Amun-Re 라와 티그리스 & 유프라테스를 반쯤 섞어놓은 듯한
티그리스 & 유프라테스의 제작 군단이 뭉쳤다
1997년 티그리스 & 유프라테스를 발매하였던 Hans im Gluck 과 Reiner Knizia 가 다시 뭉쳤습니다. 이번엔 티그리스와 유프라테스가 아닌 고대 이집트를 배경으로 하고 있습니다. 과연, Deutscher SpielePreis 를 수상한 경력이 있는 티그리스 & 유프라테스를 능가할 만한 게임이 나왔을 까요? 자세한 설명은 뒤에 하기로 하고 우선 구성물부터 살펴보죠.
이집트와 Reiner 하면 바로 [라] 가 떠오르실 것입니다. [라]에서도 무척 깔끔한 구성물이 인상적이었는데요. Amun-Re 역시 깔끔한 구성물을 자랑합니다. 사실, 컴포넌트 얘기를 하면 아티스트를 빼놓을 수 없는데, Franz Vohwinkel, 이사람 저는 잘 몰랐는데, 굉장히 유명한 사람이더군요. Alea 박스 시리즈는 거의 대부분 했고 ([라] 도 했습니다.), [티칼], [토끼와 거북이], [사무라이], [푸에르토 리코] 등등 보시면 "아니 이게임도 이 사람이 했나" 싶을 정도로 정말 많은 보드게임을 디자인 했습니다. 문제는 많이 했다는 것 뿐 아니라, 전부 멋있다는 점이겠죠. (^o^)
태양이 떠오르는 박스 디자인 부터 무척 인상적인데요. 카드 뒷면 디자인이 태양이 떠오르는 모습이라서 태양에 대한 이집트 인들의 마음을 쉽게 느낄 수 있을 정도 입니다. 게임판은 나일강을 중심으로 동쪽과 서쪽으로 나뉘고, 또, 게임판의 위아래로 상 이집트와 하 이집트로 나누고 있습니다. 총 15개의 지역으로 구성되어 있고 각 지역별로 농경지 등의 자원을 나타내기 때문에, 약간 어수선한 구성이지만, 익숙해지면 게임판에 모든 정보를 나타내고 있는 [라] 와 비슷하다는 느낌이 드실 겁니다. 특히 마음에 들었던 것은 무척 귀여운 피라미드인데요. 겉보기에는 아무것도 아닌것 같지만, 게임판에 직접 놓고 보면, 마치 사막의 모래폭풍 속에 굳건히 서있는 실제 피라미드를 보는 듯 무척 자연스럽게 느껴집니다. 벽돌의 경우, 한가지 색깔의 플라스틱이 아니라, 약간 흰색을 섞어서 마치 실제 고대 벽돌을 보는 듯한 느낌이 듭니다. 처음에는 플라스틱에 흰색이 섞여 있어서, 불량이 아닌가 의심했었지만 알고 봤더니, 일부러 섞은 것이었던 것이더군요. 작은 것까지 신경쓰는 아티스트의 열정을 느낄수 있었습니다.
간단하면서 직관적이며 전략적이다!
티그리스 & 유프라테스가 특유의 전략성에도 불구하고 올해의 게임상을 놓친 이유를 저는 너무 게임이 딱딱하기 때문이라고 생각합니다. 티그리스 & 유프라테스 게임 자체를 보면, 무척 훌륭하고 최고의 전략 게임이라고 말해도 과언이 아닐 정도입니다. 그러나, 게임이 너무 딱딱하고 치열합니다. 테마는 문명 건설을 하고 있지만 실상 느낌은 체스나 바둑을 두는 듯한 느낌을 받게 되죠. Amun-Re 는 티그리스의 그런 단점을 벗어나, 친절함과 윤기를 잃지 않으면서 전략을 살려내고 있습니다. 마치, [라] 와 [티그리스 & 유프라테스] 를 반반씩 섞어 놓은 듯한 느낌이 듭니다. 그리고, [반지의 제왕] 이후로 달라진 크니지아의 모습, [테마]를 충실히 잘 살려내고 있습니다. (^^ 스바라시~~~)
게임은 고대 이집트의 왕이었던 파라오들을 배경으로 하고 있습니다. 각 파라오들은 이집트의 15개의 지역중 일부를 지배하고 농경과 피라미드를 건설해서 점수를 얻습니다. 게임은 고왕국 시대와 신왕국 시대로 2개로 나눠어집니다. 그리고 각 시대는 3개의 라운드로 구성됩니다. 3번의 라운드가 끝나면 고왕국이 끝나고 점수계산을 하게 됩니다. 그리고 나면 다시 신왕국을 3번 라운드 하고 점수계산하면 게임이 끝납니다. 간단히 전체적인 구성을 살펴보면, 우선 각 라운드에서 플레이어 수만큼 지역 카드를 펼칩니다. 그리고 펼쳐진 지역을 놓고 경매를 하죠. 이렇게 모든 플레이어가 한 지역씩 가져갈 때까지 경매를 한 다음에, 자신이 소유한 지역에 농부나 피라미드를 건설할 수가 있습니다. 그리고, 각 시대의 끝에 점수 계산을 하죠.
전체적인 흐름은 여러번의 경매가 끝난 뒤 점수를 계산하고, 또 일부 것들은 계산하고 사라진다는 점에서 [라] 와 비슷합니다. Amun-Re 의 경매 시스템은 어떤 게임과도 다른데요. 전 플레이어가 비딩한 값보다 높은 값으로 비딩해야 한다는 점에서 [라] 와 비슷하기도 하고, 경매가 끊임없이 올라가는 것이 아니라, 어떤 한계점이 있다는 점에서 [New England] 와 비슷하기도 합니다. 그러나, 쉽고 단순하다는 점과, 게임과 잘 어울리는 점이 역시 크니지아 답다는 탄성을 안할 수가 없죠. 그리고, 수입을 받는 시스템도 무척 독특합니다. 각 라운드 별로, 플레이어들은 금화를 사용해서 Amun-Re 에게 제물을 바쳐야 하는데요. 이 제물을 얼마큼 바치는 가에 따라서 그 라운드의 나일강의 범람의 양이 달라집니다. (^^) 범람을 많이 하면 그만큼 농사도 잘되죠. 그 경우, 농부들이 벌어오는 돈이 늘어납니다. 즉, 돈을 많이 벌기 위해서는 많이 바쳐야 하는 것이죠. 이때, 얼만큼 바치는 가는 비밀이기 때문에, 서로 얼마나 바치는지에 대한 신경전도 대단합니다. (^^) 전체적으로 보면, 돈을 벌어오는 것은 농부이고, 점수는 피라미드로 얻습니다. 피라미드는 돈으로 짓죠. (^^) 돈을 벌기위해서는 점수가 낮아지고 점수를 얻기 위해서는 돈이 필요한 상관관계가 잘 어울려 있습니다.
문제는 고왕국 시대가 끝나고나면, 모든 것은 모래에 묻히지만 (모두 제거됩니다.) 피라미드만 남아있게 되는 것이죠. 마치, 우리가 고대 이집트 왕국을 그대로 느낄 수는 없지만, 그 유물인 피라미드만이 남아서 찬란한 옛시대를 상징하고 있듯이 말입니다. 농부는 아무리 많이 뽑아봤자 점수도 안되고, 시대가 끝나면 모두 사라져 버린 다는 것이죠. 그러나, 돈을 벌려면 농부를 아니 뽑을 수 없게 됩니다. (^^)
Amun-Re 는 마치 제가 처음 [라]를 했을 때 느낌과 비슷했습니다. [라] 는 군더더기 없이 무척 깔끔한 경매가 인상적이었죠. Amun-Re 는 [라] 하고는 다른 게임이지만 게임 시스템은 군더더기 없이 깔끔합니다. 흠잡을 곳이 없죠. 더군다나 [라]의 경우에는 "그래 게임은 좋다 이거야! 이게 이집트 문명이랑 무슨 관계냐고!" 라고 부르짓을 수 있었지만, Amun-Re 는 테마와도 너무나 잘어울립니다. 티그리스 처럼 지역을 차지하기도 하고, 또 다음 시대가 되면 앞서 지역을 차지했던 플레이어가 아닌 다른 플레이어의 소유가 되기도 하면서, [라] 처럼 설명하기 편하고, 게임이 머리에 착착 들어오는 맛이 있습니다.
마치, [라] 의 좋은 점과 [티그리스 & 유프라테스]의 좋은 점만을 적절히 혼합해 놓은 듯한 느낌이 듭니다. Amun-Re 분명, 올해 크니지아의 오랜 한을 풀어줄 대작이 될 것이라고 조심스럽게 예상해 봅니다.
너무 좋은 말만 쓴 것 같지만, 정말 좋은 게임입니다. (^^) 리뷰를 쓰고 있는 지금 순간에도 플레이 해보고 싶군요.
출처 : 다이브다이스
아문레에 대한 고수의 토크?!
"" less="......별로..그리...야하지는...-_">
요 며칠간 비가 내렸다. 요즘같이 더운 날,
이렇게 간간히 내리는 비는, 나같이 더위를 많이
타는 사람에게 더할나위 없이 고마운 존재다.
비가 그치고 내가 느끼는 그 정화감과,
서서히 내 머리에 비추는 따사로운 햇살에
문득, 고개를 들어보면, 얼마전에 만났던 태양같은
그녀가 나를 보고 미소를 짓고 있는 것 같기도 하다...
그녀와의 첫경험은 어느 새벽이었다. 화려한 겉옷을 벗겨내자,
나는 그녀의 강렬한 겉모습속에 숨겨진, 살색의 충격!을 느낄 수 있었다.
그것은 나에게 있어서 새로운 충격이었다. 그녀의 언니들과
비교해볼때, 그녀는 너무나도 완벽한 여인이었다.
그녀의 언니들과의 하룻밤들은 즐거웠지만, 평소 다른 여인들과
맛보았던 그 느낌과 다를바가 없어서 적잖게 실망을 했던 것도
사실이다.
그녀는 여지껏 상대해왔던 그녀의 언니들과는 다른
깊은 맛이 있었다. 약간은 까탈스러운 듯이 보이지만, 사실
그녀는 '밤을 보낸다'라는 것에 너무 수줍어하고 있었다.
그리고 마침내 판을 벌였을 때, 나는 드러난 그녀의 나신에 주저할 수 밖에 없었다.
무엇부터 공략 할 것인가!
아무 것도 그려지지 않은 순결한 백지장 앞에서의 그 주저함. 푸딩보다 섹시한 탱탱한 순두부를 차마 먹을 수 없었던 나로서는 정말로 힘든 일이었다.
이렇든 잠시 느낌표로 굳어 있는 나를 향해 그녀는 속살 깊숙히 숨겨두었던 발톱을 드러내기 시작했다. 때로는 노예를 부리는 악랄한 새디스트처럼, 때로는 자애로운 여신처럼... 나는 그녀의 발 아래 무릎꿇은 얌전한 노예가 될 수 밖에 없었다.
수확을 위한 씨! 나는 그녀를 위해 열심히, 철저히 뿌려야만 했던 것이었다.
그녀는 낙타와 같은 느긋함을 보이기도 하고, 홍수같은 빠져나올
수 없는 격렬함도 보이기도 했는데, 이것은 그녀에게 얼마의 대가
를 지불했나에 따라 달라졌다.
그녀는 대가를 지불하기만 하면 그에 따른 보상은 충분한 보상을 해주었다.
나는 그녀라는 신전앞에 선 보잘 것 없는 완벽한 노예였던 것이다.
점점 그녀의 살색에 우윳빛이 감돌기 시작했고, 우리는 격렬해
지기 시작했다. 그러나 그녀는 너무도 높아 감당할 수 없는 수많은 피와 살을 나눠가진 피라미드 같았고, 내가 그것을 가까스로 넘을 때 마다, 또 다른 거대한 피라미드들이 나를 막아섰다.
이 때 그녀의 숨겨진 테크닉들이 나를 무아지경에
빠져들게 했다. 매 단계때마다, 그녀는 전혀 새로운
힘들을 나에게 선사했다. 다른 곳을 공략하려는 나를 끝까지
쫓아오며 끈질기게 물어지기도 하고, 더 이상 공략할 곳이 없다고
생각한 곳에서는 끝까지 남아서 요구하기도 했다. 그녀의 요구는 끝이 없었지만 그녀의 요구를 들어주면 정확하게 3번의 비명을 질러댔다.
폭풍같은 시간이 지난 후에, 그녀는 나에게 멈추지 않을 것을
부탁했다. 나는 그동안 비축했던 힘들을 마지막을 위해 몽땅
쏟아 부었고, 이번에는 그녀가 비명을 지를 차례였다.
위, 아래, 좌, 우, 때로는 꿀이 흐르는 강 주변을 공략할때마다
그녀는 3번씩 비명을 질러대며 이전과는 다르게 사정없이 몸을 비틀기 시작했다.
우리는 마치 홍수처럼 모든 것을 쏟아냈다. 하지만 이걸로는
1시간이 넘는 기나긴 사투를 설명할수는 없다. 그녀가 전혀
지친 기색이 없이, 부끄러운 표정으로, 하지만 너무나 섬뜩하게 느껴질 정도로 내게 건낸 말이 아직도 내 귓가에 맴돈다...
"한 번 더?"
아...! 문례씨... 더 이상은.....
사족. 뒤늦게 접한 소식인데, 그녀가 2003년 독일 미녀 컨테스트에서
최종후보상에서 떨어졌다는 안타까운 소식이 들렸다. 아마도 간단하면서도 쉽게 꼬실 수 있는 여인을 선호하는 심사위원단의 구미에 문례씨는 그다지 맞지 않았나 보다.
티그리스 & 유프라테스의 제작 군단이 뭉쳤다
1997년 티그리스 & 유프라테스를 발매하였던 Hans im Gluck 과 Reiner Knizia 가 다시 뭉쳤습니다. 이번엔 티그리스와 유프라테스가 아닌 고대 이집트를 배경으로 하고 있습니다. 과연, Deutscher SpielePreis 를 수상한 경력이 있는 티그리스 & 유프라테스를 능가할 만한 게임이 나왔을 까요? 자세한 설명은 뒤에 하기로 하고 우선 구성물부터 살펴보죠.
이집트와 Reiner 하면 바로 [라] 가 떠오르실 것입니다. [라]에서도 무척 깔끔한 구성물이 인상적이었는데요. Amun-Re 역시 깔끔한 구성물을 자랑합니다. 사실, 컴포넌트 얘기를 하면 아티스트를 빼놓을 수 없는데, Franz Vohwinkel, 이사람 저는 잘 몰랐는데, 굉장히 유명한 사람이더군요. Alea 박스 시리즈는 거의 대부분 했고 ([라] 도 했습니다.), [티칼], [토끼와 거북이], [사무라이], [푸에르토 리코] 등등 보시면 "아니 이게임도 이 사람이 했나" 싶을 정도로 정말 많은 보드게임을 디자인 했습니다. 문제는 많이 했다는 것 뿐 아니라, 전부 멋있다는 점이겠죠. (^o^)
태양이 떠오르는 박스 디자인 부터 무척 인상적인데요. 카드 뒷면 디자인이 태양이 떠오르는 모습이라서 태양에 대한 이집트 인들의 마음을 쉽게 느낄 수 있을 정도 입니다. 게임판은 나일강을 중심으로 동쪽과 서쪽으로 나뉘고, 또, 게임판의 위아래로 상 이집트와 하 이집트로 나누고 있습니다. 총 15개의 지역으로 구성되어 있고 각 지역별로 농경지 등의 자원을 나타내기 때문에, 약간 어수선한 구성이지만, 익숙해지면 게임판에 모든 정보를 나타내고 있는 [라] 와 비슷하다는 느낌이 드실 겁니다. 특히 마음에 들었던 것은 무척 귀여운 피라미드인데요. 겉보기에는 아무것도 아닌것 같지만, 게임판에 직접 놓고 보면, 마치 사막의 모래폭풍 속에 굳건히 서있는 실제 피라미드를 보는 듯 무척 자연스럽게 느껴집니다. 벽돌의 경우, 한가지 색깔의 플라스틱이 아니라, 약간 흰색을 섞어서 마치 실제 고대 벽돌을 보는 듯한 느낌이 듭니다. 처음에는 플라스틱에 흰색이 섞여 있어서, 불량이 아닌가 의심했었지만 알고 봤더니, 일부러 섞은 것이었던 것이더군요. 작은 것까지 신경쓰는 아티스트의 열정을 느낄수 있었습니다.
간단하면서 직관적이며 전략적이다!
티그리스 & 유프라테스가 특유의 전략성에도 불구하고 올해의 게임상을 놓친 이유를 저는 너무 게임이 딱딱하기 때문이라고 생각합니다. 티그리스 & 유프라테스 게임 자체를 보면, 무척 훌륭하고 최고의 전략 게임이라고 말해도 과언이 아닐 정도입니다. 그러나, 게임이 너무 딱딱하고 치열합니다. 테마는 문명 건설을 하고 있지만 실상 느낌은 체스나 바둑을 두는 듯한 느낌을 받게 되죠. Amun-Re 는 티그리스의 그런 단점을 벗어나, 친절함과 윤기를 잃지 않으면서 전략을 살려내고 있습니다. 마치, [라] 와 [티그리스 & 유프라테스] 를 반반씩 섞어 놓은 듯한 느낌이 듭니다. 그리고, [반지의 제왕] 이후로 달라진 크니지아의 모습, [테마]를 충실히 잘 살려내고 있습니다. (^^ 스바라시~~~)
게임은 고대 이집트의 왕이었던 파라오들을 배경으로 하고 있습니다. 각 파라오들은 이집트의 15개의 지역중 일부를 지배하고 농경과 피라미드를 건설해서 점수를 얻습니다. 게임은 고왕국 시대와 신왕국 시대로 2개로 나눠어집니다. 그리고 각 시대는 3개의 라운드로 구성됩니다. 3번의 라운드가 끝나면 고왕국이 끝나고 점수계산을 하게 됩니다. 그리고 나면 다시 신왕국을 3번 라운드 하고 점수계산하면 게임이 끝납니다. 간단히 전체적인 구성을 살펴보면, 우선 각 라운드에서 플레이어 수만큼 지역 카드를 펼칩니다. 그리고 펼쳐진 지역을 놓고 경매를 하죠. 이렇게 모든 플레이어가 한 지역씩 가져갈 때까지 경매를 한 다음에, 자신이 소유한 지역에 농부나 피라미드를 건설할 수가 있습니다. 그리고, 각 시대의 끝에 점수 계산을 하죠.
전체적인 흐름은 여러번의 경매가 끝난 뒤 점수를 계산하고, 또 일부 것들은 계산하고 사라진다는 점에서 [라] 와 비슷합니다. Amun-Re 의 경매 시스템은 어떤 게임과도 다른데요. 전 플레이어가 비딩한 값보다 높은 값으로 비딩해야 한다는 점에서 [라] 와 비슷하기도 하고, 경매가 끊임없이 올라가는 것이 아니라, 어떤 한계점이 있다는 점에서 [New England] 와 비슷하기도 합니다. 그러나, 쉽고 단순하다는 점과, 게임과 잘 어울리는 점이 역시 크니지아 답다는 탄성을 안할 수가 없죠. 그리고, 수입을 받는 시스템도 무척 독특합니다. 각 라운드 별로, 플레이어들은 금화를 사용해서 Amun-Re 에게 제물을 바쳐야 하는데요. 이 제물을 얼마큼 바치는 가에 따라서 그 라운드의 나일강의 범람의 양이 달라집니다. (^^) 범람을 많이 하면 그만큼 농사도 잘되죠. 그 경우, 농부들이 벌어오는 돈이 늘어납니다. 즉, 돈을 많이 벌기 위해서는 많이 바쳐야 하는 것이죠. 이때, 얼만큼 바치는 가는 비밀이기 때문에, 서로 얼마나 바치는지에 대한 신경전도 대단합니다. (^^) 전체적으로 보면, 돈을 벌어오는 것은 농부이고, 점수는 피라미드로 얻습니다. 피라미드는 돈으로 짓죠. (^^) 돈을 벌기위해서는 점수가 낮아지고 점수를 얻기 위해서는 돈이 필요한 상관관계가 잘 어울려 있습니다.
문제는 고왕국 시대가 끝나고나면, 모든 것은 모래에 묻히지만 (모두 제거됩니다.) 피라미드만 남아있게 되는 것이죠. 마치, 우리가 고대 이집트 왕국을 그대로 느낄 수는 없지만, 그 유물인 피라미드만이 남아서 찬란한 옛시대를 상징하고 있듯이 말입니다. 농부는 아무리 많이 뽑아봤자 점수도 안되고, 시대가 끝나면 모두 사라져 버린 다는 것이죠. 그러나, 돈을 벌려면 농부를 아니 뽑을 수 없게 됩니다. (^^)
Amun-Re 는 마치 제가 처음 [라]를 했을 때 느낌과 비슷했습니다. [라] 는 군더더기 없이 무척 깔끔한 경매가 인상적이었죠. Amun-Re 는 [라] 하고는 다른 게임이지만 게임 시스템은 군더더기 없이 깔끔합니다. 흠잡을 곳이 없죠. 더군다나 [라]의 경우에는 "그래 게임은 좋다 이거야! 이게 이집트 문명이랑 무슨 관계냐고!" 라고 부르짓을 수 있었지만, Amun-Re 는 테마와도 너무나 잘어울립니다. 티그리스 처럼 지역을 차지하기도 하고, 또 다음 시대가 되면 앞서 지역을 차지했던 플레이어가 아닌 다른 플레이어의 소유가 되기도 하면서, [라] 처럼 설명하기 편하고, 게임이 머리에 착착 들어오는 맛이 있습니다.
마치, [라] 의 좋은 점과 [티그리스 & 유프라테스]의 좋은 점만을 적절히 혼합해 놓은 듯한 느낌이 듭니다. Amun-Re 분명, 올해 크니지아의 오랜 한을 풀어줄 대작이 될 것이라고 조심스럽게 예상해 봅니다.
너무 좋은 말만 쓴 것 같지만, 정말 좋은 게임입니다. (^^) 리뷰를 쓰고 있는 지금 순간에도 플레이 해보고 싶군요.
출처 : 다이브다이스
아문레에 대한 고수의 토크?!
"" less="......별로..그리...야하지는...-_">
여인추억...(1) 태양과 홍수.(Ero Ver.) (남행님)
요 며칠간 비가 내렸다. 요즘같이 더운 날,
이렇게 간간히 내리는 비는, 나같이 더위를 많이
타는 사람에게 더할나위 없이 고마운 존재다.
비가 그치고 내가 느끼는 그 정화감과,
서서히 내 머리에 비추는 따사로운 햇살에
문득, 고개를 들어보면, 얼마전에 만났던 태양같은
그녀가 나를 보고 미소를 짓고 있는 것 같기도 하다...
그녀와의 첫경험은 어느 새벽이었다. 화려한 겉옷을 벗겨내자,
나는 그녀의 강렬한 겉모습속에 숨겨진, 살색의 충격!을 느낄 수 있었다.
그것은 나에게 있어서 새로운 충격이었다. 그녀의 언니들과
비교해볼때, 그녀는 너무나도 완벽한 여인이었다.
그녀의 언니들과의 하룻밤들은 즐거웠지만, 평소 다른 여인들과
맛보았던 그 느낌과 다를바가 없어서 적잖게 실망을 했던 것도
사실이다.
그녀는 여지껏 상대해왔던 그녀의 언니들과는 다른
깊은 맛이 있었다. 약간은 까탈스러운 듯이 보이지만, 사실
그녀는 '밤을 보낸다'라는 것에 너무 수줍어하고 있었다.
그리고 마침내 판을 벌였을 때, 나는 드러난 그녀의 나신에 주저할 수 밖에 없었다.
무엇부터 공략 할 것인가!
아무 것도 그려지지 않은 순결한 백지장 앞에서의 그 주저함. 푸딩보다 섹시한 탱탱한 순두부를 차마 먹을 수 없었던 나로서는 정말로 힘든 일이었다.
이렇든 잠시 느낌표로 굳어 있는 나를 향해 그녀는 속살 깊숙히 숨겨두었던 발톱을 드러내기 시작했다. 때로는 노예를 부리는 악랄한 새디스트처럼, 때로는 자애로운 여신처럼... 나는 그녀의 발 아래 무릎꿇은 얌전한 노예가 될 수 밖에 없었다.
수확을 위한 씨! 나는 그녀를 위해 열심히, 철저히 뿌려야만 했던 것이었다.
그녀는 낙타와 같은 느긋함을 보이기도 하고, 홍수같은 빠져나올
수 없는 격렬함도 보이기도 했는데, 이것은 그녀에게 얼마의 대가
를 지불했나에 따라 달라졌다.
그녀는 대가를 지불하기만 하면 그에 따른 보상은 충분한 보상을 해주었다.
나는 그녀라는 신전앞에 선 보잘 것 없는 완벽한 노예였던 것이다.
점점 그녀의 살색에 우윳빛이 감돌기 시작했고, 우리는 격렬해
지기 시작했다. 그러나 그녀는 너무도 높아 감당할 수 없는 수많은 피와 살을 나눠가진 피라미드 같았고, 내가 그것을 가까스로 넘을 때 마다, 또 다른 거대한 피라미드들이 나를 막아섰다.
이 때 그녀의 숨겨진 테크닉들이 나를 무아지경에
빠져들게 했다. 매 단계때마다, 그녀는 전혀 새로운
힘들을 나에게 선사했다. 다른 곳을 공략하려는 나를 끝까지
쫓아오며 끈질기게 물어지기도 하고, 더 이상 공략할 곳이 없다고
생각한 곳에서는 끝까지 남아서 요구하기도 했다. 그녀의 요구는 끝이 없었지만 그녀의 요구를 들어주면 정확하게 3번의 비명을 질러댔다.
폭풍같은 시간이 지난 후에, 그녀는 나에게 멈추지 않을 것을
부탁했다. 나는 그동안 비축했던 힘들을 마지막을 위해 몽땅
쏟아 부었고, 이번에는 그녀가 비명을 지를 차례였다.
위, 아래, 좌, 우, 때로는 꿀이 흐르는 강 주변을 공략할때마다
그녀는 3번씩 비명을 질러대며 이전과는 다르게 사정없이 몸을 비틀기 시작했다.
우리는 마치 홍수처럼 모든 것을 쏟아냈다. 하지만 이걸로는
1시간이 넘는 기나긴 사투를 설명할수는 없다. 그녀가 전혀
지친 기색이 없이, 부끄러운 표정으로, 하지만 너무나 섬뜩하게 느껴질 정도로 내게 건낸 말이 아직도 내 귓가에 맴돈다...
"한 번 더?"
아...! 문례씨... 더 이상은.....
사족. 뒤늦게 접한 소식인데, 그녀가 2003년 독일 미녀 컨테스트에서
최종후보상에서 떨어졌다는 안타까운 소식이 들렸다. 아마도 간단하면서도 쉽게 꼬실 수 있는 여인을 선호하는 심사위원단의 구미에 문례씨는 그다지 맞지 않았나 보다.
바로의 중얼중얼
솔직히 보드게임초보자들에게 권하기에는 조금은 문제가 있는 게임입니다. 잔잔한 조그마한 규칙틀이 많이 있어서 게임을 하기 전에 그것을 모두 이해시키기는 문제가 많이 있습니다. 하지만 이 게임을 친구들에게 반드시 설명하겠다고 굳게 다짐한 분이시라면, 한번 간단하게 "상이집트"만 돌려보는 것을 추천합니다. 조그마한 룰들의 효용은 그것을 직접 써보며 왜 그런 규칙이 생겼는지 자동적으로 알게 됩니다. 단, 위의 리뷰에서는 파워카드가 쉽다고 나왔지만, 대부분의 처음 하시는 분들은 상당히 이해하기 힘들어합니다. 이 부분은 따로 팁이 없이 열심히 설명하는 수 밖에......
조금은 어려운 게임일 수도 있지만, 큰 재미를 여러분에게 드릴 것입니다. 그리고 사실 그렇게 어려운 게임도 아닙니다. 한번만 게임을 돌리면 모두가 이해할 수 있는 정도의 수준입니다^^
뱀다리 : 보드게임을 전파하고 있는 분이 있다면 나중에 따로 포스트를 적겠지만 아예 처음부터 어렵다는 말 자체를 하지 말고 리코, 아문레, A&A따위를 가르치면 됩니다.(전 그런식이었다는...)
솔직히 보드게임초보자들에게 권하기에는 조금은 문제가 있는 게임입니다. 잔잔한 조그마한 규칙틀이 많이 있어서 게임을 하기 전에 그것을 모두 이해시키기는 문제가 많이 있습니다. 하지만 이 게임을 친구들에게 반드시 설명하겠다고 굳게 다짐한 분이시라면, 한번 간단하게 "상이집트"만 돌려보는 것을 추천합니다. 조그마한 룰들의 효용은 그것을 직접 써보며 왜 그런 규칙이 생겼는지 자동적으로 알게 됩니다. 단, 위의 리뷰에서는 파워카드가 쉽다고 나왔지만, 대부분의 처음 하시는 분들은 상당히 이해하기 힘들어합니다. 이 부분은 따로 팁이 없이 열심히 설명하는 수 밖에......
조금은 어려운 게임일 수도 있지만, 큰 재미를 여러분에게 드릴 것입니다. 그리고 사실 그렇게 어려운 게임도 아닙니다. 한번만 게임을 돌리면 모두가 이해할 수 있는 정도의 수준입니다^^
뱀다리 : 보드게임을 전파하고 있는 분이 있다면 나중에 따로 포스트를 적겠지만 아예 처음부터 어렵다는 말 자체를 하지 말고 리코, 아문레, A&A따위를 가르치면 됩니다.(전 그런식이었다는...)
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