SNG, 일명 쇼셜네트워크게임이라고 불리우는 SNS내의 게임에  대한 열기가 아직까지도 뜨겁다. 아직 SNG의 기본적인 한계점을 인식하지 못했거나 일부러 무시하고 있다고 생각된다. SNG에 신흥기업은 진출할 수 없다. 최소한 한국시장에서는 불가능하다.

중국의 SNG의 상징 "행복농장"


SNG라는 것은 기존에 존재하는 싸이월드나 트위터와 같은 쇼셜네트워크환경SNS에서 사용자들이 서로 게임을 할 수 있게 만들어주는 것을 말한다. 혹자는 이 범위를 넓혀서 와우나 던젼앤파이터를 사용하는 유져간의 메신져와 같은 쇼셜네트워크SNS을 만들어주는 것까지 포함하기도 한다. 어느 경우든 한국내 SNG 발전은 한계가 있다.

트위터는 열려있다. 트위터는 가장 기본적인 기능만을 제공하고 그 이외의 것들은 모두 공개하여 타개발자들이 자유롭게 트위터사용자들을 이용한 사업을 구상할 수 있도록 만들어져 있다. 그래서 트위터에서는 수 많은 SNG들이 들어서 있다. 그러나 한국의 서비스는 다르다.

싸이월드는 철저하게 닫혀 있다. 자신들의 사용자를 공개하지 않으며, 공개할 생각조차 없다. 그렇기에 개발자들은 싸이월드 사용자를 대상으로 한 SNG을 만들수도 없고, 만든다고 하더라도 싸이월드에서 거부할 것이다.

실제로 2009년 중국온라인을 강타한 SNG게임 행복농장(开心农场)은 우펀쫑五分钟이라는 소규모 개발사가 만들어낸 작품이었다. 그러나 해당 게임은 카이신开心에 의해서 모조품이 만들어져서 대박을 쳤고, 곧장 텅쉰腾讯이나 런런人人등과 같은 타 SNS에서도 자체적으로 비슷한 모조품을 만들어냈다. 그리고 그 과정에서 원제작자 우펀쫑은 어떠한 이익도 얻지 못하였다.

온라인게임의 SNS을 만드는 시장도 다르지 않다. 온라인게임과 SNS을 연결하기 위해서는 온라인게임의 데이타를 얻을 수 있어야 된다. 이러한 데이타를 공개하는 게임회사는 극소수이다. 온라인게임 개발사는 그냥 자체인력을 이용해서 SNS을 만들어버린다. 혹은 이미 알고 있는 인맥에 의한 개발사에게만 온라인 게임 데이타를 공유해준다.

한국이나 중국과 같은 폐쇄적인 온라인 환경에서는 SNG 시장의 활성화는 이미 사용자를 확보한 기업간의 배끼기와 소규모개발사 죽이기로 이어질 것이다. 마치 삼성이 애플스토어가 부러워 소규모 개발사에게 "하청"을 주어서 억지로 애플스토어 모조품을 만드는 것처럼 말이다.

SNG는 한국시장에서 희망이 없다. 그리고 이것은 한국IT의 현주소를 잘 이야기해주고 있다. 한국 IT 대기업들이여! 당신들은 이대로 한국국내시장에만 안주할 것인가? 아니면 모험을 하여 소규모 개발사들과 공생관계를 구축할 것인가? 그 결정권은 아직 당신들에게 있다. 그러나 빨리 결정해야된다. 소규모 개발사들의 국외진출은 이미 시작되었고, 당신들의 품에서 벗어나기 시작했다. 카운트다운은 이미 시작되었다. 

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