IPL6의 중국지역 예전이 2월 21일부터 시작된다. 이번 IPL6 중국지역 예선전은 2월초부터 중국 춘지에(구정)연휴로 인하여 경기에 목 말라 있는 중국리그팬들에게는 희소식이 될 것으로 보인다. 본 대회는 3월 2일 토너먼트 우승자가 IPL5의 우승자 WE와 최종전을 실시하여 승리자가 3월말에 미국에서 열리는 IPL6에 나가게 된다.


* IPL6에 아시아지역 팀의 출전이 없다는 이상한 루머가 한국에 돌고 있는데...결론적으로 최소한 중국에서는 1팀이 출전하게 된다. 그리고 거의 WE가 나갈터이니...북미 작살나겠....






중국리그를 평소에 보시는 분이라면 참가팀이 좀 썰렁한 걸 알 수 있습니다. LPL(중국 LOL프로리그)과의 일정 충돌을 이유로 LPL 스프링시즌 진출팀은 지난 대회 우승자인 WE을 제외하면 모두 참가하지 않고 있습니다. 쉽게 말하면 듣보잡팀들의 향연~~ 만약 皇族(Royal)의 이름이 보인다고 기뻐하신다면 2군팀이라는 소식을 전해드리고 싶군요. 루머였다...1군이다. 그래도 재미없는건 사실! 대부분이 듣보잡이라서...후...다시 말해서 IPL6의 중국대표는 이변이 없는 이상 그냥 "WE"입니다. 별로 볼 마음이 안 드는군요.



참고로 본 대회는 marstv.com에서 생중계를 할 예정이다.(붉은색 표기)



중국판권위원회(GPC)와 IDC 그리고 CNG가 공동발표한 <2012년 중국게임 산업보고서>에 따르면, 2012년 중국게임시장의 실제 매출수익은 602.8억위엔으로서 동기대비 35.1%의 성장하였다.


인터넷게임시장의 매출이 전체의 94.5%로 569.6억위안(한국돈 약 9.7조원)이었다. 인터넷게임시장 중에서 클라이언트게임이 451.2억위엔, 웹페이지게임이 81.1억위엔, SNS게임이 37.3억위엔을 차지하였다. 클라이언트 게임 중에서 MMORPG류의 게임이 307.8억위엔이었고, 미니게임이 143.3억위엔을 차지하였다.


중국 클라이언트게임시장 사용자수와 성장률 : 단위는 억명



비록 클라이언트게임 시장의 MMORPG류가 현재 가장 큰 시장을 형성하고 있지만, 한국에서 MMORPG의 성장이 둔화되는 것과 마찬가지의 현상이 중국에서도 나타나고 있기에 다른 장르에 대한 개발이 필요할 것으로 보인다.



중국 웹페이지게임 사용자수와 성장률 : 단위 백만명



모바일게임시장이 5.4%로 32.4억위엔이었다. OS로 분류해보았을 때, 안드로이드 게임이 IOS나 심비안과 3배정도의 격차를 보이고 있었다. 게임기시장은 전체의 0.1%인 0.75억위엔이었다.



중국 모바일게임사용자수와 성장률 : 단위 백만명



모바일 게임 시장은 계속적인 급성장을 지속할 것으로 보이며, 중국 최대의 모바일메신져 Wechat(微信)이 카카오톡과 같은 게임연동을 준비중이기에 추후 상당한 파급력을 가지고 올 것으로 보인다.



아래 부분은 199IT의 모바일게임 각 OS별 다운로드랭킹 자료.


안드로이드iOS심비안


제갈공명의 삼분지계는 당신이 생각하는 것이 무엇이든 그 이상으로 좋은 전략이다.


1. 삼국장기란?
삼국장기의 중국명은 三国演弈棋입니다. 삼국연의와 비슷한 발음으로서 실제로 각각 조조, 유비, 손권이 되어서 서로 공격하게 됩니다. 서로 결맹을 하여 한왕을 보위할 수도 있고, 한왕을 죽이고 다른 2명과 싸울 수도 있습니다. 그러나 최후의 승자는 단 한명뿐입니다. 규칙은 기존의 장기규칙만 안다면 큰 문제 없이 금방 적응할 수 있습니다. 그러나 2명이 아닌 3명이서 하는 게임이기에 기존의 장기가 전술이라면 삼국장기는 전략게임이 되어버립니다.


2. 삼국장기 초기포진

이것이 초반 포진입니다. 빨간색은 유비의 촉, 초록색은 손권의 오, 검은색은 조조의 위 그리고 황금색은 한나라입니다. 한나라의 역할이 이 게임의 핵심이기에 추후에 다시 설명하도록 하겠습니다.

포진에서 한국장기와 가장 큰 차이점은 장이 가운데가 아닌 아래에 있다는 점입니다. 사실 송나라 시기 지금 현재의 장기의 기본이 만들어졌을 때에는 한국처럼 장이 가운데 있었다고 합니다. 그런데 중국에서는 시간이 흐르면서 처음 시작하였을 때 장을 한발 물리면서 상대방에 대한 예의를 표시하였습니다. 그러던 것이 굳어져서 지금은 초반 배치부터 장이 맨 아래에 있게 되었습니다.

마와 상의 자리는  한국장기와 다르게 마상상마로 고정되어 있습니다. 그 외의 포진법 자체에서는 큰 차이가 없습니다. 다만 한나라만이 독특한 포진을 하고 있습니다. 그리고 저런 독특한 포진에는 매우 중요한 의미가 있습니다. 역시 추후에 다시 설명하도록 하겠습니다.

순서는 촉나라부터 시작하여서 시계 반대방향으로 돌아갑니다. 다시 말해서 촉나라 - 오나라 - 위나라 순서로 진행하고 일정조건이 되기 전에는 한나라의 순서를 건너뛰게 됩니다. 그러나 일정조건이 충족되고 한나라 말을 움직일 수 있게 되면 촉나라 - 오나라 - 위나라 - 한나라의 순으로 진행되게 됩니다.

단! 공격적인 진행을 유도하기 위하여 장군을 하면 곧장 멍군을 해야되는 순서로 넘어가게 됩니다. 예를 들어서 위나라 오나라에 장군을 한다면 촉나라를 건너뛰고 곧장 오나라의 차례가 됩니다. 그렇게 되면 위나라의 입장에서는 촉나라의 움직임을 봉쇄할 수 있는 것입니다.


3. 삼국장기 말의 움직임
삼국장기의 말의 움직임은 중국장기를 기본으로 조금 변형되어 있습니다.  다만 졸(병)만은 한국장기를 기본으로 하고 있습니다. 그리고 그것에는 분명한 이유가 있습니다. 말 하나하나의 움직이는 법(행마법)에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

장(将-魏,蜀,吴)은 중국장기의 행마법과 동일합니다. 한국장기와는 다르게 대각선으로 움직일 수 없습니다. 물론 궁내에서는 벗어날 수 없습니다. 한국장기와 다르게 대각선으로는 움직일 수 없기에 움직임이 제한적입니다. 위에서도 언급을 하였지만 장의 초기 위치는 정중앙에서 서로간의 예의로 한칸씩 뒤로 빠지다보니 현재에는 아예 처음부터 맨 바닥에 위치합니다.



사(士)는 장을 지키는 중요한 말입니다. 중국장기의 사는 한국장기의 사와는 다르게 궁안에서 대각선으로만 움직일 수 있습니다. 삼국장기에서는 중국장기를 기본으로 하고 있습니다.





차(车, 중국에서는 발음이 ju쥐입니다. 사실 한국한자음에도 车는 "차"외에 "거"라는 발음이 있습니다. 중국은 이 부분에서만은 원래의 것을 더 지키고 있습니다.) 차의 움직임은 삼국장기와 중국장기 그리고 한국장기가 완전히 동일합니다. 삼국장기에서 차의 역할을 절대적입니다. 전장이 넓다보니 차의 기동성이 너무나 중요합니다. 차를 잃으면 경기를 졌다고 할 수 있을 정도입니다.




말(马)의 움직임은 한국장기와 중국장기가 동일합니다. 그러나 삼국장기의 움직임은 다릅니다. 물론 날일자로 움직이는 것은 동일합니다. 다만 한국장기와 중국장기에서는 움직이는 중간공간에 방해물이 있으면 움직이지 못하고 멱이라고 합니다. 그러나 삼국장기에서는 멱이 없습니다. 그렇기에 말이 더욱 강력한 능력을 발휘하게 됩니다.  삼국장기에서는 말의 또다른 특수능력이 있습니다. 이것은 한나라와 연결이 되니 추후 다시 설명드리겠습니다.


포(炮)는 중국장기와 한국장기가 다른 부분입니다. 삼국장기는 중국장기를 따르고 있습니다. 돌을 건너뛰어야 상대방 말을 잡아먹을 수 있다는 것은 동일합니다. 그러나 중국장기는 포가 포를 먹을 수 있고, 포가 포를 뛰어넘을 수 있습니다. 또한 상대돌을 먹는 움직임이 아닐 경우에는 차와 동일하게 움직입니다. 삼국장기는 상대와의 위치가 상당히 멀기에 포의 역활이 상당히 큽니다.



상(象,相)은 중국장기와 한국장기아 완전히 다릅니다. 삼국장기는 중국장기를 따르고 있습니다. 한국장기에서 상은 침투형 공격입니다. 그런데 중국장기에서는 가운데를 넘지 못하는 수비형입니다. 움직임도 대각선으로 2칸을 움직일 수 있습니다. 단! 삼국장기에서는 말처럼 중국장기나 한국장기에 있는 중간걸림돌의 영향을 받지 않고 움직입니다.



병은 중국장기와 한국장기가 조금 다릅니다. 삼국장기는 한국장기를 기본적으로 따르긴 합니다. 그러나 후퇴가 있습니다. 한국장기와 같이 옆으로도 움직일 수 있고, 앞으로 움직일 수 있습니다. 단 국경선을 넘기 전에는 후퇴를 할 수 없습니다. 그리고 국경선을 넘으면 후퇴를 할 수 있지만 국경선 안으로 들어오지 못합니다. 국경선이 머냐고요?

제가 빨간색으로 둘러놓은 것이 국경선입니다. 병은 해당 국경선 전까지는 후퇴를 하지 못합니다. 그러나 국경선을 넘어가면 그 순간부터 후퇴가 가능합니다. 단 국경선 안쪽으로는 다시 돌아오지 못합니다. 제가 실제로 게임을 해 본 결과 병졸로 멀리 나갈 수도 없고, 나가도 그리 큰 도움이 되지도 않습니다. 유일하게 도움이 되는 곳은 옆에 붙어있는 나라를 공격할 때 정도입니다.







마지막으로 한나라의 말은 일정 조건이 되기까지 누구도 움직이지 않습니다. 그러나 일정조건이 되면 포와 차를 움직일 수 있습니다. 그러나 한왕말은 처음부터 끝까지 움직이지 않습니다. 황제는 소중하니까요. 그럼 이제 삼국게임의 핵심 중의 핵심 한나라에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


4.  삼국장기의 특수규칙
여러분은 한나라 왕을 잡고서 한나라 군대를 인수할 수 있습니다. 한나라 군대는 차 3개와 포 1개로서 막강한 전력을 가지고 있습니다. 이제부터 한나라의 순서에 이 말들을 움직일 수 있습니다. 단! 한나라 왕은 무조건 말马을 이용하여서 잡아야 됩니다. 다른 말로는 잡을 수 없습니다. 어느 한 나라가 한왕을 잡으면 다른 두 국가는 한왕의 복수를 위하여 강제적으로 결맹을 형성합니다. 결맹상태가 되면 상대말을 잡을 수도 없고 장군을 할 수도 없습니다. 무조건 협력을 하여 한왕을 잡은 적을 무찔러야 합니다. 그리고 한왕을 잡은 적을 물리치면 자동적으로 결맹은 와해되고 최후의 결전을 펼치게 됩니다.

여러분은 한왕을 잡지 않고 상대를 골라서 결맹을 할 수도 있습니다. 한왕의 주변에는 각 국가와의 결맹지점이 있습니다. 자신의 말马을 일정 국가에 가져다 놓으면 상대방은 무조건적으로 결맹을 하여야 합니다. 그리고 그 순간 결맹에서 소외된 한명은 한왕의 군사를 가지게 됩니다. 이 결맹 역시 한명을 무찌른 순간 자연적으로 와해되고 최후의 결전을 펼치게 됩니다.

만약 한 나라가 다른 나라의 장을 잡게 되면 그 순간 그 나라의 모든 병력을 인수하게 됩니다. 예를 들어서 위나라가 오나라의 장을 잡게 되면 그 순간 남아 있는 모든 오나라의 병력을 인수하게 되고, 그렇게 되면 이후 촉나라와의 결전에서 유리한 위치를 점할 수 있습니다.


5. 실전 팁
실제 게임을 시작하면 위나라와 촉나라는 함부로 오나라를 공격해서는 안됩니다. 오나라와 자신이 결맹을 할 수도 있고, 그럴 때 자신의 편이 불리해지기 때문입니다. 오나라는 두 국가 사이의 미묘한 신경전을 이용하여 최대한 자신의 피해를 줄이고 양측의 피해를 이끌어 내야 합니다.

한왕을 잡거나 결맹을 할 수 있는 주도권은 오나라에게는 사실상 없습니다. 오나라와 한나라와의 거리가 너무 멀어서 말이 해당 위치까지 움직이기는 사실상 불가능합니다. 그러나 차와 포를 이용해서 선택을 압박할 수 있습니다.

결맹이 이루어진 순간 두 사람은 상의를 열심히 할 수 있습니다. 상의를 하지 않으면 각개격파를 당하기 좋습니다. 그러나 정작 두 사람이 거의 상대방을 잡을 상황이 오면 오히려 서로를 방해하게 됩니다. 왜냐하면 적을 잡는 순간 한 사람이 적의 병력을 흡수하여 나에게 공격해올 것이기 때문입니다.

위나라가 한나라의 병력을 잡는 순간 오나라에 대해서 강력한 맹공을 퍼붓게 되어있습니다. 왜냐하면 위나라가 오나라의 장을 치게 되면 촉나라의 순서를 건너뛰게 되기 때문입니다. 반대로 촉나라가 한나라의 병력을 잡게 되면 기본적으로 위나라를 공격하게 됩니다. 그러나 한나라 군대의 위치를 생각하면 보통 위나라가 한왕을 죽이게 되는 경우가 자주 발생합니다.

삼국시대 당시의 역사적 정황을 알고 게임을 하시면 더욱 재미있습니다. 게임을 하다가 당시의 상황과 잘 매치를 시키면 더욱 흥미롭습니다. 예를 들어 전장의 정중앙은 막강한 곳인데 저희는 "형주"라고 지칭했습니다. 사실 실제 지명이 이곳저것 쓰여져 있습니다. 삼국연의팬들은  이곳을 기준으로 이야기를 나누면서 게임을 하면 더욱 재미있어집니다. 무엇보다 제갈공명의 삼분지계가 얼마나 좋은 전략인지를 뼈 속 깊이 느끼게 될 것입니다.

SNG는 SNS+Game이 합쳐진 것을 말한다. SNS의 강점인 인간적인 연결과 Game의 중독성이 합쳐져서 상당한 시너지 효과를 볼 수 있다. 그렇기에 SNS 서비스업체의 입장에서는 사용자들을 유입시키며 동시에 만족을 줄 수 있는 새로운 개념으로 환영 받고 있고, 게임 업계에서는 앞으로의 새로운 노다지로 주목받고 있다.

기본적으로는 평화스러운 농장게임...인데..



2009년은 중국 SNG에서 기념비적인 한 해이다. 이른바 "채소 훔치기(偷菜)"는 온라인을 뛰어넘어서 오프라인에까지 상당히 강력한 영향력을 행사하였다. 사장의 채소를 계속 훔쳐서 짤린 사원의 이야기나 아내가 계속 채소를 훔쳐서 폭력남편으로 변했다는 이야기가 전설처럼 떠돌 정도였다. 중국 문화부까지 나서서 "채소 훔치기"는 문제가 있는 단어이니 "채소 따기(摘菜)"로 바꾸라는 결정할 정도였다.

사장님의 채소를 훔쳐서 쫒겨 나는 직원을 그린 만화.


"채소 훔치기"는 Kaixin의 행복농장(开心农场)에서 시작하였다. 행복농장은 SNS의 사용자가 스스로의 밭을 일구는 게임이다. 초기자금으로 밭과 다양한 씨앗을 구매하여 수확한 뒤 판매를 하는 것이다. 그런데 이 과정에서 친구의 채소를 훔쳐올 수 있는 시스템이 존재하였다. 그리고 이 채소훔치기는 혼자서만 하기에는 지루할 수 있는 게임에 활력소로 작용을 하였다. 혹자는 이러한 채소훔치기 행위가 타자와의 연계를 확인하고자 하는 하나의 행동양식이라고 한다. 간단하게 설명하면 최고의 교류가 전쟁인 것처럼 상대방에 대해서 직접적인 행동으로 관심을 표현한다는 말이다.

각설하고! 행복농장을 히트시킨 kaixin은 facebook을 중국화시킨 서비스이다. 처음 일정한 관심을 받기는 하였으나 사실 facebook을 그냥 번역만 한 수준이었다. 그러나 자체적으로 행복농장을 제작하여 배포한 뒤에 폭발적인 인기를 얻으면서 순식간에 전문 SNS싸이트 중에서 2위, 전체 SNS 싸이트 중에서도 5위권내로 진입하는 쾌거를 이루게 된다. 그 이후 중국최대의 메신져인 QQ을 기반으로 게임과 SNS에 힘을 기울이던 QQ망이 사실상 행복농장의 짝퉁버젼인 QQ농장을 발표함으로서 더욱 더 막강한 힘을 가지고 전파되게 되었다.

비록 행복농장이라는 SNG는 대단한 성공을 거두었지만 실질적인 수익모델에서는 아직 이렇다한 대안이 나오지 않고 있다. SNG는 단지 더 많은 사용자를 끌어모으고, 좀 더 오래 싸이트에 머무르게 할 뿐이다. 가장 중요한 수익모델에는 이렇다할 변화가 보이지 않고 있다. 그렇기에 SNG의 폭풍은 하나의 운영방식으로 환영받을만 하지만, 현재 SNS 외에 모든 IT 업계가 짊어지고 있는 수익모델의 난제는 역시나 풀지 못하고 있다.


* 근데 다음뷰 분류는 "게임"으로 해야되나? "국제"로 해야되나? 쩝....머..어차피 요즘 다음뷰로는 거의 안 들어오던데.....버...버림 받은거? ㅠㅠ

* 아! 채소 훔치기보다는 "채소 서리"가 훨씬 더 괜찮을 듯 하다.
현재 중국에서는 고궁이라고 불리는 곳. 자금성! 명청 황제들이 거주했던 그 곳을 무료로! 그것도 집에 편히 앉자서 구경을 할 수 있다면 어떻겠습니까? 중국고궁박물원과 IBM이 손을 잡고 인터넷에 가상 공간을 만들어냈습니다.

초월시공의 자금성(超越时空的紫禁城)

홈페이지 : http://www.beyondspaceandtime.org/
지원하는 언어 : 영어, 중국어(간체,번체)
게임 방식 : 가상세계 체험형
가격 : 무료

概述视频活动和导游视频

실제 청나라의 복장과 고궁의 모습을 재현해 놓은 곳입니다. 여러분들은 이제 과거로 돌아가게 됩니다. 돌아갈 준비가 다 되셨나요? 지금 현재로서는 한국어버젼이 지원하지 않고, 아마 지원하기도 힘들것이라고 생각됩니다.(제가 개인적으로 매일을 보내서 자원봉사하고 싶다고 할 수도 있겠지만....-_ 저도 제 일이 바쁜지라...)

化身组合


당시의 다양한 복장들을 갈아입을 수 있습니다. 그리고 점차 다양한 관련 문제?!와 미니게임을 통해서 직급이 상승할 수도 있게 만든다고 합니다. 청나라 시기의 다양한 복장들을 느껴보고 싶지 않으십니까? 그렇다면 한번 접속해 보시는 것도 좋을듯 합니다.








详细地图
了解更多视频

중국 베이징의 고궁(자금성)을 제대로 보려면 일주일로도 모자란다는 소리가 있습니다. 바쁘디 바쁜 단체 관광에서도 자금성은 최소한 4시간이상 배정을 해야될 정도로 광대한 크기를 보여주고 있습니다. 관광하는 사람들의 입장에서는 그 크기에 조금 힘든 것은 사실입니다. 이제 체력을 소비하지 않고 집에 편히 앉아서 (엉터리) 가이드의 소개가 아닌 제대로 된 설명을 들어보시지 않겠습니까?


共享体验视频
기념 사진-0- 찰칵~
단 지금 게임은 후궁이 제대로 복원되지 않은 것인지...아니면 특정 미션을 통해야되는지 모르겠지만....자금성의 후궁쪽으로 갈 수 가 없다. 후궁이란 임금을 제외한 어떠한 남성의 출입도 막는 곳이긴 하지만...그런건 좀 고증 안해도 되는거 아닌가??


개인적으로 이 아이디어는 꽤나 괜찮은 것 같다. 한국의 경복궁이나 경주지역에 도입을 해도 상당히 재미있을 것 같지 않은가? 혹은 민속촌에도 말이다. 그리고 이런 것이 진정한 의미에서의 문화강국으로 가는 길이 아닐까 싶다. 공부해라 공부해라라고 하는 것보다 스스로 즐기게 해주는 것.


겨울에 확팩이 나왔을 때 열심히 한국에서 70까지 찍었건만, 중국땅에 와서 석사시험이다 졸업논문이다 하면서 딴짓을 하고 있으니...아...와우 다시 하고 싶건만....심심풀이로 쌈박질이나 했으면 좋겠다 ^^



중국에서 재미있는 와우 실사 동영상을 만들었다. 중국말 몰라도 와우를 하는 사람이면 먼지 다 아시리라 생각하다. 아주 재미있게 패러디 하였다. 특히 맨 마지막의 반전은 거의 압권이라고 할까? 긴 설명을 하면 내용이 재미없어지것을 알기에....



와우해본적 있거나 하고 있는 분들은 직접 보시라!!
하늘이님의 [아주 오래된 컴퓨터 이야기]라는 포스트가 올라오고서 많은 분들이 옛 추억의 컴퓨터 이야기들을 트랙백으로 달아놓았습니다. 그리고 저 개인적으로는 짬지닷컴님의 [고전게임과 성인용품. 그리고 아이의 미래 -.-]이라는 포스트가 최고로 마음에 들었습니다. 그래서 저도 제 첫경험?! 성인게임에 대해서 이야기를 해볼려고 합니다.


제가 컴퓨터를 처음 만진것은 초등학교 5학년으로 넘어가는 겨울방학이었던 것으로 기억합니다. 그러니까 대충 1993년정도이군요.(이러면 나이가 나와버리는데...쿨럭..) 당시 어머님이 무슨 생각이신지, 컴퓨터 학원에 저와 제 동생을 보냈습니다. 거의 2주간을 타자연습만 했습니다. 그리고 지금은 쓰이지도 않는 GW-BASIG를 했었죠.

운명의 첫경험을 한 떄는 제가 중1때였던거 같습니다. 당시에 컴퓨터 좀 한다는 친구 한명이 저에게 플로피디스크를 살짝 주면서 한마디 해주더군요. "좋은거야..^^" 받아와서 실행을 시켰지만 실행이 안되는거 아니겠습니까?! 여기서 왜 실행이 안되는 줄 아시는 분은 그 시대에 삽질을 한 분들이실겁니다. 그 이유는 메모리 문제였습니다.

그렇습니다. A.J.H님의 [메모리 확보를 위한 전쟁]이라는 포스트에서 나왔다 싶이, 수많은 메모리 확보기술이 왜 생겨났다고 생각하십니까? A.J.H님은 대부분이 게임을 실행시키기 위하여였다고 얼버무리?!셨지만, 사실 당시의 왠만한 게임들은 그렇게 큰 메모리가 필요하지 않았습니다. 메모리 조정까지 해서 게임을 해야되었던 게임은 ELF(기억나십니까? 그 요정~)의 게임들이었던 것입니다!!

저도 당시에는 가장 고급의 기술인 EMM386이니 RAM1046(기억이..가물가물..)이니 따구의 기술들을 배울 수 밖에 없었습니다. 사실 그때 그게 뭘 하는 명령어인지는 중요하지 않았습니다. 단지 욕망의 불구덩이에서 조금이나마 해탈을 얻고 싶었을 뿐이었죠^^::사실 지금에 컴퓨터 잘한다는 분들도 소스를 만지기 시작한게 언제냐고 물어보면 거의 대부분이 "야겜을 위하여"라고 대답할 것으로 생각됩니다.

그렇게 쌩고생을 하면서 돌렸던 최초의 게임은
"동급생"


대부분의 유저님들이 고개를 끄떡이고 있는 모습이 눈에 선합니다. 사실 우리에게 동급생만큼 친숙?!하고 어디서나 좀 오래된 컴퓨터유저끼리 만나서 나눌 화제라고 할 수 있는 다른 게임이 있을까요? 처음 이 게임을 접했을 때는 일본어판이었습니다. 짬지닷컴님이 레리를 통해서 영어를 숙달하셨다면, 저도 동급생을 통해서 열심히 일본어 공부를 하였습니다.(지금은 다~ 까먹었습니다.ㅠㅠ) 그렇게 삽질의 삽질의 연속이었던 나날 속에서 "번역판이 있다!"라는 소식은 저에게 말로 못 할 기쁨을 안겨 주었습니다. 그래서 키텔을 찾아가서 패치파일을 얻고야 말았습니다.

사실 여기서 끝났으면 이렇게 망가지지는 않았을거 같습니다. 그 패치파일을 찾던 도중에 또 다른 운명의 만남들이 저를 기다리고 있었습니다.

도작, 취작, 천사의 날개, 리비도,드레곤나이트,하워드가의 일족등등.........

인간이 망가지는 것은 순식간이구나라는 생각을 하면서 보낸 중학교시절이었습니다. 그렇게 시간은 흘러 고등학교로 가게 되었고, 어느사이에 발전하게 된 인터넷속도로 인하여 이제는 만화인 동급생보다 실사?!인 동영상에 관심을 쏟아부었습니다. 그러다 보니 어느사이에 저희 하드가 꽉차게 되는 사태가 발생하였습니다.

고등학교 2학년, 저는 운명적인 친구들을 만났습니다. 친구는 끼리끼리 모인다고, 당시에 CD-W이라는 비싼장비(근 20만원이었답니다.)를 3명다 가지고 있었고, 다운 받아놓은 수많은 므흣자료들이 있었지요. 저희들은 합심대동단결을 하여 학교에 내부에서 장사-_; 하였습니다. 특히 저희학교 같은 경우, 쫌 사람들이 많이 있습니다. 한 학년에 대략 1000명으로 왠만한 학교 하나정도의 인원수였죠.(...알아차린 분도 있으실 겁니다....서울고입니다.-_;; ) 저희는 학생들을 상대로 하는 장사인지라 양심을 걸고 용산가격의 반값도 안되는 가격으로 출혈서비스를 하였습니다. 덕분에 용돈벌이가 짭짭하게 되었었죠.

지금 생각하면 상당히 문제성이 있는 행위였지만, 어린 시절의 객기이자 바보짓이었다는 말로 살포시 덮어두려고 합니다.^^



바로의 중얼중얼
그런데 첫 성인게임이 중요한 것 같습니다. 저 같은 경우 처음 성인게임들이 모두 일본식이어서 그러한지는 몰라도 아직도 일본식av가 훨씬 좋습니다. 서양것을 보면 왠지 모르게 기분이 나빠지더군요. 역시 사람은 처음이 중요합니다.(그게 뭔소리얏!)

첫 성인게임 이야기를 하다가 이야기가 왔다리 갔다리 한거 같습니다. 옛추억이야기는 원래 이렇게 두서가 없는거다! 라고 우겨보면서 이만 포스트 마치겠습니다.^^




마이크로소프트 Hero 블로그

+ Recent posts