2014 일본 디지털인문학 대회(JADH2014, http://conf2014.jadh.org/) 공식 홈페이지



일본 디지털인문학 학회(日本デジタル・ヒューマニティーズ学会, http://www.jadh.org/)가 주관하는 2014 일본 디지털인문학 대회(JADH2014, http://conf2014.jadh.org/)가 2014년 9월 19일~21일에 쓰쿠바대학교(筑波大学)에서 개최된다. 이번 행사의 핵심주제는 "GLAM(미술관, 도서관, 아카이브 및 박물관, Galleries, Libraries, Archives, and Museums)에 관한 방법 및 실제"이다. 




바로 : 머...일본어나 영어 수준이 겨우 듣고, 겨우 읽는 수준이라서....참가는 힘들겠지만......끝나고 공개되는 논문들이나 즐겁게 봐야겠다....

구글은 구글 문서편집도구와 드라이브를 활용한 교육지원플랫폼 구글 클래스룸(oogle Classroom)을 발표하였다. 이미 구글의 문서편집도구와 드라이브는 교육, 회의 등의 다양한 활용이 이루어지고 있었다. 그러나 컴퓨터에 익숙하지 못한 사람들에게는 아직도 접근이 힘든 면이 있다. 그렇기에 특정 목적에 가장 효율적인 플랫폼 제공은 필연적이라고도 할 수 있다. 


한국도 기존의 교육부 나이스(National Education Information System)에 대한 인식전환이 필요한 시점이 아닌가 싶다. 나이스 시스템을 단순한 관리시스템이 아닌 EBS의 교육콘텐츠와의 적극적인 연계를 통한 종합교육시스템으로서의 전환은 한국의 교육경쟁력을 강화시키리라 의심치 않는다. 


https://www.google.com/intl/ko/edu/classroom/








서울시, 3D 실내지도 기반 모바일 앱 ‘시민청 둘러보기’ 출시
서울--(뉴스와이어) 2014년 04월 29일 -- 서울시청 시민청 바스락홀에서 열리는 무료콘서트를 보러온 A씨. 1호선 시청역 4번출구로 나와 시민청에 도착해서 미리받아둔 ‘시민청 둘러보기’ 앱을 실행하고 입구에 붙은 QR코드를 찍으니 3D 실내지도에 현재 내 위치가 표시됐다. 도착지로 바스락홀을 설정하니 목적지까지 가는 루트와 걸리는 시간이 상세하게 나와 초행길이지만 금방 찾아갈 수 있었다. 

서울시는 이와 같이 시청 지하 1, 2층에 위치한 시민청 내부 시설을 안내하고 길 찾기 서비스도 제공하는 3D 실내지도 기반 모바일 앱 ‘시민청 둘러보기’를 29일(화) 출시했다고 밝혔다. 

서울시는 시민청이 지하1층~2층에 걸쳐 20개 가량의 전시관을 비롯한 시설이 있어 처음 방문하는 시민들이 위치를 몰라 헤매는 등의 불편함에 착안해 이번에 실내 길찾기 서비스를 시범적으로 도입하게 됐다고 설명했다. 

시민청은 지하철 1·2호선 시청역, 2호선 을지로입구역, 서울광장과 연결돼있고 전시 및 대관행사가 연중 열리는 다중이용시설이다. 

시민청에서 근무하는 직원들과 사전협의를 통해 이동동선을 고려, 시민들과 관광객들이 편리하게 내부를 이용할 수 있도록 안내도 역할을 할 것으로 시는 기대했다. 

앱은 구글플레이스토어에서 ‘시민청 둘러보기’로 검색 후 무료로 내려받을 수 있으며 서비스 초기에는 이용자가 많은 안드로이드 계열의 스마트폰으로 우선 서비스되고, 향후 서비스 범위를 확대해 나갈 예정이다. 

서울형 뉴딜일자리 사업으로 만든 3차원 실내공간 지도 모바일 앱으로 첫 구현 

스마트폰 길찾기 애플리케이션은 많이 보편화됐지만 건물 내부 길찾기 서비스의 경우 아직 걸음마 단계. 이런 가운데 ‘시민청 둘러보기’는 지자체에서 구축한 실사 기반 3D 실내지도를 활용해 모바일로 건물 내부 길찾기 서비스를 제공하는 첫 사례다. 

실사 기반 3D 실내지도는 지상 또는 지하에 있는 건물 내부 정보를 준공도면과 현장조사를 바탕으로 3차원으로 구현, 현장에 직접 가보지 않고도 실제와 똑같은 위치에 있는 시설물을 확인할 수 있다. 

특히, 이번에 활용된 3D 실내지도는 그 자체로도 지자체가 구축한 최초의 서비스로, 작년 서울형 뉴딜일자리 사업에 참여한 39세 이하 청년 157명이 직접 참여해 만든 결과물을 활용한 것이다. 

이들이 만든 지하철 역사 및 공공건물의 3차원 실내지도를 작년 9월 인터넷을 통해 최초로 공개한 데 이어 이번엔 손안의 인터넷인 스마트폰에 담아냈다는 점에서 실제 시민들의 활용도가 훨씬 높아질 것으로 기대된다. 

인터넷으로 제공하는 3D 실내지도는 용량이 크기 때문에 모바일 앱으로 만들기 위해 데이터 경량화 과정을 거쳤다. 

시는 이와 같은 실내 길 찾기 서비스가 향후 대형쇼핑몰 같이 규모가 크고 복잡한 건물에 적용되면 시민들에게 더욱 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대되는 만큼 시에서 선도적으로 계기를 마련했다고 평가했다. 

서울시-기획 및 실내공간 DB 제공하고 민간기업-앱 개발하는 ‘민관협업’ 

서울시는 기획, 아이디어 및 실내 공간정보 DB를 제공하고 버츄얼빌더스㈜가 앱을 개발하는 민관협업으로 이뤄졌다. 

시는 정부 3.0비전과 전략적인 핵심가치인 개방·공유·소통·협력 추진의 대표적 모범사례가 될 것으로 기대했다. 

시민청 내 설치된 QR코드로 현재위치 설정 목적지 검색하면 길찾기 3D로 안내 

앱 사용법은 시민청 내부 주요장소에 설치된 QR코드 안내판을 앱을 이용해서 찍으면 현재 위치가 출발지로 자동설정되고 가고자 하는 목적지를 이용자가 직접 선택하면 마치 자동차 모의주행하듯 지도 상에 길찾기 경로가 나오는 방식이다. 

QR코드 기반 서비스는 설치비용이 거의 들지 않고 한번 설치하면 반영구적으로 사용이 가능해 상대적으로 비용이 적게 드는 장점이 있다. 향후 다양한 보정기술과 융·복합된다면 더 정확한 위치를 측정할 수 있어서 안정적으로 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 

무선인터넷 신호(wifi)를 기반으로 실내위치를 측정하는 서비스는 무선인터넷 신호를 내보내는 AP(Access Point)가 없거나 부족한 공간의 경우 초기 구축 비용과 유지보수 비용이 많이 드는 단점이 있다. 또, 측위오차가 존재해 현재 이것을 보정하는 연구가 활발히 진행 중이다. 

또 3차원 실내지도 상에 실제 시민청 내부와 똑같은 모습으로 구현돼있어 직접 방문하지 않더라도 전시장, 공연장 등 주요 공간의 위치, 엘리베이터, 에스컬레이터, 계단, 기둥 같은 시설물 위치를 하나하나 확인할 수 있다. 

공연이나 전시정보를 제공하는 ‘서울시민청’ 앱과 연동돼 각 시설에서 현재 열리고 있거나 앞으로 열릴 공연, 전시, 강연회, 토론회 등을 바로 확인할 수도 있다. 

총 163개 실내지도 DB 연내 개방… 게임, 앱, 시설물 관리 등에 활용 기대 

한편, 서울시는 이번 앱 공개를 시작으로 작년에 구축 완료한 총 163개소(▴지하철역사 105개소 ▴공공건물 56개소 ▴지하상가 2개소)에 대한 실내공간정보 DB를 관리기관의 협의를 거쳐 연말까지 무료로 개방 할 계획이다. 

1차로 개방되는 ‘시민청’의 원시데이터는 누구나 활용 가능하도록 ‘서울 열린 데이터 광장(http://data.seoul.go.kr)’을 통해 무료로 배포할 계획이다. 

시는 장기적인 관점에서 개방된 3차원 실내지도가 실내위치 측정 및 IT기술 등과 융·복합되면 다양한 새로운 산업 창출과 시민의 안전 및 복지 분야에 대한 활용성도 크게 증대될 것으로 기대하고 있다. 

예컨대, 개방된 데이터를 활용해서 시민들 스스로 지도앱이나 게임 같은 새로운 콘텐츠를 만들어낼 수도 있고 관리 기관에서는 소방시설 등 시설물 관리에 활용해 시민들의 안전과 편익은 물론, 관련 분야가 함께 성장할 수 있는 중요한 촉매제 역할을 할 것으로 기대된다. 

김경서 서울시 정보기획단장은 “3차원 실내지도는 시민들에게 편리하고 유용한 정보를 제공할 뿐만 아니라 위기 시를 대비해 대피로나 출구정보 등을 구축하는 등 시민안전을 위해 활용성이 무궁무진한 분야”라며 “앞으로 시내 주요 공공건물의 실내지도 DB 확대 구축은 물론, 구축된 DB를 게임, 공간 및 시설물, 에너지 관리분야 등 다양한 분야에 활용할 수 있도록 무료로 시민에게 개방해 관련 산업 활성화에 보탬이 되겠다”고 말했다. 



바로 : 이번 뉴스에는 2가지 포인트가 있다. 하나는 원시데이터 공개를 통해서 또 다른 확장의 가능성을 열어놓았다는 것이다. 국민의 세금으로 만들어진 데이터를 국민의 품으로 돌리는 것은 어찌보면 당연한것이고, 정부 3.0이 추진하고 있는 변화의 핵심이다. 


그 다음으로 신규 일자리의 하나의 가능성을 시험했다는 것이다. 아직까지는 단기적이고 일회성의 프로젝트이지만 이런 실험들을 통해서 일자리의 확장을 기대할 수 있으며, 최소한 관련 기술 능력자의 배양을 할 수 있다. 





본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학과 필수교육과정인 김현 교수님의 "전자문서와 하이퍼텍스트" 강의자료 중에서 "전자문서 편찬 실습"부분 입니다. 디지털 인문학에서 데이터 수집-정리의 기본이 되는 XML에 대한 기초적인 내용과 디지털 인문학의 방향성과 방법에 대한 내용으로 구성되어 있습니다. 


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15세기에 고대 그리스어와 라틴어로 만들어진 호머의 일리아드


교황 니콜라스 5세가 바티칸도서관을 설립한 지 거의 600년이 지난 현재, 교황청이 전문가 50명, 스캐너 5대, 일본 IT 회사의 도움을 받아 값을 매길 수 없을 정도로 귀중한 원고 수백만 쪽을 디지털화하고 있다. 이를 통해 원고가 일반 대중에게 최초로 공개된다.


이 계획은 교황 도서관이라고 알려진 이 기관에서는 획기적인 일이다. 이 도서관에는 8만2,000개 이상의 원고가 소장돼 있으며 일부는 그 역사가 2세기까지 거슬러 올라간다. 학자들은 바티칸 성벽 내에 있는 도서관에 들어가기 위해 사유를 상세히 적어 출입 신청을 해야 한다. 한때 라파엘이 연구했던 1,600년 된 베르길리우스의 시 원고 등 가장 귀중한 작품들은 대체로 접근 불가다.

바티칸도서관을 여러 번 사용해 본 교회역사학자 알베르토 멜로니는 “이런 제한은 엄청난 수의 방문객들로부터 귀중한 원고를 보호할 수 있는 현명한 방법이었다”며 “아무나 도서관에 드나들게 하는 건 붓을 든 어린 아이를 모나리자 앞에 두는 것이나 마찬가지”라고 말했다.

1451년에 설립된 바티칸도서관은 이번 프로젝트를 통해 대영박물관, 프랑스국립도서관, 케임브리지대학교 도서관 등 고문서를 디지털화한 저명한 기관의 반열에 오르게 된다. 체사레 파시니 바티칸도서관장은 바티칸이“전 인류에게 서비스를 제공한다”고 최근 열린 프로젝트 발표에서 밝혔다.

바티칸 관리들은 지난 한 해 동안 매우 섬세한 문서들을 처리하도록 설계된 특수 스캐너를 시험하기 위해 일본 IT 회사 ‘NTT 데이터’의 전문가들과 긴밀히 협력했다. 문서에 흠집을 내지 않기 위해 시계와 장신구를 모두 제거하고 장갑을 낀 작업원들은 스캐너가 문서를 훼손하지 않도록 했다.

이 기계에는 원고가 빛에 노출되는 정도를 제한하기 위한 보호 스크린이 있으며, 스캔 작업 중에는 먼지와 불필요한 빛이 방 안에 들어오지 않도록 창문을 닫고 커튼을 쳐야 한다.

시험 단계가 끝나면 약 50명의 이탈리아 및 일본 작업원들이 바티칸 사서들의 감독 하에 곧 1차 원고 3,000개를 디지털화하기 시작할 것이다. 모든 과정은 도서관 안에서 이루어지며 4년이 걸릴 것으로 예상된다.

각 문서가 스캔된 후에는 장기 보관을 위한 형식으로 만들어지고 도서관 웹사이트에 공개된다. 디지털화된 이미지는 올해 하반기에 처음 온라인에 공개될 것으로 기대된다. 가장 섬세한 문서를 포함해 모든 원고들이 스캔될 것이며 사람들은 여러 각도에서 원고를 검토할 수 있게 된다.

바티칸도서관을 디지털화하는 것은 4만3,000조 바이트를 필요로 하는 거대한 작업이다. (1바이트는 알파벳 혹은 숫자 한 글자를 나타내기 위해 쓰이는 단위다.) 최종적으로는 약 4,000만 쪽이 일반에 공개될 것이다. 바티칸은 전체 프로젝트 소요 시간은 밝히지 않았다.

재해 복구 절차도 도입해 원본에 무슨 일이 생길 경우 원고 이미지가 보존되도록 할 것이다. 세인트루이스대학교의 제임스 R. 긴더 디지털인문학센터 소장은 “그러지 않기를 신께 기도하지만, 만약 끔찍한 일이 일어나면 최소한 모든 것을 잃지는 않을 것”이라고 말했다.

NTT 데이터는 처음 4년 동안 비용 1,800만 유로를 투입하기로 했으나 이 금액을 회수하기 위해 후원사를 찾고 있다. 기부를 장려하기 위해 바티칸도서관 웹사이트의 스캔된 이미지 옆에 후원사 로고가 표시될 것이다.

디지털화가 완료된 뒤에도 학자들과 연구자들은 직접 원본을 보려면 도서관 출입 허가를 받아야 할 것이라고 바티칸 관리들은 밝혔다.

바티칸도서관을 이용한 적이 있는 노터데임대학교의 칸디다 모스 교수는 “원고를 실제로 느껴보는 것이 정말 중요하다. 그리고 이것은 직접 도서관에 가야만 가능하다”고 말한다.

도서관 개방은 바티칸 음모론자들에게는 실망스러운 일일 수 있다. 바티칸도서관에 숨겨져 있다는 비밀은 댄 브라운이 쓴 소설 등 여러 추리소설에 등장하곤 했다.

디지털 기록이 대중에게 공개될 경우 바티칸의 평판이 무너지거나 당혹스러운 문서가 나올 수도 있냐고 묻자 장 루이 브뤼게 대주교는 “우리는 숨길 것이 없다”고 웃으며 말했다.


출처 : 월스트리트저널 한국어판

http://kr.wsj.com/posts/2014/04/15/바티칸-고문서-4년에-걸쳐-디지털화-된다/



바로 : 과거의 유산을 보전하고 대중에서 전파하는 가장 훌륭한 수단은 분명히 디지털화이다. 원본의 훼손을 걱정하지 않으면서 수 많은 정보를 시공간의 제약 없이 전달할 수 있게 되기 때문이다.


다만 교황청의 "디지털 도서관"은 어디까지나 스켄본만을 제공하는 초보적인 단계의 디지털화이다. 앞으로 TEXT 본으로 변환하는 일과 유의미한 정보(인명, 지명, 사건 등)에 대한 기계가독성을 확보하는 것이 차기 프로젝트가 될 것이다.


그나저나...일본. 진짜...이런 면에서는 배우고 또 배워야 된다. 기술경험 확보, 정보 확보는 둘째로 하더라도 일본의 "국격"은 은근히 하지만 강력하게 높아지게 된다. 쩝....


본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학과 필수교육과정인 김현 교수님의 "전자문서와 하이퍼텍스트" 강의자료 중에서 "INTERNET과 www"부분 입니다. 디지털 인문학에서 데이터 수집-정리의 기본이 되는 XML에 대한 기초적인 내용과 디지털 인문학의 방향성과 방법에 대한 내용으로 구성되어 있습니다. 


본 내용은 출처표기를 하시면 자유롭게 활용 가능합니다. 문의사항이나 수정요청 사항 등은 

ddokbaro@gmail.com 으로 메일을 보내주시기 바랍니다.












NEH는 미국 최대의 국립 인문 기금으로서 미국 인문학 정책의 실질적인 실행기관이다. 한국의 한국연구재단과 유사하다고 볼 수 있다. NEH는 2000년대 중반부터 디지털 인문학에 대한 지원을 강화시키며 미래 미국 인문학 발전의 핵심으로 디지털 인문학을 조명하고 있다. 왜 우리가 먼저 하지 못했나 아쉽기도 하지만, 인문학의 미래로 디지털 인문학이라는 카드를 들고 나온 미국의 정책에 대해서 알아보고 한국 인문학의 미래를 생각해보자.







Office of Digital Humanities Program (디지털 인문학 프로그램): 

전통적 인문학에 새로운 미디어와 기술의 융합을 장려하여, 위의 4개 분야, 즉 보존 및 접근, 연구, 교육, 공공 분야에 대한 디지털 기술의 융합을 지원. 



a. Digging Into Data Challenge(데이터 분석 도전): 

빅데이터 분석을 활용한 인문.사회과학 연구 프로젝트 지원. 2009년부터 2년마다 지원 대상 선정 (http://www.diggingintodata.org/). 빅데이터가 인문.사회과학 분야의 연구환경을 어떻게 변화시키는가에 중점을 두어, 현재 인문 사회과학분야 학자들이 사용하는 방대한 자료 (디지털화된 교재, 신문 및 음악을 비롯하여 웹검색, 센서데이터 또는 핸드폰기록과 같은 트랜젝션데이터에 이르는)를 가지고 컴퓨터에 기반한 새로운 연구방법론 적용에 주안점을 둔다



b. Digital Humanities Start-Up Grants (디지털 인문학 프로젝트 초기 조성 지원금) :

인문학 증진에 기여할 수 있는 ‘혁신적’ 프로젝트 개발을 촉진하고자 기획 단계에 소규모 지원금 지급. 


선정 대상 우선 연구는 다음과 같다 :

- 디지털 인문학 분야에 새로운 접근 방법을 도입하는 연구 또는 최고의 실천 사례를 기록.정리하는 연구

- 도서관과 박물관의 디지털 자산을 포함한, 디지털 자료들의 보존, 분석과 접근을 용이하게하는 새로운 디지털 도구 원형의 기획과 개발

- 디지털 문화의 역사, 비판과 철학, 그리고 이들의 사회적 영향에 중점을 둔 연구

- 인문학의 특정 분야 및 다른 분야와의 학제간 연구에서 신생 기술 사용의 철학적 함의와 영향을 조사하는 학문

- 전통적 미디어와 새로운 미디어 모두를 활용하는 대중 프로그램과 교육을 위한 기술의 혁신적 사용

- 인문학의 보급을 용이하게 하는 출판의 새로운 디지털 방식



c. Digital Humanities Implementation Grants (디지털 인문학 프로젝트 실행 지원금): 

혁신적 프로젝트의 조성 단계를 이미 성공적으로 완수한 후 프로젝트 실행을 위한 지원금 지급


선정 우선 대상 연구는 다음과 같다 :


- 디지털 인문학 분야에 새로운 접근 방법을 도입하는 연구 또는 최고의 실천 사례를 기록.정리하는 연구

- 인문학 연구를 위한 컴퓨터에 기반을 둔 방법론 및 기술의 실행

- 인문학 연구, 공공프로그래밍 또는 교육현장에서 사용할 새로운 디지털 도구의 실행

- 도서관이나 아카이브와 관련된 디지털 자료 유지를 위한 노력

- 디지털 문화의 역사, 비판과 철학, 그리고 이들의 사회적 영향에 중점을 둔 연구

- 인문학의 특정 분야 및 다른 분야와의 학제간 연구에서 신생 기술 사용의 철학적 함의와 영향을 조사하는 학문

- 인문학 보급을 용이하게 하는 출판의 새로운 디지털 방식의 실행



d. Institute for Advanced Topics in the Digital Humanities(디지털 인문학 주제 발전을 위한 기관 지원금)[각주:1]

인문학 연구자들에게 디지털 인문학에 대한 집중 훈련을 제공하는 프로그램 지원. 디지털 기술을 사용하는 인문학자들을 증가시키고 인문학 관련 고급 기술 도구와 방법론에 대한 지식을 널리 보급하고자 함. 


권장하는 주제는 다음과 같다. 


- TEI(Text Encoding Initiative), 디지털 편집 및 출판에 관한 지원(Applications of the Text Encoding Initiative, electronic editing, and publishing)

- 학술적 교류 및 출판(Scholarly communication and publishing)

- 디지털 문학(E-literature)

- 원문 분석 및 텍스트 마이닝(Textual analysis and text mining)

- 멀티미디어 연구에서의 가상현실-모바일 플랫폼 포함 (Immersive and virtual environments in multimedia research, including those for mobile platforms)

- 3D 이미지 기술(3-D imaging technology)

- 디지털 이미지와 사운드 분석(Digital image and sound analysis)

- Information aesthetics and approaches to visualizations of humanities topics and research

- 인문학이 적용된 컴퓨터 게임 및 시뮬레이션(Computer gaming and simulations as applied to the humanities)

- 고사양 컴퓨터나 슈퍼컴퓨터 및 인문학(High-performance computing or supercomputing and the humanities)

- GIS(지리정보시스템) 발전 지원(Advanced Geographic Information Systems applications)



e. NEH/DFG Bilateral Digital Humanities Program: NEH와 독일연구재단 (Deutsche Forschungsgemeinschaft e.V. DFG)이 인문학 연구를 위한 디지털 인프라와 서비스 개발 및 실행을 위한 연구 지원. 미국과 독일 공동 연구 필수


출처 : NEH http://www.neh.gov/

번역 : 홍정욱(한국학중앙연구원 인문정보학)

검토 : 김바로(한국학중앙연구원 인문정보학)


NEH의 디지털 인문학 계획에서 A는 현재 있는 데이터를 활용한 분석 방법에 대한 지원이다. B를 통해서 하나의 독립적인 지원으로 연구용역을 진행하고, C를 통해서 실질적인 연구 지원을 실행한다는 것이다. 어떤 일에서든 초기 기획이 중요하다는 것은 모두 알고 있으리라 생각한다. 


D의 경우 각 대학과 연구기관에 디지털 인문학 센터를 통해서 디지털 인문학 방법론을 지원할 수 있도록 하도록 하였다. 특히 D항목은 A,B,C와 다르게 기존의 인문학 학자들에게 새로운 방법론에 접근할 수 있는 통로를 마련해놓았다.


그런데 디지털 인문학에 대해서 주목할 만한 점은 "DIGITAL HUMANITIES START-UP GRANTS(디지털 인문학 프로젝트 초기 조성 지원금)"에서 규정한 지원하지 않는 종류의 프로젝트이다. 


지원하지 않는 종류의 프로젝트


다음 사항은 디지털 인문학 프로젝트 초기 조성 지원금에 사용될 수 없다.

 프로젝트가 주로 디지털화를 수반하는 경우. 다만 디지털화 방법론 제시가 주목적인 경우는 제외한다;

 학술지를 만들거나 변환하는 경우(다만 새로운 방식의 학술적 출판을 위한 계획 고찰은 가능하다);

 반복되거나 공인된 학회나 개인적인 만남;

 컴퓨터 장비나 소프트웨어 구입비가 지원금의 20%을 초과하는 경우;

 창조 예술이나 공연 예술의 경우;

 경험에 의거한 과학적 사회조사;

 학위를 위하여 행하는 일;

 교과서를 준비하거나 출판하는 일;

 프로젝트가 일부 정치적, 종교적, 사상적 내용으로 편향된 경우;

 프로젝트가 일부 사회적 행동에 편향된 경우;


Types of projects not supported 

Digital Humanities Start-Up Grants cannot be used for 

 projects that mainly involve digitization, unless the applicant is proposing an innovative method for digitization; 

 the creation or conversion of a scholarly journal (however, the exploration of or planning for new modes of scholarly publication is allowed); 

 recurring or established conferences or professional meetings; 

 acquisition of computer equipment or software in excess of 20 percent of the grant total; 

 creative or performing arts;

 empirical social scientific research; 

 work undertaken in the pursuit of an academic degree; 

 the preparation or publication of textbooks; 

 projects that seek to promote a particular political, religious, or ideological point of view; 

or 

 projects that advocate a particular program of social action. 


출처 : http://www.neh.gov/files/grants/digital-humanities-start-sept-12-2013.pdf

번역 : 김바로


대부분의 내용이 기존의 인문학 연구에서는 지원되던 항목들이다. 그러나 디지털 인문학의 연구에서는 배제되어 있다. 예를 들어서 단순한 디지털화는 인정하지 않는다. 단순한 디지털화라고 함은 기존의 문서로 된 내용을 스캔하거나 워드파일로 만드는 행위를 말한다. 이러한 행위는 다른 인문학 프로젝트를 통해서 이루어질 사항이며, 새로운 방식으로 보기도 어렵다. 다만 새로운 디지털화 방식을 제시하는 것은 디지털화 방식에 대한 연구이기에 허용하여서 방법론에 대한 접근은 지속적으로 가능하게 해놓았다. 


특히 눈여겨 볼 항목은 "교과서를 준비하거나 출판하는 일"을 불허한 점이다. 인문학의 최종 목적이 인류 지식의 향상이라는 점을 생각했을 때 조금 의아해할 수도 있다. 그러나 여기서 말하는 textbook은 "교과서"라기 보다는 "종이인쇄물"에 더 가깝다고 볼 수 있다. 왜냐하면 디지털 교재를 만드는 행위에 대해서는 제한을 하지 않기 때문이다. 그렇기에 기존의 인문학의 행태를 반복하는 명분으로서 가장 유용한 교육을 함부로 남용하지 말라는 취지로서 본 항목이 있다고 보인다. 



한국의 인문학은 이미 몇 년 전부터 몰락하고 있다고 난리를 치고 있다. 좋다...

한국의 인문학을 어떻게 살릴 것인가?! 한국 인문학의 미래는 무엇인가? 만약 당신에게 특별한 대안이 없다면 미국에서 선택한 "디지털 인문학"에 걸어보는 것은 어떠한가?



  1. 이 항목으로 인하여 미국의 대학 및 연구기관에 디지털 인문학 연구센터가 순식간에 필수요소로 자리잡았다. [본문으로]

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