다음 단풍지도 바로 가기



다음커뮤니케이션은 전국의 단풍 절정시기 및 단풍 명소를 쉽게 확인하고, 추천도 받을 수 있는 2013 전국 단풍지도 서비스를 오픈했다고 밝혔다.

이번에 선보인 2013 단풍지도는 모바일 다음앱과 모바일웹에서 전국 단풍명소 지도를 언제 어디서나 편리하게 찾아볼 수 있는 것이 특징이며 PC, 모바일에서 키워드 ‘단풍시기’, ‘단풍지도’ 를 검색하면 해당 서비스로 바로 연결된다.

다음 단풍지도에서는 지난달 말 정상 부근에서 시작된 설악산 단풍을 시작으로 오는 11월중순 해남 두륜산으로 이어질 전국의 단풍놀이 추천 명소 16곳의 절정시기와 등산코스 등의 정보를 확인할 수 있다. 또한, PC, 모바일에서 키워드 ‘단풍축제’를 검색하면 전국에서 열리는 축제의 일정, 장소, 소개를 한 번에 볼 수 있다. 



바로 : 별것 아니라고 생각할 수도 있지만, 생활과 밀접한 이런 내용은 상당히 많은 트래픽을 유발하리라 믿어 의심하지 않는다. 자연스럽고 당연한 것을 편하게 제공하는 것. 간단해 보이지만 쉽지 않다. 본 내용은 계절에 따른 변화이다. 그런데 기상청 자료를 사용하면 과거의 단풍의 양상을 분석하고 내년의 단풍도 예상할 수 있다. 물론 그것을 시각화하는 것은 위의 방식으로 하면...재미있지 않을까? ^^::


구글 코리아는 7일 구글 아트 프로젝트에 국립중앙박물관이 참여하게 돼 구글 스트리트뷰를 통해 박물관 내부를 구경할 수 있게 됐다고 밝혔다. 구글 아트 프로젝트(Google Art Project)는 구글과 파트너 관계인 미술관 소유 작품을 온라인에서 고해상도로 감상할 수 있도록 하는 프로젝트이다.



국립중앙박물관 구글 스트리트 바로 가기



구글 스트리트뷰를 통해서 작품을 감상하는 것은 단순한 작품의 나열이 아닌 큐레이터를 통한 기획전시를 보여주는 것이 가능하다. 다만 스트리트뷰는 작품을 2차원으로만 시각화하기에 그림이 아닌 조각물 등과 같은 3차원적인 감상이 필요한 작품에 대해서 한계가 있다.


3차원 물체에 대한 시각화 자체야 기술적으로 구현이 가능하다. 다만 상용적으로 속도나 내용에 손실이 없도록 제공하는 기술이 문제이다. 그런 한계를 인정하고 현재 이 시점에서 어떻게 3차원 물체를 시각화해야될까?! 흐음...





이름 : 목판아카이브
기관 : 국학진흥원
주소 : http://mokpan.ugyo.net/

안동에 위치한 국학 전문 연구기관인 한국국학진흥원에서 안동, 영덕지역의 목판과 안동, 영주, 의성 등 경상북도 북부지역의 현판의 이미지 및 3D데이터, 서지사항, 종별 해제 등을 서비스 한다.

김사현 : 유교와 관련된 목판 현판 자료들이 이미지, VR형태로 서비스 되고 있으며, 국학진흥원의 유교넷과 연계되어 서지정보, 해제, 본문 등의 output이 다양하게 제공된다. 하지만 아직 문집별 원문이 없는 경우가 허다하며, 한글해석이 없다. 많은 자료를 제공하나 UI를 고려해야 한다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 석사 김사현씨의 글입니다.


* DH 리뷰는 DH스터디를 간략하게 요약한 내용입니다. DH스터디는 한국학중앙연구원에서 진행되며 모든 분들의 참가를 환영합니다. DH스터디에 관한 문의 사항은 ddokbaro@gmail.com 으로 언제든지 연락해주시기 바랍니다.


3. 인문학의 미래, 인문정보학의 전망


  기독교의 성서에 나오는 ‘노아의 방주(方舟)’는 세상이 대홍수로 사라질 때 옛 세상에 속했던 동물들을 그곳에 태워 새 세상으로 이주시키는 역할을 했다. SF 영화나 소설 중에는 지구가 재앙을 맞아 사라지게 되었을 때 거대한 우주선이 인류를 싣고 은하계 건너편의 새 지구를 찾아 떠나는 이야기도 있다. 이것은 신화나 소설 속에만 있는 이야기가 아니다. 불과 수십 년도 안되는 짧은 기간 동안 사이버 공간이라는 전에 없던 전혀 새로운 세계가 만들어지고 옛 세계에 속했던 많은 것이 그곳으로 옮겨 가고 있다. 세계에서 가장 많은 책을 판매하는 서점도, 세계에서 가장 거래량이 많은 백화점도, 세계에서 가장 많은 지식을 담고 있는 백과사전도 예전에 그것들이 있었던 실재 세계에 더 이상 존재하지 않는다. 사이버 공간으로 이주해 간 것이다.  현재로서는 현실 세계의 일부분이, 그러나 미래에는 좀 더 많은 부분이 그곳으로 옮겨갈 것이다.  지금 우리 주변에서는 인류가 수천년의 역사 속에서 만들고 쌓아온 유산들을 인류 문명의 새로운 거주 공간으로 이주시키기 위해 수많은 방주들이 건조되고, 짐을 싣고, 닻을 올리고 있다. 인문정보학은 인문지식의 사이버 이주를 위한 방주를 띄우는 일이다.


  컴퓨터의 대중화가 시작된 20년 전부터 오늘까지 인문지식의 디지털화는 종이에 적힌 글자를 디지털 코드로 전환하는, 문자의 디지털화 위주로 진행되었다. 그것만으로도 작지 않은 부가가치를 얻을 수 있었다. 문자 검색이 가능해진 것이다. 하지만 이정도의 변화는 사이버 환경의 특성에 충분히 적응한 모습으로 볼 수 없다. 앞에서 살펴본 인문정보학의 과제들은 인문지식이 디지털 환경에 적응하여 가치있는 문화콘텐츠가 되기 위한 요건들이다.



  인문지식을 디지털 환경에 적응시키는 방법의 많은 부분은 정보 과학이나 컴퓨터 공학 분야에서 이루어낸 기술적 성과에 의존하고 있다. 하지만 이러한 기술 요소들을 특정 분야의 인문 지식에 적용하여 문화콘텐츠를 생산하는 일은 어디까지나 그 분야 인문 지식에 관한 전문성을 가진 사람들에 의해 이루어질 수 있다. 또한 그 일은 단순히 확정된 기술을 인문 지식에 도입하기만 하면 되는 것이 아니라 인문 지식의 내용과 특성에 따라 적용할 기술을 변경하고 발전시키는 노력을 수반해야 하는 일이다.[각주:1]



  그렇다면, 인문지식을 배경으로 하는 연구자가 정보기술을 이해하고 응용하는 것은 용이한 일인가?  중요한 사실은 ‘정보기술’이 결코 ‘정보기술 전문가’를 위해서 만들어진 것이 아니라는 점이다. 그것은 ‘인문학’이 인문학 교수들을 위해 존재하는 것이 아니라는 사실과 같은 논리이다. 정보 기술 분야의 전문 연구자들은 현재 기술의 한계에 도전하여 더욱 발전된 새 기술을 만들어내는 데 주력한다. 그것이 그들의 일이다. 하지만 일단 만들어진 기술은 그것을 필요로 하는 사람들이 그 운용의 주체가 된다.  물론 이를 위해서는 학습이 필요하다. 휴대폰 하나를 새로 장만해도 그 사용법에 대한 학습이 필요하고, 카메라 하나를 새로 사도 그것을 잘 쓰기 위한 공부가 필요한데,  인문지식을 디지털 콘텐츠로 제작하고자 하는 사람이 그것을 이루어내는 기술적인 방법에 대한 학습과 연구를 도외시할 수는 없는 일이다. 인문정보학의 교육 프로그램은 인문지식을 디지털 세계에 소통시키는 데 꼭 필요한 요소 기술들을 선별하고, 인문 지식의 전문가가 그것들을 자유롭게 운용할 수 있도록 하는 훈련하는 과정을 포함한다.



  인문정보학을 배우고, 연구하는 사람은 누구인가? 21세기의 디지털 문명 속에서 인문학을 공부하고자 하는 사람은 누구나 인문정보학에 주의를 기울일 필요가 있다. 인문정보학이 가르치는 디지털 텍스트와 하이퍼미디어는 아날로그 시대의 글쓰기와 책 출판을 대체할 수단이기 때문이다. 이러한 관점에서는 인문정보학을 독립된 전공이나 분과학문으로 보기보다는 인문학의 학습과 연구를 위한 기초 소양 과정으로 인식할 수 있다. 한편 인문학 연구 분야 중에서도 방대한 사료 속 데이터의 분석이라든가 언어 자원 처리, 지리 정보의 수집 분석 등 데이터 처리를 수반하는 연구에 관심을 두는 사람은 학제간 교육의 차원에서 좀 더 심화된 수준의 인문정보학 교육을 이수할 필요가 있다. 유감스럽게도 한국에서 이 분야의 연구 수준은 매우 취약하며, 연구 효율 제고를 위한 인식의 전환이 시급하다.


  인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문 지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획․개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집․공유․활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문 지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.



  사이버 세계는 단순히 아날로그 신호가 디지털 신호로 전환된 세계가 아니다. 현실 세계에서 불가능했던 일이 그곳에서 가능해지기도 하고, 현실 세계에서 지배적이었던 논리가 그곳에서는 아예 의미 없게 되기도 한다. 이주하려는 곳의 환경이 기존에 살던 곳과 전혀 다르다면, 그 다른 점을 수용하고, 새로운 성장의 발판으로 삼으려는 노력이 필요하다. 인문 지식을 사이버 세계로 이주시키는 인문정보학의 과업은 인문지식이 그곳에서 새로운 힘을 얻게 하는 일이다. 



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "인문정보학"의 일부를 발췌한 내용입니다.





  1. 김현, 「인문콘텐츠를 위한 정보학 연구 추진 방향」, 2003. 6. 『인문콘텐츠』 1 [본문으로]


우리는 인터넷 상의 지식 정보가 저절로 만들어지는 것이 아니라는 사실을 상기할 필요가 있다. 누군가가 지식의 작은 조각을 만들어내고, 다른 누군가가 뜻을 통하게 하는 연결 고리를 만들고, 또 다른 누군가가 그 자원에 대한 사람들의 접근을 용이하게 하는 노력을 기울인 결과이다.  그런데 그러한 일련의 일들이 체계 없이 무질서하게 엮어지는 것과 일정한 목표와 방법을 가지고 수행되는 것 사이에는 결과 면에서 큰 차이가 있다. 보다 유용하고, 신뢰할 수 있고, 더욱 많은 사람들의 관심을 모으고 도움을 줄 수 있는 지식 정보의 생산을 위해서는 전략과 기술의 개발, 그리고 그것을 운용할 수 있는 전문 인력의 육성이 필요하다.

  인문정보학은 인문지식의 정보화에 관련된 다양한 문제들을 탐구 주제로 삼는다. 정보 처리 기술 수준으로 이야기하자면, 가장 낮은 단계의 데이터 입출력 문제에서부터 정보과학의 궁극적 목표라고 할 수 있는 인공지능의 구현에 이르기까지, 거기에 인문 지식이 결부되는 과제들은 모두 인문정보학의 과제일 수 있다. 그 가운데 실용적인 측면에서 문화콘텐츠의 제작과 직결된 것을 우선적으로 꼽는다면 인문학적 지식을 디지털 미디어에 탑재하여 사이버 공간에서 유통될 수 있도록 하는 디지털 텍스트 편찬 기술, 그리고 ‘읽고 이해하는’ 대상이었던 인문지식 콘텐츠를 ‘보고 느끼는’ 감성적 체험의 대상으로 전환하는 인문지식의 시각화 기술을 들 수 있을 것이다.



2) 시각적 인문학

  시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.

  시각적 인문학의 한 분야는 인문학 지식으로 의미를 갖는 데이터의 관계망이나 통계적 수치를 그래프 형태로 시각화하는 것이다.  ‘족보(族譜)’의 내용을 정보화하는 것을 예로 들어 보자.

  족보(族譜)에는 한 집안의 여러 세대에 걸친 가계가 기록되어 있다. 그런데, 그 내용은 문자로만 기술되어 있는 것이 아니다. 일반적인 하나의 형식을 예로 들면, 한 장의 지면을 5~7 개의 단으로 나누고 각 단에 한 계대의 자손을 기록함으로써 여려 대의 가승(家乘)을 한 눈에 볼 수 있도록 되어 있다. 이것은 종이라고 하는 매체만을 사용할 수 있던 시절, 우리의 조상들이 만들어낸 가장 우수한 지식의 시각화 기술 가운데 하나이다.

  디지털 기술로 지면의 한계를 벗어날 수 있는 우리는 새로운 방법으로 전자 족보를 만들 수 있게 되었다. 전자 족보가 전통적인 족보의 형식을 그대로 유지한다면, 그것은 족보라는 책을 디지털 매체에 옮겨 놓는 것에 불과하다. 우리가 하고자 것은 그 책에 담겨 있는 사실(fact)을 전자적인 방법으로 재현하는 것이다. 디지털 족보의 가상 지면 상에서는 가계도를 새로운 모양으로 보여 줄 수 있을 뿐 아니라, 대수를 제한할 필요가 없이 수백 년 간의 가계도를 하나의 그래프로 그려낼 수도 있다.


   


         [그림 3] 전통적인 족보의 계대 정보 / 팬 차트 형태로 시각화 한 계대 정보



  여러 집안 족보를 표준화된 형식의 데이터베이스에 수록하면 그것은 훨씬 더 의미있는 지식 콘텐츠로 재탄생하게 된다. 문중간의 혼맥(婚脈)을 찾아내고 그 관계를 데이터망의 시각화 기술을 통해 그래프로 표현할 수 있다. 조선왕조실록이나 조선시대의 과거 급제자 명부인 문무과방목에서 추출한 인명 데이터를 여러 문중의 족보 DB와 연계하여 동일인을 찾고 그 관계성 데이터를 시각화하면 조선시대의 정치적 엘리트들의 혈연 지도를 만들어내는 것도 가능할 것이다.

  SNS(Social Network Service)의 확산과 더불어 그 네크워크의 양태를 분석하고자 하는 수요가 일어나면서 데이터망 시각화 기술의 이용은 예전보다 훨씬 용이해졌다. 중요한 것은 그 기술과 접목했을 때 의미있는 지식 콘텐츠로 재탄생할 수 있는 인문지식 데이터를 생산하는 일이다.




                      [그림 4] 영·정조 5개 가문의 가계와 혼인 관계망[각주:1]


  보다 넓은 의미의 시각적 인문학은 인문지식을 전달하는 텍스트가 문자에만 국한되지 않고, 시각적인 미디어를 통해 표현될 수 있도록 하는 것이다.

  인문지식은 수천 년 동안 ‘글’이라는 이름의 문자 중심 텍스트의 형식으로 기록되고 전승되어 왔다. 그 영향으로 인문지식은 곧 글, 그리고 그 글을 담은 종이 책으로 대변된다. 하지만 오늘날의 독자들이 흡수하는 지식의 텍스트는 반드시 전통적인 책이나 글의 형식을 따르는 것이 아님이 분명하다. TV를 통해 방영되는 다큐멘터리라고 하는 장르의 영상물은 이미 여러 가지 척도에서 책을 능가하는 영향력을 발휘하고 있다. 그리고 인터넷과 같은 정보통신 네트워크가 가장 영향력 있는 지식 유통의 무대가 되면서, 책 속의 글과는 다른 모습의 텍스트가 요구되기 시작했다.

  디지털 정보 시대의 인문지식 수요를 겨냥한 시각적 인문학은 전통적인 문자 텍스트와 뉴미디어 상의 시각적 자료가 적정한 문맥으로 엮여져서 감성적인 멀티미디어 텍스트로 재탄생하는 것을 목표로 한다.


  한 마을의 자연 환경, 역사적인 유래와 유적, 그곳 주민들의 생업과 문화적인 이벤트, 특산물 등을 종합적으로 조사하여 기록한 학술 보고서를 예로 들어보자. 참고 도판 몇 장이 들어 있을 뿐, 대부분의 텍스트가 문자로만 기술되어 있는 상태에서는 학계의 전문가들에게나 유용한 딱딱하고 지루한 자료로 여겨질 것이다. 하지만 거기에서 이야기되는 모든 사실과 인물들이 마을이라는 공간과 그 마을이 지내온 시간의 어느 위치에 놓여 있는 것인지 시각적으로 확인할 수 있게 하고, 그것이 묘사하는 환경과 현장의 모습을 생생하게 눈으로 보는 장치를 마련하면, 이 딱딱한 학술 보고서는 그 자체로 즐기면서 배우는 문화콘텐츠의 기능을 발휘할 수 있게 된다.

  조선시대 왕궁의 건축과 조경, 왕실의 혼인 등 갖가지 의례, 궁중에서 벌이는 다양한 연희와 놀이, 왕자와 공주에 대한 교육...... 건축학, 역사학 예술학, 교육학 등 분과학문 분야에서 제각기 따로따로 이러한 문제를 탐구하지만 그것은 ‘궁중’이라는 일정한 범위의 공간 내에서 밀접하게 연관되어 존재했던 것이다. 조선시대 궁중을 3차원 입체 영상으로 재현하여 조선왕실에 관한 다양한 지식을 수용하는 무대로 만들고, 그 안에서 독자들이 알고자 하는 문제의 해답을 찾을 수 있게 하고, 자연스럽게 좀 더 깊은 지식에 대한 호기심을 일으킬 수 있게 한다면, 전통시대의 역사 문화에 대한 학습은 힘들고 따분한 일이 아니라 게임을 즐기듯 흥미진진하게 몰입할 수 있는 일이 될 수도 있다.

  산과 언덕, 강과 호수와 같은 자연 지형이나 전각, 누정, 불탑과 같은 건축물을 디지털 공간에 3차원 형상으로 재현하는 기술은 이미 상당한 수준으로 발전해 있다. 이른바 가상현실(Virtual Reality)이라고 하는 기술 분야의 연구 개발 성과에 의한 것이다.

  자연 지형을 실물에 가까운 형태로 가상화 하는 기술은 지리 정보 시스템(GIS, Geographic Information Systems) 연구를 통해 발전하고 있다. 인공위성에서 조밀하게 측정한 지표면의 고도 데이터를 입체적인 지형 그물망(Terrain Mesh)으로 형상화하고, 그곳에 위성 사진이나 항공 사진을 통해 얻어진 이미지를 입혀서 자연의 실제 모습을 닮은 3차원 영상 지도로 만드는 것이다. 지형 그물망 데이터는 군사적인 목적으로 쓰일 정도의 정밀한 것 외에는 많은 부분이 누구나 활용할 수 있도록 개방되어 있다.




[그림 5] 지형 그물망



  건물과 같은 인공축조물의 가상화는 레이저 스캐너(Laser Scanner)를 통해 대상물 표면의 요철(凹凸)을 측정하고, 그 각각의 화소에 광학적 카메라로 포착한 색상을 입히는 방법으로 구현한다. 건축 문화재를 관리하는 분야에서는 보수를 위해 해체 복원 작업을 할 때나, 화재등의 사고로 실물을 잃었을 때 원형에 가깝게 재현할 수 있도록 이 기술을 사용하지만, 여기에서 생산된 데이터는 그 문화재의 역사성과 문화적 의미를 탐구하는 목적으로도 요긴하게 활용될 수 있다.





[그림 6] 숭례문 3D모델[각주:2]



  사물의 움직임을 가상 세계에 옮겨 놓은 작업은 모션 캡쳐(Motion Capture, Motion Tracking) 기술을 활용한다. 게임이나 애니메이션 제작 등에 주로 쓰이던 것인데 최근에는 인문․예술 분야의 연구나 지식 콘텐츠 제작 목적으로도 활용되고 있다. 신체의 움직임을 전자적인 신호로 전환하고, 그 데이터에 따라 컴퓨터 프로그램 상에서 아바타가 움직이게 하는 이 기술을 통해 전통 무용의 춤사위, 무예의 몸놀림, 한방 체조의 몸동작 등을 정밀하게 재현할 수 있다.



[그림 7] 모션 캡쳐링을 이용한 움직임의 디지털화[각주:3]



  자연지형이나 인공축조물의 3D 모델링은 현실과 닮은 3차원 공간을 느낄 수 있게 하기 때문에 가상현실 시스템에서 중추적인 역할을 담당한다. 모션 캡쳐링도 정적(靜的)이었던 가상세계에 생동감을 주는 기술로 주목받고 있다. 그러나 그것들은 실물의 형상을 수치화하고, 그 수치 값을 영상 신호로 환원하는 것이기 때문에 실물의 본래의 아름다움을 감동적으로 재현하는 것까지 기대하기는 어렵다. 대상을 눈으로 보면서 느끼는 감성을 가장 잘 전달할 수 있는 매체는 렌즈를 통해 포착된 이미지 - 사진(Photography)이다.



  과거에 필름이 하던 역할을 디지털 촬상소자(撮象素子)가 대신하게 되면서, 카메라는 셔터를 누르는 순간 디지털 데이터를 생산하는 장비가 되었다. 요즈음은 거기에 갖가지 자동화 기능이 더해져서 누구나 쉽게 사진을 찍을 수 있다.

  인문지식의 시각화 자료 가운데에는 카메라로 찍은 스틸 이미지의 비중이 가장 높다고 할 수 있다. 제작이 용이할 뿐 아니라 의미있는 대상을 명시적으로 포착하는 장점이 있기 때문이다. 그렇지만 고품질 지식 콘텐츠로 쓰일만한 사진을 제작하는 것은 여전히 쉬운 일이 아니다. 현장에서 활동하는 인문 지식 콘텐츠 제작자들은 전통적인 사진학의 성과를 보다 진지하게 이해하고 수용할 필요가 있다. 아날로그 필름 시절부터 사진학에서 다루어 오던 렌즈의 미학은 상당 부분 디지털 콘텐츠의 시대에도 여전히 유효하기 때문이다.

  한 지점에서 여러 방향으로 사진을 촬영하고, 그것을 컴퓨터 프로그램으로 합성하여 얻어낸 넓은 화각의 스틸 이미지를  파노라마 사진(Panoramic Image)이라고 한다. 화각을 상하 사방 360°까지 넓히게 되면 광학적인 3D 영상이 만들어진다.  누정(樓亭)과 그곳에서 바라보이는 산과 강, 사찰이나 서원, 향교의 건물 배치, 전각 내부의 4면의 모습 등 시선을 어느 한 곳에만 고정하고서는 알 수 없는 것들을 이 360° 전방위 영상은 생생하게 전달해 줄 수 있다.



[그림 8] 누정 안에서 촬영한 360° 파노라마 이미지


  유․무인 항공기를 이용하여 50~300m 고공에서 파노라마 이미지를 만드는 것을 항공 파노라마(Aerial Panoramic Photo)라고 한다. 하늘에서 내려다보는 방법으로 한 마을이나 지리적 환경과 취락 구조를 한 눈에 알 게 할 수 있다.  일정한 경로를 따라 이동하면서  360° 주변을 돌아볼 수 있게 하는 동영상 VR도  파노라마 사진 촬영을 기반으로 하는 응용 기술이다. 하천을 거슬러 올라가면서 주변의 환경을 살피는 생태 탐사, 재개발 이전 산동네의 좁은 골목길을 걸어보는 체험 프로그램의 구현 등에 응용된다.


  이와 같이 다양한 가상화 기술을 통해 어떤 대상을 감성적으로 체험할 수 있게 하는 기술을  ‘멀티미디어’(multimedia)라는 이름으로 부르기도 한다. 과거에는 문자, 음향, 영상 등을 별도의 매체에 저장할 수밖에 없었는데, 오늘날의 기술은 그것을 한꺼번에 담아낼 수 있게 되었기 때문에 얻게 된 이름이다. 하지만 각각의 가상화 기술은 대상의 특정한 일면을 포착하고 재현한다는 점에서 여전히 ‘모노미디어’(monomedia)에 머물고 있다고도 할 수 있다. 진정한 멀티미디어는 다양한 모노미디어를 의미있게 조합하여, 종합적인 세계를 형상화하고 그 속에서 전개되는 이야기를 전달할 수 있어야 한다.

  디지털 환경에서 문자 텍스트와 함께 다른 미디어의 콘텐츠를 종합적으로 엮어내는 것을 하이퍼미디어(hypermedia)라고 한다. 의미의 연결고리를 좇아 무수한 텍스트 조각들이 자유롭게 연결되어 새로운 이야기를 만드는 것을 하이퍼텍스트(hypertext)라고 하는데, 하이퍼미디어는 그 연결이 종래의 문자 텍스트에 한정되지 않고 오감으로 체험하는 멀티미디어 콘텐츠로까지 확장되는 것을 의미한다.

  인문정보학이 추구하는 시각적 인문학은 다양한 멀티미디어 기술이 물리적인 형상의 가상화에 머물지 않고, 인문학적 연구가 찾아낸 무형의 지식이 그 안에 어우러질 수 있도록 하는 것이다. 이 목적을 이루기 위한 하이퍼미디어는 개별적인 모노미디어들을 의미있는 문맥(context)으로 엮어내는 ‘조합의 기술’이다.

  유서 깊은 역사성과 아름다운 건축미를 지닌 옛집을 디지털 세계에 재현하는 일을 생각해 보자. 그 건물은 아무데나 자리한 것이 아니라 산세와 물줄기, 풍광을 모두 고려하여 선택된 곳에 지어졌을 것이다. 자연 형상을 입체적으로 볼 수 있게 하는 3D 전자지도는 그 터의 풍수지리적 입지를 보여 줄 것이다. 안채와 사랑채 등 분별과 소통의 문화를 담고 있는 건물의 구조와 외관은 360° 파노라마 사진으로,  부엌과 곳간에 남아 있는 옛 기물은 클로즈업 스틸 사진으로 묘사할 수 있을 것이다. 가까운 연못가의 정자에서 연주되었을 거문고 연주는 동영상으로, 마당에서 벌어진 남사당의 기예는 모션 트래킹에 의한 시뮬레이션으로 재현하여 그 흥취를 되살려 볼 수 있다. 그리고 건물 곳곳에 붙어 있는 현판(懸板)과 주련(柱聯)의 글씨와 해석, 그곳의 주인이었던 사람들의 이력과 업적, 그들이 남긴 서간(書簡)과 일기(日記) 등을 유관한 시각적 장면과 연결된 하이퍼텍스트로 제공할 수 있다.

  전자지도나 파노라마 영상, 동영상 등이 단순히 텍스트의 의미 전달을 도와주는 삽도(illustration)로서만 기능하는 것이 아니라, 보다 능동적으로 문맥을 만들고 텍스트의 흐름을 이끌어 가게 하기 위해서는 그것이 다른 미디어의 콘텐츠를 매개해 주는 문맥 구현자(Context Builder)[각주:4]의 역할을 할 수 있어야 한다. 모노미디어와 그 사이의 연결고리를 디지털 텍스트로 기술하거나 표준화된 형식의 메타데이터(metadata)로 제작하는 방법, 그 정보를 체계적으로 편성하고 유지하기 위한 데이터베이스(database)의 구축, 멀티미디어 데이터를 시각화하는 인터페이스 규약을 디지털 텍스트 상에 적정하게 활용하는 방법 등이 ‘조합의 기술’을 지향하는 하이퍼미디어의 세부 과제이다. 그렇게 함으로써 단편적인 하나 하나의 미디어는 이야기(storytelling)로 엮이게 되고, 그 눈으로 보는 이야기를 통해 생동감 있는 지식의 전달이 가능해질 수 있다.

  하이퍼미디어의 구현을 위해서는 위에서 언급한 기술을 이해하고 그것의 운용 능력을 얻는 것이 필요하지만, 가장 중요한 과제는 그 기술을 가지고 전달하고자 하는 원천 지식에 대한 심도있는 이해이다. 그 토대 위에서만 무엇을 어떠한 형태로 시각화할지, 그리고 그것을 어떠한 문맥으로 조합할지를 정하는 판단력을 얻을 수 있기 때문이다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "인문정보학"의 일부를 발췌한 내용입니다.



  1. 이재옥, 「혼인 관계 분석을 위한 족보 데이터베이스 개발 연구」, 2010. 12. 한국학중앙연구원 대학원 석사학위 청구 논문 [본문으로]
  2. 문화재연구소 제작 [본문으로]
  3. 한국콘텐츠진흥원, 문화콘텐츠닷컴(http://www.culturecontent.com) [본문으로]
  4. 김현, 「하이퍼미디어: 인문지식의 새로운 형식을 찾아서」, 『인문정보학의 모색』 (2012. 12. 북코리아) p. 818 [본문으로]




문화체육관광부는 2013년 9월 30일부터 11월 30일까지 "2013 공공문화정보 아이디어 공모전"을 실시한다. 문화체육관광부 소속 및 산하단체 공공사이트를 대상으로 공공문화정보를 활용한 새로운 서비스 아이디어 제안하며 되며, 공모 분야는 웹, 모바일, 아이디어 기획으로 나누어 진다.


1등 상금 300만원을 포함하여 총 상금 790만원 규모로 소규모 공모전이라고 할 수 있지만, 그 만큼 간단하게 응모가 가능한 만큼 아이디어 하나만 가지고 용돈벌이로 공모를 해보는 것도 나쁘지 않아 보인다.



본인도...하나 해볼까나......



우리는 인터넷 상의 지식 정보가 저절로 만들어지는 것이 아니라는 사실을 상기할 필요가 있다. 누군가가 지식의 작은 조각을 만들어내고, 다른 누군가가 뜻을 통하게 하는 연결 고리를 만들고, 또 다른 누군가가 그 자원에 대한 사람들의 접근을 용이하게 하는 노력을 기울인 결과이다.  그런데 그러한 일련의 일들이 체계 없이 무질서하게 엮어지는 것과 일정한 목표와 방법을 가지고 수행되는 것 사이에는 결과 면에서 큰 차이가 있다. 보다 유용하고, 신뢰할 수 있고, 더욱 많은 사람들의 관심을 모으고 도움을 줄 수 있는 지식 정보의 생산을 위해서는 전략과 기술의 개발, 그리고 그것을 운용할 수 있는 전문 인력의 육성이 필요하다.

  인문정보학은 인문지식의 정보화에 관련된 다양한 문제들을 탐구 주제로 삼는다. 정보 처리 기술 수준으로 이야기하자면, 가장 낮은 단계의 데이터 입출력 문제에서부터 정보과학의 궁극적 목표라고 할 수 있는 인공지능의 구현에 이르기까지, 거기에 인문 지식이 결부되는 과제들은 모두 인문정보학의 과제일 수 있다. 그 가운데 실용적인 측면에서 문화콘텐츠의 제작과 직결된 것을 우선적으로 꼽는다면 인문학적 지식을 디지털 미디어에 탑재하여 사이버 공간에서 유통될 수 있도록 하는 디지털 텍스트 편찬 기술, 그리고 ‘읽고 이해하는’ 대상이었던 인문지식 콘텐츠를 ‘보고 느끼는’ 감성적 체험의 대상으로 전환하는 인문지식의 시각화 기술을 들 수 있을 것이다.


1) 디지털 텍스트

  디지털 텍스트란 지식을 전달하는 문자 언어를 디지털 미디어에 전자적인 신호로 기록한 것을 말한다. 워드프로세서로 작성하여 컴퓨터 속에 저장한 한 편의 글도 넓은 의미의 디지털 텍스트라고 할 수 있다. 워드프로세서로 만든 문서는 종이에 출력하여 사람이 읽게 하는 것을 목표로 하지만, 우리가 관심을 갖는 디지털 텍스트는 기계(컴퓨터)가 읽고 해석할 수 있게 함으로써 종이에 쓰일 때에 얻을 수 없었던 부가가치를 낳을 수 있게 하는 것이다.

  컴퓨터와 정보 통신 네트워크, 모바일 컴퓨터라고 할 수 있는 스마트폰까지 대중화된 오늘날의 사회에서 우리는 이미 디지털 텍스트의 영향력을 실감하고 있다. 매일 매일 접하는 인터넷 상의 모든 웹(Web) 문서들이 모두 다 디지털 텍스트이다. 그러한 문서들이 종이 책의 텍스트와 다른 점은 무엇인가? 그것이 어느 나라, 어느 기관의 서버에 있든, 인터넷 포털이 제공하는 서비스를 통해 검색과 열람이 가능하다. 그리고 적지 않은 양의 웹 문서에는 그 문서상에서 내용적 관련성을 가진 다른 문서를 찾아갈 수 있는 연결고리가 포함되어 있다.

  다른 문서에 대한 연결고리를 가지고 있는 전자 문서를 하이퍼텍스트 문서(Hypertext Document)라고 한다. 이미 현대인들의 생업과 여가생활에서 빼놓을 수 없는 동반자가 되어 있는 월드 와이드 웹(World Wide Web)은 하이퍼텍스트 문서를 저장하고 있는 컴퓨터의 범세계적인 집합이다. 하이퍼 텍스트는 종이에 쓰였던 텍스트가 디지털 신호로 전환되었다는 점 외에, 그 문서의 이곳, 저곳에 태그(tag)라고 불리우는 특별한 표시가 기입되어 있다는 특징을 갖는다.

[예시 1] HTML 문서

  <html>
        <head>
                <title>웹 사이트 목록</title>
        </head>
        <body>
                <a href="http://www.humancontent.or.kr">인문콘텐츠학회</a><br/>
                <a href="http://www.aks.ac.kr">한국학중연구원</a><br/>
                <a href="http://www.digerati.kr">인문정보학</a><br/>
        </body>
</html>


  순수하게 문자나 삽도만으로 이루어진 기본 텍스트(Plain Text)에 이와 같은 태그를 기입하는 것을 마크업(markup)이라고 한다. 순수한 텍스트는 사람에게 읽히기 위한 것이지만, 여기에 부가된 태그들은 기계(컴퓨터)가 읽고 해석하며, 지시된 기능을 수행하게 한다. 이를 테면 <titlle>....... </title>이라는 태그는 표시된 부분이 그 문서의 제목이니 제목으로 취급하라는 의미이고, <a href="url“> ...... </a>라는 태그는 그곳을 클릭하면 "url"(Uniform Resource Locater)로 지시되는 곳(월드 와이드 웹 상의 주소)의 문서로 이동하라는 의미이다.


  이와 같이 미리 약속된 몇 가지 태그를 기입하여 월드 와이드 웹 상에서 통용될 수 있도록 한 문서를 HTML(Hyper Text Markup Language) 문서라고 하는데, 이는 하이퍼 텍스트 링크 기능을 위주로 하는 가장 단순한 형태의 디지털 텍스트라고 할 수 있다.


  텍스트 속에서 특정한 의미를 담고 있는 부분을 명시적으로 표현함으로써 컴퓨터로 하여금 더욱 다양한 부가가치를 만들어 낼 수 있게 한 또 하나의 약속 체계가 XML(eXtensible Markup Language)이다. HTML의 태그는 미리 만들어진 것을 쓰는 것인 데 반해, XML의 태그는 문서 제작자가 새롭게 정의할 수 있고, 그 각각의 태그에 대해 컴퓨터가 어떠한 처리를 할 것인지를 지시할 수 있다. 다음은 XML 문서로 만들어진 디지털 텍스트의 한 예이다.


[예시 2] XML 문서

2-1. 원시 데이터


敎旨
  吳性鎰爲鬱陵島島監者.
光緖十六年九月 日



교지
  오성일을 울릉도 도감으로 임명함.
광서 16년 9월  일






2-2. XML 문서: 고문서

<고문서 유형="교지">
        <표제>敎旨</표제>
        <본문><인명 성격="수급자">吳性鎰</인명>爲<지명>鬱陵島</지명>島監者</본문>
        <일자 성격="발급일" 서력="1890"><연호>光緖</연호>十六年九月 日</일자>
</고문서>



2-3. XML 문서: 위치 정보

  <공간정보 유형=“기관”>
        <명칭>독도박물관</명칭>
        <주소>경상북도 울릉군 울릉읍 도동리 581-1</주소>
        <위치>
                <위도>37.48332</위도>
                <경도>130.9008</경도>
        </위치>
</공간정보>


  우리는 [2-1] 문서에 쓰인 오성일(吳性鎰)이 사람 이름이고, 울릉도(鬱陵島)가 지역 이름이라는 것을 알지만, 컴퓨터는 그것을 인식할 수 없다. 하지만  [2-2]에서 처럼 ‘吳性鎰‘에 <인명> 태그를 달아주고, ’鬱陵島‘에 <지명> 태그를 달아주면 컴퓨터도 텍스트 속에서 그것을 식별해 낼 수 있다. 이러한 문서가 100만 건 정도 있다고 가정해 보자. 컴퓨터는 그 모든 자료에 대해 완벽한 인명 색인과 지명 색인을 만들어낼 수 있다. 그 뿐 아니다. [2-3]에는 이 문서를 소장하고 있는 독도박물관이라고 하는 곳이 지구상의 어느곳에 위치하는지를 알리는(Global Positioning) 정보가 포함되어 있다. XML 마크업을 통해 <경도> 요소와 <위도> 요소를 컴퓨터가 인식할 수 있게 하고, XML 문서의 시각화를 담당하는 XSL(eXtensible Stylesheet Language) 문서에 그것의 처리를 지시하면,[각주:1] 컴퓨터는 전자지도 상에서 그곳의 위치를 정확하게 나타내 준다. [2-2]와 [2-3]은 독립적인 문서로 존재할 수도 있지만, ‘독도박물관’이라는 키워드를 매개로 하이퍼 링크를 맺을 수 있다. 조선시대의 고문서를 3차원 위성 영상 지도를 통해 볼 수 있게 하는 서비스가 가능해지는 것이다.





[그림 1] 고문서와 위치 정보의 연계



위의 예시들은 소략한 정보만을 담고 있지만, 이보다 훨씬 크고 복잡한 데이터도 XML이라는 디지털 텍스트의 형식을 통해 체계적, 명시적으로 기술하여, 컴퓨터에게 그 처리를 지시할 수 있다. 낱장의 고문서나 지도뿐 아니라 수십권 분량의 백과사전이나 수백년에 걸쳐 만들어진 역사 기록이 모두 디지털 텍스트로 편찬됨으로써, 그 속에 담긴 작은 사실 하나까지도 사이버 공간에서 지식 정보로 활용될 수 있는 것이다.

  월드 와이드 웹 상에서 유통되는 디지털 텍스트의 양이 폭발적으로 증가되면서 그 가운데 서로 유관한 데이터가 서로에 대해 의미를 갖고 모여질 수 있도록 하는 기술이 탐구되기 시작했다. 이른바 시맨틱 웹(Semantic Web)이라고 하는 것이다. 이론적인 설명 대신 간단한 예시를 통해 시맨틱 웹을 통해 무엇을 얻을 수 있는지 알아 보기로 하자.



[예시 3] 내용적으로 유관한 월드 와이드 웹 자원



3-1. 함양 거연정 위치
Google Maps

   

3-2. 함양 거연정 사진

문화재청 문화재 DB

 

   3-3. 함양 거연정 기사
한국학중앙연구원 한국민족문화대백과사전

   

3-4. 거연정기 판액 사진
개인 홈페이지

   

3-5. 거연정기 한문 원문
고전번역원 문집총간 DB
   

3-6. 거연정기 번역문
개인 홈페이지

   

3-7. 임헌회(거연정기 저자) 기사
한국학중앙연구원 역대인물 DB


  위에 예시로 든 7개의 디지털 자료는 모두 경상남도 함양군 남강천에 있는 유서 깊은 누정 ‘거연정’과 관련이 있는 것이다. 그것들은 내용면에서 관련성이 있지만 각각 다른 곳에 별개의 문서로 존재한다.  이러한 자료를 고립된 자원으로 두지 않고, 의미의 연결 고리를 좇아 문맥을 이루게 하려면 어떠한 노력이 더해져야 할까?

  현재의 월드 와이드 웹 환경에서는 그 문서들에 공통으로 포함되어 있는 어휘- 이를테면 ‘거연정’-를 이용해서 서로 관계가 있을 수 있는 후보 문서를 모두 탐색한 후에, 이용자의 눈으로 그 결과 하나 하나를 확인하면서 필요한 것을 취하는 방법이 가능할 뿐이다.

  시맨틱 웹은 데이터가 생산될 때 유관한 자료의 의미적 연관 관계를 약속된 방식으로 명시함으로써 보다 지능적인 데이터 연계가 이루질 수 있게 할 것을 제안한다. 위에 예시한 월드 와이드 웹 상의 데이터에 대해 그 관계성을 정의하는 데이터를 다음과 같이 만들었다고 가정해 보자.

  - 개체의 고유한 이름(URI: Uniform Resource Identifier) 정의
  N1: 월드 와이드 웹 상에서 ‘함양 거연정’을 유일하게 지목하는 식별자
  N2: 월드 와이드 웹 상에서 ‘거연정기’를 유일하게 지목하는 식별자
  N3: 월드 와이드 웹 상에서 ‘임헌회’를 유일하게 지목하는 식별자
  D1: 3-1 문서의 고유한 식별자
  D2: 3-2 문서의 고유한 식별자
  D3: 3-3 문서의 고유한 식별자
  D4: 3-4 문서의 고유한 식별자
  D5: 3-5 문서의 고유한 식별자
  D6: 3-6 문서의 고유한 식별자
  D7: 3-7 문서의 고유한 식별자


  - 개체간의 관계성 정의
  N1의 누정기는 N2이다.
  N2의 저자는 N3이다.
  N1의 지도는 D1이다.
  N1의 사진은 D2이다.
  N1에 대한 설명은 D3이다.
  N2의 사진은 D4이다.
  N2의 한문 원문은 D5이다.
  N2의 번역문은 D6이다.
  N3에 대한 설명은 D3이다.


  이러한 방식으로 관계성을 기술한 정보가 [예시 3]에서 보인 개별 문서와 함께 인터넷 상에 존재할 때, 우리가 현재의 월드 와이드 웹에서 얻을 수 없는 무엇을 더 얻게 될 것인지는 쉽게 이해할 수 있을 것이다.  그 이전까지는 웹 상에서 고립된 형태로 존재하는 지식의 조각이 다른 조각들과 함께 모여 커다란 의미체를 이루게 된다.

  객체 사이의 관계성을 표시해 주는 방법은 여러 가지가 있을 수 있겠으나,  월드 와이드 웹의 세계에서는 RDF(Resource Description Framework)라고 불리우는 형식이 표준으로서의 지위를 얻고 있다.[각주:2] 웹 주소와 같은 명명법으로 객체에 식별자를 부여하고 두 객체 사이의 관계성을 약속된 서술어로 기술하는 방식이다. ‘거연정기’라는 텍스트와 ‘임헌회’라는 인물 사이에 ‘~의 저자는 ~이다’라는 관계성을 서술어로 부여하는 RDF 문의 모양새는 다음과 같다.






[그림 2] RDF 그래프


  현실세계에서는 지역과 조직, 그리고 전공이라는 벽 때문에 지식과 정보가 조각 조각 나뉠 수밖에 없었지만, 디지털 세계에서는 그 벽을 넘어서서 나누인 조각들을 모을 수 있다. 또 그것을 한 가지 기준이 아니라, 관심과 필요에 따라 다양한 방식의 문맥으로 만들어낼 수가 있다.

  인문정보학은 현실 세계의 다양한 영역에서 만들어진 지식의 조각들을 그것의 관계성까지 고려한 디지털 텍스트로 전환하여 가상 세계에 옮겨 놓는 일에 주력한다. 그렇게 함으로써 의미있는 지식이 그것을 필요로 하는 사람들에게, 그들이 필요로 하는 형태로 모여지고 쓰여질 수 있기 때문이다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "인문정보학"의 일부를 발췌한 내용입니다.



  1. XSL 문서에서 전자지도 콘텐츠 공급자가 제공하는 Open API(Application Programming Interface)를 구동하는 방법을 사용한다. 인문지식 콘텐츠를 위한 전자지도 활용 방안에 관해서는 「GIS와 지역문화 콘텐츠의 연계 응용 기술」(2009. 11. 『인문콘텐츠』 16)에서 상세하게 소개하였다. [본문으로]
  2. RDF(The Resource Description Framework)는 월드 와이드 웹 자원의 메타데이터를 기술하는 형식이다. 2004년 W3C(World Wide Web Consortium)의 권고안이 제시되었으며, 시맨틱 웹 활동의 일환으로 운용되고 있다. RDF가 기술하는 웹 자원의 속성은 인간이 아닌 컴퓨터가 읽고 해석하기 위한 것이며, 인간을 대신하여 지능적인 정보 처리를 하게 하기 위한 것이다. ☞ http://www.w3.org/RDF/ [본문으로]




국토교통부가 만든 국가 공간정보 오픈플랫폼인 브이월드(Vworld)(http://www.vworld.kr)는 북한을 포함한 한반도 지역의 3D입체영상, 북한 위성영상, 전세계 위성영상 등 기본적인 전세계 지도 정보를 제공할 뿐만이 아니라, 한국의 용도별 지도나 택지개발도 등과 같은 특수지도도 제공을 하고 있다. 


서울의 경우 일반적인 빌라수준의 건물까지 3D 처리가 되어 있으며, 그 동안 국내지도서비스에서는 제한적이었던 북한 지역에 대한 일반적인 위성지도 뿐만이 아니라 3D까지 제공함으로서 네티즌의 관심을 받아서 접속 폭주로 인한 서버 마비까지 경험하고 있다.


단순히 보여주기식이 아닌 개발자를 위한 지도베이스 API 제공 뿐만이 아니라, 메타데이터에 대한 접근까지 허용하면서 공간정보 오픈플랫폼으로서 다양한 활용이 가능할 것으로 보인다. 실제로 대한지적공사, 기상청, 울산항만공사, 문화재청, 춘천교육대, 인제군, 한국교육개발원등이 Vworld을 이용한 서비스를 선보이고 있다.


국토부 제공


그런데 구글를 뛰어넘었다는 일부 언론의 보도에 대해서는 과장이라는 생각이 든다. 분명 한국에 대한 데이터에서는 구글에 비하여 압도적으로 뛰어나며, 상당히 괜찮은 수준의 API는 시간이 남는대로 간단한 서비스를 구축해볼까라는 생각이 들게 한다.


그러나 UI로 통합될 수 있는 부분에서 상당한 불편한 부분들이 많으며(기왕 구글어스를 벤치마킹할 것이었으면 끝까지 벤치마킹할 것이지!!!), 저사양?!에서의 처리속도가 상당히 느린 수준이어서 일반 사용자들의 접근이 제한된다. 그리고 어디까지나 한국지역을 대상으로 한 정보가 뛰어난 것이며, 구글과 같이 전세계의 범위에서 사용자의 참여를 이끌어내는 힘이 존재한다고 하기에는 아직은 힘들다고 본다. 오해는 하지 마라. 발전 가능성은 충분히 보인다!! +_+


개인적으로 정말 한국특화라면 독도수준이 아닌 한국 역사를 포괄하는 지도가 될 수 있도록 "한국역사지도(KHGIS)을 주도적으로 구축하는 것이 어떨까?! 지금 본인이 구상하고 설계하고 있어서 그런건 아니고...쿨럭....~.~::::


  인문정보학(Cultural Informatics)이란 인문지식의 정보화 기술에 대한 연구이다. 정보기술은 학술 세계에서 연구의 도구로 채용되지만 그 강력한 도구가 예전에 할 수 없었던 많은 일들을 가능하게 함으로써 새로운 연구 활동을 창출하기도 한다. 생물학과 정보기술이 융합하여 탄생한 바이오인포매틱스(Bioinformatics), 화학과 정보기술이 결합한 케모인포매틱스(Chemoinformatics), 의과학과 정보기술이 결합한 메디컬 인포매틱스(Medical Informatics)가 그런 것이다. 인문정보학은 인문학과 정보기술의 융합으로 탄생하였다.[각주:1] 인문학적 지식을 연구자 및 그 연구 성과의 수요자가 공유할 수 있는 디지털 지식 정보 자원으로 전환하고, 그 자원을 자유롭게 활용하여 2차적인 지식을 생산할 수 있는 가상의 연구 공간을 만듦으로써 인문학의 연구생산성을 향상시키고 그 성과의 사회적 확산을 용이하게 하는 것. 이를 위한 인문학 맞춤형 정보기술 연구를 인문정보학이라고 한다.[각주:2]



인문정보학과 문화콘텐츠학은 어떠한 관련이 있는가?

인문정보학은 문화콘텐츠학이 목표로 하는 것을 이루어낼 수 있는 수단을 제공한다.



문화콘텐츠학이 무엇이냐에 대해서는 이 책 전체에서 폭넓게 논의되고 있으므로  이곳에서는 언급하지 않기로 한다. 다만 문화콘텐츠학과 인문학의 관계에 한정하여  보면, 영 화나 드라마, 게임, 애니메이션 같은 엔터테인먼트적 문화 상품에 대해 그것의 이야기(storytelling) 자원을 제공하는 것이 문화콘텐츠로서의 인문학의 역할이라고 보는 시각이 있는 듯하다. 우리나라 대학의 문화콘텐츠 관련 학과 중 그 모태가 인문학 분야의 학과였던 곳에서는 대부분 이와 유사한 사고와 전략 속에서 ‘문화콘텐츠학’ 교육 과정을 운영하고 있다고 보여진다. 그들은 인문학과 문화산업 동향에 대한 지식을 아우르는 인력을 양성하여 그들이 문화산업계에서 창조적인 역할을 하게 하는 것을 목표로 한다.



문화콘텐츠학이라는 이름으로, 인문학에 관심이 있는 학생들이 인문지식뿐 아니라 그것의 산업적 응용 방법까지 공부할 수 있는 길이 열리게 된 것은 바람직한 일이다. 문제는 그와 같은 학제적인 탐구가 ‘교양적 지식’에 머물지 않고 실제로 문화산업에 기여할 전문성으로 발전할 수 있는가 하는 것이다.



인문 지식 세계를 잘 이해하고 있는 사람은 그렇지 않은 사람에 비해 이야기 자원을 발굴하고 스토리를 만들어내는 일을 잘 할 것으로 기대된다. 하지만 지식의 세계는 너무도 넓고 깊을 뿐 아니라 끝없이 변화하는 것이어서 혼자만의 힘으로 유효한 지식을 다 섭렵할 수는 없다.



문화산업계의 지식 전문가는 많은 것을 아는 사람이 아니라, 그때 그때의 필요에 따라 필요한 것을 찾아낼 수 있는 사람이다. 그들이 절실히 필요로 하는 것은 무엇인가를 알아야 할 때 그것을 바로 찾을 수 있게 해 주는 지식의 중재자이다. 현대 사회에서는 디지털 정보통신망 속에 구현된 지식 정보 시스템이 그 기능을 수행한다. 디지털 정보의 세계 속에 인문지식의 중재자를 세우는 것은 바로 인문정보학이 담당하고자 하는 역할이다.



그렇다면 문화콘텐츠를 위한 인문정보학의 역할은 문화콘텐츠 제작자가 필요로 하는 인문 지식을 만들어서 그들에게 제공하는 것이라고 할 수 있을까? 문화콘텐츠라고 하는 것을 이미 우리에게 익숙한 엔터테인먼트적 문화 상품으로 보고, 인문지식을 그 소재로 생각하는 관점에서는 그렇다고 할 수 있다. 하지만 좀 더 시야를 넓혀서 오늘날의 디지털 환경에서 일어나는 다양한 현상에 주목하여 보면, 인문정보학은 보다 광범위한 영역에서 직접적으로 문화콘텐츠의 생산에 관여한다고 할 수 있다.



예전에 사람들이 영화 연극 등의 공연 예술을 즐기던 방식과 오늘날의 그것 사이에는 커다란 차이가 있다. 과거에 오프라인 상에서만 관람할 수 있었던 수많은 작품들이 온라인 상에서 재매개(remediation)되는 것은 변화상의 일부일 뿐이다. 관람자들은 디지털 환경에서 영상물을 보면서 그 내용과 관련된 다양한 정보들을 끊임없이 탐색하고, 새로운 지식을 얻고 새로운 즐길거리를 발견한다. 유적지를 탐방하면서 역사를 배우고 전통문화를 체험하는 활동의 양상도 예전과는 다르다. 방문자의 손에는 스마트폰이 들려 있고, 그것을 안내판의 한 구석이나 안내지도에 표시되어 있는 QR 코드 이미지에 비출 때마다 방문지에 관한 풍부한 정보가 쏟아진다. 



놀이와 학습을 구분할 필요없이 그것들이 한 데 어우러진 복합적인 현상이 지식 정보화 시대인 오늘날의 ‘문화’이다.[각주:3] 이것은 분명히 정보 기술에 힘입어 이루어진 결과라고 할 수 있지만 오로지 ‘기술’에 의해서만 만들어진 것이 아니라는 점 또한 분명하다. 문화적으로 향유할 가치가 있는 지적, 감성적 자원들이 누군가에 의해 만들어지고, 선택되고, 정리되어 디지털 정보 기술로 불리는 틀 안에 담겨졌기 때문에 가능해진 일이다.



콘텐츠 라고 하는 것은 ‘내용물’이라는 의미이다. 디지털 정보 기술이라는 그릇에 담겨 인간의 삶을 풍요롭게 하는 모든 문화적 자원들은 넓은 의미에서의 ‘문화콘텐츠’이다. 인류가 오랜 역사 속에서 축적해 온 유무형의 문화적 자산을 디지털 미디어에 담아 그 가치를 증대시키고 활용의 폭을 넓히는 인문정보학은 그 자체로 문화콘텐츠의 생산 기술이라고 이야기해도 무방하다.



본 내용은 한국학중앙연구원 인문정보학 김현 교수의 "인문정보학"의 일부를 발췌한 내용입니다.




  1. 인문학과 정보기술의 융합 영역에서 이루어지는 다양한 연구, 교육 활동을 폭넓게 지칭하는 말로 ‘디지털 인문학’(Digital Humanities)이라는 표현을 사용하기도 한다. 인문정보학은 디지털 인문학을 위한 기술적 방법론을 탐구하는 학문으로서, 디지털 인문학의 한 분야라고 할 수 있다. 디지털 인문학에 관해서는 김현, 「디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상」 (『인문콘텐츠』 29, 2013. 6.) 참조. [본문으로]
  2. 김현, 『인문정보학의 모색』 (2012. 12. 북코리아) p. 363 [본문으로]
  3. 김현, 「문화콘텐츠, 정보기술 플랫폼, 그곳에서의 인문지식」, 2010. 8. 『철학연구』 90 [본문으로]




안녕하세요. 저희들이 지난 1년 동안 조사·수집하고 연구한 자료를 토대로 아래와 같이 시연회를 개최하고자 합니다. 금번 시연회에서는 한국 감리회 선교사요, 교육자인 Henry G. 아펜젤러 선교사에 대한 자료가 전자문서화되어 온라인 상에서 보여지는 과정을 보여드릴 것입니다.


일시 2013년 10월 4일(금)
오후 4:30 - 7:00
장소 서울기독대학교
본관 지하 1층 소강당


2012 양화진외국인묘지 선교사 관련 자료 데이터베이스 구축 연구팀 올림




바로 : 발표는 인문학의 시각화 혹은 스토리 텔링이라고 할 수 있는 영역입니다. 저도 일단 갑니다. 발표는....아마 안할 것 같지만....^^:::





이름 : 불교전기문학지리자문시스템(佛教傳記文學地理資訊系統)

기관 : 법고불교학원(法鼓佛教學院)

주소 : http://dev.ddbc.edu.tw/biographies/gis/interface/


불교경전에서 등장하는 지리정보를 GIS을 이용하여 분석 및 시각화하였다. 불교경전을 읽다가 모르는 지명을 즉각적으로 지도에서 볼 수 있다.


바로 : 현재 한국의 고전적 디지털화에서 간과하고 있는 지리정보을 표시하기 위한 괜찮은 예시라고 할 수 있다. 너무나 당연하고 구현이 생각보다 어렵지 않아서 짦게 써놨지만, 그런 사항일수록 무엇보다 중요하다.


* DH 리뷰는 DH스터디를 간략하게 요약한 내용입니다. DH스터디는 한국학중앙연구원에서 진행되며 모든 분들의 참가를 환영합니다. DH스터디에 관한 문의 사항은 ddokbaro@gmail.com 으로 언제든지 연락해주시기 바랍니다.



문화재 전자행정 포털’ 시스템 통한 문화재청·지자체·민간기관 협업체계 시행

(대전=뉴스와이어) 2013년 09월 27일 -- 문화재청(청장 변영섭)은 전국의 문화재 행정업무를 효율적으로 처리하기 위하여 구축·운영하고 있는 ‘문화재 전자행정 포털’ 시스템을 전국 지방자치단체와 민간기관에 배포하여 협업행정을 전면 시행하고 단계적으로 정보를 공유·개방한다.

문화재청과 협업하는 기관은 기초·광역지방자치단체(244), 전문발굴법인(138), 천연기념물치료소(244), 대한수의사회, 중요무형문화재 보유단체(61) 등 700여 개 기관에 달한다. 또 처리되는 업무는 문화재 현상변경, 지표조사, 발굴조사, 문화재 보수정비, 무형문화재 지원, 천연기념물 치료 등 22개 업무로, 처리결과는 전자적으로 기록된다.

이렇게 기록된 것 중에서 문화재 관리대장 정보 약 20만 건은 지난 1월부터 전국 지방자치단체에 시범 개방해 왔고, 오는 10월부터 전면 개방하여 지방자치단체가 이들 정보를 문화재 보수·정비 시 활용하게 된다. 종이대장을 이용하던 지방자치단체가 별도의 예산투입 없이 일시에 전자대장으로 전환하여 약 200억 원 이상의 예산 절감 효과가 발생할 것으로 보인다.

또 전국의 유적지별 출토유물 정보 60만 건을 전국 전문발굴법인에 개방, 소속 연구원들이 학술연구에 활용할 수 있게 된다. 훼손이 심하여 알아보기 힘든 문양이 포함된 의복이 출토된 경우, 전국의 유사 유물과 비교하여 더욱 명확한 유물조사가 가능하여 연간 약 40억 원의 비용 절감이 예상된다.

문화재청은 10월 중 전국 지방자치단체와 전문발굴법인 대상으로 교육을 하고, 전국 발굴현장에서 출토된 중요유물 정보를 12월까지 누리집(www.cha.go.kr)을 통해 국민에게 개방한다. 이를 통해 문화재 주변 지역에 거주하는 국민의 궁금증 해소는 물론 유물이미지 정보를 출판물, 행사기획 등에 활용할 수 있어 문화유산 3.0 구현에 기여할 것으로 보인다.

문화재 협업행정이란 문화재청이 지방자치단체, 민간기관과 정보시스템을 통하여 문화재 민원행정을 ‘같이 수행’하는 것이다. 예컨대 매장문화재 발굴허가 신청 접수 시에 ▲지자체와 문화재청 동시 접수 ▲지자체 검토의견 제출 ▲문화재청 심의·승인 ▲전문발굴법인 발굴조사 수행 ▲건설공사 시행자에게 진행과정 통보 등의 체계로 운영하는 방식이다.




바로 : 인문사회계열에서 문화재청이 가장 친디지털적이고, 성과도 우수하다고 할 수 있다. 다만 현재까지 쌓아온 것을 통합할 수 있는 방법을 슬슬 모색하였으면 하는 것이 유일한 아쉬움이다.





이름 : 불교자료표준DB(佛學規範資料庫, Buddhist Authority Database Project)

기관 : 법고불교학원(法鼓佛教學院)

주소 : http://authority.ddbc.edu.tw/


불교자료에 관한 시간, 지역, 인물에 대한 표준DB을 XML을 기본으로 제공한다


바로 : 본 자료는 단순히 불교자료의 표준뿐만이 아니라, 표준자료의 시간부분은 CHGIS의 기본시간축DB가 되는 등 다른 영역에서도 표준 자료로서 자리잡고 있다. 당연한듯한 이런 메타데이터가 무엇보다 중요하다.


* DH 리뷰는 DH스터디를 간략하게 요약한 내용입니다. DH스터디는 한국학중앙연구원에서 진행되며 모든 분들의 참가를 환영합니다. DH스터디에 관한 문의 사항은 ddokbaro@gmail.com 으로 언제든지 연락해주시기 바랍니다.








이름 : 타이완디지털 아카이브 확장 프로젝트(拓展台灣數位典藏, Taiwan Digital Archives Expansion Project)

기관 : 타이완 중앙연구원 역사언어연구소(中央研究院歷史語言研究所)

주소 : http://content.teldap.tw/


타이완디지털 아카이브 확장 프로젝트는 정부의 산하(中央研究院歷史語言研究所)에서 디지털 인문학 구현을 위하여 타이완의 각 방면의 연구자들에게 기술지원을 함으로서 타이완의 디지털 아카이브를 증가시키는데 그 목적을 두고 있다.


바로 : 타이완 정부 산하의 디지털 인문학 지원프로젝트 포털로서 작용을 할 뿐만이 아니라, 타이완 디지털 인문학 포털로서의 기능도 수행하고 있다고 할 수 있다. 한국도 공공데이터포털을 통해서 이미 완성된 데이터들을 모으고 있지만, 디지털 인문학의 성과에 대한 체계적이고 종합적인 포털을 제작하면 좋을듯 하다. 그 뿐만이 아니라 전문적으로 디지털 인문학에 대한 자문을 할 수 있는 기관의 설립도 필요하다고 본다. 만약 그것이 힘들다면...우리라도?! -0-;;



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2013년 9월 25일 미래창조과학부는 서울대 데이터과학지식창출연구센터를 통하여 개발한 빅데이터 분석이 가능한 통계 패키지(SRC-STAT)를 무료로 배포한다고 밝혔다. 


서울대 데이터과학지식창출연구센터는 보유한 다양한 다단계일반화모형 등에 기반한 독창적인 통계기법과 계산 알고리즘을 구현했다. 또 데이터 분석결과에서 직관적으로 데이터의 의미를 알 수 있도록 일목요연하게 시각화하는 등 기존 기술과 차별화했다. 현재 서울대학교 의과대학, 의료정보센터 등에서 시범적으로 활용하고 있으며 전남·부경·대구한의대학교 등 통계학 교과과정에도 활용하고 있다.


통계 패키지는 데이터과학지식창출연구센터 홈페이지(srcdsc.snu.ac.kr/srcstat/)에서 무상으로 다운로드 가능하다.


바로 : 딸랑 10분 정도만 사용해보았기에 세부공략?!은 추후에 올려야겠지만(특히 빅데이터에 대한 처리속도), 프로그래밍 언어를 모르는 사람들이 데이터에 대한 통계처리를 편하게 할 수 있는 괜찮은 툴로 보인다. 다만 읽어들일 수 있는 데이터 형식이 엑셀(그것도 구버젼의 엑셀파일)이라는 점은 추후 보다 많은 형식의 지원이 좀 있었으면 좋겠다. 특히 SQL에서 직접적으로 가지고 올 수 있는 방안이 있었으면 좋겠다. 또한 만들어진 시각화 결과에 대한 다양한 출력포맷에 대한 지원도 있었으면 한다. 자잘한 버그는 베타버젼에서는 너그럽게 넘어가자. ~.~:::


개인적으로 데이터 분석 작업에서 가장 짜증나는 데이터 정리작업을 편하게 해주는 소프트가.........생기기 힘들겠지. 사실...힘들지-_;;;;






이름 : 중국인물 데이타베이스 프로젝트(Supporting Documents § China Biographical Database Project (CBDB),  中國歷代人物傳記資料庫(CBDB))

기관 : 하버드-옌칭 연구소(Harvard-Yenching Institute), 북경대학교(北京大學)

주소 : http://isites.harvard.edu/icb/icb.do?keyword=k35201


중국역대인물들의 정보를 검색하고 활용할 수 있도록 하버드 옌칭연구소가 시스템을 지원하고, 중국 북경대학교에서 데이터베이스를 마련한 데이터베이스이다. 본 데이터 베이스는 인물의 생몰년뿐만이 아니라 지역, 관직, 저작 및 인물관계를 제공하고 있으며, 중국 역대 인물들의 모든 데이터 베이스를 제공하는데 목적을 두고 있다.


바로 : 중국 역대인물 데이터베이스이지만, 북경대의 송대 전공인 떵샤오난 교수가 주도적으로 만들고 있어서 송대를 중심으로한 인물 데이터만 제공하고 있다는 점은 큰 약점이다. 그러나 인물간의 관계에 대해서 큰 관심을 가지고, 친족과 사회관계에 대해서 지속적으로 탐구하고 있으며, 인물의 지리적 데이터를 통한 활용도 이루어지고 있다. 





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이름 : 서울대학교 규장각 지리지 종합정보

기관 : 서울대학교 규장각

주소 : http://kyujanggak.snu.ac.kr/geo/


서울대학교 규장각이 가지고 있는 지리지을 유형화하여 스캔한 이미지를 쉽게 검색하고 찾아볼 수 있는 시스템이다. 또한 읍지속의 지도 역시 현재로서는 전라도와 경상도에 국한되지만 현재지명을 기준으로 검색해서 볼 수 있다.


바로 : TEXT 지원을 하지 않아서 정확한 검색이 불가능하며, GIS 정보와 동시에 제공하고 있지 않아서 기초적인 고문헌검색시스템에 불과하다.



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이름 : 문화재공간정보서비스

기관 : 문화재청

주소 : http://gis.cha.go.kr


문화재정보와 지도정보가 결합한 공간정보 활용체계이다. 문화재 위치정보, 속성정보에 대한 공간데이타베이스와 활용시스템을 구축하여 문화재 보존관리를 위한 의사결정을 지원하고, 위치정보를 기반으로 문화유산 콘텐츠 활용이 가능하도록 구축된 정보시스템이다. 문화재의 사진 및 도면, 영상, 설명등의 속성정보가 위성기반의 위치정보와 함께 결합되어 HGIS 지도 서비스 제공


바로 : 문화재에 관한 DB을 GIS와 결합하여 집대성한 상당히 뛰어난 시스템이다. 문화재에 대한 거의 모든 DB에 대한 검색이 가능하다. 다만 각각의 문화재정보가 사실상 같은 UI임에도 불구하고 통합검색이 아닌 각개 검색만을 지원하고 있어서 통합검색에 대한 아쉬움이 있을 수 밖에 없다.





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이름 : 조선시대 전자문화지도 시스템

기관 : 고려대학교 민족문화연구원

주소 : http://atlaskorea.org


조선시대 문화를 대상으로 하여 전자문화지도를 개발하고, 전자문화지도 개념을 응용하여 조선시 대를 문화를 연구한다. 2년간 조선시대 문화를 주제별로 분류하고, 조선시대의 군현별 행정 구역 을 초ㆍ중ㆍ후기로 나누어 복원하였으며 총 25개 주제에 대한 데이터베이스를 구축하였다.


바로 : 한국 역사전자지도의 시초이며, 조선시대의 인문정보를 모두 담았다고도 할 수 있다. 그러나 시대범위가 조선시대로 한정되어 있고, DB의 유지관리가 제대로 이루어지고 있지 않으며, API등을 통한 DB 공유도 불가능하다. 이 귀중한 DB가 방치되고 있는 모습이 너무나 아쉽다.






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이름 : 중국역사GIS(China Historical GIS, 中国历史地理信息系统)

기관 : 하버드-옌칭 연구소(Harvard-Yenching Institute), 푸단대학(復旦大學)

주소 : http://www.fas.harvard.edu/~chgis/


중국역사GIS는 하버드 엔칭연구소와 복단대 역사지리연구소가 연합하여 하상주부터 민국시대까지 중국역사에 등장하는 모든 지명을 좌표점과 좌표면으로 시간축상에 표기하는 역사지리토대DB 구축 프로젝트이다.


바로 : 역사전자지도의 모범이자 선구자로서 다른 역사전자지도의 모범이 된다. 특히 중국전체시대의 모든 지명을 시간축에 표기함으로서 토대데이타로서 유용하다. 그러나 지명과 지명 사이의 관계가 정의되어 있지 않고, 좌표면에 대한 연구가 아직 진행중인 상태이다.




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이름 : Naver 미술검색

기관 : NHN(네이버)

주소 : http://arts.search.naver.com/


네이버 미술검색은 프랑스 국립박물관 연합을 통해서 사용권이 확보된 외국 작품 12만여 점과 국립현대미술관, 국내 갤러리 등을 통해 받은 한국 미술 작품 7천여 점을 제공하고 있습니다. 3,000여 점의 주요 미술작품에 대한 작품해설을 제공


바로 : 그림을 확대하는 UI가 불편하지만 관련 작품 UI는 구글보다 뛰어나다. 다만 백남준씨와 같은 조형예술(설치예술)에 대한 2D정보만 제공하는 것은 구글아트프로젝트와 같이 3D에 대한 취약점을 보여주는 표상이다.





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이름 : 구글 세계의 불가사의 프로젝트(Google World Wonders Project)

기관 : 구글(Google)

주소 : http://www.google.com/intl/en/culturalinstitute/worldwonders/


세계의 불가사의 프로젝트는 세계의 현대 및 고대 문화 유산을 온라인으로 제공하는 플랫폼입니다. Google은 스트리트 뷰, 3D 모델링 및 다른 Google 기술을 사용하여 누구나 이러한 문화 유산을 둘러볼 수 있도록 만들었습니다. 동영상, 사진 및 심층적인 정보를 사용하여 편안하게 앉아 마치 그 곳에 있는 것처럼 세계의 불가사의를 둘러볼 수 있습니다.


바로 : 세계의 주요 지점에 대한 파노라마, 동영상, 사진, 3D 모델 및 문서까지 보여줄 뿐만이 아니라, 서양계열의 언어 위주이지만 다국어를 지원하고 있다. UI도 하나의 정보를 밀집시켜서 표현해주는 방식으로서 연구해볼 가치가 있다. 아직까지 지원하는 장소가 많지 않지만, 만약 개개인의 참여가 가능하게 하는 플랫폼으로 발전할 경우 상당한 잠재력을 가졌다고 생각된다.







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이름 : 구글 역사적 순간(Google Hisoric Moents)

기관 : 구글(Google)

주소 : http://www.google.com/culturalinstitute/project/historic-moments


인류 역사의 중요한 순간 뒤에 숨겨진 이야기를 전해주는 온라인 전시물을 둘러보세요. 각 전시물은 문서, 사진, 동영상 및 경우에 따라 사건에 대한 개인적인 설명을 통해 이야기를 전해줍니다.


바로 : 역사적 정보의 가시화 영역에서 반드시 참고를 할 만한 가치가 있는 UI을 제공한다. 현재는 공공CP들만이 참여하고 있지만, 만약 개개인들에게 동일 컨텐츠 제작플렛폼을 공개할 경우 어마어마한 잠재력을 가지고 있다고 생각된다.






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이름 : 구글 아트 프로젝트(Google Art Project)

기관 : 구글(Google)

주소 : http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project


40개국 이상의 세계적으로 유명하거나 지역 기반의 크고 작은 전통 또는 현대식 박물관에서 유화에서 조각, 가구에 이르기까지 40,000점이 넘는 작품의 고해상도 이미지를 제공했습니다. 일부 회화 작품은 '기가픽셀' 형식으로 제공되므로 붓터치 수준까지 확대하여 자세히 볼 수 있습니다. Google 스트리트 뷰를 사용하여 베르사유 궁전이나 백악관과 같은 명소의 내부를 둘러볼 수도 있습니다. 또는 나만의 가상 아트 갤러리를 구축하고 공유할 수 있습니다


바로 : 미술작품에 대한 디지털화에서는 최고의 모습을 보여주고 있다. 또한 비록 메뉴수준이지만 다국어를 지원하고 있다. 하지만 작품설명 모두를 다국어화를 하는 것이 진정한 의미의 다국어 지원이라고 할 수 있는 점을 생각하면 아쉬운 점이 있다. 또한 가상 미술관으로서의 공간감을 느낄 수 없다는 것이 아쉽다. 또한 작품이 2D로만 이루어지고 있어서 3D지원이 아쉽다.


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한국학중앙연구원 한국학대학원이 2014년 내국인 신입생 모집을 시작하였습니다. 구체적인 사항은 http://www.aks.ac.kr/front/boardView.do?brd_mgrno=136&menu_no=251&brd_no=88327 를  참고하시면 됩니다.


인문정보학(디지털 인문학)이 최고입니다. 므흐흐흐~~~



2015년 신입생 공고는 다음 주소로!!!


2015년 한국학중앙연구원(한국학대학원) 신입생 모집 공고 및 주요 질문 답변 모음


(서울=뉴스와이어) 2013년 09월 16일 -- 미래창조과학부(장관 최문기)와 한국정보화진흥원(원장 장광수)은 정부3.0(공공데이터 개방), 빅데이터 등 데이터 시대를 맞아 지식정보자원의 산업적·창조적 활용을 통한 비즈니스 창출을 지원하기 위하여 다국어 언어음성 DB, 중소기업 수출마케팅 종합 DB, 한국형 효과음원 DB 등 총 15종의 데이터베이스를 ‘13년 구축하여 민간에 제공한다.

국가DB사업은 99년부터 시작해 국가적으로 보존·활용가치가 높은 과학기술, 교육학술, 문화, 역사 등의 지식정보자원을 체계적으로 디지털화하는 사업으로 우리나라 지식 인프라 구축에 큰 기여를 하였으며 금년부터는 그간 보존가치 중심에서 민간 등 산업계가 활용하여 비즈니스 및 부가가치를 창출할 수 있는 DB구축 중심으로 사업방향을 전환하였다.

이에 따라 산업적 활용가치가 높은 신규 DB를 발굴하기 위해 지난 5월부터 수요조사를 실시, 이를 토대로 중소기업 등에서 즉시 활용이 가능하고 국내 기업의 해외진출을 지원할 사업 등을 우선적으로 선정하였다.

첫째, 대표적으로 서울특별시의 주요 1천개 지점의 최신 유동인구를 조사하여 기존 서울시에서 보유한 통계정보(인구, 주택, 교통 등)와 이동통신사의 통신이용량 정보 등을 융·복합하여 제공함으로써 지역별 상권분석, 타겟 마케팅 분석 등이 가능하고 창업을 희망하는 소상공인, 1인 창조기업 등이 사전 시장조사, 창업 아이템 선정, 홍보전략 등을 수립하는데 활용할 수 있도록 한다.

둘째, 한국형 효과음원 DB는 미국·호주 등 해외에서 고가로 수입되어 영화·방송 등에서 활용되고 있는 효과음을 우리나라 환경에 맞도록 구축하여 제공할 예정이다.

금번 DB 구축으로 독립·인디영화사, 1인 미디어 등에서 활발히 활용되어 문화예술인 창작 지원, 대중 문화산업 융성과 더불어 수입대체 효과 등을 창출할 것으로 예상된다.

셋재, 또한 수출 마케팅 통합 DB의 경우, 대한무역투자진흥공사(KOTRA)에서 체계적으로 축적·관리하였던 다양한 국가의 품목별 수입기업, 바이어 정보, 해외시장 정보를 DB화하고 개방하여 해외진출을 희망하는 중소기업에 맞춤형 서비스를 제공할 예정이다.

특히, 국가별 수출유망상품 DB를 제공하여 전 세계적으로 기술력을 인정받은 우리나라 중소·중견기업 제품의 수출경쟁력 및 판로지원에 큰 기여를 할 전망이다.

넷째, 이 외에도, 2013년 신규 국가DB사업으로 145년만에 프랑스에서 반환된 외규장각 의궤 DB와 최근 국제적으로 문제가 되고 있는 일본의 독도·동해 영유권 문제, 위안부 문제 등 관련 역사적 자료를 영어, 일본어, 중국어로 글로벌 서비스하는 역사현안 해외서비스 DB도 처음 시도된다.

아울러 데이터 접근성과 편리성을 향상시키기 위해 데이터 공유 신기술인 LOD(Linked Open Data)한국사DB생물정보DB에 시범 적용하고, 타 분야에도 단계적으로 확대할 뿐만 아니라 LOD 구축 가이드도 마련할 예정이다.

향후 미래부와 한국정보화진흥원은 데이터 제공, 유통, 활용 등 생명주기별로 데이터 생태환경을 조성, 촉진하기 위해 관련내용을 담은 ‘지식정보자원관리계획’을 마련하는 한편 비즈니스 수요가 높은 국가DB를 적극 발굴하기 위해 산·학·연·관 전문가로 분야별 협의체를 구성, 10월 초 ‘민·관 협력 선포식’을 개최하고 민·관 협력 강화를 다짐할 계획이다.

미래부 정보화전략국 박재문 국장은 “지식정보시대 창조의 소재가 되는 다양한 분야의 데이터는 서로 자유롭게 연계, 융합됨으로써 비즈니스 창출과 산업의 밑거름이 된다”며 “데이터 비즈니스 생태계가 안정적으로 조성될 수 있도록 민간의 수요가 높은 데이터 발굴뿐만 아니라 데이터 활용 촉진 및 산업분야별 비즈니스 창출 지원에 힘쓸 방침이다”라고 밝혔다.


출처: 미래창조과학부


바로 : 역사현안 해외서비스 DB는 괜찮은 시도로 보인다. 하지만 해외서비스 이전에 자체적인 내실을 다지는 것이 먼저이지 않을까 싶다. LOD(Linked Open Data)는 한국사DB를 통해서 적용이 된다고 하는데, 구체적으로 어떤 서비스인지 궁금하다. 지금 현재 공공데이터포털과 같이 데이터를 모으는 것도 중요하지만, 데이터의 이용과 활용을 생각하면 데이터를 "어떻게" 모으느냐고 중요하기 때문이다.





이름 : 네이버 뮤지엄뷰

기관 : 네이버

주소 : http://map.naver.com/?dlevel=12&lat=37.5769503&lng=126.9749241&menu=openmap&mapMode=0&omapSeq=13105&enc=b64



네이버가 로드뷰 기술을 실내에 적용한 가상 박물관이다.


바로 : 추가적인 정보를 간략하게 같은 화면에서 처리하고 있으며, 음성해설도 같이 해주고 있다. 다만 작품 자체에 대해서는 구글 가상 미술관과 같은 방식의 고해상도 혹은 3D 모델링을 제공해주는 것이 더 좋지 않을까 생각한다.


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이름 ; Daum 문화유산

기관 : Daum, 문화재청

주소 : http://heritage.daum.net/


다음이 문화재청과 협력하여서 로드뷰 기술을 적용하여 문화재에 대한 가상여행 체험을 할 수 있도록 하고 있다.


바로 : 추가적인 정보는 따로 창을 띄워서 처리하고 있다. 가시화영역에서는 상당히 성숙한 방법이라고 할 수 있다. 다만 핫스팟과 같은 기능을 통한 간략정보나 세부정보 링크제공도 있으면 더욱 좋을듯 하다.


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(서울=뉴스와이어) 2013년 09월 10일 -- 산업조사 전문기관인 이슈퀘스트는 시장보고서(Market-Report) ‘주목받는 3D 프린팅 시장의 사업기회와 대응전략’ 을 발간하였다.

3차 제조혁명으로 불리는 3D 프린팅 기술의 영향력은 제조업의 프로토타입 시장의 한계를 넘어 활용 분야가 빠르게 확대되고 있다. 이미 항공우주, 의료 분야와 같은 정밀산업 분야에서도 복잡한 부품과 인체 일부를 3D프린터로 제작하는 등 광범위하게 활용 사례가 증가하고 있다.

최근 3D 프린터 기술은 원천특허권 만료와 IT기술의 발달로 3차원 데이터의 제작과 보급 확산이 전방위적으로 이루어지면서 개인용 3D 프린터의 보급도 활발하게 진행되고 있다. 또한, 그동안 일반인은 생각지 못할 정도로 높았던 가격 저항선이 빠르게 낮아지면서 최근에는 100만원 미만의 제품들의 출시도 증가하고 있다.

또한, 3D 프린터의 재료 상용화도 플라스틱에서 점차 금속소재, 목재, 고무, 유리, 바이오 등 다양하게 확대되어 적용 산업 분야 확산과 업계 시장 활성화에 영향을 줄 것으로 판단된다.

이미 글로벌 주요 국가들의 정부들은 3D프린팅 산업을 향후 제 3차 산업 혁명을 위한 기반으로 주목하고 있으며 향후 산업육성을 위한 정책을 수립중이다. 특히, 미국 오바마 대통령은 3D프린팅 기술을 창조경제를 이끌 신기술로 확신하고 3D 프린팅 기술 개발에 3천만 달러 규모의 3D프린팅 특화 기관을 설립하여 중국을 비롯해 아시아로 넘어간 제조업을 미국으로 불러들이는 동시에 첨단산업 위주로 국가 체질을 바꾸어놓겠다는 계획이며, 중국도 과학기술부‘국가 기술발전 연구계획 및 2014년 국가과학기술 제조영역 프로젝트 지침’에 3D 프린터 사업을 포함하고 3D 프린터 재료 핵심기술, 장비를 확보할 계획이다.

홀러스어소시에츠(Wohlers Associates)에 따르면, 2021년 3D 프린터 시스템의 판매와 3D 프린팅 서비스를 통한 매출은 2012년 실적 대비 약 5배인 108억 달러에 달할 것이라고 전망되고 있다. 또한, 미국, 독일, 일본 등 선진 국가에서는 3D 프린터 및 관련제품의 판매와 서비스를 통한 매출이 최근 5년간 두 배로 동시에 급격히 성장하고 있는 것으로 알려지고 있다.

하지만, 아직까지 3D 프린터로 제작 가능한 제품 수준이 소재, 디자인, 완성도 측면에서 일반 제품 대비 품질이 낮다는 평가를 받고 있다. 또한, 아직 국내에서는 3D 프린팅 관련 기술을 보유한 업체는 몇개사에 불과하고, 지원 정책도 전무한 상황속에 중소기업은 제품 다양화나 신소재 개발을 위한 기술개발에는 어려움을 겪고 있다.

이에 이슈퀘스트는 출발선에 있는 국내의 3D 프린팅 시장 현황 속에서 사업 기회를 모색중인 다분야의 업체 및 관계자들을 위하여 본 보고서를 기획하였다. 본 서는 개인용과 산업용이 구분된 세계 시장 정보 및 제품 동향, 재료 동향을 조사·분석하였고, 주요 산업 분야별 사례와 국내외 주요 참여업체의 개발동향과 사업전략, 등을 통하여 향후 3D프린팅 시장의 가능성을 조망하였다.

※본 보고서를 통하여 관련 분야에 종사하는 분들과 관심을 갖고 계신 모든 분들이 3D프린팅 시장에서 사업기회를 모색하는데 있어 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.

http://www.issuebook.co.kr/ebook/view.asp?mode=&gno=74



바로 : 3D 프린터에 대해서 깜깜무소식도 아니고....27만원을 투자해서 종합보고서를 볼 정도는 아냐! 하지만 이에 대해서 관심이 있으나 관련 내용을 일일히 조사하기는 귀찮은 분들에게는 괜찮은 자료일듯하다.



디지털선도형 콘텐츠코리아 랩, 금년 중 2개소 설립
- 5일, 시범사업 본격추진을 위한 사업설명 및 토론회 개최 -

□ 미래창조과학부(장관 최문기)는 9. 5(목) 오전 10시 서울 교육문화회관에서 창조경제를 열어갈 디지털선도형 콘텐츠코리아 랩 사업설명 및 토론회를 개최하고, 시범사업 착수 및 사업추진 방안을 논의하였다.

□ 디지털선도형 콘텐츠 코리아 랩은 창의적인 아이디어를 가진 창작자 등에 대해 디지털콘텐츠의 제작․컨설팅․마케팅․사업화 등을 종합 지원하는 프로젝트 기반의 인큐베이팅 공간으로, 현 정부 국정과제로 선정되어 추진 중인 사업이다.

o 이날 미래부는 콘텐츠산업을 창조경제의 핵심동력으로 육성하기 위해 기존 계획을 앞당겨 금년 중 시범사업을 통해 랩 2개소를 우선 설립하겠다고 밝혔다.

o 시범사업은 디지털콘텐츠 분야 중 유망분야를 선정한 후, 지역 대학 또는 기관이 보유한 공간과 제작 인프라를 활용하여 설립․운영하고, 기획․제작․사업화 등 단계별로 랩의 요구사항에 따라 맞춤형 지원이 이루어지도록 추진할 예정이다.

□ 이날 행사에는 지역 정보산업진흥원, 콘텐츠진흥원 등 기관 관계자들이 참석하여 현장의 다양한 목소리를 전달하는 등 많은 관심을 보였다.

o 사업설명에 이어 열린 전문가 토론회에서는 금년 추진되는 시범사업을 통해 어떤 분야를 우선 지원할 것인지에 대한 논의와 함께 다양한 정책제언들이 제시되었다.

□ 미래부 관계자는 디지털선도형 콘텐츠코리아 랩을 통해 제작된 콘텐츠가 판매․유통까지 이어져 기업의 창업과 성장을 촉진할 수 있도록 기기․유통 분야 대기업의 참여를 적극 유도하는 한편,

ㅇ 문체부에서 설립을 추진 중인 문화융합형 콘텐츠코리아 랩과의 연계․협력방안도 마련하여 창조경제 실현을 위한 콘텐츠산업 육성에 힘을 모아 나가겠다고 밝혔다.

[붙임1] 디지털선도형 콘텐츠코리아 랩 정책토론회 개요
[붙임2] 디지털선도형 콘텐츠코리아 랩 사업 개요 



130905석간 [보도] 콘텐츠코리아 랩, 금년 중 2개소 설립.hwp

바로 : ...방송쪽이 주요 대상이다....인문학은...인문학은...당장은 돈이 안될지는 몰라도! 기본이 튼튼하지 않으면 소용이 없다고! 지금까지 인문학에서 쌓아온 수 많은 "기본"에 대해서도 투자해달라고...그것이 장기적으로 한국의 콘텐츠를 늘리는 느려보지만 가장 빠른 길이라고!!! ㅠㅠ


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