본 보고서는 CNNIC(中国互联网络信息中心)가 2009년 11월 24일 발표한 보고서입니다. 보고서에 따르면 21009년 중국의 MMORPG 사용자규모는 6931만명에 달하고 있으며, 2008년 대비 24.8%가 증가하였습니다. 특히 대부분이 시간을 보내기 위해서 라고 대답(86.2%)하여, 여가용 게임이 성장하고 있음을 알 수 있었습니다.

그러나 현재 미성년자의 비율이 46.4%에 이르고 있고, 과거부터 청소년들의 게임중독이 문제시 되어왔지만, 특히 2009년부터 청소년 보호에 대한 목소리가 높습니다. 앞으로 MMORPG 사업에 큰 변수로 작용할 것으로 보입니다.

대충 정리 :
게임에 대한 사항에서 친구의 소개를 통해서 게임을 접한 것이 72.6%로 앞도적으로 높았고, 선택고려 요건도 친구가 사용여부나 친구의 평가가 강력한 영향을 미치고 있습니다. 이는 앞으로 소위 바이럴마케팅(입소문 마케팅)을 어떻게 전개하느냐가 다시 한번 강조되는 현상이라고 할 수 있습니다.

게임을 하지 않게 된 원인으로 "안정성"의 문제와 로봇을 통한 자동렙업이나 사냥터점유가 가장 큰 문제로 지적되었습니다. 이는 게임회사측에서 계속 주의를 기울여야되는 문제입니다.


텅쉰이 44.2%로 압도적으로 많은 사용자규모를 자랑하고 있습니다. 텅쉰은 메신져사업으로 얻은 막대한 규모의 사용자층을 기반으로 포털사업과 게임사업을 병합했습니다. 특히 최근 던젼앤파티어가 히트를 치면서 더욱 더 강력해지고 있습니다. 그 뒤를 世纪天成이 카트라이더와 카운터스트라이커로 따라가고 있습니다. 재미있는 것은 WOW로 처절한 싸움을 벌인 九城과 网易입니다. 이미 网易로 패권이 넘어갔으니, 그 동안 타이완서버들을 이용하던 중국 대륙 사용자들이 돌아오게 된다면 상당한 역량을 발휘할 것으로 보입니다.


해외 게임점유율에서는 카트라이더와 오디션 그리고 WOW가 상위권을 점하고 있습니다. 그리고 그 뒤를 던젼앤파이터가 따라가고 있습니다. 

아이템매매영역에서는 18-22세의 남성들이 가장 많은 아이템거래를 하는 것으로 나타났으며, 전문거래싸이트나 대리상 혹은 C2C 싸이트를 통하는등의 다양한 루트로 거래가 이루어지고 있습니다. 또한 이 보고서는 온라인게임중독문제를 깊게 다루고 있어 곧 관련된 사항으로 일정한 장벽이 설치될 것으로 보입니다. 



http://www.cnnic.net.cn/html/Dir/2009/11/24/5731.htm

전문번역은 시간도 없고 귀찮아서 패스합니다. 더 솔직히 말하면 번역 자체는 별로 시간 안걸립니다. 문제는 넘쳐 흐르는 표나 그래프등을 그림으로 따서 그림판에 붙이고 다시 저장한 다음에 올려야된다는 귀차니즘입니다. 이것만 대신 해주시면 번역하겠습니다...귀..귀찮아요!

현재 중국어를 배우시거나 중국어능력이 일정 수준이상이 되면서 잠시 여유시간이 있는 분들이 번역을 해주셨으면 합니다.  덧글로 번역을 올려주셔도 되고, ddokbaro@gmail.com 으로 보내주셔도 됩니다. 혹은 트랙백으로 달아주셔도 됩니다.

혹은 10분이 덧글로 번역을 요청해주시면 번역하도록 하겠습니다.......


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