기능만을 제공하고 그 이외의 것들은 모두 공개하여 타개발자들이 자유롭게 트위터사용자들을 이용한 사업을 구상할 수 있도록 만들어져 있다. 그래서 트위터에서는 수 많은 SNG들이 들어서 있다. 그러나 한국의 서비스는 다르다.

싸이월드는 철저하게 닫혀 있다. 자신들의 사용자를 공개하지 않으며, 공개할 생각조차 없다. 그렇기에 개발자들은 싸이월드 사용자를 대상으로 한 SNG을 만들수도 없고, 만든다고 하더라도 싸이월드에서 거부할 것이다.

실제로 2009년 중국온라인을 강타한 SNG게임 행복농장(开心农场)은 우펀쫑五分钟이라는 소규모 개발사가 만들어낸 작품이었다. 그러나 해당 게임은 카이신开心에 의해서 모조품이 만들어져서 대박을 쳤고, 곧장 텅쉰腾讯이나 런런人人등과 같은 타 SNS에서도 자체적으로 비슷한 모조품을 만들어냈다. 그리고 그 과정에서 원제작자 우펀쫑은 어떠한 이익도 얻지 못하였다.

온라인게임의 SNS을 만드는 시장도 다르지 않다. 온라인게임과 SNS을 연결하기 위해서는 온라인게임의 데이타를 얻을 수 있어야 된다. 이러한 데이타를 공개하는 게임회사는 극소수이다. 온라인게임 개발사는 그냥 자체인력을 이용해서 SNS을 만들어버린다. 혹은 이미 알고 있는 인맥에 의한 개발사에게만 온라인 게임 데이타를 공유해준다.

한국이나 중국과 같은 폐쇄적인 온라인 환경에서는 SNG 시장의 활성화는 이미 사용자를 확보한 기업간의 배끼기와 소규모개발사 죽이기로 이어질 것이다. 마치 삼성이 애플스토어가 부러워 소규모 개발사에게 "하청"을 주어서 억지로 애플스토어 모조품을 만드는 것처럼 말이다.

SNG는 한국시장에서 희망이 없다. 그리고 이것은 한국IT의 현주소를 잘 이야기해주고 있다. 한국 IT 대기업들이여! 당신들은 이대로 한국국내시장에만 안주할 것인가? 아니면 모험을 하여 소규모 개발사들과 공생관계를 구축할 것인가? 그 결정권은 아직 당신들에게 있다. 그러나 빨리 결정해야된다. 소규모 개발사들의 국외진출은 이미 시작되었고, 당신들의 품에서 벗어나기 시작했다. 카운트다운은 이미 시작되었다. 

SNG는 SNS+Game이 합쳐진 것을 말한다. SNS의 강점인 인간적인 연결과 Game의 중독성이 합쳐져서 상당한 시너지 효과를 볼 수 있다. 그렇기에 SNS 서비스업체의 입장에서는 사용자들을 유입시키며 동시에 만족을 줄 수 있는 새로운 개념으로 환영 받고 있고, 게임 업계에서는 앞으로의 새로운 노다지로 주목받고 있다.

기본적으로는 평화스러운 농장게임...인데..



2009년은 중국 SNG에서 기념비적인 한 해이다. 이른바 "채소 훔치기(偷菜)"는 온라인을 뛰어넘어서 오프라인에까지 상당히 강력한 영향력을 행사하였다. 사장의 채소를 계속 훔쳐서 짤린 사원의 이야기나 아내가 계속 채소를 훔쳐서 폭력남편으로 변했다는 이야기가 전설처럼 떠돌 정도였다. 중국 문화부까지 나서서 "채소 훔치기"는 문제가 있는 단어이니 "채소 따기(摘菜)"로 바꾸라는 결정할 정도였다.

사장님의 채소를 훔쳐서 쫒겨 나는 직원을 그린 만화.


"채소 훔치기"는 Kaixin의 행복농장(开心农场)에서 시작하였다. 행복농장은 SNS의 사용자가 스스로의 밭을 일구는 게임이다. 초기자금으로 밭과 다양한 씨앗을 구매하여 수확한 뒤 판매를 하는 것이다. 그런데 이 과정에서 친구의 채소를 훔쳐올 수 있는 시스템이 존재하였다. 그리고 이 채소훔치기는 혼자서만 하기에는 지루할 수 있는 게임에 활력소로 작용을 하였다. 혹자는 이러한 채소훔치기 행위가 타자와의 연계를 확인하고자 하는 하나의 행동양식이라고 한다. 간단하게 설명하면 최고의 교류가 전쟁인 것처럼 상대방에 대해서 직접적인 행동으로 관심을 표현한다는 말이다.

각설하고! 행복농장을 히트시킨 kaixin은 facebook을 중국화시킨 서비스이다. 처음 일정한 관심을 받기는 하였으나 사실 facebook을 그냥 번역만 한 수준이었다. 그러나 자체적으로 행복농장을 제작하여 배포한 뒤에 폭발적인 인기를 얻으면서 순식간에 전문 SNS싸이트 중에서 2위, 전체 SNS 싸이트 중에서도 5위권내로 진입하는 쾌거를 이루게 된다. 그 이후 중국최대의 메신져인 QQ을 기반으로 게임과 SNS에 힘을 기울이던 QQ망이 사실상 행복농장의 짝퉁버젼인 QQ농장을 발표함으로서 더욱 더 막강한 힘을 가지고 전파되게 되었다.

비록 행복농장이라는 SNG는 대단한 성공을 거두었지만 실질적인 수익모델에서는 아직 이렇다한 대안이 나오지 않고 있다. SNG는 단지 더 많은 사용자를 끌어모으고, 좀 더 오래 싸이트에 머무르게 할 뿐이다. 가장 중요한 수익모델에는 이렇다할 변화가 보이지 않고 있다. 그렇기에 SNG의 폭풍은 하나의 운영방식으로 환영받을만 하지만, 현재 SNS 외에 모든 IT 업계가 짊어지고 있는 수익모델의 난제는 역시나 풀지 못하고 있다.


* 근데 다음뷰 분류는 "게임"으로 해야되나? "국제"로 해야되나? 쩝....머..어차피 요즘 다음뷰로는 거의 안 들어오던데.....버...버림 받은거? ㅠㅠ

* 아! 채소 훔치기보다는 "채소 서리"가 훨씬 더 괜찮을 듯 하다.

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