2012년 안드로이드와 신비안의 신발견 바이러스 수량 대비(iOS는 통계수치가 없음)



2012년 텐센트 모바일보안보고에 따르면 2012년 17.7만여개의 새로운 모바일 바이러스가 발견되었고, 그 중 90%이상이 안드로이드OS였다. (턴센트의 APP은 iOS을 존재하지 않기에 iOS 상의 바이러스에 대한 정보는 없음)

또한 스팸메일의 수도 급증하여 사용자가 신고한 스팸메일이 3.04억개에 달하였다. 스팸메일 중에서는 광고류 스팸메일이 79.1%, 사기류 스팸메일이 10.8%였다.

중국의 경우 수 많은 불법 APP 다운로드 싸이트들에서 바이러스가 심어진 불법APP을 다운받아서 바이러스에 감연되는 경향이 강하였다. 한국도 중국을 경유한 불법APP이 유통되고 있기에 한국사용자들의 주의가 필요하다.




+ 2012년 중국 10대 모바일 바이러스




2013년 1월 22일, 중국국가지식재산권국의 통계에 따르면 2012년 중국국가지식재산권국이 특허권합작조약(PCT)을 통하여 접수한 국제특허권 신청은 1.9926만건으로 동기대비 14.0% 증가하였다. 그 중에서 91.1%인 18.145만건이 중국내 신청으로 동기대비 12.8% 증가하였고, 1781건이 해외 신청으로 동기대비 28.7% 증가하였다.

짝퉁왕국으로 불리우며 특허권 혹은 지식재산권에 대해서 불명예스러운 모습을 보이는 중국은 끊임없는 법개정을 통하여 지식재산권에 대한 기반을 다져가고 있다. 아직은 수 많은 난점들이 존재하기는 하지만, 중국정부도 앞으로 발전해나갈 자국의 지식재산권이 국제시장에서 통용되게 하기 위해서라도 개선된 시장환경을 마련할 것으로 보인다.


2012년 매출액 : 왼쪽부터 20억이하, 20~30억, 30억이상인 업체.


공동구매 포털싸이트 tuan800.com의 "2012년 중국 공동구매 시장통계보고서"에 따르면 2012년 공동구매시장은 총 매출액은 213.9억위안이었고, 동기대비 93%의 성장세를 보이고 있다. 공동구매 이용자수도 4.56억명으로 동기대비 45% 증가하였다.

중국의 공동구매시장은 음식과 오락에서 강세를 보이고 있고, 대도시 뿐만이 아니라 지방중소도시에서도 강한 힘을 보이고 있는 것이 특징이다. 무엇보다 지난 3년간 춘추전국시대를 점차 벗어나서 몇몇 기업으로 사용자들이 모여들고 있다.

주의해야될 점은 한국의 공동구매와 중국의 공동구매는 그 성격이 미묘하게 다르다는 점이다. 중국에도 한국의 공동구매가 존재하지만, 중국에서 강세인 공동구매는 한국의 공동구매가 아닌 음식점을 중심으로 한 B2C 혹은 쿠폰제공이라고 봐도 무방하다.


중국판권위원회(GPC)와 IDC 그리고 CNG가 공동발표한 <2012년 중국게임 산업보고서>에 따르면, 2012년 중국게임시장의 실제 매출수익은 602.8억위엔으로서 동기대비 35.1%의 성장하였다.


인터넷게임시장의 매출이 전체의 94.5%로 569.6억위안(한국돈 약 9.7조원)이었다. 인터넷게임시장 중에서 클라이언트게임이 451.2억위엔, 웹페이지게임이 81.1억위엔, SNS게임이 37.3억위엔을 차지하였다. 클라이언트 게임 중에서 MMORPG류의 게임이 307.8억위엔이었고, 미니게임이 143.3억위엔을 차지하였다.


중국 클라이언트게임시장 사용자수와 성장률 : 단위는 억명



비록 클라이언트게임 시장의 MMORPG류가 현재 가장 큰 시장을 형성하고 있지만, 한국에서 MMORPG의 성장이 둔화되는 것과 마찬가지의 현상이 중국에서도 나타나고 있기에 다른 장르에 대한 개발이 필요할 것으로 보인다.



중국 웹페이지게임 사용자수와 성장률 : 단위 백만명



모바일게임시장이 5.4%로 32.4억위엔이었다. OS로 분류해보았을 때, 안드로이드 게임이 IOS나 심비안과 3배정도의 격차를 보이고 있었다. 게임기시장은 전체의 0.1%인 0.75억위엔이었다.



중국 모바일게임사용자수와 성장률 : 단위 백만명



모바일 게임 시장은 계속적인 급성장을 지속할 것으로 보이며, 중국 최대의 모바일메신져 Wechat(微信)이 카카오톡과 같은 게임연동을 준비중이기에 추후 상당한 파급력을 가지고 올 것으로 보인다.



아래 부분은 199IT의 모바일게임 각 OS별 다운로드랭킹 자료.


안드로이드iOS심비안


2012년 1월 9일 Analysys International(易观国际)의 발표에 따르면, 2012년 중국의 휴대폰 안티 바이러스 사용자수는 2011년에 비하여 58.5% 증가한 2.35억명으로 나타났다. Analysys International은 스마트폰의 지속적인 보급과 중국의 국가정책 및 바이러스사건들의 발생등으로 휴대폰 안티바이러스 시장이 지속적인 성장세를 유지할 것으로 내다보았다.



2012-2015년 중국 휴대폰 안티바이러스 시장규모 예측 : 파란색은 누적사용자로 단위는 만명, 노란색은 성장률


2013년 1월 7일 구글이사회 집행위원장 에리크 스미트가 북한을 방문하고 난 뒤에 한국언론에서는 구글의 북한 방문이 중국시장으로의 복귀를 위한 포석으로 분석하였다. 그 뿐만이 아니라 2012년 5월부터 누가봐도 적대적으로 중국정부와 대립하며 문제가 될 수 있는 한자가 포함된 단어를 입력하면 자사가 통제할 수 없는 일시적 접속장애가 나타날 수 있다는 경고문이 뜨도록했던 정책도 조용히 취소하였다.


구글은 정말 중국으로 돌아갈려고 하는 것일까?


구글의 중국복귀의 이해득실을 통해서 그 가능성을 타진해보도록 하자. 구글이 중국으로 복귀할 시 4.51억명에 달하는 중국의 검색시장과 그에 따라오는 광고시장이익을 얻을 수 있을 것으로 착각할 수 있다. 그러나 구글이 중국을 이탈했던 1년남짓의 기간동안 중국시장은 이미 변화하였다.



Hitwise의 2013년 1월 9일 발표 : 1. 바이두 2. 360 3. 소우고우 4. 구글



기존에도 구글을 누르고 있었던 바이두가 2012년 12월 기준으로 중국검색시장의 65.7%을 차지하며 절대강자의 자리를 차지하고 있다. 실제로도 기존에 구글이 가지고 있던 중국검색광고시장도 완전히 바이두의 손으로 넘어와 있다. 그에 반하여 구글은 4.2%의 점유율만을 가지고 있으며 그것도 날이 갈 수록 점유율이 추락하고 있다.



2013년 3분기 중국휴대폰사용자수 : 1. 까오더 2. 바이두 3. 투바 4. 라오후.....구글은 6위;;;


전자지도 시장도 비슷한 실정이다. 구글이 중국에서 철수한 이후, 중국정부에 의해서 전략적으로 성장한 Gaode高德)가 25.9%, 검색의 강자 바이두가 19.1%을 차지하여 9.0%로 떨어진 구글을 완전히 압도하고 있다. 



구글이 중국으로 돌아와도 이미 새로운 서비스에 적응된 사용자들이 구글로 반드시 돌아올 것이라는 보장은 매우 낮다. 오히려 중국시장에서 이탈함으로서 공고해진 구글의 이미지인 Don't Be Evil' (악해지지 말자)을 망칠 가능성이 더욱 높다.


전 세계적인 구글의 이미지 추락을 언급할 필요도 없다. 중국에서 구글이 발전할 수 있었던 기반에는 고급사용자들의 구글에 대한 애정이 매우 강하게 자리하고 있었다. 그런데 현재 중국의 고급 사용자들이 중국정부의 탄압에 굴복하여 중국시장에 돌아올 구글을 반가워하지 않을 것이라는 점이다. 



구글의 중국진출은 시장을 다시 확보할 가능성은 낮으면서도, 100% 이미지를 훼손하게 될 방안이다. 그렇기에 구글이 바보가 아닌 이상 이득보다 해악이 많은 중국시장으로의 복귀는 하지 않을 것이다.




Deloitte Consulting에서 발표한 2013년 중국 SNS 추세를 보면 마이크로블로그를 중심으로 한 중국 SNS 시장성장추세가 눈에 띄인다.


현재 시나(SINA 新浪)이 중국의 마이크로블로그 시장을 점령하면서 강력한 힘을 발휘하고 있다. 그 뒤를 텐센트(騰訊)가 인터넷메신져 시장의 강력한 지배력을 바탕으로 마이크로블로그 시장에서 부피의 성장을 이루어냈지만, 이미 시나 마이크로블로그가 이미지를 선점함으로 인하여 일정한 한계성이 있어 보인다.


다만 텐센트가 휴대폰 메신져 시장에서 내놓은 Wechat(微信)이 2.3 억명의 사용자를 확보[각주:1]하고 세계 시장으로 진출하고 있어서 텐센트의 메신져 시장에서의 지배력을 유지하고 있으며, 추후 마이크로블로그의 유행이 지나갈 경우 차세대의 최강자가 될 수 있으리라 생각된다.


동영상서비스에서는 Youku(优酷)가 경쟁자인 투또우(土豆)을 물리치며 중국 동영상서비스 시장의 최강자가 되어가고 있다. 이는 요우쿠가 저작권 문제을 신속하게 정식계약으로 돌파한 것에 기반한 것으로 생각된다.


페이스북 스타일의 SNS에서는 Renren(人人)이 가볍게 Kaixin(开心)을 밀어버리고 있다. 눈여겨 볼 지점은 시사 블로그가 많이 있었던 시나의 블로그가 몰락한 것에 비하여 문화예술이 중점이었던 Douban(豆瓣)이 계속 강세를 유지하고 있는 점이다. 이는 한국시장에서의 티스토리와 이글루스에 관한 예측과 겹쳐진다고 볼 수 있다.


추후 SNS 시장에서의 새로운 마케팅 기법의 개발 여부가 SNS 시장 발전의 분수령이 되리라 생각된다. 개인적으로 중국 시장의 평균학력과 평균수익이 다른 국가에 비하여 떨어지는 만큼 적은 돈을 투자하는 게임결제와 생필품류의 소액결제 시장을 어떻게 여느냐가 핵심이 될 것으로 생각된다.


  1. 공식마이크로블로그에는 2013년 1월 15일 기준으로 사용자가 3억이라고 한다. http://e.weibo.com/1930378853/zeCSJBIoQ [본문으로]

2013년 1월 15일, CNNIC (중국인터넷데이타센타 中国互联网络信息中心)는 2012년 12월 31일까지의 중국인터넷데이타를 정리한 <제 31차 중국인터넷발전상황통계보고서 第31次中国互联网络发展状况统计报告>을 발표하였다.

보고서에 따르면 2012년 12월 31일까지 중국네티즌 수는 5.64억으로 사용자숫자 증가속도가 느려지고 있으며, 인터넷 보급율도 42.1%에 머물렀다. 인터넷을 사용하고 있지 않은 사람들의 대다수가 컴맹이거나 나이가 많은 이유로 인터넷에 대한 접근 자체를 거부하고 있기에 중국의 인터넷 보급율은 이제 느린 성장세를 이어나갈 것으로 예상된다.

이에 반하여 휴대폰네티즌은 4.20억으로 휴대폰 사용자 중 인터넷 사용자가 작년의 69.3%에 비하여 74.5%로 급등하였다. 하지만 본 보고서가 말하는 휴대폰네티즌은 피쳐폰을 통한 인터넷 접속을 모두 포함하고 있기에 스마트폰 사용자는 1억명에 미치지 못할 것으로 예상된다.

중국의 네티즌들은 아직까지 70.6%가 데스트탑을 이용하여 인터넷을 이용하고 있지만, 점차 노트북을 통한 접속이 늘어나고 있으며, PC방이 아닌 집에서의 접속이 절대 다수를 차지하고 있다.  


마이크로블로그 사용자수가 3.09억명으로 전체 네티즌의 54.7%가 사용하고 있었다. 그 중에서 휴대폰을 통한 마이크로 블로그 사용자 수가 2.02억명으로 전체의 65.6%을 차지하고 있다. 그에 반하여 몇몇 파워블로거를 제외하고 일반 사용자들은 점차 블로그를 이탈하는 추세이다. 

인터넷상거래는 지속적인 급성장세를 이어나가고 있다. 2012년 12월까지 2.42억명이 사용하여서 전체 네티즌의 42.9%가 인터넷상거래를 사용하였고, 이 수치는 2011년에 비하여 24.8%나 증가한 수치이다. 

인터넷게임의 사용자수는 3.36억명으로 작년에 비하여 1142만명이 줄어들었고, 하루 평균 사용시간도 12분 20초에서 8분 38초로 격감추세이다. 비록 휴대폰게임과 웹페이지 게임이 새로운 바람을 불어넣고는 있으나 전체적으로 비슷한 컨텐츠에 질린 사용자들의 이탈 현상으로 보여지고 있다.  

* 과연 제가 전문을 번역할 것인가?!....너무 많아...귀찮아......할까? 말까? 얼마나 많은 분이 원하는지 보고 번역여부를 결정하겠습니다. 그냥 제가 스윽 보면 10분이면 되는데...번역을 하면.....양이 양인지라 2~3시간이 소요될 번역입니다. 그리고 중국어를 모르시는 분들은 위의 요약 정도로 충분하리라 생각하기에 굳이 전문을 번역해야될 필요성은 느껴지지 않는군요....무엇보다 핵심은 귀...귀찮음....


검색은 욕망의 표현입니다. 거대한 규모의 검색싸이트의 일년간의 검색 핫 키워드는 하나의 거대한 흐름을 형성합니다. 물론 검색은 어디까지나 특이하고 잘 모르는 것에 대해서 진행된다는 점에서 결코 "생활의 핵심"이 될 수는 없다는 점을 언제나 유의해야될 것입니다.



중국 최대의 인터넷검색싸이트 바이두의 2012년 핫 키워드를 살펴보도록 하겠습니다.


 百度网页搜索2012年度“十大热搜词”

1、淘宝网 타오바오왕

2、QQ空间 QQ공간

3、4399小游戏 4399미니게임

4、优酷 요우쿠

5、火影忍者(动漫) 나루토

6、NBA

7、新浪微博 신랑마이크로블로그

8、京东商城 징동상성

9、武动乾坤(网络魔幻小说) 인터넷소설

10、快播 콰이보


중국최대의 인터넷쇼핑싸이트 타오바오가 1위를 차지하고 있고, 8위의 경동상성도 타오바오를 추적하고 있는 인터넷상거래서비스라는 점에서 지속성장중인 중국의 인터넷 상거래 시장에 대한 관심을 보여주고 있습니다.


그 다음으로 중국에서 최대 사용자를 가지고 있는 인터넷메신져 QQ에서 제공하는 싸이월드 짝퉁서비스 QQ공간에 대한 검색어를 통해서 우리는 개인공간에 대한 관심을 알 수 있습니다. 특히 7위에 올라와 있는 현재 중국최대의 마이크로블로그로 등극한 신랑마이크로블로그와 연결해서 생각해보면 특히나 개인공간에 대한 중국인들의 욕망을 읽을 수 있습니다.


3위는 간단한 웹게임을 제공해주는 싸이트입니다. 간편한 게임에 대한 수요를 알 수 있습니다. 그리고 주목해야될 점이 4위의 요우쿠와 10위의 콰이보가 모두 유튜브와 같은 동영상 스트리밍 서비스를 제공하는 곳이라는 점입니다.


5위의 나루토와 9위의 인터넷소설포털싸이트을 보았을 때 인터넷을 통한 문화소비가 두드러졌습니다. 개인적으로 한국에서 발달한 웹툰이 정식적으로 중국시장에 진출을 한다면 기본은 할 것으로 생각합니다.



이번에는 중국에서는 공식적으로 접속을 할 수 없는 세계 최대의 사전 위키피디아를 살펴보겠습니다. 바이두의 검색결과처럼 통제당하거나 조정된 결과가 아닌 비교적 젊고 자유를 추구하는 성향을 알 수 있습니다.


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다른 언어들의 순위는  http://toolserver.org/~johang/2012.html 에서 확인할 수 있습니다.


1위의 바이두는 중국최대의 검색싸이트면서 사실상 외국기업이란느 소리부터 검색결과 조작까지 다양한 소리를 듣고 있으니 1위가 될만 합니다. 2위가 파비콘인 이유는 잘 모르겠군요. 3위는 위키입니다. 그리고 4위는 중국인들 모두가 알고 있지만 정작 중국인터넷서비스에서는 금지어로 지정된 파륜궁에 대한 검색결과입니다.


재미있는 점은 5위과 8위가 모두 AV여자배우이라는 점입니다. 그 외에도 10위 아래의 수 많은 검색어는 섹스와 관련된 단어들이었습니다. 역시나 욕망은 강합니다.........


6위와 7위는 2012년 중국 정치계 최대이슈이면서도 정작 검색이 차단되었던 보시라이 사건에 관한 검색어입니다. 중국내부에서는 검색이 차단되었으니 위키로 접근해서 알아보는데, 문제는 이곳도 완벽하게 정확한 출처를 통해서 검증된 사실은 아니며, 대부분 이런 항목을 수정하는 사람들은 반중국정부적인 성향이 강하기에 중국정부의 위키에 대한 차단은 결과적으로 역효과가 될 것입니다.


9위는 64사건으로 한국에는 천안문사건으로 잘 알려져 있습니다. 역시나 중국 내부에서는 검색이 차단되어 있는 사건입니다. 잘 이해를 못하시는 분들은 지금은 한국인 대다수가 잘 알고 있는 광주민주화운동이 80년대에는 북한에 의한 행동으로 보도되었거나 아예 관련 정보를 얻을 수 없었다고 한다면 이해하실지 모르겠습니다.


10위는 놀랍게도 한국의 예능프로그램 런닝맨입니다. 24위 T-ara, 42위 BIGBANG, 43위 Super Junior 및 48위의 소녀시대를 보면 한류가 강하다고 생각할 수 밖에 없습니다.  제가 소개는 하지 않았지만 바이두의 모바일검색 핫키워드는 10위도 "강남스타일"이었습니다.





공신부의 2012년 인터넷서비스 100대 기업백서에 의하면 중국 최대의 인터넷메신져 서비스업체이자 게임서비스 업체 텅쉰(腾讯)이 최대 수익을 낸 것으로 나타났다. 그 뒤를 게임서비스에서 두각을 나타내고 있는 왕이(网易)가 뒤를 잇고 있으며 3위를 중국 최대의 검색서비스를 제공하고 있는 바이두가 차지했다.

이번 발표에서 주의해야될 점은 전체 100개 기업 중에서 39개가 게임과 직접적으로 연관이 있는 회사라는 점이었다. 또한 공신부의 발표에서 누락된 웹게임이나 모바일게임 업체까지 포함을 한다면 100대 기업의 반이 게임기업으로 채워지리라 여겨진다.

 

이번 100대 기업의 인터넷서비스 총수익은 약 700억위엔이며 총 순이익은 118억위엔으로 이윤률이 15%을 넘어섰다. 그 외에 100대 기은 29억위엔을 세금으로 납부하였고, 5.6만명을 고용하고 있었다.


중국 인터넷시장은 게임이 먹여살리고 있다고 해도 과언이 아닌 상황인 것이다.







2012년 12월 28일 중국 제 11회 전국인민대표 상무회의 제 30차 회의[각주:1]에서 인터넷정보 보호 강화에 관한 결정(关于加强网络信息保护的决定)를 통해서 모든 인터넷 사용자들은 반드시 서비스에 가입시에 실명인증 이후에 사용할 수 있도록 규정하고 있다. 


중국에서 인터넷 실명제 시대가 활짝 꽃을 피우게 되었다. 


사실 기존에도 인터넷 실명제 전면 실시를 위한 단계적인 조치가 이루어지고 있었다. 2002년 청화대학교 신문방송학과 리시광(李希光)교수가 신문개혁에 대해서 이야기하다 인터넷 익명제를 금지해야된다고 건의한 것을 시작으로 2003년에는 중국각지의 PC방 관리부문에서 모든 PC방 사용자들을 반드시 실명인증하도록 하였다. 2005년 3월 20일에는 정보산업부(信息产业部)에서 비상업성 인터넷 정보서비스 등록 관리 방법(非经营性互联网信息服务备案管理办法)을 발표하여 비상업적인 개인 홈페이지에 대해서도 반드시 실명등록을 실시하도록 하였다. 


2005년 7월 12일에는 문화부와 정보산업부가 연합으로 인터넷게임발전과 관리에 대한 몇가지 의견(关于网络游戏发展和管理的若干意见)을 발표하여 PK가 존재하는 모든 게임에서 반드시 실명제를 실시하도록 하였다. 2007년 8월 21일에는 중국 인터넷협회에서 블로그서비스 자율공약(博客服务自律公约)을 발표하여 모든 블로그를 실명으로 등록하도록 하였다. 2008년의 닝샤(宁夏)부터 시작하여 베이징까지 일반 게시판의 주인장들도 반드시 실명등록하도록 하였다. 2010년 9월 1일부터는 휴대폰, 인터넷, 집전화를 포함한 모든 통신수단에 대한 실명제를 실시하게 하였다. 


그럼 이번 인터넷 실명제가 특이할 것이 없다고 생각할 수도 있다. 그러나 이번 법안은 "모든 인터넷 사용자들이 인터넷 서비스를 사용할 시 반드시 실명인증을 하도록 한 것"으로서 다시 말해서 기존의 모든 실명제를 포함할 뿐만이 아니라 해당 사항을 중국시장에 진출하려는 해외기업에까지 강요할 것으로 보인다.



한국은 인터넷 실명제 폐지!


한국에서는 2012년 8월 23일 헌법재판소에서 위헌판정을 내리면서 2007년부터 실행되어 온 인터넷실명제가 폐지되었다. 2011년 9월 뉴욕타임즈에서 지적하였다 싶이 "“온라인에서의 익명 표현의 자유는 단순히 개인 정보 보호 차원이 아니라 아랍의 반정부 시위에서 보듯이 정치적으로 민감한 반대 의견을 표명하거나 기업의 기밀을 폭로하려는 내부 고발자에게 필수적”이라고 하였듯이 표현의 자유의 문제와 직결된다. 단순히 이념적인 문제뿐만이 아니라 옥션, 네이트의 개인정보가 해킹을 통해서 대량으로 유출되는 등의 심각한 문제가 발생하였다.


중국은 어째서 한국에서 이미 실패 판정을 받은 인터넷 실명제에 힘을 주고 있을까?


정부에 의한 인터넷 통제수단인 것이다. 그리고 중국은 한국과는 다르게 성공할 것으로 보인다. 한국에서는 사실상 수 많은 유져들이 해외서비스를 이용하는 현실적인 회피수단과 동시에 민주주의가 일정 이상 자리 잡은 곳이었기에 인터넷 실명제는 결국 패망할 수 밖에 없었다. 


그러나 중국은 구글이나 위키와 같은 "자유언론"을 지지하는 해외 인터넷 싸이트을 완전히 차단하는 행위를 이미 하고 있고, 그 결과 중국정부에 충성하는 국내기업들에 중국사용자들이 모두 몰려 있는 상황이기에 얼마든지 인터넷 실명제를 시행할 수 있으며, 개인정보유출과 같은 인터넷 실명제의 폐단을 은닉할 수 있으리라 생각된다. 민주주의나 언론자유야 중국에서는 아직 엿도 못 바꾸어 먹을 수준이고 말이다.


아마 중국 정부가 무너지기 전까지 흔들리는 과정에서 오히려 인터넷 실명제를 비롯한 다양한 인터넷 통제 도구들은 점차 강력해지리라 생각된다. 그리고 그것이 거대한 중국 시장의 특성상 특별히 경제적으로 피해가 되지 않기에 상당히 긴 유지력을 가질 것으로 보인다.



중국정부는 과연 언제까지 하늘의 소리를 듣지 않으려 할 것인가? 궁금할 뿐이다. 



  1. 그냥 중국의 사실상 최고권위기관이라고 생각하면 간단. [본문으로]


11월 1일 8시 15분에서 9시 30분까지 션젼(深圳)의 지하철이 1~2분정도간 몇 차례나 정차하는 일이 벌어졌다. 16시에 션젼지하철은 불확실한 신호간섭을 받아서 열차의 자동보호시스템이 작동을 하였던 것이라고 밝혔다. 현재 전문가들은 이 사태가 벌어진 이유가 WIFI에 의한 신호간섭이며, 션젼뿐만이 아니라 중국전역에서 동일한 일이 벌어질 가능성이 있다고 내다보았다.

중국의 철도제어시스템(CBTC)은 2.4GHz대의 신호대역을 사용하고 있는데, 2.4GHz 주파수 대역은 비허가 무선통신기기가 사용 할 수 있도록 개방되어 있는 대역으로, 무선 LAN을 포함한 수 많은 산업, 과학, 의료용 무선통신장비가 혼용되어 사용되고 있어서 매우 열악한 주파수 환경을 갖고 있다. 우리가 흔히 말하는 WIFI의 접속 신호대역으로 사용되고 있다. 현재 동일한 철도제어시스템(CBTC)을 사용하고 있는 상하이는 지금까지 비슷한 사건이 일어난 적이 없으며, 션젼에서 사용하는 시스템과 같은 계열이기는 하여도 성능이 뛰어나기에 같은 사고가 발생할 가능성도 없다고 밝히고 있지만, 여전히 위험성은 내재하고 있다.


한국 철도제어시스템(CBTC) 역시 2.4GHz대의 신호대역을 사용하고 있기에 동일 문제가 발생할 수 있는 가능성이 있기에 한국에서는 5㎓ 대역의 CBTC운용을 비롯한 다양한 방안을 마련하고 있다. 중국과 같은 사고가 발생하지 않기 위해서 빠른 시간 내로2.4GHz대의 신호대역에 대한 대안이 나오기를 기대해본다.


2011년 2월 22일 CNNIC에서 발표된 중국온라인영상 연구보고서(2010年中国网民网络视频应用研究报告)이다. 중국에서 빠른 속도로 발전해가고 있는 동시에 아직도 영업모델로 고민하고 있는 중국온라인동영상 시장의 최근 모습을 볼 수 있는 자료이다. (한국어버젼이 필요하신 분은 알아서 번역해서 보기를 바란다. 설마 100일 휴가 나온 본인에게 이걸 번역하라고 하지는 않을 거다...양심 좀...)


원문주소 : http://www.cnnic.cn/research/bgxz/spbg/201102/t20110222_20351.html
2011년 1월 5일 크레딧스위스(Credit Suisse 瑞士信贷)는 중국 IT 업계에 대한 최신 보고서를 내놓았다.  크레딧 스위스에 따르면 앞으로 5년간 중국을 선도할 업종은 전자비지니스, 유수한 기업채권, 보험업, 재정관리, PC판매로 내다보았다. 특히 그 중에서 전자비지니스는 400% 이상의 성장을 할 것으로 내다 보았다.

앞으로 5년간의 중국에서 성장할 산업



전자비지니스

중국 전자비니지니 시장 교역액

중국 전자비지니스 시장 규모(소규모상품시장에서의 비율)


중국 B2C 사용자상정과 보급율

중국 B2C 시장 교역액


온라인 결제의 전자비지니스 시장에서의 성장추세


온라인결제 지원 서드파티



PC 판매

2009년 전세계 PC 판매량 중에서 중국이 차지한 비율은 18%


중국 PC 시장 분할도





스마트폰 시장

2009년 전세계 휴대폰 시장에서의 중국의 비율은 19%

중국휴대폰 시장 판매상들의 시장지배

중국 스마트폰 시장 판매상들의 시장지배

이관구워지(易观国际 Analysys International) 에 따르면 2010년 중국 SNS 사용자규모는 2.16억명에 달하여 연계대비 22.7% 상승하였다. 중국의 SNS 시장규모도 13.28억위엔이 되어서 연계대비 71% 상승하였다. 이관구워지는 2013년에는 사용자규모가 4.25억명에 달하고, 시장규모도 52.98억위엔이 될 것으로 예측하였다.


2006-2013년 중국SNS 사용자규모
파란색-중국SNS사용자규모(억명); 주황색-성장률



2006-2013년 중국SNS시장규모
파란색-중국SNS시장규모(억위엔); 주황색-성장률


iResearch艾瑞咨询가 발표한 <2010년 중국모바일APP시장연구보고서>에 따르면, 2010년 중국모바일APP 활동사용자규모는 1400만명으로 동기대비 462.5% 증가하여서 여전히 폭발단계에 있었다. 특히 iOS와 Android계열 스마트폰이 중국에서 급속하게 영역을 넓히면서 앞으로도 계속 성장세를 유지할 것으로 보인다.

2009-2013년 중국 모바일APP 활동사용자수 와 모바일인터넷사용자규모 대비
녹색띠-모바일인터넷사용자규모(억); 노란띠-모바일APP시장 활동사용자규모(억); 녹색선-모바일인터넷사용자성장율(%); 노란선-모바일APP시장 활동사용자 성장율(%)
* 활동사용자수의 정의 : 매 달 APP 시장에서 1회 이상의 다운로드를 하는 사용자
iResearch艾瑞咨询의 2010년 4분기 중국여행예매시장 서드파티온라인대리상(OTA) 영업수익규모는 19.2억위엔으로 동기대비 77.1%, 연계대비 9.9% 성장하였다.4분기에는 비교적 성장률이 떨어졌는데, 이는 상하이 박람회와 광조우 아시안게임이 3분기에 끝났기 때문으로 분석된다.

2009년 1분기 - 2010년 4분기 중국여행예매시장 서드파트온라인대리상 영업수익규모
녹색띠-시장영업수익규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)


또한 iResearch艾瑞咨询에 따르면, 2010년 4분기 중국예매시장은 시에청携程이 49.3%로 여전히 시장의 절대자로 남아 있었다.


2010년 4분기 중국 예매시장 서드파티대리운영상 시장분할
시에청의 49.3%을 기준으로 이롱, 하오마바이슬통, 후이통티엔샤, 12580, 망구워왕, 통쳥왕, 기타.


iResearch(艾瑞咨询)에 따르면 2010년 4분기 중국 온라인광고시장 규모는 105.6억위엔에 달하여서 안정적인 성장을 기록하였다. 광고형식의 다변화가 가속되고 있으며, 수 많은 색다른 방식의 인터넷 광고가 등장하여 세력을 넓히고 있다.

2009년 2분기 - 2010년 4분기 중국 온라인광고시장 규모
녹색끈-시장규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)

2010년 4분기 중국 온라인광고시장규모는 105.6억위엔에 달하여, 동기대비 51.8%성장하였고, 연계대비 5.5% 성장하였다. 2010년의 성장은 1분기과 4분기의 저조한 성적을 통해 보았을 때, 올림픽이나 상하이박람회 및 광조우 아시안게임과 같은 거대 이벤트가 많이 있어서 가능했던 결과로 판단된다.


2009년 2분기 - 2010년 4분기 중국 온라인광고시장의 주요광고형식
녹색-브랜드그림형식; 노란색-검색엔진; 파란색-동영상및멀티미디어; 빨간색-기타광고형태; 회색-분류광고; 보라색-문자링크


광고형식은 점차 다양화되고 있는 추세이다. 브랜드그림광고는 아직 가장 많은 부분을 차지하고 있지만 점유율이 계속 떨어지고 있다. 검색광고는 꾸준히 30%내외를 유지하고 있으며, 영상형광고는 아직 정체상태에 머무르고 있다. 다만 올해부터 기존의 광고형식이 아닌 색다른 광고형식들이 나오면서 점차 그 영역을 확대하고 있다. 색다른 광고 중에 차세대 광고모델이 될 형식이 나오기를 바란다.



iReseach(艾瑞咨询)의 통계에 따르면, 2010년 4분기 중국 B2B 시장의 영업규모는 27.5억위엔으로써 동기 대비 50.3%, 연계대비 10.9% 상승하여, 안정적인 성장을 기록하고 있다. 특히 중국의 다양한 경제문제가 불거져나오는 와중에도 안정적으로 성장하고 있기에 앞으로의 발전이 더욱 기대가 되고 있다.

2009년 4분기 - 2010년 4분기 중국 B2B 시장 영업규모
녹색끈-영업규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)


알리바바가 55.6%을 차지하여서 지난 분기 대비 3%나 성장한 모습을 보였다. 현재 B2B 뿐만이 아니라 다른 인터넷비니지스부분도 알리바바에 의한 독점 현상이 지속되고 있으며, 비록 "단체구입"등의 여러가지 새로운 형태가 출현하고 있지만 알리바바의 아성은 쉽게 무너지지 않을 것으로 보인다.


2010년 4분기 중국 B2B 시장 운영상시장 점유율
녹색 55.6%의 알리바바부터 시계방향으로, 환치우쯔위엔, 후이총왕, 중국제조망, 환치우시장, 나의강철왕, 왕쎵쎵이바오, 기타.




iReserch艾瑞咨询의 보고에 따르면, 2010년 중국온라인게임시장은 338억위엔에 달하여 동기대비 24.0%의 성장을 이루어냈다. 그러나 현재 많은 전문가들이 2010년에 총 248개의 온라인게임이 출시됐음에도 대부분이 허망하게 망해버린 것을 거론하며 위기론을 이야기하고 있다.

2008년 3분기 - 2010년 3분기 중국온라인게임시장규모
녹색띠-온라인게임시장규모(억위엔); 파란선-동기대비성장률; 녹색선-연계대비성장률


현재 중국의 온라인게임 운영상 판도를 보면 텅쉰이 온갖 온라인게임에서 승승장구를 하면서 중국 온라인업계의 제황으로 점점 자리를 굳혀하고 있다. 그리고  왕이网易가 WOW와 자체 개발의 <天下贰>의 성공을 발판으로 쎵따를 추월하여서 암흑의 2009년을 무사히 끝내고 업계 2위로 다시 돌아왔다. 그러나 두 기업 이외의 다른 거의 모든 기운영상들은 비록 수익은 내고 있지만 사원들에게 퇴직을 권고하는등의 경영악화의 근거들이 속속 나오고 있는 실정이다.


2010년 3분기 중국온라인게임 운영상 시장분할도
녹색 27.1%의 텅쉰부터, 왕이, 셩따, 완메이슬콩, 소우후, 쥐런, 씽위화샤, 지우요우, 진샨, 슬찌티엔쳥, 기타.


2011년에는 이미 확고한 "사용자층"을 보유하고 있는 텅쉰의 지속적인 독주가 예상되고 있다. 온라인게임운영의 특성상 고정사용자층이 튼튼하고 이미 수 많은 온라인 게임들을 퍼블리싱하여 성공한 경험을 가진 텅쉰은 분명 한국온라인게임회사에게 매력적으로 다가온다. 그러나 텅쉰은 한국 온라인게임을 성공적으로 퍼블리싱하는 것에서 끝나지 않고, 그런 게임의 "짝퉁버젼"을 만들어서 원래 게임을 죽이는 "짓거리"를 해오고 있기에 한국기업들은 울며겨자먹기로 텅쉰을 중국퍼블리셔로 선택해야하는 상황에 빠지게 된다.

물론 한국기업이 직접 중국시장에 진출하는 것이 가장 좋겠으나, 현재 중국의 법은 해외기업의 온라인게임운영을 사실상 금지하고 있기에 현실적으로 불가능하다고 생각된다. 또한 설령 해외기업의 온라인게임운영이 한중FTA로 풀리더라도 온라인게임운영의 특징상 고정 사용자층을 확보하기 전까지는 악전고투와 막대한 자금이 필요한데 이를 해낼 수 있는 한국의 온라인게임 기업은 극소수에 불과하고, 너무나 큰 모험이다. 한숨이 나오는 상황이라고 할 수 있다.

다만 현재 텅쉰과 쎵따를 제외한 다른 기업들이 영상산업에 뛰어들고 있는 현상은 잘 이용할 수 있는 하나의 방법이 될 것이라고 생각된다. 현재 한풀 꺽이고 있는 한국드라마와 온라인게임개발의 합동작업을 통해서 보다 큰 수익을 창출해낼 가능성이 있다고 본다. 쉽게 말하면, 중국의 온라인게임회사와 합께 드라마를 제작하는 동시에 온라인게임을 제작하여 드라마로 수익을 올리고 동시에 광고효과를 발휘하여 온라인게임의 사용자층을 확보하는 전략이다. 하지만...이런 기획을 실현 할 수 있는 사람이 한국이나 중국에 존재하는가라는 의문이 떠오르지 않을 수 없다.
2010년 12월 28일 iResearch(艾瑞咨询)의 4분기 중국모바일서비스 시장보고서에 따르면, 2010년 4분기 중국 모바일서비스 시장 규모는 51.1억위엔까지 성장하여서, 동기대비 19.8%, 연계대비 20.3% 성장하였다.

2009년 1분기 - 2010년 4분기 중국모바일서비스 시장규모
녹색띠-모바일서비스 시장규모(억위엔); 파란선-연계대비성장률; 녹색선-동기대비성장률


2010년 2~3분기내 저조한 성장률은 부과서비스의 지속적인 몰락과 혼잡한 지불구조로 벌어진 일로 파악되고 있다. 현재 부과서비스 사업은 아직도 모바일서비스 사업의 핵심으로 자리잡고 있지만 점차 수익률이 떨어지고 있는 상황이다.


2010년 4분기 중국 모바일서비스 주요 수익구조 구성.
녹색 59.6%의 모바일부과서비스부터 시계방향으로, 모바일비지니스, 모바일게임, 모바일광고, 모바일검색


그러나 4분기부터는 지불구조가 개선되고, 모바일비지니스와 모바일 게임이 급성장을 하면서 다시금 활력을 불어넣고 있고, 당분간 이러한 경향은 지속되리라 생각되고 있다. 현재 중국의 모바일 업계는 이미 양적인 성장단계를 지나서 질적인 성장으로의 이행을 가속화하고 있기에 한국업계가 비교적 편하게 중국 모바일 업계에 "기형적으로나마" 진출할 수 있는 마지막 시기로 판단된다.


2010년 12월 24일 이관구워지(易观国际 Analysys International)에 따르면, 중국 온라인동영상 광고시장은 2009년의 바닥에서 기어올라서 2010년에는 재 2의 도약기를 마련하였습니다. 이번 광고수익규모의 증가는 상하이박람회와 남아프리카 월드컵의 영향이 컸던 것으로 분석되고 있습니다.

2010-2013년 중국 온라인동영상시장 수익규모 예측
파란색-수익규모(단위 억위엔), 분홍색-성장률

2010년 말에는 중국의 양대 온라인동영상 서비스 요우쿠(youku 优酷)와 투또우(tutou 土豆)의 나스닥 상장으로 온라인 동영상에 대한 관심은 대폭 증가하였습니다. 그러나 온라인동영상 시장에는 아직 명확한 광고모델이 존재하고 있지 않으며, 광고의 효과면에서도 아직 명확하게 실증되지 않았다는 문제점이 존재하고 있습니다. 무엇보다 사용자가 증가함에 따라서 동영상의 특성상 기가급수적으로 증가하는 동영상의 트래픽을 감당하기 위한 서버비용이 가장 큰 문제로 떠오르고 있습니다.

특히 중국시장은 온라인동영상싸이트의 제왕 유튜브가 접속이 차단된 특수상황일 뿐만이 아니라, 수 많은 저작권문제가 내재되어 있는 폭탄과 같은 곳입니다. 최근에는 저작권자와 적극적으로 저작권계약을 체결하고는 있지만, 수 많은 사용자들이 올리는 동영상들의 저작권 문제는 여전히 존재하고 있습니다.

2010-2013년 중국온라인동영상시장 사용자규모예측
파란색-사용자규모(단위 억), 주황상-성장률

그렇기에 이관구워지(易观国际 Analysys International)는 중국 온라인동영상 광고시장의 성장이 내년에는 65%로 떨어질 것으로 예측하고 있습니다. 그러나 저의 생각에는 내년에 중국경제의 큰 문제가 발생하지 않는 이상 최소한 내년까지는 올해와 같은 정도의 성장세를 이어갈 것으로 보고 있습니다. 사용자숫자에서도 동영상촬영기능이 있는 스마트폰의 보급과 맞물려서 지속적인 성장세를 기록할 것으로 생각됩니다.

2010년 중국온라인 게임 시장은 338억위엔에 달하여 동기대비 24.9% 성장하였다. 2007년의 황금기 이후 성장률이 지속적으로 떨어지고 있어서 2013년에는 성장률이 20% 이하로 떨어질 것으로 관측되고 있다. 온라인게임의 성장세가 둔화되면서 기존의 온라인게임 회사들은 영상사업분야로 활로를 모색하고 있다. 

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2006-2011년 중국온라인게임과 영화 시장의 발전추세 (억위엔)

주황색띠-온라인게임시장규모 회색띠-영화시장규모

주황색선-온라인게임시장성장률 회색선-영화시장성장률

 

중국의 온라인게임 산업 발전은 3단계로 나눌 수 있다. 2000~2005년은 폭발기로서 사용자수의 급증을 이루어냈고, 2006년~2008년은 온라인게임 비지니스모델의 전환기(아이템 모델)로서 수익의 급증을 이루어냈다. 그러나 2009년 이후로는 사용자수도 답보 상태를 면하지 못하고 있고, 새로운 비지니스 모델도 출현하지 않은 상태에서 시장정체상태에 빠져 있다고 보여지고 있다.

 

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2002-2013년 중국온라인게임시장 성장추세

비지니스모델로는 시간제모델-->아이템 모델  성장동기에서는 사용자성장 --> ARPU 부가서비스


쎵따(盛大)는 12월 20일에 여성전용 이북(eBook)인 Bambook을 1099위엔(한국돈 약 18만원)에 출시할 것이라고 밝혔다. Bambook은 핑크색을 기본색으로 하여서 여성사용자를 노리고 있다.




중국에서 대학영어시험(大学英语考试 CET College English Test)라는 것이 있습니다.1급에서 6급까지 있는데 유명 대학교는 대학영어 4급이 없으면 아예 졸업자체를 못하도록 규정하고 있습니다.이 대학영어시험은 중국정부에서 직접 시험문제를 출제합니다. 그런데 이 대학영어시험 6급에 중국에서는 접속도 안되는 Facebook과 관련된 문제가 나와서 중국네티즌들을 경악에 빠트리고 있습니다.

페이스북의 설립자 마크 저커버그와 그의 중국계 미국인 여자친구.


특히 최근 페이스북의 설립자 마크 저커버그가 중국을 방문할 예정이고, 현재 중국판 페이스북이라고 할 수 있는 taxiang.net에 대한 이야기가 전해지고 있는 가운데 중국국가영어시험에 페이스북 문제가 나온 것은 재미있는 현상이라고 할 수 있습니다.

현재 페이스북은 중국정부에게 위험한 싸이트로 낙인이 찍혀서 중국에서의 접속이 차단되어 있습니다. 그러나 중국정부로서도 페이스북을 언제까지 막고 있을 수는 없고, 페이스북의 설립자 마크 저커버그의 여자친구도 중국계 화교로서 중국에 많은 가족과 친척들이 거주하고 있는 것으로 알려져 있을 뿐만이 아니라, 마크 저커버그도 열심히 중국어를 배우고 있어서 페이스북의 중국진출 가능성이 매우 높은 것으로 알려져 있습니다.

그러나 페이스북이 중국정부의 검열과 통제를 받아들이고 중국시장에 진출하는 것은 페이스북의 이미지에 타격을 줄 것으로 보이며, 이미 중국시장에 자리잡고 있는 페이스북 모델의 런런왕人人网과 카이신왕开心网과 승부하기는 매우 힘들 것으로 보입니다.


아래에는 실제 시험에 출제된 문제의 원문을 올려놓겠습니다. 보고 싶으신 분들은 더보기를 클릭!


2010년 12월 15일 시장조사기구 이관구워지(易观国际)의 예측에 따르면 2013년 중국SNG게임시장은 28.5억위엔(한국돈 5000억원)에 달하며, SNG 인구는 1.3억명을 돌파할 것으로 보았다. 중국SNS시장은 2008년 폭발적인 성장을 이어간 끝에 2010년 상반기에는 SNS 사용자 1.9억명을 돌파하였고, SNG 사용자규모는 2010년 말 8500만명에 달할 것으로 추산되고 있다.

2009-2013년 중국SNG시장규모예측
파란색:시장규모(단위:억위엔인민폐), 노란색:동기대비성장

12월 16일, 중국의 최대의 IM 서비스업체 텅쉰(腾讯)은 해외로의 진출을 강화할 것이라고 발표하면서, 영어, 일본어, 프랑스어 버젼의 QQ 인터내셔날(QQ国际)을 발표하였다. 동시에 내년 초부터 영어 SNS 서비스를 공개할 계획이라고 밝혔다.

그러나 목표는 해외거주 중국인들로 보인다. 왜냐하면 비록 원래도 국제버젼이 있었지만 실질적으로 중국어 윈도우 외에서는 버그가 자주 발생하였기 때문에 다른 언어의 윈도우를 사용하는 해외 거주 중국인들의 이탈 현상이 있었다. 또한 실질적으로 외국인들이 QQ을 사용할 가능성은 매우 낮아 보인다. QQ의 성능부분이나 디자인은 그다지 좋다고 말할 수도 없기 때문이다.

무엇보다 설사 인기의 조짐이 보이더라도 본인 대대적으로 QQ 사용 반대 홍보를 할 것이다. "자신의 대화정보가 언제든지 중국정부가 알 수 있을 가능성이 높은 QQ을 사용하시겠습니까?" 라고 말이다.



2010년 12월 8일 차이나유니콤은 12월 10일부터 정식으로 시작되는 새로운 3G요금제를 내놓았다. 이번 새로운 요금제는 기존의 A,B 요금제에 비하여 약 46위엔정도 가격이 하락하였다. 무선인터넷접속부분에서는 12월 15일부터 무선인터넷카드 반년요금제와 일년 요즘제를 내놓는다.


이관구워지(易观国际 Analysys International)에 따르면 2010년 3분기전까지 검색엔진서비스업체인 바이두와 구글이 각각 30%와 10.7%을 차지하여 시장 1,2위로 중국인터넷광고시장의 절반을 점유하였다. 그 뒤를 인터넷미디어시장의 선두주자 신랑이 뒤를 쫒고 있다. 또한 요우쿠를 비롯한 동영상서비스도 크게 발전한 것으로 나타났다.


2010년 전 3분기 중국인터넷광고시장 업체별 점유율  파란색 30%의 바이두부터 시계순서로, 구글차이나, 신랑, 알리바바, 소후, 텅쉰, 왕이, 요우쿠, 기타.


2010년 12월 6일 이관구워지(易观国际)에 따르면 2013년 중국 웹게임 시장규모는 73억위엔에 달하고 웹게임 사용자 규모는 8천만명에 이를 것으로 내다보았다. 중국의 웹게임시장은 시장초기상황을 벗어나서 여성과 아이들을 중심으로 SNS 시장발달에 힘입어 거대 IT 기업의 유입이 가속화되고 있는 상황이다.

2007년부터 2013년까지 중국웹게임 시장수입규모

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