2012년 안드로이드와 신비안의 신발견 바이러스 수량 대비(iOS는 통계수치가 없음)



2012년 텐센트 모바일보안보고에 따르면 2012년 17.7만여개의 새로운 모바일 바이러스가 발견되었고, 그 중 90%이상이 안드로이드OS였다. (턴센트의 APP은 iOS을 존재하지 않기에 iOS 상의 바이러스에 대한 정보는 없음)

또한 스팸메일의 수도 급증하여 사용자가 신고한 스팸메일이 3.04억개에 달하였다. 스팸메일 중에서는 광고류 스팸메일이 79.1%, 사기류 스팸메일이 10.8%였다.

중국의 경우 수 많은 불법 APP 다운로드 싸이트들에서 바이러스가 심어진 불법APP을 다운받아서 바이러스에 감연되는 경향이 강하였다. 한국도 중국을 경유한 불법APP이 유통되고 있기에 한국사용자들의 주의가 필요하다.




+ 2012년 중국 10대 모바일 바이러스




2013년 1월 22일, 중국국가지식재산권국의 통계에 따르면 2012년 중국국가지식재산권국이 특허권합작조약(PCT)을 통하여 접수한 국제특허권 신청은 1.9926만건으로 동기대비 14.0% 증가하였다. 그 중에서 91.1%인 18.145만건이 중국내 신청으로 동기대비 12.8% 증가하였고, 1781건이 해외 신청으로 동기대비 28.7% 증가하였다.

짝퉁왕국으로 불리우며 특허권 혹은 지식재산권에 대해서 불명예스러운 모습을 보이는 중국은 끊임없는 법개정을 통하여 지식재산권에 대한 기반을 다져가고 있다. 아직은 수 많은 난점들이 존재하기는 하지만, 중국정부도 앞으로 발전해나갈 자국의 지식재산권이 국제시장에서 통용되게 하기 위해서라도 개선된 시장환경을 마련할 것으로 보인다.


2012년 매출액 : 왼쪽부터 20억이하, 20~30억, 30억이상인 업체.


공동구매 포털싸이트 tuan800.com의 "2012년 중국 공동구매 시장통계보고서"에 따르면 2012년 공동구매시장은 총 매출액은 213.9억위안이었고, 동기대비 93%의 성장세를 보이고 있다. 공동구매 이용자수도 4.56억명으로 동기대비 45% 증가하였다.

중국의 공동구매시장은 음식과 오락에서 강세를 보이고 있고, 대도시 뿐만이 아니라 지방중소도시에서도 강한 힘을 보이고 있는 것이 특징이다. 무엇보다 지난 3년간 춘추전국시대를 점차 벗어나서 몇몇 기업으로 사용자들이 모여들고 있다.

주의해야될 점은 한국의 공동구매와 중국의 공동구매는 그 성격이 미묘하게 다르다는 점이다. 중국에도 한국의 공동구매가 존재하지만, 중국에서 강세인 공동구매는 한국의 공동구매가 아닌 음식점을 중심으로 한 B2C 혹은 쿠폰제공이라고 봐도 무방하다.


중국판권위원회(GPC)와 IDC 그리고 CNG가 공동발표한 <2012년 중국게임 산업보고서>에 따르면, 2012년 중국게임시장의 실제 매출수익은 602.8억위엔으로서 동기대비 35.1%의 성장하였다.


인터넷게임시장의 매출이 전체의 94.5%로 569.6억위안(한국돈 약 9.7조원)이었다. 인터넷게임시장 중에서 클라이언트게임이 451.2억위엔, 웹페이지게임이 81.1억위엔, SNS게임이 37.3억위엔을 차지하였다. 클라이언트 게임 중에서 MMORPG류의 게임이 307.8억위엔이었고, 미니게임이 143.3억위엔을 차지하였다.


중국 클라이언트게임시장 사용자수와 성장률 : 단위는 억명



비록 클라이언트게임 시장의 MMORPG류가 현재 가장 큰 시장을 형성하고 있지만, 한국에서 MMORPG의 성장이 둔화되는 것과 마찬가지의 현상이 중국에서도 나타나고 있기에 다른 장르에 대한 개발이 필요할 것으로 보인다.



중국 웹페이지게임 사용자수와 성장률 : 단위 백만명



모바일게임시장이 5.4%로 32.4억위엔이었다. OS로 분류해보았을 때, 안드로이드 게임이 IOS나 심비안과 3배정도의 격차를 보이고 있었다. 게임기시장은 전체의 0.1%인 0.75억위엔이었다.



중국 모바일게임사용자수와 성장률 : 단위 백만명



모바일 게임 시장은 계속적인 급성장을 지속할 것으로 보이며, 중국 최대의 모바일메신져 Wechat(微信)이 카카오톡과 같은 게임연동을 준비중이기에 추후 상당한 파급력을 가지고 올 것으로 보인다.



아래 부분은 199IT의 모바일게임 각 OS별 다운로드랭킹 자료.


안드로이드iOS심비안


2012년 1월 9일 Analysys International(易观国际)의 발표에 따르면, 2012년 중국의 휴대폰 안티 바이러스 사용자수는 2011년에 비하여 58.5% 증가한 2.35억명으로 나타났다. Analysys International은 스마트폰의 지속적인 보급과 중국의 국가정책 및 바이러스사건들의 발생등으로 휴대폰 안티바이러스 시장이 지속적인 성장세를 유지할 것으로 내다보았다.



2012-2015년 중국 휴대폰 안티바이러스 시장규모 예측 : 파란색은 누적사용자로 단위는 만명, 노란색은 성장률



Deloitte Consulting에서 발표한 2013년 중국 SNS 추세를 보면 마이크로블로그를 중심으로 한 중국 SNS 시장성장추세가 눈에 띄인다.


현재 시나(SINA 新浪)이 중국의 마이크로블로그 시장을 점령하면서 강력한 힘을 발휘하고 있다. 그 뒤를 텐센트(騰訊)가 인터넷메신져 시장의 강력한 지배력을 바탕으로 마이크로블로그 시장에서 부피의 성장을 이루어냈지만, 이미 시나 마이크로블로그가 이미지를 선점함으로 인하여 일정한 한계성이 있어 보인다.


다만 텐센트가 휴대폰 메신져 시장에서 내놓은 Wechat(微信)이 2.3 억명의 사용자를 확보[각주:1]하고 세계 시장으로 진출하고 있어서 텐센트의 메신져 시장에서의 지배력을 유지하고 있으며, 추후 마이크로블로그의 유행이 지나갈 경우 차세대의 최강자가 될 수 있으리라 생각된다.


동영상서비스에서는 Youku(优酷)가 경쟁자인 투또우(土豆)을 물리치며 중국 동영상서비스 시장의 최강자가 되어가고 있다. 이는 요우쿠가 저작권 문제을 신속하게 정식계약으로 돌파한 것에 기반한 것으로 생각된다.


페이스북 스타일의 SNS에서는 Renren(人人)이 가볍게 Kaixin(开心)을 밀어버리고 있다. 눈여겨 볼 지점은 시사 블로그가 많이 있었던 시나의 블로그가 몰락한 것에 비하여 문화예술이 중점이었던 Douban(豆瓣)이 계속 강세를 유지하고 있는 점이다. 이는 한국시장에서의 티스토리와 이글루스에 관한 예측과 겹쳐진다고 볼 수 있다.


추후 SNS 시장에서의 새로운 마케팅 기법의 개발 여부가 SNS 시장 발전의 분수령이 되리라 생각된다. 개인적으로 중국 시장의 평균학력과 평균수익이 다른 국가에 비하여 떨어지는 만큼 적은 돈을 투자하는 게임결제와 생필품류의 소액결제 시장을 어떻게 여느냐가 핵심이 될 것으로 생각된다.


  1. 공식마이크로블로그에는 2013년 1월 15일 기준으로 사용자가 3억이라고 한다. http://e.weibo.com/1930378853/zeCSJBIoQ [본문으로]

2013년 1월 15일, CNNIC (중국인터넷데이타센타 中国互联网络信息中心)는 2012년 12월 31일까지의 중국인터넷데이타를 정리한 <제 31차 중국인터넷발전상황통계보고서 第31次中国互联网络发展状况统计报告>을 발표하였다.

보고서에 따르면 2012년 12월 31일까지 중국네티즌 수는 5.64억으로 사용자숫자 증가속도가 느려지고 있으며, 인터넷 보급율도 42.1%에 머물렀다. 인터넷을 사용하고 있지 않은 사람들의 대다수가 컴맹이거나 나이가 많은 이유로 인터넷에 대한 접근 자체를 거부하고 있기에 중국의 인터넷 보급율은 이제 느린 성장세를 이어나갈 것으로 예상된다.

이에 반하여 휴대폰네티즌은 4.20억으로 휴대폰 사용자 중 인터넷 사용자가 작년의 69.3%에 비하여 74.5%로 급등하였다. 하지만 본 보고서가 말하는 휴대폰네티즌은 피쳐폰을 통한 인터넷 접속을 모두 포함하고 있기에 스마트폰 사용자는 1억명에 미치지 못할 것으로 예상된다.

중국의 네티즌들은 아직까지 70.6%가 데스트탑을 이용하여 인터넷을 이용하고 있지만, 점차 노트북을 통한 접속이 늘어나고 있으며, PC방이 아닌 집에서의 접속이 절대 다수를 차지하고 있다.  


마이크로블로그 사용자수가 3.09억명으로 전체 네티즌의 54.7%가 사용하고 있었다. 그 중에서 휴대폰을 통한 마이크로 블로그 사용자 수가 2.02억명으로 전체의 65.6%을 차지하고 있다. 그에 반하여 몇몇 파워블로거를 제외하고 일반 사용자들은 점차 블로그를 이탈하는 추세이다. 

인터넷상거래는 지속적인 급성장세를 이어나가고 있다. 2012년 12월까지 2.42억명이 사용하여서 전체 네티즌의 42.9%가 인터넷상거래를 사용하였고, 이 수치는 2011년에 비하여 24.8%나 증가한 수치이다. 

인터넷게임의 사용자수는 3.36억명으로 작년에 비하여 1142만명이 줄어들었고, 하루 평균 사용시간도 12분 20초에서 8분 38초로 격감추세이다. 비록 휴대폰게임과 웹페이지 게임이 새로운 바람을 불어넣고는 있으나 전체적으로 비슷한 컨텐츠에 질린 사용자들의 이탈 현상으로 보여지고 있다.  

* 과연 제가 전문을 번역할 것인가?!....너무 많아...귀찮아......할까? 말까? 얼마나 많은 분이 원하는지 보고 번역여부를 결정하겠습니다. 그냥 제가 스윽 보면 10분이면 되는데...번역을 하면.....양이 양인지라 2~3시간이 소요될 번역입니다. 그리고 중국어를 모르시는 분들은 위의 요약 정도로 충분하리라 생각하기에 굳이 전문을 번역해야될 필요성은 느껴지지 않는군요....무엇보다 핵심은 귀...귀찮음....


공신부의 2012년 인터넷서비스 100대 기업백서에 의하면 중국 최대의 인터넷메신져 서비스업체이자 게임서비스 업체 텅쉰(腾讯)이 최대 수익을 낸 것으로 나타났다. 그 뒤를 게임서비스에서 두각을 나타내고 있는 왕이(网易)가 뒤를 잇고 있으며 3위를 중국 최대의 검색서비스를 제공하고 있는 바이두가 차지했다.

이번 발표에서 주의해야될 점은 전체 100개 기업 중에서 39개가 게임과 직접적으로 연관이 있는 회사라는 점이었다. 또한 공신부의 발표에서 누락된 웹게임이나 모바일게임 업체까지 포함을 한다면 100대 기업의 반이 게임기업으로 채워지리라 여겨진다.

 

이번 100대 기업의 인터넷서비스 총수익은 약 700억위엔이며 총 순이익은 118억위엔으로 이윤률이 15%을 넘어섰다. 그 외에 100대 기은 29억위엔을 세금으로 납부하였고, 5.6만명을 고용하고 있었다.


중국 인터넷시장은 게임이 먹여살리고 있다고 해도 과언이 아닌 상황인 것이다.







2012년 12월 28일 중국 제 11회 전국인민대표 상무회의 제 30차 회의[각주:1]에서 인터넷정보 보호 강화에 관한 결정(关于加强网络信息保护的决定)를 통해서 모든 인터넷 사용자들은 반드시 서비스에 가입시에 실명인증 이후에 사용할 수 있도록 규정하고 있다. 


중국에서 인터넷 실명제 시대가 활짝 꽃을 피우게 되었다. 


사실 기존에도 인터넷 실명제 전면 실시를 위한 단계적인 조치가 이루어지고 있었다. 2002년 청화대학교 신문방송학과 리시광(李希光)교수가 신문개혁에 대해서 이야기하다 인터넷 익명제를 금지해야된다고 건의한 것을 시작으로 2003년에는 중국각지의 PC방 관리부문에서 모든 PC방 사용자들을 반드시 실명인증하도록 하였다. 2005년 3월 20일에는 정보산업부(信息产业部)에서 비상업성 인터넷 정보서비스 등록 관리 방법(非经营性互联网信息服务备案管理办法)을 발표하여 비상업적인 개인 홈페이지에 대해서도 반드시 실명등록을 실시하도록 하였다. 


2005년 7월 12일에는 문화부와 정보산업부가 연합으로 인터넷게임발전과 관리에 대한 몇가지 의견(关于网络游戏发展和管理的若干意见)을 발표하여 PK가 존재하는 모든 게임에서 반드시 실명제를 실시하도록 하였다. 2007년 8월 21일에는 중국 인터넷협회에서 블로그서비스 자율공약(博客服务自律公约)을 발표하여 모든 블로그를 실명으로 등록하도록 하였다. 2008년의 닝샤(宁夏)부터 시작하여 베이징까지 일반 게시판의 주인장들도 반드시 실명등록하도록 하였다. 2010년 9월 1일부터는 휴대폰, 인터넷, 집전화를 포함한 모든 통신수단에 대한 실명제를 실시하게 하였다. 


그럼 이번 인터넷 실명제가 특이할 것이 없다고 생각할 수도 있다. 그러나 이번 법안은 "모든 인터넷 사용자들이 인터넷 서비스를 사용할 시 반드시 실명인증을 하도록 한 것"으로서 다시 말해서 기존의 모든 실명제를 포함할 뿐만이 아니라 해당 사항을 중국시장에 진출하려는 해외기업에까지 강요할 것으로 보인다.



한국은 인터넷 실명제 폐지!


한국에서는 2012년 8월 23일 헌법재판소에서 위헌판정을 내리면서 2007년부터 실행되어 온 인터넷실명제가 폐지되었다. 2011년 9월 뉴욕타임즈에서 지적하였다 싶이 "“온라인에서의 익명 표현의 자유는 단순히 개인 정보 보호 차원이 아니라 아랍의 반정부 시위에서 보듯이 정치적으로 민감한 반대 의견을 표명하거나 기업의 기밀을 폭로하려는 내부 고발자에게 필수적”이라고 하였듯이 표현의 자유의 문제와 직결된다. 단순히 이념적인 문제뿐만이 아니라 옥션, 네이트의 개인정보가 해킹을 통해서 대량으로 유출되는 등의 심각한 문제가 발생하였다.


중국은 어째서 한국에서 이미 실패 판정을 받은 인터넷 실명제에 힘을 주고 있을까?


정부에 의한 인터넷 통제수단인 것이다. 그리고 중국은 한국과는 다르게 성공할 것으로 보인다. 한국에서는 사실상 수 많은 유져들이 해외서비스를 이용하는 현실적인 회피수단과 동시에 민주주의가 일정 이상 자리 잡은 곳이었기에 인터넷 실명제는 결국 패망할 수 밖에 없었다. 


그러나 중국은 구글이나 위키와 같은 "자유언론"을 지지하는 해외 인터넷 싸이트을 완전히 차단하는 행위를 이미 하고 있고, 그 결과 중국정부에 충성하는 국내기업들에 중국사용자들이 모두 몰려 있는 상황이기에 얼마든지 인터넷 실명제를 시행할 수 있으며, 개인정보유출과 같은 인터넷 실명제의 폐단을 은닉할 수 있으리라 생각된다. 민주주의나 언론자유야 중국에서는 아직 엿도 못 바꾸어 먹을 수준이고 말이다.


아마 중국 정부가 무너지기 전까지 흔들리는 과정에서 오히려 인터넷 실명제를 비롯한 다양한 인터넷 통제 도구들은 점차 강력해지리라 생각된다. 그리고 그것이 거대한 중국 시장의 특성상 특별히 경제적으로 피해가 되지 않기에 상당히 긴 유지력을 가질 것으로 보인다.



중국정부는 과연 언제까지 하늘의 소리를 듣지 않으려 할 것인가? 궁금할 뿐이다. 



  1. 그냥 중국의 사실상 최고권위기관이라고 생각하면 간단. [본문으로]


11월 1일 8시 15분에서 9시 30분까지 션젼(深圳)의 지하철이 1~2분정도간 몇 차례나 정차하는 일이 벌어졌다. 16시에 션젼지하철은 불확실한 신호간섭을 받아서 열차의 자동보호시스템이 작동을 하였던 것이라고 밝혔다. 현재 전문가들은 이 사태가 벌어진 이유가 WIFI에 의한 신호간섭이며, 션젼뿐만이 아니라 중국전역에서 동일한 일이 벌어질 가능성이 있다고 내다보았다.

중국의 철도제어시스템(CBTC)은 2.4GHz대의 신호대역을 사용하고 있는데, 2.4GHz 주파수 대역은 비허가 무선통신기기가 사용 할 수 있도록 개방되어 있는 대역으로, 무선 LAN을 포함한 수 많은 산업, 과학, 의료용 무선통신장비가 혼용되어 사용되고 있어서 매우 열악한 주파수 환경을 갖고 있다. 우리가 흔히 말하는 WIFI의 접속 신호대역으로 사용되고 있다. 현재 동일한 철도제어시스템(CBTC)을 사용하고 있는 상하이는 지금까지 비슷한 사건이 일어난 적이 없으며, 션젼에서 사용하는 시스템과 같은 계열이기는 하여도 성능이 뛰어나기에 같은 사고가 발생할 가능성도 없다고 밝히고 있지만, 여전히 위험성은 내재하고 있다.


한국 철도제어시스템(CBTC) 역시 2.4GHz대의 신호대역을 사용하고 있기에 동일 문제가 발생할 수 있는 가능성이 있기에 한국에서는 5㎓ 대역의 CBTC운용을 비롯한 다양한 방안을 마련하고 있다. 중국과 같은 사고가 발생하지 않기 위해서 빠른 시간 내로2.4GHz대의 신호대역에 대한 대안이 나오기를 기대해본다.


2011년 2월 22일 CNNIC에서 발표된 중국온라인영상 연구보고서(2010年中国网民网络视频应用研究报告)이다. 중국에서 빠른 속도로 발전해가고 있는 동시에 아직도 영업모델로 고민하고 있는 중국온라인동영상 시장의 최근 모습을 볼 수 있는 자료이다. (한국어버젼이 필요하신 분은 알아서 번역해서 보기를 바란다. 설마 100일 휴가 나온 본인에게 이걸 번역하라고 하지는 않을 거다...양심 좀...)


원문주소 : http://www.cnnic.cn/research/bgxz/spbg/201102/t20110222_20351.html
2011년 1월 19일, CNNIC (중국인터넷데이타센타 中国互联网络信息中心)는 2010년 12월 31일까지의 중국인터넷데이타를 정리한 <제 27차 중국인터넷발전상황통계보고서 第27次中国互联网络发展状况统计报告>을 발표하였다.

보고서에 따르면 중국네티즌 수는 4.5억명을 돌파하여, 4.57억명에 이르렀다. 휴대폰인터넷사용자가 3.03억명에 달하여 인터넷접속 방식이 다변화 되고 있었다. 기존에 중국인터넷 발전을 이끌던 온라인게임이나 온라인동영상의 성장세가 둔화된 가운데, 인터넷비지니스와 마이크로블로그의 약진이 눈부셨다.

원문주소 : CNNIC发布《第27次中国互联网络发展状况统计报告》



* 아래의 내용은 원래의 보고서에서 핵심적인 내용을 발취하고, 저의 해석을 추가한 내용입니다. 원본 보고서는 아무래도 정부기관이다보니 "중국만세"라고 하거나 은근히 문제점을 숨기는 경우가 있기에 저의 해석을 추가할 수 밖에 없습니다.

1. 네티즌의 규모와 구조적 특성
1.1. 네티즌
1.1.1. 전체 네티즌규모

2010년 중국네티즌수는 전년도에 비하여 7330만명이 증가하여 총 4.57억명이 되어 연성장율 19.1%의 안정적인 성장세를 이어나갔다. 이로서 중국의 네티즌 수는 전세계 네티즌 수의 23.2%, 아시아 네티즌 수의 55.4%을 차지하게 되었다.인터넷 보급율도 전년도에 비하여 5.4%가 증가하여 34.4%에 달하였다.

CNNIC는 이러한 성장세를 정책적인 배려와 시설 투자 및 모바일인터넷과 SNS의 발전으로 분석하였다. 그러나 중국정부에 등록한 싸이트수의 급감이나 중국정부의 언론통제 정책등으로 미루어보았을 때 중국정부의 괜찮은 정책은 없었고, 오히려 성장을 방해했다고 보인다. 다만 모바일 인터넷과 SNS의 발전은 분명 눈여겨볼 사항이다.

그림1. 중국네티즌 규모와 인터넷 보급율
파란색=네티즌수(단위 : 만명); 빨간색=인터넷보급율


1.1.2. 초고속인터넷 사용규모

2010년 초고속인터넷 사용자규모는 4.5억명으로서 전체 유선인터넷사용자의 98.3%에 달하였다. 그러나 초고속인터넷은 어디까지나 모뎀보다 빠른 속도의 인터넷회선을 의미하며, 실제 접속 속도는 100.9 KB/s 정도에 머물러서, 전세계 평균 접속속도(230.4 KB/s)에 한참 못 미치는 수준이다.

그림2. 중국 초고속인터넷 사용규모 (단위 : 만명)


1.1.3. 모바일 인터넷 사용자 규모.

2010년 중국의 모바일 인터넷 사용자규모는 3.03억명에 달하여서 2009년에 비하여 6930만명이 증가하였다. 모바일로만 인터넷을 사용하는 규모도 4299만명으로 전체 네티즌의 9.4%에 달하였다. 그러나 모바일 인터넷 사용자규모의 증가세는 2009년에 비하여 저하되었다. 이는 2009년은 중국 3G 시장의 원년으로, 비록 3G 시장이 폭발적인 성장을 이루지는 못하였으나, 이통사들의 모바일인터넷에 대한 선전효과로 순사용자가 1억명이나 늘어났었다. 

그림3. 모바일 인터넷 사용자규모(단위 : 만명)


1.1.4. 중국 각 지방의 인터넷 보급율

중국의 인터넷보급율은 각 지방에 따라서 천차만별이다. 비교적 경제적으로 풍요로운 해안지방에서 보급율이 높게 나타났으며 내륙지방으로 갈 수록 보급율이 떨어지고 있는 실정이다. 보급율이 높은 가장 높은 곳은 69.4%의 베이징이었으며, 그 다음으로 상하이와 광동이 각각 64.5%와 55.3%로 였다.

그림 4. 2010년 중국 각성의 인터넷 보급율
빨간색=보급율이 34.3%이상; 노란색=보급율이 34.3%~28.7%사이; 하얀색=보급율이 28.7%이하

표2. 각 성의 네티즌규모와 보급율



1.2. 접속 방식
1.2.1. 접속 기기
그림5. 인터넷 접속 기기
왼쪽부터 데스크탑; 휴대폰; 노트북


1.2.2. 접속 장소
그림6. 인터넷 접속장소
왼쪽부터 집; PC방; 회사; 학교; 공공장소


1.2.3. 접속시간
매주 평균 접속 시간은 18.3시간이였고, 매일 평균 인터넷 접속시간은 2.6시간이었다.
그림7. 매주 평균 접속시간(단위 : 시간)


1.3. 네티즌 속성
1.3.1. 성별구조
SNS의 발전에도 불구하고 여성 네티즌의 비율이 대푹 감소하였다.
그림 8 : 네티즌 성별구조
왼쪽부터 남성; 여성


1.3.2. 연령구조
10-30세의 전체점유율이 점차 하강하고 있으며, 30세 이상의 네티즌이 점차 증가하고 있다. 그런데 10-19세의 네티즌 수의 감소는 해당 연령대의 인구감소 때문으로 보인다.
그림 9. 네티즌 연령 구조
왼쪽부터 10세이하; 10-19세' 20-29세; 30-39세; 40-49세; 50-59세; 60세이상


1.3.3. 학력구조
인터넷의 보급이 증가할 수록 네티즌의 학력수준은 날로 떨어지고 있다. 10-30세의 네티즌의 숫자가 줄어들고 있기에 이런 학력수준의 저하는 중국인터넷의 질을 저하시킬 것으로 보인다.
그림 10. 네티즌 학력구조
왼쪽부터 초등학교이하; 중학교; 고등학교; 전문대; 대학교이상


1.3.4. 직업구조
학생과 회사원 및 자영업자들이 가장 범위를 차지하고 있었다.
그림 11. 네티즌 직업구조
위쪽부터 기타; 무직(실직); 정년; 1차산업; 자영업; 노동자; 농민공; 기술요원; 회사원; 회사관리자; 당기관; 학생



1.3.5. 수입구조
인터넷의 보급화가 진행될 수록 점차 저소득층이 증가하고 있는 상황이다.
그림 12 : 네티즌 월급 구조
위쪽부터 : 8000위엔이상; 5001-8000; 3001-5000; 2001-3000; 1501-2000; 1001-1500; 501-1000; 500위엔이상; 무수입


1.3.6. 도시-농촌 비교
그림 13 : 도시-농촌 네티즌 규모 비교








2. 인터넷 기초 자원
중국인 인터넷기본자원은 국제연결망을 제외한 모든 분야에서 성장이 둔화되고 있는 실정이다. 이는 중국정부의 정책으로 인하여 해외에 싸이트를 개설하는 경우가 대폭 증가하였기 때문으로 보인다.

* 전문적인 분야이기에 추세를 정리한 자료만 올리도록 하겠습니다.
그림 18 : 2007-2010 중국인터넷 기초자원 지수와 추세
빨간색=기초자원지수; 노란색=IP주소지수; 녹색=도메인지수; 보라색=싸이트지수; 파란색=국제연결망지수











3. 인터넷 서비스
3.1. 전체 인터넷 서비스 사용율

2010년 중국인터넷 서비스의 3대 특징은 다음과 같다.

1) 검색 서비스가 최대의 인터넷서비스가 되었다. 기존에는 온라인 음악서비스가 항상 1위를 하고 있었으나, 중국의 인터넷이 방대해지고, 네티즌들이 인터넷에 익숙해질 수록 점차 검색엔진의 사용량이 증가하고 있다.

2) 비니지스 영역의 사용자 규모가 지속적으로 성장하고 있다. 온라인쇼핑, 온라인결제, 온라인은행등의 서비스는 현재 빠른 속도로 증가하고 있으며, 시장 잠재력도 아직 많이 남아 있는 상태이다.

3) 오락류의 서비스가 추락하고 있다. 온라인음악이나 온라인게임 및 온라인동영상등의 사용율이 지속적으로 하락하고 있다. CNNIC는 이에 대해서 안정기에 들어간 현상으로 풀이했지만, 본인은 비록 안정기에 들어갔지만, 저학력 사용자가 계속 증가하고 있기에 2011년에는 다시 성장세로 돌아설 것으로 보인다.

그 외에 마이크로블로그와 단체구매 서비스가 돌출되었다. 2009년 중순에 트위터와 중국국산 마이크로블로그 판포우饭否가 막히면서 마이크로블로그의 성장이 둔화되는가 싶었으나, 시나新浪이 마이크로블로그 서비스를 성공적으로 출시하면서 2010년 12월 현재 중국 마이크로블로그 사용자수는 6311만명으로 순식간에 사용율 13.8%로 상승하였다. 단체구매도 크게 인기를 얻으면서 1875만명이 사용하고 있으며, 전체 네티즌의 4.1%에 달하고 있다. 그러나 단체구매는 한때의 유행으로서 오래 가지 않을 것으로 생각된다.





3.2. 정보 서비스
3.2.1. 검색서비스

그림 19 : 검색서비스의 사용자수와 사용율
파란색=검색서비스 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.2.2. 온라인 뉴스서비스
그림 20. 온라인뉴스 사용자수와 사용율
파란색=온라인뉴스 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.3. 인터넷 상거래 서비스

3.3.1. 인터넷 쇼핑
지금까지 중국인 인터넷쇼핑은 C2C을 기반으로 발전해왔다. 그러나 현재 점차 B2C로 옮겨가려는 움직임을 보이고 있는 실정이다. 이는 반대로 한국 대기업들이 온라인쇼핑 시장으로 진출할 수 있는 좋은 기회가 되기도 하지만, 소규모 업체에게는 큰 장벽으로 작용할 것으로 보인다. 

그림 21. 온라인쇼핑 사용자수와 사용율
파란색=온라인쇼핑 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.3.2. 단체구매 서비스
2010년 12월까지 중국의 단체구매 사용자수는 1875만명으로 현재 대도시에서 중소도시로 빠른 속도로 퍼져나가고 있다. 2010년의 단체구매 서비스의 폭발을 신랑, 소후, 텅쉰과 같은 거대 IT 기업들이 돌파구를 찾기 위한 노력으로 단체구매 서비스를 시작하면서 촉발되었다.  CNNIC는 단체구매서비스의 미래를 밝게 보고 있으나, 본인은 단체구매서비스의 폭발력은 길게 지속되지 않으리라 생각한다.


3.3.3. 온라인 결제
말이 온라인결제시장이지..사실상 알리바바阿里巴巴의 즐푸바오支付宝의 천하.
그림 22. 온라인결제 사용자수와 사용율
파란색=온라인결제 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.3.4. 인터넷 여행예약
이미 몇 년 전부터 잠재력이 충분하다고 말해지던 인터넷 여행예약 서비스는 아직도 10% 밑의 성장세를 보이면서 조용하기만 하다. 아직까지도 인터넷 여행예약서비스에 대한 인식이 부족한 것으로 앞으로 한번의 폭발기를 보일 것으로 예상된다.

그림 23. 온라인 여행예약 사용자수와 사용율
파란색=온라인 여행예약 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.4. SNS
3.4.1. 메신져
메신져 시장이라고 하지만 중국의 메신져 시장은 사실상 텅쉰腾讯의 QQ가 장악하고 있다. 현재 새로운 메신져 시장으로 입지를 넓혀가던 Skype가 중국정부의 인터넷통화 규제정책으로 인하여 주춤하고 있기에 이러한 경향은 계속 유지될 것으로 보인다.

그림 24. 메신져 사용자수와 사용율
파란색=메신져 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율


3.4.2. 블로그
블로그는 메신져와 SNS 및 마이크로블로그의 발전에 힘입어서 지속적인 성장세를 보였다. 그러나 여전히 스팸블로그나 저작권보호문제가 남아 있는 상태이다.
그림 25. 블로그 사용자수와 사용율
파란색=블로그 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율




3.4.3. 마이크로블로그

2009년 중순에 트위터와 중국국산 마이크로블로그 판포우饭否가 막히면서 마이크로블로그의 성장이 둔화되는가 싶었으나, 시나新浪이 마이크로블로그 서비스를 성공적으로 출시하면서 2010년 12월 현재 중국 마이크로블로그 사용자수는 6311만명으로 순식간에 사용율 13.8%로 상승하였다. 특히 모바일 인터넷 사용자의 15.5%가 마이크로블로그를 사용하고 있다.

그러나 현재 중국의 마이크로블로그는 신랑新浪이 사실상 독점하고 있으며, 중국정부의 언론통제 정책에 따라서 철저히 검열이 되고 있으며, 앞으로 더욱 검열이 강화될 전망이어서 미래가 불투명하다고 할 수 있다.



3.4.4. SNS
SNS 서비스는 빠르게 발전하고 있지만, 해피농장(开心农场)의 대성공이후 이렇다할 킬링서비스를 내놓지 못하고 있으며, 아직까지 SNS 서비스의 대부분의 수익이 광고에만 의존하고 있는 실정이다.

그림 26. SNS 사용자수와 사용율
파란색=SNS 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5. 인터넷 오락
3.5.1. 온라인게임

중국의 온라인게임은 현재 폭발기를 지나서 안정기로 접어들었다는 평가를 받고 있다. 그런데 이는 안정기에 접어들었다기 보다는 중국 온라인게임의 문제가 점차 나타나고 있다고 보인다. 온리안게임은 그 동안 아이템 구매방식의 비니지스모델을 사용하며, 단순한 반복노동식 게임을 강요해왔다. 그렇기에 네티즌의 온라인게임에 대한 열의가 식어가고 있는 것이다.

2009년 말부터 시작된 웹게임 열풍이나 WOW에 대한 지속적인 관심을 감안한다면 온라인게임 업체들의 노력이 필요한 시점이라고 할 수 있다. 그러나 정작 중국의 거대 온라인게임 업체들은 영상사업에 손을 대고 있었으니 온라인게임이 하락세를 기록할 수 밖에 없었다.

그림 27. 온라인게임 사용자수와 사용율
파란색=온라인게임 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5.2. 온라인 문학

중국의 온라인 문학은 안정적인 성장세를 이어가고 있다. 특히 스마트폰등의 기기의 등장하고, 유명작들이 영화등으로 제작되면서 탄력을 받고 있다. 그러나 고질적인 저작권 문제가 사라지지 않고 있다.

그림 28. 온라인 문학 사용자수와 사용율
파란색=온라인 문학 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.5.3. 온라인 동영상

온라인 동영상 시장은 안정적인 성장기에 들어섰다고 판단된다. 앞으로 4G가 보급되기 전에는 지금과 같은 성장세를 이어나갈 것으로 보인다. 특히 현재 온라인 광고가 지나치게 저렴한 점을 생각하면 온라인 동영상의 비지니스 성공 가능성은 분명히 높다. 그러나 동영상 서비스의 과도한 트래픽 비용 문제와 저작권 구매 문제는 여전히 걸림돌로 남아 있다. 다만 현재 저작권자와 다양한 방식으로의 저작권을 구매하고 있기에 해결기미가 있다고 하겠다.

그림 29. 온라인 동영상 사용자수와 사용율
파란색=온라인 동영상 사용자수(단위 : 만명); 빨간색=사용율



3.6. 모바일 인터넷 서비스

모비일 인터넷 서비스에서는 메신져서비스가 가장 큰 영역을 계속 차지하고 있는 가운데, 온라인 뉴스와 검색서비스가 그 뒤를 따르고 있다. 앞으로 스마트폰이 더욱 보급됨에 따라서 SNS 계열의 점유율이 상승할 것으로 보인다.

그림 30. 모바일 인터넷 서비스
위부터 : 메신져; 뉴스; 검색; 음악; 문학; SNS; 글쓰기; 게임; E-mail; 동영상; 마이크로블로그; 결제; 은행; 쇼핑; 예약


3.7. 인터넷 서비스 추세

그림 31. 2007-2010 인터넷 서비스 지수 변화추세
빨간색=인터넷서비스지수; 노란색=정보형지수; 녹색=오락형지수; 보라색=SNS지수; 파란색;비지니스지수



이번 보고서에는 "중소기업의 인터넷사용"과 "인터넷 안전"을 확대보고서 포함시키고 있습니다. 그러나 너무나 전문적인 분야이기에 굳이 번역하지는 않았습니다. 다만 간략하게 요약을 하면 중소기업의 인터넷사용은 아직 저조한 실정이며, 인터넷 안전에도 많은 문제가 있습니다.

* 군대 가기 전에 종합보고서가 나와주었군요. 평소라면 15일쯤에 나왔는데 말이죠. 조만간 핵심분야 보고서들도 나오겠지만, 아마 그것가지는 번역하지 못할듯 합니다. 다른 보고서가 필요한 분은 相来님이 맡기로 하셨으니 알아서 시앙라이님을 협박-회유 하시면 될것입니다. 그럼 전 군대 갔다 오겠습니다. ~.~

2011년 1월 5일 크레딧스위스(Credit Suisse 瑞士信贷)는 중국 IT 업계에 대한 최신 보고서를 내놓았다.  크레딧 스위스에 따르면 앞으로 5년간 중국을 선도할 업종은 전자비지니스, 유수한 기업채권, 보험업, 재정관리, PC판매로 내다보았다. 특히 그 중에서 전자비지니스는 400% 이상의 성장을 할 것으로 내다 보았다.

앞으로 5년간의 중국에서 성장할 산업



전자비지니스

중국 전자비니지니 시장 교역액

중국 전자비지니스 시장 규모(소규모상품시장에서의 비율)


중국 B2C 사용자상정과 보급율

중국 B2C 시장 교역액


온라인 결제의 전자비지니스 시장에서의 성장추세


온라인결제 지원 서드파티



PC 판매

2009년 전세계 PC 판매량 중에서 중국이 차지한 비율은 18%


중국 PC 시장 분할도





스마트폰 시장

2009년 전세계 휴대폰 시장에서의 중국의 비율은 19%

중국휴대폰 시장 판매상들의 시장지배

중국 스마트폰 시장 판매상들의 시장지배

이관구워지(易观国际 Analysys International) 에 따르면 2010년 중국 SNS 사용자규모는 2.16억명에 달하여 연계대비 22.7% 상승하였다. 중국의 SNS 시장규모도 13.28억위엔이 되어서 연계대비 71% 상승하였다. 이관구워지는 2013년에는 사용자규모가 4.25억명에 달하고, 시장규모도 52.98억위엔이 될 것으로 예측하였다.


2006-2013년 중국SNS 사용자규모
파란색-중국SNS사용자규모(억명); 주황색-성장률



2006-2013년 중국SNS시장규모
파란색-중국SNS시장규모(억위엔); 주황색-성장률


iResearch艾瑞咨询가 발표한 <2010년 중국모바일APP시장연구보고서>에 따르면, 2010년 중국모바일APP 활동사용자규모는 1400만명으로 동기대비 462.5% 증가하여서 여전히 폭발단계에 있었다. 특히 iOS와 Android계열 스마트폰이 중국에서 급속하게 영역을 넓히면서 앞으로도 계속 성장세를 유지할 것으로 보인다.

2009-2013년 중국 모바일APP 활동사용자수 와 모바일인터넷사용자규모 대비
녹색띠-모바일인터넷사용자규모(억); 노란띠-모바일APP시장 활동사용자규모(억); 녹색선-모바일인터넷사용자성장율(%); 노란선-모바일APP시장 활동사용자 성장율(%)
* 활동사용자수의 정의 : 매 달 APP 시장에서 1회 이상의 다운로드를 하는 사용자
iResearch艾瑞咨询의 2010년 4분기 중국여행예매시장 서드파티온라인대리상(OTA) 영업수익규모는 19.2억위엔으로 동기대비 77.1%, 연계대비 9.9% 성장하였다.4분기에는 비교적 성장률이 떨어졌는데, 이는 상하이 박람회와 광조우 아시안게임이 3분기에 끝났기 때문으로 분석된다.

2009년 1분기 - 2010년 4분기 중국여행예매시장 서드파트온라인대리상 영업수익규모
녹색띠-시장영업수익규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)


또한 iResearch艾瑞咨询에 따르면, 2010년 4분기 중국예매시장은 시에청携程이 49.3%로 여전히 시장의 절대자로 남아 있었다.


2010년 4분기 중국 예매시장 서드파티대리운영상 시장분할
시에청의 49.3%을 기준으로 이롱, 하오마바이슬통, 후이통티엔샤, 12580, 망구워왕, 통쳥왕, 기타.


iResearch(艾瑞咨询)에 따르면 2010년 4분기 중국 온라인광고시장 규모는 105.6억위엔에 달하여서 안정적인 성장을 기록하였다. 광고형식의 다변화가 가속되고 있으며, 수 많은 색다른 방식의 인터넷 광고가 등장하여 세력을 넓히고 있다.

2009년 2분기 - 2010년 4분기 중국 온라인광고시장 규모
녹색끈-시장규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)

2010년 4분기 중국 온라인광고시장규모는 105.6억위엔에 달하여, 동기대비 51.8%성장하였고, 연계대비 5.5% 성장하였다. 2010년의 성장은 1분기과 4분기의 저조한 성적을 통해 보았을 때, 올림픽이나 상하이박람회 및 광조우 아시안게임과 같은 거대 이벤트가 많이 있어서 가능했던 결과로 판단된다.


2009년 2분기 - 2010년 4분기 중국 온라인광고시장의 주요광고형식
녹색-브랜드그림형식; 노란색-검색엔진; 파란색-동영상및멀티미디어; 빨간색-기타광고형태; 회색-분류광고; 보라색-문자링크


광고형식은 점차 다양화되고 있는 추세이다. 브랜드그림광고는 아직 가장 많은 부분을 차지하고 있지만 점유율이 계속 떨어지고 있다. 검색광고는 꾸준히 30%내외를 유지하고 있으며, 영상형광고는 아직 정체상태에 머무르고 있다. 다만 올해부터 기존의 광고형식이 아닌 색다른 광고형식들이 나오면서 점차 그 영역을 확대하고 있다. 색다른 광고 중에 차세대 광고모델이 될 형식이 나오기를 바란다.



시나 마이크로블로그는 현재 중국 최대의 마이크로 블로그로서 중국의 마이크로블로그를 선도하고 있습니다. 그 시나 마이크로블로그에서 2010년 가장 많이 출연한 단어는 무엇일까요?

1.给力 : "힘을 내다" 혹은 "힘내"정도로 번역되는 2010년 신조어이다. 심지어 중국공산당 관보 인민일보에도 사용되어서 네티즌들을 경악에 빠트렸다.

2.神马 : 무엇"什么"을 다르게 쓴 형태로서 중국인을 경악시킨 최.강.달.이. (1)에서 사용되어 크게 전파되었다.

3.韩庚 : 한경이다. 본인은 관심 없다.

4.围观 : 둘러싸다라는 뜻으로서 어떤 사건에 관심이 있다는 것을 표현할때 사용한다.

5.纠结 : "고민"정도로 사용되는 말로서, 온갖 고민에 대해서 보통 뒤에 ing을 붙여서 纠结ing(고민중)으로 자주 사용한다.

6.亚运 : 아시안게임. 광주 아시안게임의 진행에 대한 불만들이 상당하였다.

7.世界杯 : 월드컵. 세계인의 축제 월드컵도 높은 순위를 기록하였다.

8.iPhone : 아이폰의 열기는 중국에서도 지속되었다.

9.淡定 : 원래의 의미는 태산이 무너져도 얼굴빛 하나 변하지 않는 심리상태를 말한다. 최근 인터넷에서는 "진정~"정도로 해석된다.

10.浮云 : "다 뜬구름이야~"정도로 번역되는 신조어로서 神马와 같이 중국인을 경악시킨 최.강.달.이. (1)에서 사용되어 크게 전파되었다.
 
11.犀利 : 말이나 눈빛 등이 날카롭다는 뜻인데 인터넷에서는 원래 "간단하고 명확하다"라는 뜻으로 자주 쓰이고 있었으나, "카리스마 거지"때부터 카리스마라는 뜻으로 더 자주 쓰인다.

12.祈祷 : 기도한다는 의미로서, 비참한 사건이나 안타까운 일에 대한 표현으로 자주 사용된다.

13.鸭梨 : 압력压力을 다르게 쓴 형태로서, 어떤 일에 스트레스를 받거나 힘들다고 생각했을 때 사용한다.

14.菲律宾 : 필리핀으로 홍콩여행객들의 필리핀 납치사건으로 필리핀에 대한 이미지가 대폭 하락하였다.

15.房价 : 방값이라는 뜻으로 중국의 젊은이들은 자신의 힘으로 사실상 방을 구매할 수 없다.

16.你懂的 : "너가 아는거"정도로 2008년 중국유명BBS에서 섹스관련 비디오를 구할 때 사용하는 관용적인 표현으로 유행하기 시작했다고 알려져 있다. 지금은 나쁜 일에 대해서 적당히 말을 얼버무릴 때 사용하는데, you know의 중국어 직역이라는 설도 있다.

17.章鱼 : 문어로서...다름이 아니라 월드컵때 결과를 맞추어서 화제가 된 그 문어를 말한다.

18.李刚 : 교내에서 차로 사람을 치여 놓고 오히려 "내 아빠가 리깡이야"라고 해서 유명해진 말로서 다양한 응용버젼이 나왔다.

19.非诚勿扰 : 영화가 아닌 방송프로그램으로서 여자가 나와서 남자를 평가하는 방식으로 이루어지는데, 여자들의 된장짓과 남자들의 자뻑등 다양한 화제를 불러왔다.

20.舟曲 : 깐수 딴취현을 말하는 것으로 갑작스런 토사대붕괴로 온 마을이 묻혔었다.

iReseach(艾瑞咨询)의 통계에 따르면, 2010년 4분기 중국 B2B 시장의 영업규모는 27.5억위엔으로써 동기 대비 50.3%, 연계대비 10.9% 상승하여, 안정적인 성장을 기록하고 있다. 특히 중국의 다양한 경제문제가 불거져나오는 와중에도 안정적으로 성장하고 있기에 앞으로의 발전이 더욱 기대가 되고 있다.

2009년 4분기 - 2010년 4분기 중국 B2B 시장 영업규모
녹색끈-영업규모(억위엔); 녹색선-연계대비성장률(%); 파란선-동기대비성장률(%)


알리바바가 55.6%을 차지하여서 지난 분기 대비 3%나 성장한 모습을 보였다. 현재 B2B 뿐만이 아니라 다른 인터넷비니지스부분도 알리바바에 의한 독점 현상이 지속되고 있으며, 비록 "단체구입"등의 여러가지 새로운 형태가 출현하고 있지만 알리바바의 아성은 쉽게 무너지지 않을 것으로 보인다.


2010년 4분기 중국 B2B 시장 운영상시장 점유율
녹색 55.6%의 알리바바부터 시계방향으로, 환치우쯔위엔, 후이총왕, 중국제조망, 환치우시장, 나의강철왕, 왕쎵쎵이바오, 기타.




iReserch艾瑞咨询의 보고에 따르면, 2010년 중국온라인게임시장은 338억위엔에 달하여 동기대비 24.0%의 성장을 이루어냈다. 그러나 현재 많은 전문가들이 2010년에 총 248개의 온라인게임이 출시됐음에도 대부분이 허망하게 망해버린 것을 거론하며 위기론을 이야기하고 있다.

2008년 3분기 - 2010년 3분기 중국온라인게임시장규모
녹색띠-온라인게임시장규모(억위엔); 파란선-동기대비성장률; 녹색선-연계대비성장률


현재 중국의 온라인게임 운영상 판도를 보면 텅쉰이 온갖 온라인게임에서 승승장구를 하면서 중국 온라인업계의 제황으로 점점 자리를 굳혀하고 있다. 그리고  왕이网易가 WOW와 자체 개발의 <天下贰>의 성공을 발판으로 쎵따를 추월하여서 암흑의 2009년을 무사히 끝내고 업계 2위로 다시 돌아왔다. 그러나 두 기업 이외의 다른 거의 모든 기운영상들은 비록 수익은 내고 있지만 사원들에게 퇴직을 권고하는등의 경영악화의 근거들이 속속 나오고 있는 실정이다.


2010년 3분기 중국온라인게임 운영상 시장분할도
녹색 27.1%의 텅쉰부터, 왕이, 셩따, 완메이슬콩, 소우후, 쥐런, 씽위화샤, 지우요우, 진샨, 슬찌티엔쳥, 기타.


2011년에는 이미 확고한 "사용자층"을 보유하고 있는 텅쉰의 지속적인 독주가 예상되고 있다. 온라인게임운영의 특성상 고정사용자층이 튼튼하고 이미 수 많은 온라인 게임들을 퍼블리싱하여 성공한 경험을 가진 텅쉰은 분명 한국온라인게임회사에게 매력적으로 다가온다. 그러나 텅쉰은 한국 온라인게임을 성공적으로 퍼블리싱하는 것에서 끝나지 않고, 그런 게임의 "짝퉁버젼"을 만들어서 원래 게임을 죽이는 "짓거리"를 해오고 있기에 한국기업들은 울며겨자먹기로 텅쉰을 중국퍼블리셔로 선택해야하는 상황에 빠지게 된다.

물론 한국기업이 직접 중국시장에 진출하는 것이 가장 좋겠으나, 현재 중국의 법은 해외기업의 온라인게임운영을 사실상 금지하고 있기에 현실적으로 불가능하다고 생각된다. 또한 설령 해외기업의 온라인게임운영이 한중FTA로 풀리더라도 온라인게임운영의 특징상 고정 사용자층을 확보하기 전까지는 악전고투와 막대한 자금이 필요한데 이를 해낼 수 있는 한국의 온라인게임 기업은 극소수에 불과하고, 너무나 큰 모험이다. 한숨이 나오는 상황이라고 할 수 있다.

다만 현재 텅쉰과 쎵따를 제외한 다른 기업들이 영상산업에 뛰어들고 있는 현상은 잘 이용할 수 있는 하나의 방법이 될 것이라고 생각된다. 현재 한풀 꺽이고 있는 한국드라마와 온라인게임개발의 합동작업을 통해서 보다 큰 수익을 창출해낼 가능성이 있다고 본다. 쉽게 말하면, 중국의 온라인게임회사와 합께 드라마를 제작하는 동시에 온라인게임을 제작하여 드라마로 수익을 올리고 동시에 광고효과를 발휘하여 온라인게임의 사용자층을 확보하는 전략이다. 하지만...이런 기획을 실현 할 수 있는 사람이 한국이나 중국에 존재하는가라는 의문이 떠오르지 않을 수 없다.
2010년 12월 28일 iResearch(艾瑞咨询)의 4분기 중국모바일서비스 시장보고서에 따르면, 2010년 4분기 중국 모바일서비스 시장 규모는 51.1억위엔까지 성장하여서, 동기대비 19.8%, 연계대비 20.3% 성장하였다.

2009년 1분기 - 2010년 4분기 중국모바일서비스 시장규모
녹색띠-모바일서비스 시장규모(억위엔); 파란선-연계대비성장률; 녹색선-동기대비성장률


2010년 2~3분기내 저조한 성장률은 부과서비스의 지속적인 몰락과 혼잡한 지불구조로 벌어진 일로 파악되고 있다. 현재 부과서비스 사업은 아직도 모바일서비스 사업의 핵심으로 자리잡고 있지만 점차 수익률이 떨어지고 있는 상황이다.


2010년 4분기 중국 모바일서비스 주요 수익구조 구성.
녹색 59.6%의 모바일부과서비스부터 시계방향으로, 모바일비지니스, 모바일게임, 모바일광고, 모바일검색


그러나 4분기부터는 지불구조가 개선되고, 모바일비지니스와 모바일 게임이 급성장을 하면서 다시금 활력을 불어넣고 있고, 당분간 이러한 경향은 지속되리라 생각되고 있다. 현재 중국의 모바일 업계는 이미 양적인 성장단계를 지나서 질적인 성장으로의 이행을 가속화하고 있기에 한국업계가 비교적 편하게 중국 모바일 업계에 "기형적으로나마" 진출할 수 있는 마지막 시기로 판단된다.


2010년 12월 24일 이관구워지(易观国际 Analysys International)에 따르면, 중국 온라인동영상 광고시장은 2009년의 바닥에서 기어올라서 2010년에는 재 2의 도약기를 마련하였습니다. 이번 광고수익규모의 증가는 상하이박람회와 남아프리카 월드컵의 영향이 컸던 것으로 분석되고 있습니다.

2010-2013년 중국 온라인동영상시장 수익규모 예측
파란색-수익규모(단위 억위엔), 분홍색-성장률

2010년 말에는 중국의 양대 온라인동영상 서비스 요우쿠(youku 优酷)와 투또우(tutou 土豆)의 나스닥 상장으로 온라인 동영상에 대한 관심은 대폭 증가하였습니다. 그러나 온라인동영상 시장에는 아직 명확한 광고모델이 존재하고 있지 않으며, 광고의 효과면에서도 아직 명확하게 실증되지 않았다는 문제점이 존재하고 있습니다. 무엇보다 사용자가 증가함에 따라서 동영상의 특성상 기가급수적으로 증가하는 동영상의 트래픽을 감당하기 위한 서버비용이 가장 큰 문제로 떠오르고 있습니다.

특히 중국시장은 온라인동영상싸이트의 제왕 유튜브가 접속이 차단된 특수상황일 뿐만이 아니라, 수 많은 저작권문제가 내재되어 있는 폭탄과 같은 곳입니다. 최근에는 저작권자와 적극적으로 저작권계약을 체결하고는 있지만, 수 많은 사용자들이 올리는 동영상들의 저작권 문제는 여전히 존재하고 있습니다.

2010-2013년 중국온라인동영상시장 사용자규모예측
파란색-사용자규모(단위 억), 주황상-성장률

그렇기에 이관구워지(易观国际 Analysys International)는 중국 온라인동영상 광고시장의 성장이 내년에는 65%로 떨어질 것으로 예측하고 있습니다. 그러나 저의 생각에는 내년에 중국경제의 큰 문제가 발생하지 않는 이상 최소한 내년까지는 올해와 같은 정도의 성장세를 이어갈 것으로 보고 있습니다. 사용자숫자에서도 동영상촬영기능이 있는 스마트폰의 보급과 맞물려서 지속적인 성장세를 기록할 것으로 생각됩니다.

2010년 중국온라인 게임 시장은 338억위엔에 달하여 동기대비 24.9% 성장하였다. 2007년의 황금기 이후 성장률이 지속적으로 떨어지고 있어서 2013년에는 성장률이 20% 이하로 떨어질 것으로 관측되고 있다. 온라인게임의 성장세가 둔화되면서 기존의 온라인게임 회사들은 영상사업분야로 활로를 모색하고 있다. 

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2006-2011년 중국온라인게임과 영화 시장의 발전추세 (억위엔)

주황색띠-온라인게임시장규모 회색띠-영화시장규모

주황색선-온라인게임시장성장률 회색선-영화시장성장률

 

중국의 온라인게임 산업 발전은 3단계로 나눌 수 있다. 2000~2005년은 폭발기로서 사용자수의 급증을 이루어냈고, 2006년~2008년은 온라인게임 비지니스모델의 전환기(아이템 모델)로서 수익의 급증을 이루어냈다. 그러나 2009년 이후로는 사용자수도 답보 상태를 면하지 못하고 있고, 새로운 비지니스 모델도 출현하지 않은 상태에서 시장정체상태에 빠져 있다고 보여지고 있다.

 

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2002-2013년 중국온라인게임시장 성장추세

비지니스모델로는 시간제모델-->아이템 모델  성장동기에서는 사용자성장 --> ARPU 부가서비스


쎵따(盛大)는 12월 20일에 여성전용 이북(eBook)인 Bambook을 1099위엔(한국돈 약 18만원)에 출시할 것이라고 밝혔다. Bambook은 핑크색을 기본색으로 하여서 여성사용자를 노리고 있다.




중국에서 대학영어시험(大学英语考试 CET College English Test)라는 것이 있습니다.1급에서 6급까지 있는데 유명 대학교는 대학영어 4급이 없으면 아예 졸업자체를 못하도록 규정하고 있습니다.이 대학영어시험은 중국정부에서 직접 시험문제를 출제합니다. 그런데 이 대학영어시험 6급에 중국에서는 접속도 안되는 Facebook과 관련된 문제가 나와서 중국네티즌들을 경악에 빠트리고 있습니다.

페이스북의 설립자 마크 저커버그와 그의 중국계 미국인 여자친구.


특히 최근 페이스북의 설립자 마크 저커버그가 중국을 방문할 예정이고, 현재 중국판 페이스북이라고 할 수 있는 taxiang.net에 대한 이야기가 전해지고 있는 가운데 중국국가영어시험에 페이스북 문제가 나온 것은 재미있는 현상이라고 할 수 있습니다.

현재 페이스북은 중국정부에게 위험한 싸이트로 낙인이 찍혀서 중국에서의 접속이 차단되어 있습니다. 그러나 중국정부로서도 페이스북을 언제까지 막고 있을 수는 없고, 페이스북의 설립자 마크 저커버그의 여자친구도 중국계 화교로서 중국에 많은 가족과 친척들이 거주하고 있는 것으로 알려져 있을 뿐만이 아니라, 마크 저커버그도 열심히 중국어를 배우고 있어서 페이스북의 중국진출 가능성이 매우 높은 것으로 알려져 있습니다.

그러나 페이스북이 중국정부의 검열과 통제를 받아들이고 중국시장에 진출하는 것은 페이스북의 이미지에 타격을 줄 것으로 보이며, 이미 중국시장에 자리잡고 있는 페이스북 모델의 런런왕人人网과 카이신왕开心网과 승부하기는 매우 힘들 것으로 보입니다.


아래에는 실제 시험에 출제된 문제의 원문을 올려놓겠습니다. 보고 싶으신 분들은 더보기를 클릭!


2010년 12월 15일 시장조사기구 이관구워지(易观国际)의 예측에 따르면 2013년 중국SNG게임시장은 28.5억위엔(한국돈 5000억원)에 달하며, SNG 인구는 1.3억명을 돌파할 것으로 보았다. 중국SNS시장은 2008년 폭발적인 성장을 이어간 끝에 2010년 상반기에는 SNS 사용자 1.9억명을 돌파하였고, SNG 사용자규모는 2010년 말 8500만명에 달할 것으로 추산되고 있다.

2009-2013년 중국SNG시장규모예측
파란색:시장규모(단위:억위엔인민폐), 노란색:동기대비성장

2010년 1-8월 사이 중국 소비자물가지수 동기대비상승률.


2010년 12월 15일, 중국최대검색엔진 바이두(百度)의 검색데이타연구센타(百度数据研究中心)의 2010년 검색결과발표에 따르면 "물가物价"가 매일 10만회정도의 검색량을 보이면서 2010년 중국 핫키워드에 올랐다.

2010년 중국의 물가는 계속 상승하였으며, 특히 10월이후에는 소비자물가지수(CPI)가 역사상 최고를 기록을 갱신하며 상승하였기에 매달 20만회가 넘는 검색량을 보였다. 물가에 대한 관심은 남자가 여자보다 30%이상 높았으며, 20~39세 사이의 연령대가 가장 큰 관심을 보였다.
12월 16일, 중국의 최대의 IM 서비스업체 텅쉰(腾讯)은 해외로의 진출을 강화할 것이라고 발표하면서, 영어, 일본어, 프랑스어 버젼의 QQ 인터내셔날(QQ国际)을 발표하였다. 동시에 내년 초부터 영어 SNS 서비스를 공개할 계획이라고 밝혔다.

그러나 목표는 해외거주 중국인들로 보인다. 왜냐하면 비록 원래도 국제버젼이 있었지만 실질적으로 중국어 윈도우 외에서는 버그가 자주 발생하였기 때문에 다른 언어의 윈도우를 사용하는 해외 거주 중국인들의 이탈 현상이 있었다. 또한 실질적으로 외국인들이 QQ을 사용할 가능성은 매우 낮아 보인다. QQ의 성능부분이나 디자인은 그다지 좋다고 말할 수도 없기 때문이다.

무엇보다 설사 인기의 조짐이 보이더라도 본인 대대적으로 QQ 사용 반대 홍보를 할 것이다. "자신의 대화정보가 언제든지 중국정부가 알 수 있을 가능성이 높은 QQ을 사용하시겠습니까?" 라고 말이다.



구글의 Google App Engine(www.appspot.com) 결국 중국정부에 의해서 차단이 되었다. 그 결과 현재 중국에서 Google App Engine으로 접속자체가 불가능하다. 트위터를 비롯하여 중국에서 차단당한 다양한 해외 서비스들이 그 동안 Google App Engine을 통해서 우회적으로 서비스 되어오고 있어서 언제 차단될지 모르고 있었는데....결국.....


谷歌云计算服务Google App Engine的域名 www.appspot.com 被关键字封锁,目前所有托管的项目程序均无法从中国访问,GAE是Google于2008年提供的知名的云计算服务,用户可以上传Python程序和 Java程序,免费使用谷歌的存储空间、带宽或CPU。(via:@月光博客
2010년 12월 8일 차이나유니콤은 12월 10일부터 정식으로 시작되는 새로운 3G요금제를 내놓았다. 이번 새로운 요금제는 기존의 A,B 요금제에 비하여 약 46위엔정도 가격이 하락하였다. 무선인터넷접속부분에서는 12월 15일부터 무선인터넷카드 반년요금제와 일년 요즘제를 내놓는다.


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